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Notes de mise à jour : test Sanhok #4

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Bonjour à tous !

 

Sanhok revient sur le serveur expérimental pour un dernier round de test avant de débarquer sur le serveur live plus tard dans le mois de juin.

 

Nous avons déployé des tonnes d’amélioration sur la carte depuis le dernier test, alors n’hésitez pas à nous faire savoir ce qui marche bien ou non afin que nous puissions exploiter au mieux ce round de test !

 

À bientôt dans la jungle,

Votre équipe PUBG Corp.

 

CALENDRIER DE TEST SANHOK

 

DÉBUTE LE : 1er juin à 04h00 CEST
S’ACHÈVE LE : 4 juin à 13h00 CEST

 

DISPONIBILITÉS

 

TPP & FPP seront disponibles

NA, EU, AS : solo/duo/escouade

 

NOTES DE MISE À JOUR

 

Performances

 

  • Les améliorations de performances de la mise à jour PC 1.0 #14 ont aussi été appliquées sur le serveur expérimental.

 

Gameplay 

 

  • Des améliorations ont été apportées aux objets à lancer (grenades à fragmentation, grenades assourdissantes et cocktails Molotov)
  • L’équilibrage d’apparition des objets a été ajusté.
    • Le taux général d’apparition des objets a été augmenté de 3 %.
    • Le taux d’apparition des modules a été augmenté de 3 %.
      • Le taux d’apparition des poignée verticale, poignée coudée, repose pouce, demi poignée et poignée légère a été augmenté et plus que doublé.
  • Le M24 ne sera plus contenu dans la caisse de ravitaillement. Il apparaîtra désormais dans le monde (voir les notes de la mise à jour #14 pour plus de détails).
  • L’équilibrage de la zone bleue a été ajusté.
    • La vitesse de déplacement des trois dernières zones bleues a été diminuée sur Sanhok.
    • Le temps d’attente pour la zone bleue dynamique a été légèrement augmenté.
      • Le temps de jeu général a été augmenté d’approximativement 50 secondes.
    • Le temps de déplacement nécessaire pour le cercle final a été augmenté de 30 à 60 secondes.
  • Pour des raisons liées aux performances, la zone d’attente avant chaque partie sera divisée en trois lieux.
  • Le nombre de pommes pouvant être jetées a été augmenté de 10 à 20.

 

Son

 

  • Vous pouvez désormais activer ou désactiver la nouvelle fonctionnalité de son HRTF (Head Related Transfer Function, ou « fonction de transfert relative à la tête ») dans le menu des options (seulement pour le son des tirs des adversaires). Cette fonctionnalité, qui simule pleinement le son en 3D même pour les casque bénéficiant de deux canaux stéréo, était abordée en détails dans notre dev blog de la semaine passée.
  • Le volume de l’avion larguant la caisse de ravitaillement a été diminué.

 

Visuels 

Habillage de l’environnement

 

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  • Nos villes montrent désormais de nouveaux signes de vie ! Elles ont bénéficié d’un nouvel habillage de l’environnement.

 

Falaises

 

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  • Des murs de rochers dans le style thaï sont désormais présents à travers toute la carte. Il ne s’agit pas des assets finaux et affinés, mais nous voulions les ajouter un peu plus tôt. Essayez de les escalader et dites-nous ce que vous en pensez !

 

Améliorations de Resort, Cave et Ruins

 

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  • Nous avons ajouté de l’habillage environnemental supplémentaire et des effets de matériaux dans ces zones.

 

Corrections de bugs

 

  • Suppression de l’animation de préparation de grenade et du son lors du lancer de pomme dans la zone d’attente avant que la partie ne débute.
  • Correction d’un problème où les pommes dans la zone d’attente devenaient noires.
  • Correction d’un problème de chargement infini et de blocage sur un écran noir en débutant dans une partie.

 

Problèmes connus (en cours d'investigation)

 

  • Parfois en FPP, si le joueur escaladait un obstacle au moment où la partie débute, le joueur n’est pas à bord de l’avion et vole directement jusqu’à la fin de la trajectoire de vol.
  • Les joueurs disparaissent parfois ou les armes deviennent invisibles en utilisant la Death Cam.
  • En utilisant le mode spectateur ou la Death Cam, les lunettes sont visibles mais pas leurs textures.
  • Les autres joueurs apparaissent parfois comme zombies.
  • L’indicateur de la zone bleue sur la mini-carte est parfois temporairement désynchronisé.


 

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