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[PC] Dev Letter Campaña FIX PUBG

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Unas palabras de Tae-Seok Jang, Responsable de Desarrollo/Director de Producción

 

Hola a todos,

 

Desde el comienzo de la campaña FIX PUBG, el equipo de desarrollo en PUBG ha priorizado aquellas tareas enfocadas a mejorar el rendimiento básico del juego mientras se corregían errores que se habían detectado hace tiempo. Para lograr estas tareas en el periodo de tiempo que establecimos ha sido necesario asignar todos los recursos disponibles de desarrollo a esta campaña. Sin embargo, debido a varios problemas de estabilidad que han ido surgiendo, no fuimos capaces de completar la campaña a tiempo y hemos esperado para hacer este comunicado durante las últimas semanas mientras terminábamos los últimos trabajos pendientes. Somos conscientes que comunicaros las cosas a tiempo es importante y buscamos de manera constante nuevas formas para mejorar en este aspecto. Quiero disculparme con los jugadores en nombre del equipo de desarrollo por haber pospuesto el anuncio hasta ahora, pero a pesar de que vamos un poco tarde con respecto al calendario de FIX PUBG creemos que es importante compartir con vosotros los resultados de esta campaña.

 

 

El Objetivo de FIX PUBG

 

Los elementos más importantes que teníamos en mente al inicio de la campaña están listados a continuación. Hemos trabajado en aumentar la calidad de PUBG centrándonos principalmente en estos puntos clave. Vamos a repasar el estado de cada categoría así como lo que aun queda por hacer en términos de mejora.

 

  • Proporcionar la mejor experiencia posible en términos de jugabilidad a través de mejoras en la optimización del rendimiento tanto del cliente como del servidor
  • Asegurar un juego más justo con sistemas anti-cheat más eficientes utilizando todas las opciones disponibles.
  • Mejoras en la lógica del emparejamiento para conseguir que el proceso sea más rápido e inteligente.
  • Corregir errores que que empeoraban la experiencia y a la vez introducir mejoras QoL demandadas desde hace tiempo.

 

 

Rendimiento del Cliente

 

Durante esta campaña, uno de nuestros objetivos principales ha sido la optimización, la prioridad estaba puesta en entregar una experiencia de juego pulida, especialmente en determinadas situaciones del juego que puede afectar en gran medida a las posibilidades de ganar/perder una partida (como por ejemplo los primeros enfrentamientos después de aterrizar, combates a corta distancia en las últimas zonas Azules, etc.). A pesar de que la optimización general del juego no se ha mejorado especialmente, como por ejemplo el aumento la tasa de refresco, la optimización de rendimiento en situaciones específicas como las mencionadas anteriormente ha sido significativa.

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Hemos analizado los efectos de las mejoras de rendimiento teniendo en cuenta la tasa de refresco y como se puede apreciar en la gráfica que se ve arriba la tasa de refresco a aumentado con los cambios de noviembre si lo comparamos con los resultados de julio.

 

Entrando un poco más en detalle, hemos optimizado el nivel de emisión y reducido la carga que conlleva el procesado del nivel. Comparado con el estado previo, la media de tiempo de carga para un nivel ha caído significativamente desde los 14.4 a los 5.6 segundos. Nuestro trabajo optimizando la "Creación de Físicas" aun está en curso y tenemos planeado aplicar estas correcciones después de ejecutar una prueba final a finales de diciembre.

 

Al optimizar los efectos del juego, hemos reducido la carga necesaria cuando se activaban múltiples efectos al mismo tiempo. También hemos comenzado a optimizar las caídas en la tasa de refresco en determinados efectos como el humo. Se han mejorado los efectos ambientales, efectos de destrucción, efectos de golpes y efectos de humo y estamos planeando añadir mejoras en la lógica y efectos de las armas también.

 

En lo que respecta a la optimización del personaje, hemos visto algunos efectos desafortunados que son causados por la optimización de movimiento, como problemas en el sonido de los pasos y desync. Para corregir esto nos hemos visto forzados a revertir parte de los trabajos de optimización, por supuesto la experiencia del jugador es de lejos lo más importante. Aunque esto no significa que vayamos a dejar de lado la optimización del personaje. Estamos preparando trabajos de optimización general y una vez hayamos ejecutado las pruebas de estabilidad apropiadas lo aplicaremos.

 

 

Rendimiento de Servidores

 

El pasado agosto en una Dev Letter hablamos sobre el rendimiento de los servidores. En la Actualización #19 hemos mejorado el rendimiento de servidores en las fases iniciales de las partidas (era la fase que presentaba un rendimiento más bajo), y hemos aumentado la media de FPS en más de un 20%

 

En el siguiente gráfico podéis ver la media de FPS en servidores NA después de la Actualización #19

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Nuestro objetivo actual es mantener una tasa de actualización del servidor de 30 desde el inicio hasta el final de la partida. A medida que la tasa de actualización del servidor aumenta, el ping se reduce y las instancias de desync también se mitigan. Dado que aun es un tema que afecta en gran medida a la comunidad nuestro objetivo seguir concentrados en este objetivo.

 

También nos gustaría explicar más en profundidad los problemas de desync que han ocurrido durante la campaña FIX PUBG. Cuando el problema comenzó a aparecer, analizamos el historial de los servidores así como muchos de los vídeos que habéis compartido con nosotros. Una de las cosas más extrañas con relación los problemas que nos habéis reportados es que en ocasiones ocurría incluso en partidas con bajo ping. Después de seguir el problema hasta la fuente hemos descubierto que había un error en una de las optimizaciones de movimiento del personaje desplegadas para mejorar el rendimiento del cliente. Como ya sabréis, en la actualización del 7 de noviembre corregimos este error y hemos observado una amplia reducción en el número de casos de desync que nos reportáis.

 

No obstante los problemas de desync todavía pueden ocurrir y la probabilidad es mayor cuanto más alto sea el ping o cuanta mayor diferencia de ping haya entre jugadores. Esto hace que un emparejamiento efectivo sea más importante que nunca, lo que nos lleva a la siguiente sección. Al haber tantas variables en juego, en algunos casos resulta difícil anticipar los errores que pueden aparecer pero vamos a mantener todos nuestros esfuerzos en reducir los problemas relacionados con el servidor y tratar de alcanzar el objetivo de 30FPS y a la vez asegurar que la jugabilidad sea lo más suave y precisa posible.

 

 

Emparejamiento

 

En las siguientes líneas hemos destacado la dirección que estamos tomando en relación al Emparejamiento

 

  1. Proporcionar un entorno de juego estable al emparejar jugadores con valores de Ping similar.

  2. Proporcionar un entorno de juego justo emparejando jugadores con niveles de habilidad similares (MMR, sin Rango)

  3. Emparejar a jugadores que hablen el mismo idioma en el mismo equipo.

  4. Asegurar el juego a gran escala con 100 jugadores para maximizar la diversión de la experiencia Battle Royale

  5. Reducir los tiempos de espera al máximo a la vez que cumplimos con los requisitos mencionados anteriormente

 

Como podéis observar, el emparejamiento en PUBG es complejo y requiere bastantes variables sincronizadas para que funcione todo como debería. Y por ello hacer un cambio para mejorar uno de los aspectos puede significar que surjan problemas en otras partes.

 

Consideramos que los errores de emparejamiento surgidos después del Parche #22 son de naturaleza similar a lo que hemos comentado anteriormente. Tal y como comentamos en la Dev Letter del pasado octubre, este problema ha sido corregido, sin embargo ese parche por si solo no es suficiente para encontrar el balance correcto en el sistema de emparejamiento.

 

 

Estos son los pasos que consideramos necesarios para mejorar esto:

  • Proporcionar una cola de emparejamiento mejor para todos los mapas/modos de juego disponibles

    • Permitir que los jugadores elijan la que consideren mejor opción basándose en su juicio personal en regiones en las que 

    • Asegurar que los mapas y modos de juego funcionan correctamente.

 

 

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<Pantalla de emparejamiento con buen ping>

 

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<Pantalla de emparejamiento con mal ping>

 

* Las imágenes mostradas son un ejemplo, la interfaz final puede ser diferente. 

 

Estamos considerando el rediseño de la interfaz de emparejamiento de manera que los jugadores puedan identificar el tiempo estimado de espera para entrar a una sesión y el ping actual. Con una mejora en la interfaz de emparejamiento basada en las preferencias personales, los jugadores podrán jugar en el modo de juego y mapa que deseen, incluso si el emparejamiento tarda un poco más. Al final, queremos dar al jugador información que resulte útil para juzgar la situación y que puedan elegir entre esperar menos tiempo para entrar a un servidor o esperar más para entrar pero que el servidor ofrezca un rendimiento óptimo en el caso de que la cantidad de jugadores no sea suficiente para proporcionar ambas.

 

Por supuesto estas mejoras no significan solo cambios en la interfaz, también tendrán que ser acompañados por cambios en el aspecto técnico como por ejemplo la función para que la medición del ping resulte lo más preciso posible. Hasta que podamos ofreceros la mejor experiencia de emparejamiento posible seguiremos centrándonos en aspectos del sistema que os puedan ayudar.

 

 

Anti-cheat

 

Nuestra lucha contra el uso de programas no autorizados es comparable a una batalla sin fin. Una lucha así puede resultar agotadora pero hemos avanzado grandes pasos, hemos expulsado más de 2 millones de cuentas durante la campaña FIX PUBG. Vamos a continuar mejorando el sistema de análisis y monitorización, nuestras políticas y nuevas soluciones anti-cheats, mientras que al mismo tiempo exploramos nuevas soluciones externas como por ejemplo investigaciones policiales y acciones legales. A pesar de que el progreso y las mejoras no llegan todo lo rápido que nos gustaría para poder erradicar a los tramposos nuestra misión continúa inalterable, nunca nos rendiremos en la lucha contra el uso de programas no autorizados.

 

Constantemente restringimos programas no autorizados al analizar información obtenida desde distintos informes. Además, estamos desarrollando nuestro propio sistema anti-cheats para prevenir el uso de programas no autorizados. Esperamos poder hablaros más en detalle sobre esto en el futuro.

 

Para algunas organizaciones, la expulsión y las contramedidas no son suficientes para disuadirles en la producción de estos programas. En algunas regiones hemos podido colaborar con las fuerzas de la ley locales y arrestar algunos grupos involucrados en la producción y venta de estos programas no permitidos, continuaremos ayudando a las autoridades de todas las formas posibles. También estamos terminando los preparativos para introducir las expulsiones por hardware que permitirá expulsar de manera definitiva a aquellos jugadores más insistentes que se resisten a jugar limpio. Estas expulsiones comenzarán pronto y el objetivo será aquellos jugadores que usen trampas de manera reiterada en cuentas nuevas.

 

Hay mucho más que podemos comentar sobre este tema pero también hay otras cosas que tratar sobre la campaña FIX PUBG. Hablaremos más sobre anti-cheats en una Dev Letter nueva más adelante.

 

 

Corrección de errores / Mejoras QoL

 

Al comienzo de la campaña FIX PUBG contábamos con 100 errores y mejoras QoL para solventar y todo en esta categoría ha sido solucionado. Decimos esto no con la intención de recibir alabanzas si no para mostrar nuestra decepción por el echo de haber empezado con una lista tan grande.

 

Desde una perspectiva de desarrollador, los errores (bugs) son elementos que ocurren continuamente y en cualquier momento, sin embargo entendemos que cualquier cosa que afecte a la jugabilidad resta diversión a nuestro juego. Hemos puesto mucho énfasis en nuestros procesos de Calidad (QA) que garanticen que los procesos funcionen mejor y para ello vamos a dedicar más recursos a Calidad (QA)

 

Estamos muy agradecidos a los jugadores que se toman la molestia en reportar los errores que encuentran. Para poder procesar todos estos informes de la manera más eficiente estamos preparando un nuevo sistema que permite a cada jugador hacer un seguimiento del estado de sus reportes. Ahora estamos en las fases finales y nuestro objetivo es lanzar esta herramienta antes de fin de año, después de ejecutar todas las pruebas de estabilidad y funcionalidad necesarias. También estamos preparando una web que dará visibilidad a todos los errores en los que estamos trabajando y que también esperamos poder lanzar a finales de este año.

 

 

Para terminar...

 

A lo largo del camino de nuestro juego, nuestro objetivo principal ha sido proporcionar nuevo contenido de manera ágil y que sirviera de complemento a la jugabilidad Battle Royale. Reconocemos que en este proceso hemos pasado por alto algunos problemas que son importantes para vosotros y por esto hemos reflexionado bastante acerca de nuestros errores. Si hay una cosa que hemos aprendido a través de la campaña FIX PUBG es que cuando algo comienza a romperse, solucionarlo no resulta tan simple como pegar las piezas rotas de nuevo en su posición original. Hace falta no solo un esfuerzo considerable si no tener mucho cuidado y asegurarse que la solución no provoca errores en ningún otro área.

 

Por lo tanto, al diseñar la hoja de ruta para 2019, hemos cambiado de dirección con respecto al año pasado. Conseguir estabilidad y calidad son ahora nuestros principales objetivos y en torno a estas dos claves queremos construir el nuevo contenido y funciones. Al principio, es muy probable que esto provoque una reducción en el número de versiones que lancemos, pero a medida que perfeccionemos el proceso esperamos poder lanzar contenido con la misma velocidad que hemos venido haciendo hasta ahora, todo esto manteniendo nuestro nuevo objetivo en el que la estabilidad y la calidad son lo primero. No podemos asegurar cuanto tiempo nos llevará alcanzar de nuevo el nivel de producción actual pero prometemos que vamos a hacer todo lo posible para alcanzarlo lo más rápido posible.

 

Han pasado tres meses desde el anuncio de FIX PUBG. Sabemos que hay muchas cosas por mejorar pero ahora tenemos la sensación de que entendemos mejor que nunca lo que nuestros jugadores sienten, quieren y esperan del juego. A pesar de que esto es el fin de FIX PUBG, seguimos avanzando en nuestro desarrollo, mejorando nuestros procesos y redoblando esfuerzos con ayuda de las lecciones aprendidas.

 

Además, la dirección del desarrollo de Xbox y PlayStation se hará en paralelo a la de PC, y continuaremos centrados en ofrecer a nuestros jugadores de consola un servicio de juego más refinado que aporte la mejor experiencia. Actualizaremos más detalles sobre nuestros planes de futuro para PUBG en consolas más adelante.

 

Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo continuo y la pasión por PUBG.

 

-Tae-Seok Jang, Responsable de Desarrollo/Director de Producción

 

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