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PUBG_Nyazoi

L'inspiration pour Codename: Savage

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Plus tôt cette année, quelques artistes de l’équipe de PUBG ont voyagé pour chercher l’inspiration pour notre carte à venir, Codename: Savage. Dans ce post, nous voulons vous emmener dans les coulisses de ce voyage pour expliquer certains des processus que nous utilisons lors de la création de nouvelles cartes.

 

Nous avons décidé d’explorer la Thaïlande parce que l’aspect et le ressenti de la nouvelle carte sont axés sur l’Asie du sud-est. Bien saisir la saveur de la région est important, mais la plus grosse occasion était de passer par une phase de R&D du processus de création d’assets appelé photogrammétrie. Nous en reparlerons un peu plus tard. Pour l’instant, faites la connaissance de l’équipe !

 

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L’équipe de cette aventure était composée de Technical Artists, Concept Artists et 3D Environment Artists. Leurs noms, de gauche à droite, sont Trey, Sergi, Collin, Kevin, InJeong, et Daesung. L’homme à droite avec un t-shirt gris est un photographe freelance que nous avons embauché qui s’appelle Dax. Un gars cool !

 

Ce voyage était la toute première fois que l’équipe d’art de PUBG a visité un endroit spécifique pour un développement d’art du monde. Avant ce voyage, il n’y avait pas vraiment d’attachement émotionnel particulier de la part des artistes aux cartes créées puisqu’elles avaient vu le jour à partir de références trouvées en ligne, et pas à partir d’interactions dans la vie réelle. En se retrouvant physiquement dans les jungles et montagnes d’un pays asiatique humide, cela ne nous a pas seulement permis d’imaginer comment la nouvelle carte sera jouée, mais nous avons aussi ressenti la brise, apprécié l’odeur de l’air, et avons entendu des sons. Toutes ces expériences ont aidé l’équipe à créer une expérience unique pour vous.

 

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Nous avons mentionné que vous alliez en savoir un peu plus sur la photogrammétrie. Ce processus permet aux artistes de convertir un objet du monde réel ou une zone sélectionnée en objet 3D en jeu. Un objet est d’abord pris en photo sous tous les angles possibles, les photos sont ensuite importées dans un logiciel de photogrammétrie qui produit un modèle 3D. Ce processus est généralement utilisé pour créer des assets complexes et réalistes comme des arbres, des terrains, des accessoires, etc.

 

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Ci-dessus, Daesung se prépare à prendre une photo d’un rocher qu’il veut transformer en asset pour le jeu. Comme le processus nécessite que plusieurs photos soient prises dans un environnement extérieur, les conditions d’éclairage vont changer avec le temps. Comme les conditions d’éclairage changent, les couleurs et le contraste des photos changeront aussi. Pour synchroniser les images de références du rocher, la planche avec le nuancier est incluse dans la photo de base pour ajuster la balance des blancs et corriger les couleurs des photos plus tard. 

 

Nous voulons vous montrer un des types d’arbre que nous avons sélectionné pour la nouvelle carte. Attention ! 

 

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C’est là que cela devient plus difficile. La seconde étape est de prendre des photos de l’objet sélectionné en couvrant tous les angles possibles. Nous avons des milliers d’images de divers objets identifiés par l’équipe durant le voyage. Chaque objet a été photographié comme ça.

La troisième étape est de prendre ces images, de corriger leurs couleurs pour synchroniser les couleurs et le contraste. Enfin, nous prenons les images ajustées et les importons dans le logiciel de photogrammétrie. Le logiciel crée un modèle 3D à partir des images fournies. Un modèle constitué de nombreux polygones est créé qui nécessite d’être optimisé afin de devenir un asset prêt à être utilisé dans le jeu. Il y a une bonne dose de polissage requise à partir de là, comme vous pouvez l’imaginer, mais nous vous épargnerons ces détails.

 

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Comme la végétation aide à créer la crédibilité visuelle d’une certaine zone du monde, nous avons décidé d’implémenter la photogrammétrie dans notre circuit de production et pour avoir une expérience de ce que ça fait de se retrouver dans cet environnement. Oh, voici ce à quoi ressemble ce type d’arbre dans le jeu (il s’agit d’un travail en progression).

 

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Nous avons hâte de vous donner une véritable expérience d’Asie du sud-est quand nous lancerons la nouvelle carte cette année. Nous sommes toujours en plein développement, et nous sommes ravis dans la direction dans laquelle nous allons.

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En clair ils s'ont partit en vacance avec toutes la tunes qu'on leur a filé, et ils vous sortent une map que tous le monde aurait pu faire.

Une map qui sera tellement chouette que nous la quitteront immédiatement dans le loby, lol

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15 hours ago, Souverainpontif said:

ils vous sortent une map que tous le monde aurait pu faire.

 

Je suis curieux de vous voir créer une telle carte avec ce type de technique... ;)

 

Blague mise à part, il s'agit ici de créer une carte plus fidèle à la réalité, et permettant d'offrir une meilleure immersion dans cet environnement tout en donnant plus de possibilités aux joueurs sur la carte.
C'est un travail complexe, et il ne faut pas croire qu'ils y étaient simplement en vacances même s'ils sont revenus avec des milliers de photos !

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Oui on esperent tous que ce sera une map fun a jouer avec une mechanique je jeu plus intense ;)

 

Ps: j'ai eu la fleme la tester sur le serveur test....

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pour l'avoir testé en solo et en squad.(je préfère en mod squad) je l'ai trouvé vraiment sympa. ambiance totalement différente , un autre style de jeu a adopter.
il y a encore du boulot a faire dessus , mais pour un premier teste c'était vraiment pas mal.

par contre, j'ai pas compris pourquoi avoir mit la zone blanche directement visible avant de sauter de l'avion oO ??? ça casse tout l’intérêt ...

vivement qu'elle soit sur les serveurs tests et les lives. elle va faire du bien au jeu cette nouvelle map. miramar ça va 5 min mais bon sans plus. curieux de savoir ou on ira sur la prochaine :).

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1 hour ago, PADOU said:

p

par contre, j'ai pas compris pourquoi avoir mit la zone blanche directement visible avant de sauter de l'avion oO ??? ça casse tout l’intérêt ...

 

C’était pas ca la nouveauté de pouvoir sauter tous au meme endroit a savoir dans la zone???

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