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PUBG_Soma

PC-Update 1.0: #19

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Hallo Pfannenschwinger,

Das PGI ist vorbei und wir sind begeistert davon, wie unsere allererste Weltmeisterschaft gelaufen ist und was für wahnsinnige Matches wir geboten bekommen haben, aber wir freuen uns auch, wieder zu unserer normalen Arbeit zurückzukehren und einige wichtige Optimisierungen am Spiel vorzunehmen. Die Verbesserungen in Patch Nr. 19 sind ein weiterer Schritt zur Verbesserung der Lebensqualität, zur fortlaufenden Fehlerbehebung und das nächste Stückchen des Weges, PUBG zum bestmöglichen Spiel zu machen. Wir werden mit euch nächste Woche noch mehr darüber reden. Vielen Dank, dass ihr uns so unterstützt! Schon gespannt, was in Patch #19 drin ist? Dann aber flott weitergelesen!


Gameplay

  • Das Kugelpenetrationssystem wird jetzt auch auf die Arme angewendet.
  • Wenn eine Kugel den Arm eines Charakters trifft, wird es diesen entsprechend der ballistischen Kurve durchdringen. Die Konsequenzen davon variieren je nach Eintrittswinkel und -position. 
    • Wenn die Kugel den Arm durchdringt und dahinter auf einen verletzlicheren Körperteil trifft, wird der höhere Schaden gewertet. Wenn also z.B. ein Spieler seinen Kopf mit seinem Arm verdeckt und die Kugel den Arm des Spielers vor dem Kopftreffer durchdringt, wird der vollständige Kopfschussschaden gewertet. Dieses System ist für Kopf-, Brust- und Unterleibstreffer aktiv.
    • Wenn die Kugel nur den Arm durchdringt, aber kein verletztlicherer Körperteil dahinter ist, wird der Armschaden gewertet.
    • Wenn eine Kugel verschiedene Charaktere durchringt, erleidet jeder Charakter den nach obigem System anfallenden Schaden. 
    • Armpenetration ist für alle Schrotflinten deaktiviert 
    • Das Kugelpenetrationsystem wird nicht an den Beinen angewendet.
    • Hände können keine Kugeln abblocken, da sie von Kugeln durchdrungen werden
  • Wenn ein Teammitglied die Verbindung trennt, aber im Spiel noch lebt, konnten andere Teammitglieder den Endbildschirm des Matches, der die Ergebnisse anzeigt, auch nach dem Tod aller anderen Teammitglieder nicht sehen. Jetzt könnt ihr den Endbildschirm sehen, auch wenn der getrennte Spieler noch am Leben ist.
  • Wenn ein getrenntes Teammitglied wieder zum Spiel verbindet, und dieses mit einem besseren Ergebnis beendet, erhalten alle anderen Teammitglieder eine bessere Belohnung.
    Um einen Missbrauch zu verhindern, können andere Mitglieder die Deathcam in diesem Fall nicht sehen.
     
  • Wenn ihr beim Verlassen von Fahrzeugen die Umschalttaste gedrückt haltet, bleibt die Umschalttaste nun gedrückt, sodass ihr direkt vom Fahrzeug wegsprinten könnt, ohne erneut die Umschalttaste drücken zu müssen.
     

Mach’s Gut, PGI 2018!

  • Ladebildschirm, Hintergrunddekoration und -musik im Hauptmenü sind wieder normal.
  • In-Game-PGI-Werbung und Teamlogo-Graffitis wurden entfernt.

 

Benutzeroberfläche (UI/UX)

 

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  • Das Fallenlassen von Gegenstandsstapeln wurde verbessert.
  • Die Menge kann jetzt mit einem Schieberegler eingestellt werden.
  • Alt-Taste + linke Maustaste lässt den gesamten Stapel fallen.
  • Alt-Taste + rechte Maustaste lässt jetzt die Hälfte des Stapels fallen.
  • Die Handhabung von Waffenmodifikationen beim Ersetzen von Gegenständen wurde verbessert.
  • Entfernte oder ersetzte Waffenmodifikationen werden jetzt auf den Boden fallengelassen, wenn in deinem Inventar kein Platz ist (egal, ob du vom Boden oder aus dem Beutemenü aus arbeitest).
  • Beim Ersetzen eines erweiterten Magazins durch ein Schnelllademagazin wird die überschüssige Munition auf den Boden fallen gelassen.
  • Gleichzeitiges Drücken der Alt-Taste und der rechten Maustaste auf einer Waffe, entfernt alle Modifikationen dieser Waffe.
  • Waffenmodifikationen werden in deinem Inventar abgelegt oder, wenn dein Inventar voll ist, auf den Boden fallen gelassen.
  • Ihr könnt jetzt einzelne Spieler aus eurem Team stummschalten.

 

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  • Die Einstellungen für Farbenblinde wurden verbessert.
  • Die folgenden Farben ändern sich nun entsprechend dem ausgewählten Farbenblindheitstyp:
    • Zielfernrohr- und Fadenkreuzfarben
    • Blut
    • Versorgungspaketrauch
  • Markierungen, die auf der Karte platziert sind, sind nun nummeriert, damit man sie auch ohne Farben unterscheiden kann.

 

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  • Ihr könnt nun Markierungen setzen, ohne die Karte zu öffnen.
  • Gleichzeitiges Drücken von Rechtsklick + Alt-Taste setzt eine Markierung auf die anvisierte Stelle (die Tastenbelegung hierfür kann man in den Einstellungen ändern).
  • Eliminierte Teammates können nun Stellen auf der Karte markieren.
  • Die Anzeige ausgerüsteter Waffen hat jetzt Slot-Nummern für bessere Lesbarkeit.
  • Der Killfeed zeigt nun deine eigenen Knockouts an.
  • Die Option "Schärfen" wurde zu den Grafikeinstellungen hinzugefügt.
  • Ihr könnt jetzt die Schärfe unabhängig von Post-Processing-Optionen verbessern.
  • FPS-Begrenzungsoptionen wurden hinzugefügt.
  • Maximale Lobby-FPS: 30 / 60 / Unbegrenzt
  • Maximale In-Game-FPS: Unbegrenzt + Smoothing Aus / Unbegrenzt + Smoothing An / Anzeigebasiert / Benutzerdefiniert
  • Ihr könnt euren Mauszeiger jetzt auf einen anderen Monitor bewegen, wenn das Systemmenü, die Weltkarte oder das Inventar geöffnet sind

 

Welt
 

 

  • Erangel und Miramar haben jetzt dynamisches Wetter.
    • Erangel: Wechselhaft
    • Miramar: Wechselhaft, Sonnenuntergang
    • Die Einstellung "Wechselhaft" aktiviert dynamisches Wetter (Regen, Nebel, usw.).
  • Ein paar Stellen auf Erangel wurden verbessert.
  • Kleine Wohngebiete wurden an einigen Stellen in Erangel hinzugefügt.
  • Taktische Landschaften wurden in Flussnähe hinzugefügt.

 

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  • In der Umgebung der Militärbasis Sosnovka wurden einige zusätzliche Bäume gepflanzt.
  • Ein paar Stellen auf Miramar wurden verbessert.
  • Damit Fahrzeuge einen größeren Nutzen haben, wurden mehr Schotterstraßen hinzugefügt .
  • Um den Nutzen von Fahrzeugen zu verbessern, wurden bestimmte Straßenabschnitte mit hohem Gefälle abgesenkt.

 

Custom-Spiele

  • Mehr Voreinstellungen wurden hinzugefügt.
    • Neue Einstellung für den normalen Modus: “Early Access”
    • Level-3-Helm und -Kleidung spawnen als Weltbeute
    • Gegenstands-Spawns sind knapper.
    • Blaue Zone verursacht schwachen Schaden
    • Keine Jet-Skis
  • eSports-Modus: Einstellungen des Gamescom Invitational 2017
    • Stimmt mit den Early-Access-Einstellungen überein, aber mit 1,5-facher AR-Menge und ohne rote Zonen.
  • Sollte “Wechselhaft” bei der Erstellung von benutzerdefinierten Räumen ausgewählt sein, könnt ihr die folgenden Einstellungen in den erweiterten Optionen anpassen:
    • Wetterwechsel min. Startzeit
    • Wetterwechsel max. Startzeit
    • Wetterwechsel min. Dauer
    • Wetterwechsel max. Dauer
    • Wetteränderungs-Gewichtung (0–100)
    • Wettergewichtung Regen
    • Wettergewichtung Nebel

 

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  • Die Auflistungsreihenfolge benutzerdefinierter Sitzungen richtet sich jetzt nach Anzahl der beigetretenen Spieler, nicht der Zeit, zu der das Spiel erstellt wurde.

 

Leistung

  • FPS wurden durch Optimierungen an aktuell nicht in der Hand gehaltenen Waffen verbessert.
  • Level-Streaming wurde verbessert, um die Ladegeschwindigkeit von Leveln zu erhöhen.
  • Rauch und Feuer von Fahrzeugen wurden optimiert, um die FPS zu erhöhen.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Laden von Umgebungseffekten FPS-Probleme auftraten.
  • Serverleistung wurde verbessert, indem die Replikationsrate angepasst wurde.
  • Zuvor wurde die Replikation aller sichtbaren Charaktere in jedem Frame aktualisiert. Jetzt variiert die Replikationsrate je nach Entfernung zu Spielern.
  • Die Gesamtleistung des Servers wird sich durch diese Änderungen voraussichtlich um etwa 15% verbessern.
  • Der Netzwerkcode wurde angepasst, um die Serverleistung etwas zu erhöhen.
  • Die Diskrepanz zwischen dem Ort, an den der beobachtete Spieler zielt und der Bewegung des sich bewegenden Spielers in dessen Visier, wurde verringert.

 

Replays

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Replays im War Mode/eSports-Mode nicht gespeichert wurden.
  • Das Replay-System wurde aktualisiert, wodurch alte Replays nicht mehr abgespielt werden können

 

Ton

  • Die Lautstärke von Fahrzeugen, die ein in einem Fahrzeug sitzender Spieler in der First-Person-Perspektive hört, wurde gesenkt.

 

Behobene Bugs

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das das Zerstören von Türen mit Granaten oder Molotows keine Trümmer auslöste.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das einige Charaktere in der Animation des freien Falls gefangen waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das das Pausieren von Wiederholungen nicht den Sound pausiert hat.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Pfanne und eine Handfeuerwaffe gleichzeitig gehalten werden konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Atemanzeige beim Beobachten, in der Kill-Cam, oder in Wiederholungen nicht angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das das Zuschauen in der First-Person-Perspektive ungenaue Charakterpositionen zeigte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das ein Spieler, der seine Verbindung getrennt und wiederhergestellt hat, mit dem Spieler, der ihn getötet hat, durch den Voicechat reden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das das Lehnen während einer Emote-Animation möglich war.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das zwei Spieler, die sich auf engstem Raum bewegten, manchmal feststeckten.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Funktion “Spieler Melden” im Zuschauermodus nur auf englisch angezeigt wurde.

 

 

 

 

Update 2. August:

Gameplay

  • Die Positionierung der QBZ in der FPP ist jetzt natürlicher und weniger störend
  • Es ist jetzt einfacher, auf ein Motorrad, dessen Fahrersitz leer ist, aufzusteigen, ohne ausversehen auf den Beifahrersitz zu steigen

  • UI/UX

  • Falls ein Spielername zu lang ist für die Position eines Markers, werden nur die ersten 10 Zeichen angezeigt, der Rest wird mit "..." abgekürzt 

  • Behobene Bugs

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Namen in der Deathcam manchmal nicht richtig angezeigt wurden, wenn ein Spieler durch Selbstmord oder eine Fahrzeugexplosion gestorben ist 
  • Das Kugelpenetrationssystem wurde nun wirklich aktiviert

 

 

Update 7. August 2018:

Die neuen Positionsmarker haben es in ihrer jetzigen Form leider nicht vom Test- auf den Live-Server geschafft. 
Wir arbeiten weiter daran, euch ein einfach zu nutzendes Markersystem zu bieten, das ohne Öffnen der Karte funktioniert, aber diese Version ziehen wir zurück.

Es wurden Probleme behoben, durch die

  • die Voice-Chat-Benutzeroberfläche immer angezeigt wurde, wenn man den Spieler beobachtet hat, der einen getötet hat
  • der Spielercharakter für kurze Zeit eine Sprungbewegung ausführte, wenn die Ducken-Taste mehrmals schnell gedrückt wurde.
  • beim Fallenlassen und Wiederaufheben einer Waffe die Fadenkreuzeinstellungen zurückgesetzt wurden.
  • replay-bezogener Text in dem Menü, in dem man Spieler melden kann, angezeigt wurde, nachdem man getötet wurde.
  • bei dem die Kamera nach Ende des Spiels manchmal durch einen Charakter durchgeschaut hat.
  • Es wurde ist jetzt unwahrscheinlicher, dass Spieler auf Situationen stoßen, bei denen die Waffen des Gegners in der Luft schweben.


Wir sehen uns im Spiel!

Das PUBG-Team

 

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Hi 

und wie immer kann man eigentlich nur noch sagen

BÄM BÄM BÄM

PUBG wird einfach nur noch geiler , als ich die kurzen englischen Patchnotes gelesen hatte , dachte ich mir so .... NAJAAAA kann man machen!

ABER dieser fullrelease der Patchnotes + diese mal wieder nice arbeit von @PUBG_Soma liest sich genau so wie man sich es erhofft hatte... Optimierung , Optimierung , Optimierung 

SEHR GEILES ZEUG

was ich nicht ganz verstehe ist was der FPS CAP in der Lobby bzw Ingame sein soll ( da man ja eigentlich einfach höchst mögliche FPS haben möchte) aber bin auch nicht so technisch drin in der Materie 

THX PUBG 

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5 minutes ago, xeroxgamingtb said:

 

was ich nicht ganz verstehe ist was der FPS CAP in der Lobby bzw Ingame sein soll ( da man ja eigentlich einfach höchst mögliche FPS haben möchte) aber bin auch nicht so technisch drin in der Materie 

 

Das liegt daran, dass manchmal manche Hardware, besonders bei Laptops, bei unbegrenzten Lobby-FPS solange die FPS hochschraubt, bis das Gerät überhitzt und ausgeht, das will man ja vermeiden. Daher kann man da ne Maximalanzahl setzen und sich an der 60 FPS-Lobby erfreuen, anstatt mit der 980-FPS-Lobby deinen Laptop zu crashen :)

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1 minute ago, PUBG_Soma said:

Das liegt daran, dass manchmal manche Hardware, besonders bei Laptops, bei unbegrenzten Lobby-FPS solange die FPS hochschraubt, bis das Gerät überhitzt und ausgeht, das will man ja vermeiden. Daher kann man da ne Maximalanzahl setzen und sich an der 60 FPS-Lobby erfreuen, anstatt mit der 980-FPS-Lobby deinen Laptop zu crashen :)

oh das kam vor so etwas? okay lappies kommen mir nicht ins Haus :P aber danke für die Erläuterung aber WENN ich dann noch fragen darf , was bringt der ingame Cap dann zb. ? Sagen wir mal du Capst auf kp... 100 fps aber dein rechner packt keine 100 dann bringt dir der cap ja auch nichts oder ? und wenn drüber bist , naja dann bist ja eh drüber :D 

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WENN ich dann noch fragen darf , was bringt der ingame Cap dann zb. ? Sagen wir mal du Capst auf kp... 100 fps aber dein rechner packt keine 100 dann bringt dir der cap ja auch nichts oder ? und wenn drüber bist , naja dann bist ja eh drüber :D 

 

 

Es ist besser, wenn du konstant dieselbe FPS-Anzahl hast, anstatt wechselnde, sprunghafte FPS, die zwischen 60 und 190 umherspringen.

Das hat verschiedene Gründe:

Konstant dieselbe Framerate zu berechnen, ist für deine Hardware weniger anspruchsvoll, hier also wieder ein Auge auf die Laptop-Spieler, die davon besonders betroffen sind.

(Du alleine läufst mit 100 FPS durch ein leeres Stalber, aber wenn du Schule mit 20 anderen Spielern droppst, 85 mehr Items auf dem Boden spawnen, dutzende andere Bewegungen zu verarbeiten sind, fällst du von 100 auf 17, gehst im Flur wieder hoch auf 37, draußen hoch auf 65, ein neuer Squad kommt um die Ecke und du droppst wieder auf 17 - da ist es besser, von vornherein auf 30 bzw. 60 zu cappen) 

Bei konstant 60 FPS kannst du verlässlich ruhig und flüssig spielen, laufen, zielen, schießen (also du kannst z.B. Gegner einfacher Tracken bzw. Geschosslaufbahnen vorhersagen), wenn aber deine FPS je nach Situation stark hoch- oder runtergehen, ruckelt dein Bild und das Spiel "stottert" visuell, was sich negativ auf dein Spielerlebnis auswirkt 

Außerdem ist es einfacher, Client und Server zu synchronisieren, wenn auf einer stabilen Internetverbindung auch noch eine stabile Framerate gespielt wird, da es eben weniger Ruckler und Verzögerungen gibt, die durch starke Performance-Drops durch z.B. fluktuierende FPS zustande kommen. 
Stell dir das vielleicht wie beim Sport vor - es ist für dich angenehmer und weniger belastend, in einem gemäßigten Tempo (gecappte FPS) 800m zu laufen, als alle paar Sekunden einen Sprint anzufangen und danach komplett außer Atem zu sein und dann kurz darauf wieder loszusprinten (unbegrenzte FPS).
 

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2 minutes ago, PUBG_Soma said:

Es ist besser, wenn du konstant dieselbe FPS-Anzahl hast, anstatt wechselnde, sprunghafte FPS, die zwischen 60 und 190 umherspringen.

Das hat verschiedene Gründe:

Konstant dieselbe Framerate zu berechnen, ist für deine Hardware weniger anspruchsvoll, hier also wieder ein Auge auf die Laptop-Spieler, die davon besonders betroffen sind. Aber vor allem:

Bei konstant 60 FPS kannst du verlässlich ruhig und flüssig spielen, laufen, zielen, schießen (also du kannst z.B. Gegner einfacher Tracken bzw. Geschosslaufbahnen vorhersagen), wenn aber deine FPS je nach Situation stark hoch- oder runtergehen, ruckelt dein Bild und das Spiel "stottert" visuell, was sich negativ auf dein Spielerlebnis auswirkt 

Außerdem ist es einfacher, Client und Server zu synchronisieren, wenn auf einer stabilen Internetverbindung auch noch eine stabile Framerate gespielt wird, da es eben weniger Ruckler und Verzögerungen gibt, die durch starke Performance-Drops durch z.B. fluktuierende FPS zustande kommen. 
Stell dir das vielleicht wie beim Sport vor - es ist für dich angenehmer und weniger belastend, in einem gemäßigten Tempo (gecappte FPS) 800m zu laufen, als alle paar Sekunden einen Sprint anzufangen und danach komplett außer Atem zu sein und dann kurz darauf wieder loszusprinten (unbegrenzte FPS).

 

?? einfach perfect diese frau , danke für die Erklärung , dann lass ich dich mal in ruhe :D , hast ja mehr zu tun als meine Technik fragen zu beantworten ( obwohl das schon hast :D

Danke und schönen Tag noch 

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Hallo Soma,

 

danke für deine tolle Arbeit für die deutsche PUBG Community! PUBG ist ein tolles Spiel mit hohem Potential.

Leider möchte ich mal ein bis zwei Dinge loswerden, die mir bei PUBG / beim aktuellen Update missfallen, aber in Form von konstruktiver Kritik.

Generell finde ich zum Beispiel klasse das man sich darum bemüht das die Spieler hohe/konstante FPS erreichen können, damit man ein flüssiges Spielerlebnis hat. Dann verstehe ich aber im Umkehrschluss nicht, wie man  dann wieder so etwas wie schwankende Wetterverhältnisse einführt? Gerade sowas zieht die Serverleistung und die Performance doch wieder runter? Und Hand aufs Herz, es wird glaub ich kein erfahrener PUBG-Spieler sagen: "Oh geil, endlich wieder Regen und Nebel." Finde das es einfach das Gameplay stört und ich glaube auch nicht, dass es zum Competitive Gameplay gehört. Das Game bringt schon genug  RNG mit sich und braucht  nicht auch noch  ein wechselndes Wetterbild. Die Entscheidung finde ich persönlich echt schade. Ebenfalls schade finde ich, dass man die Mapauswahl auf Battle Royal / Mini Royal gestellt hat und somit nicht mehr komplett frei entscheiden kann, welche der drei Maps man spielt. Dann dauerts halt etwas länger die Server voll zu kriegen, ich glaube da kann jeder Spieler mit leben. Und das allergrößte Problem sind die Delay Shots, bei denen man gefühlt schon zwei Sekunden um die Ecke ist aber noch Hits kassiert und teilweise deswegen sehr merkwürdig stirbt.

 

Über eine Rückmeldung von dir würde  ich mich sehr freuen,

LG
fero

 

Edited by fero

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11 hours ago, PUBG_Soma said:

Wenn eine Kugel verschiedene Charaktere durchringt, erleidet jeder Charakter den nach obigem System anfallenden Schaden. 

 

Hi Soma, kannst Du das nochmal genauer erläutern?

 

Kann man so drei Kopfschüsse verteilen, wenn die wie die Engländer vorm Tor bei ner Ecke alle in Reihe stehen?

 

Wird da auch die ballistische Kurve berücksichtigt und die Verlangsamung bei Durchdringung?

 

Interessiert mich nur, passieren wird das im Spiel ja kaum.

Danke

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hey Soma ich würde auch gern meine Kritik äußern. 

Also so wie ich das verstanden habe kann man jetzt mit offener Map oder Inventar den Mauszeiger auf einen anderen Bildschirm ziehen. Vorher gings nur bei der Map. Und da ist auch meine Kritik. Ich würde es besser finden wenn es so bleibt wie es war wenn ich zu schnell meine Maus bewege bin ich zack aufn anderen Bildschirm was denke ich sehr nerven kann wenn man die Sachen die auf dem Boden liegen ins Inventar ziehen will. Das kam auch schon vor wenn man sehr schnell war. Oder kann man das ausschalten?

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34 minutes ago, Korro said:

hey Soma ich würde auch gern meine Kritik äußern. 

Also so wie ich das verstanden habe kann man jetzt mit offener Map oder Inventar den Mauszeiger auf einen anderen Bildschirm ziehen. Vorher gings nur bei der Map. Und da ist auch meine Kritik. Ich würde es besser finden wenn es so bleibt wie es war wenn ich zu schnell meine Maus bewege bin ich zack aufn anderen Bildschirm was denke ich sehr nerven kann wenn man die Sachen die auf dem Boden liegen ins Inventar ziehen will. Das kam auch schon vor wenn man sehr schnell war. Oder kann man das ausschalten?

Genau das hat er auch angemerkt.

 

 

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2 minutes ago, The_TazZ said:

Genau das hat er auch angemerkt.

 

 

 

Hey ihr beiden,

 

danke für euer Feedback, ist zu kenntnis genommen und habe es weiter gereicht :)

 

Grüße,

TecK

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5 minutes ago, The_TazZ said:

ja, wir auch nicht. 

 

Schade, dass es keine EU Testserver gibt. 

custom Match WAR MODE soll wohl gehen... 

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9 ~ GB für den ganzen Spaß .. á 2 Std. / bei 1,5 MB/s

.. ich hoffe die Fixes und Features lohnen sich. ?

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5 hours ago, fero said:

Hallo Soma,

 

danke für deine tolle Arbeit für die deutsche PUBG Community! PUBG ist ein tolles Spiel mit hohem Potential.

Leider möchte ich mal ein bis zwei Dinge loswerden, die mir bei PUBG / beim aktuellen Update missfallen, aber in Form von konstruktiver Kritik.

Generell finde ich zum Beispiel klasse das man sich darum bemüht das die Spieler hohe/konstante FPS erreichen können, damit man ein flüssiges Spielerlebnis hat. Dann verstehe ich aber im Umkehrschluss nicht, wie man  dann wieder so etwas wie schwankende Wetterverhältnisse einführt? Gerade sowas zieht die Serverleistung und die Performance doch wieder runter? Und Hand aufs Herz, es wird glaub ich kein erfahrener PUBG-Spieler sagen: "Oh geil, endlich wieder Regen und Nebel." Finde das es einfach das Gameplay stört und ich glaube auch nicht, dass es zum Competitive Gameplay gehört. Das Game bringt schon genug  RNG mit sich und braucht  nicht auch noch  ein wechselndes Wetterbild. Die Entscheidung finde ich persönlich echt schade. Ebenfalls schade finde ich, dass man die Mapauswahl auf Battle Royal / Mini Royal gestellt hat und somit nicht mehr komplett frei entscheiden kann, welche der drei Maps man spielt. Dann dauerts halt etwas länger die Server voll zu kriegen, ich glaube da kann jeder Spieler mit leben. Und das allergrößte Problem sind die Delay Shots, bei denen man gefühlt schon zwei Sekunden um die Ecke ist aber noch Hits kassiert und teilweise deswegen sehr merkwürdig stirbt.

 

Über eine Rückmeldung von dir würde  ich mich sehr freuen,

LG
fero

 

 

In Sachen Wetter muss ich sagen, hab ich mich schon lange auf das dynamische Wetter gefreut. Bin froh, dass es dies auch endlich auf den andern beiden Maps gibt. Somit ist einfach mehr Abwechslung geboten ?

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@PUBG_Soma Hey ich habe noch eine Frage bezüglich der Camo-Sets. Werden diese noch in irgendeiner Art und Weise zur Verfügung stehen, da sie meiner Meinung recht gute Skins sind und ich jedoch noch keine Möglichkeit gefunden habe, diese zu bekommen. Würde mich über eine Antwort freuen. MFG Patpeter

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ich würde mich freuen, wenn ihr die Smoothed Frame Rate noch mal genau erklären könntet. 

 

Was genau bedeutet "anzeigebasiert"?

 

Wenn ich Unbegrenzt+smoothed verwende, habe ich konstante 60 Frames im Spiel was sich unschön anschaut/spielt. Habe aber einen 144 Hz Monitor und i.d.R. ~ 120Frames.

 

 

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Wird es auch mal einen Patch geben in dem der Burst Modus bei UMP / Vektor entfernt wird? Diesen Mode benutzt sowieso niemand und er kann manchmal ausversehen zum Tod führen, weil man denkt das man mit einmal umschalten schon auf Full auto ist wie bei den meisten AR´s.

 

LG 

Enton :)

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So jetzt hab ichs geschafft in ein Spiel zu joinen :D die Amis werden wohl langsam wach^^

 

Der erste Eindruck ist einfach nur genial!! Mit der "SChärfen" funktion sieht alles richtig scharf aus (ach echt :D)... aber man sieht den Unterschied brutal!

FPS sind sehr gut! hab konstant über 120...

Das markieren ohne Map wird im Duo/Squad Gold wert sein! und funktioniert richtig intuitiv. Ebenso ist das neue "stapelsystem" richtig nice! Es fällt super leicht munition/heilung zu teilen oder aufzunehmen.

Ich glaube der reddot bug auf den SMGs wurde auch gefixt (umstellen auf fadenkreuz).

 

Dynamisches Wetter konnt ich noch nicht testen... hab nur eine Runde gemacht und die war auf Sanhok...

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24 minutes ago, d0navan said:

Vielleicht endlich mal wieder ein Grund, PUBG zu spielen? :)

 

Ich glaube der Patch wird PUBG gut tun! :D

 

 

Jap, es gab ein kleines Update für den Patch, hier die englischen Patchnotes:

 

Update 1 - 08/01/2018

Gameplay

  • Adjusted the position of the QBZ to feel more natural and less obstructive when seen from FPP.
  • When getting on a motorbike, if the driver’s seat is empty, it’s now much easier to enter the driver’s seat (and not accidentally get on the passenger seat).

UI/UX

  • If a player's nickname extends past the position of the marker icon, only up to 10 characters of the nickname will be shown, and the rest will be abbreviated with "...”.

Bug Fixes

  • Fixed an issue where player names weren’t displayed correctly in the death cam if the player had died by vehicle explosion or suicide.
  • Fixed an issue where the limb penetration system was not applied properly.

 

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Update 2. August:


Gameplay

  • Die Positionierung der QBZ in der FPP ist jetzt natürlicher und weniger störend
  • Es ist jetzt einfacher, auf ein Motorrad, dessen Fahrersitz leer ist, aufzusteigen, ohne ausversehen auf den Beifahrersitz zu steigen


UI/UX

  • Falls ein Spielername zu lang ist für die Position eines Markers, werden nur die ersten 10 Zeichen angezeigt, der Rest wird mit "..." abgekürzt 


Behobene Bugs

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Namen in der Deathcam manchmal nicht richtig angezeigt wurden, wenn ein Spieler durch Selbstmord oder eine Fahrzeugexplosion gestorben ist 
  • Das Kugelpenetrationssystem wurde nun wirklich aktiviert
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