Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'xbox'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC
    • PC News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • Xbox
    • Xbox News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PS4
    • PS4 News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Portuguese
    • Polish
    • Turkish
    • Spanish
    • German
    • French
    • Italian

Categories

  • Articles

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 224 results

  1. NFTSoldado

    [Xbox] Servida FPP SA

    @PUBG_The Sparrow Há alguma informação sobre a disponibilidade de servidores FPP no SA ? Acredito que a comunidade deu uma boa resposta sobre a demanda nos servidores TPP SA. Após a última atualização há servidores para qualquer modo de jogo (Solo, Duo e Squad) e com uma taxa de ocupação muito boa, com algumas quedas de ocupação no período da manhã, isto se dá devido ao histórico brasileiro de horários (educação, serviço e etc. ), que acontece também em outros países. Uma sugestão seria deixar o jogo escolher o modo de partida, independente do mapa. Dou "pronto" e deixo o jogo escolher a partida (conforme requisitos de conexão), se estiver uma partida FPP a começar ele direcionará o player para ela, servindo também para o TPP. Os outros battleroyales que estão e formaram hype, tem a opção somente de FPP, não seria a hora de investir? Ou o histórico não deixa ? Uma outra sugestão, será implantar no jogo uma "aba" de sugestão interna e até mesmo um questionário em forma de pesquisa. Para atentar a estes pontos e como a comunidade se comporta, assim a resposta seria mais rápida. Valeu.
  2. Ciao a tutti! Nelle ultime settimane, molti dei nostri giocatori hanno riscontrato problemi legati alla nuova mappa, Vikendi. Nello specifico, i giocatori sono andati incontro a lunghi tempi di rendering e caricamento e, in certi casi, hanno assistito a situazioni in cui i veicoli volavano o cadevano attraverso la mappa. Sappiamo che per la community si tratta di problemi gravi, e ci dispiace per qualsiasi frustrazione e inconvenienti essi possano aver causato. Vorremmo spiegarvi le ragioni per cui questi problemi sussistano e cosa stiamo facendo per risolverli. Problemi di rendering e caricamento Vikendi è composta da una moltitudine di reti poligonali; il materiale e texture in esse utilizzate sono più grandi rispetto alle altre mappe. Ciò significa che i tempi di caricamento sono naturalmente più lunghi, motivo per cui abbiamo aggiunto alcune ottimizzazioni per ridurre i tempi di caricamento del livello. Nonostante le ottimizzazioni, rimangono comunque dei rallentamenti dovuti alla grande quantità di texture utilizzate su Vikendi. Il gioco può caricare solo una quantità limitata di file contemporaneamente. Gli elementi del gioco che devono essere caricati (come ad esempio il livello e le texture) sono immessi nella coda di caricamento e vengono caricati uno alla volta. Sebbene i tempi di caricamento di Vikendi siano stati ottimizzati, sospettiamo che il tempo di attesa del caricamento sia comunque considerevole in quanto le texture utilizzate su Vikendi sono più grandi rispetto altre mappe, immettendo quindi grandi quantità di dati nella coda di caricamento. Inoltre, poiché Vikendi è stata progettata con molti piccoli villaggi in mente, la dimensione e la posizione delle reti poligonali è diversa rispetto alle mappe esistenti, causando la sovrapposizione di molti bordi. Per ridurre i problemi al minimo, le reti poligonale sono state divise in reti di dimensioni più piccole, riducendo la quantità di dati richiesti e aumentando la velocità di caricamento. Tuttavia, se un giocatore percorre una distanza considerevole troppo velocemente, è probabile che incorra in lunghi tempi di caricamento. Il terreno ha la massima priorità di caricamento, essendo caricato più velocemente rispetto agli edifici più vicini. Tuttavia, se il giocatore guida un veicolo e attraversa i confinit tra reti poligonali in modo continuo, questo causerà l’aggiunta di un carico di lavoro considerevole alla coda di caricamento. Se si verificano altri fattori esterni, che possono interferire con il caricamento, è possibile che si verifichino notevoli ritardi nel caricamento del gioco. Veicoli volanti o che cadono attraverso la mappa Il problema di veicoli volanti o che cadono attraverso la mappa è legato al livello di dettaglio LOD 0 che non viene caricato nell’area in cui è situato il giocatore (a livello teorico, questo può accadere in qualsiasi mappa). A dicembre abbiamo testato alcune ottimizzazioni di cui la funzione è quella di riservare memoria da allocare per collisioni tra oggetti e il terreno. Queste ottimizzazioni sono state poi implementate sui server live a gennaio. Prima di queste ottimizzazioni, la memoria allocata alle collisioni era destinata a tutta la mappa, quindi anche se il caricamento richiedeva molto tempo, non si avevano situazioni di veicoli volanti o che cadevano sotto il terreno. Sembra che questi problemi siano causati perché, in seguito all'ottimizzazione, non ci sono dati di collisione per LOD 1. Quali sono i nostri piani? Stiamo lavorando per ottimizzare ulteriormente la coda di caricamento in modo che le risorse da allocare agli edifici vengano caricate più velocemente. Stiamo anche cercando di mantenere i dati di collisione nella memoria, così come accadeva prima dell'ottimizzazione menzionata sopra, ma questa soluzione potrebbe avere delle ripercussioni negative, quindi dovremo testarla attentamente prima di implementarla. Continueremo a fornire aggiornamenti sui nostri progressi in merito. Naturalmente, vi informeremo quando saremo pronti ad introdurre gli hotfix volti a risolvere questi problemi. Come sempre, vi ringraziamo per la vostra pazienza. Il team console di PUBG
  3. Witajcie! W ciągu ostatnich kilku tygodni wielu z naszych graczy doświadczyło problemów związanych z wydajnością naszej nowej mapy, Vikendi. Konkretnie, gracze doświadczyli długich czasów renderowania i ładowania oraz problemów takich jak pojazdy latające lub spadające przez mapę. Wiemy, że są to problemy poważne, i przepraszamy za wszelkie z nimi związane niedogodności. Chcielibyśmy poświęcić trochę czasu, aby wyjaśnić, czym są spowodowane te problemy i co robimy, aby je rozwiązać. Renderowanie i ładowanie Vikendi składa się z dużej statycznej siatki poligonów, a używane tutaj materiały i tekstury są większe niż na innych mapach. Oznacza to, że wczytywanie jest znacznie dłuższe, dlatego też wprowadziliśmy kilka optymalizacji, aby skrócić czas ładowania. Pomimo optymalizacji, opóźnienie pozostaje ze względu na ogromną ilość tekstur używanych w Vikendi. Gra może załadować tylko ograniczoną liczbę plików jednocześnie. Inne przedmioty i elementy gry, które należy załadować (tzn. poziom i tekstury) są drugorzędne i przechodzą do kolejki ładowania, ładując się pojedynczo. Mimo że ładowanie Vikendi zostało zoptymalizowane, podejrzewamy, że czas oczekiwania na ładowanie jest dłuższy, ponieważ tekstury używane w Vikendi są większe niż na innych mapach, co wymaga dużych ilości danych w kolejce ładowania. Ponadto, ponieważ Vikendi została zaprojektowana z myślą o wielu małych wioskach, rozmiar i położenie siatki poligonów różni się od innych map, powodując nakładanie się ich na siebie. Aby ograniczyć występowanie problemów, siatka została podzielona w sposób taki, aby zmniejszyć jej rozmiar i zmniejszyć ilość wymaganych danych, tym samym zwiększając prędkość ładowania. Jeśli jednak gracz pokona zbyt dużą odległość w krótkim czasie, może to sprawić większe obciążenie systemu. Podłoże ma najwyższy priorytet ładowania, ładując szybciej niż najbliższe budynki. Jeśli jednak gracz jedzie pojazdem i wielokrotnie przekracza granice siatki, sprawia to tworzenie i dodawanie coraz więcej zadań do kolejki ładowania. W przypadku innych czynników zewnętrznych, które mogą spowolnić ładowanie, może to poskutkować dużym opóźnieniem. Latające i spadające pojazdy Problemy te spowodowane są poziomem szczegółowości LOD 0, który nie jest ładowany w obszarze, w którym znajduje się gracz (teoretycznie, problem ten może wystąpić na każdej mapie). Jeśli LOD 0 nie jest załadowany w związku z opóźnieniem kolejki ładowania, w wynikającej sytuacji pojazdy latają lub spadają pod ziemię. Opracowaliśmy serię optymalizacji w celu zarezerwowania pamięci na kolizje związane z wysokością. Optymalizacje te wprowadzono na Publicznym Serwerze Testowym w grudniu, a na serwerach live w styczniu. Przed wprowadzeniem tych optymalizacji, pamięć była rezerwowana dla kolizji występujących na całej mapie. Mimo że ładowanie zajmowało dużo czasu, gracz nie mógł latać lub spadać pod ziemie. Wydaje się nam więc, że problem jest spowodowany, ponieważ po wprowadzeniu optymalizacji nie ma żadnych danych kolizji dla poziomu szczegółowości LOD 1. Nasze plany Pracujemy nad dalszą optymalizacją kolejki ładowania, aby pliki ładowały się szybciej. Staramy się także zachować dane dotyczące kolizji w pamięci, tak jak działo się to przed wprowadzeniem wspomnianej powyżej optymalizacji. Może to mieć swoje wady, więc będziemy musieli to dokładnie przetestować. Jak tylko osiągniemy postępy w tej sprawie, udostępnimy więcej szczegółów. Z całą pewnością ogłosimy, kiedy wprowadzimy poprawki w celu rozwiązania tych problemów. Jak zawsze, dziękujemy wam za cierpliwość. Zespół konsolowy PUBG
  4. INCREDIBLE THAT PUBG HAVE THIS CLASS OF DYNAMICS. IT IS REQUIRED OF ENOUGH ATTENTION AND DEDICATION TO PARTICIPATE WHEN A GREATER TIME TERM IS NEEDED FOR THIS EVENT. PLEASE PUBG TEAM ON XBOX EXTEND THE DATES. THANKS 4 ALL
  5. Ciao a tutti! Questa settimana, Vikendi ha fatto la sua comparsa sui server di gioco e, per festeggiare l'arrivo dell'inverno, abbiamo organizzato una speciale competizione dedicata alla nostra community Xbox: la Caccia al tesoro di Vikendi! Salite a bordo di una motoslitta, fatevi un bel giro di perlustrazione per ammirare il paesaggio e leggete le informazioni riportate di seguito per scoprire come partecipare. CALENDARIO Sfide #1~5: INIZIO: sabato 26 gennaio alle 22:00 CET. FINE: venerdì 1 febbraio alle 23:00 CET. Sfide #6~10: INIZIO: domenica 27 gennaio alle 17:00 CET. FINE: domenica 3 febbraio alle 17:00 CET. Come partecipare Date un'occhiata alle immagini riportate in fondo a questo post: ognuna di esse corrisponde a una piccola sezione di uno screenshot che abbiamo catturato nei territori di Vikendi. Scovate i luoghi in cui sono state catturate queste immagini e documentate la vostra scoperta con uno screenshot (questo deve includere la mappa e la bussola). Condividete il vostro screenshot qui (sfide #1-5) o qui (sfide #6-10) insieme al vostro Gamertag Xbox. Per catturare uno screenshot, premete il pulsante (Xbox) e poi premete (Y): Quando visualizzate l'apposito suggerimento, tenete premuto il pulsante (Xbox) per visualizzare il vostro screenshot. Selezionate "CARICA" e poi "CARICA SU XBOX LIVE". Per visualizzare il vostro screenshot, effettuate l'accesso al vostro account su https://account.xbox.com oppure digitate il tuo nome all'indirizzo https://xboxdvr.com. Regolamento Il primo giocatore che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle sfide vinceranno premi speciali PUBG, oltre che ad un oggetto in gioco. Se un giocatore è il primo a inviare uno screenshot vincente per 2 o più sfide, sarà idoneo a vincere soltanto un premio a sua scelta: Il premio (o i premi) non assegnato verrà dato al secondo giocatore più veloce. I premi variano in base alla difficoltà e verranno rivelate insieme alle sfide. Tutti i giocatori che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle sfide vinceranno un oggetto in gioco. Saranno disponibili due premi in gioco, uno per ogni serie di 5 sfide: Il premio delle sfide #1-5 (primo giorno) è un berretto da neve (rosa). Il premio delle sfide #6-10 (secondo giorno) sono gli occhiali da sci. È possibile inviare solo uno screenshot per volta. Ciò significa che se avete trovato le località di due sfide diverse, dovrete compilare il modulo due volte, una volta per ogni screenshot. Premi Sfide #1-5: berretto da neve (rosa) Sfide #6-10: occhiali da sci Sfida (esempio) Screenshot del giocatore (esempio) Premi speciali Tappetino per il mouse Erangel Picnic Borsa con il logo di PUBG Portachiavi Winner Winner Chicken Leg Dinner Cuscino Winner Winner Chicken Leg Dinner Felpa con cappuccio con logo di PUBG (misure L o XL) Zaino di PUBG Buona fortuna! Grazie, Il team console di PUBG
  6. Witajcie! 30 stycznia umieściliśmy na głównych serwerach poprawki, które naprawiły kilka błędów zgłoszonych nam w ciągu ostatniego tygodnia. Ze względu na złożoność niektórych problemów nie zdążyliśmy wszystkich rozwiązać przed publikacją tej poprawki. Pracujemy z całych sił nad jak najszybszym rozwiązaniem pozostałych problemów. Dziękujemy za cenne opinie i zgłoszenia błędów przesłane nam do tej pory, a także cierpliwość i zrozumienie! HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: środa, 30 stycznia o 08:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 30 stycznia o 11:00 CET. Poprawki błędów (Xbox) Usunięto błąd, w wyniku którego przycisk „GRAJ/GOTOWY” czasami nie działał prawidłowo. Usunięto błąd, w wyniku którego postać członka drużyny była wyświetlana z przerwami w poczekalni. Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było przejść na kartę „KARIERA” w menu „SEZON”. Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było zabrać odpowiedniej ilości przedmiotu ze skrzynki ze sprzętem. Poprawki związane z przepustką Survivor: Vikendi: Usunięto błąd, w wyniku którego język listy misji nie aktualizował się po zmianie języka w „USTAWIENIACH”. Usunięto błąd, w wyniku którego przycisk interfejsu był w niewłaściwym miejscu. Usunięto błąd, w wyniku którego główna broń nie była wyjmowana, jeśli wybrano ją natychmiast po rzuceniu koktajlu Mołotowa. Usunięto błąd, w wyniku którego główna broń czasami nie była wyjmowana w pewnych sytuacjach. Usunięto błąd, w wyniku którego osiągnięcia (Xbox)/trofeum (PS4) „Teraz widzisz mnie teraz, nie” nie dało się zdobyć na Vikendi. Usunięto błędnie napisaną informację na stronie „SEZON”. Znane problemy Misja "Rozegraj mecz bez użycia bandaży" może zostać ukończona, nawet przy użyciu bandaży. Istnieje problem z wyświetlaniem niektórych znaków na stronach "SURVIVOR PASS: VIKENDI" i "SEASON" na konsolach ustawionych na język japoński. Dziękujemy za wszystkie wasze zgłoszenia! Zespól konsolowy PUBG
  7. Ciao a tutti! Il 30 gennaio, i nostri server di gioco sono stati sottoposti ad alcune operazioni di aggiornamento rapido atte a correggere i vari bug che ci sono stati segnalati durante la scorsa settimana. Data la complessità di alcune delle problematiche riscontrate, non siamo riusciti ad eliminarle tutte in vista di questo aggiornamento. Faremo del nostro meglio per trovare una soluzione a tutti gli inconvenienti rilevati il prima possibile. Ci teniamo a ringraziare i nostri giocatori per i preziosissimi feedback che ci fanno pervenire regolarmente, oltre che per la loro pazienza e comprensione! CALENDARIO INIZIO: mercoledì 30 gennaio, alle 08:00 CET. FINE: mercoledì 30 gennaio, alle 11:00 CET. Bug risolti (Xbox) Risolto un problema che impediva il corretto funzionamento del pulsante "GIOCA/IN ATTESA". Risolto un problema che provocava la sparizione intermittente dei personaggi dei membri del gruppo dalla lobby. Risolto un problema che rendeva impossibile accedere alla scheda "CARRIERE" tramite il menu "STAGIONE". Risolto un problema che impediva di raccogliere la quantità richiesta di oggetti da una cassa di bottino. Correzione di alcuni bug legati al Survivor Pass: Vikendi: Risolto un problema che comportava il mancato aggiornamento della lingua utilizzata nella lista delle missioni nonostante essa fosse stata correttamente modificata tramite le "IMPOSTAZIONI". Risolto un problema che provocava l'errata collocazione di un pulsante nell'interfaccia utente. Risolto un problema che impediva di equipaggiarsi con le armi principali qualora queste venissero selezionate subito dopo aver lanciato una molotov. Risolto un problema che, in determinate circostanze, impediva di equipaggiarsi con le armi principali. Risolto un problema che impediva di conquistare l'obiettivo (Xbox)/trofeo (PS4) "Ora mi vedi, ora no" a Vikendi. Corretti gli errori di battitura presenti nella pagina "STAGIONE". Problemi noti La missione "Gioca una partita senza usare bende" può essere completata anche utilizzando bende. Sono presenti problemi di visualizzazione di determinati simboli nelle pagine "SURVIVOR PASS: VIKENDI" e "STAGIONE" sulle console impostate sulla lingua giapponese. Grazie per tutte le vostre segnalazioni! Il team console di PUBG
  8. Witajcie! Rozpoczynamy drugie poszukiwanie skarbów na Vikendi! Mamy nadzieję, że pierwsze pięć wyzwań podobało się wam. Dzisiaj rozpoczynamy kolejną serię wyzwań, więc przygotujcie się! Przesyłając zrzut ekranu któregoś z 5 wyzwań, otrzymacie następujący przedmiot w grze: Wyzwania #6-10: okulary przeciwsłoneczne na narty HARMONOGRAM Wyzwania #6-10: ROZPOCZĘCIE: niedziela 27 stycznia o 17:00 CET. ZAKOŃCZENIE: niedziela 3 lutego o 17:00 CET. Jak wziąć udział Spójrzcie na obrazki z wyzwaniami na dole tego postu – każdy z nich to wycinek zrzutu ekranu, który zrobiliśmy gdzieś na Vikendi. Znajdźcie miejsce, w którym je zrobiono, zrób swoje. Musicie przesłać pełny zrzut ekranu gry w miejscu, w którym jest wyzwanie (włącznie z mapą i kompasem). Udostępnijcie zrzut ekranu i podajcie swój tag gracza i adres e-mail poprzez formularz dostępny tutaj (wyzwania #1-5) lub tutaj (wyzwania #6-10). By zrobić zrzut ekranu, naciśnijcie przycisk (Xbox), a następnie (Y): Kiedy na ekranie pojawi się komunikat, naciśnijcie i przytrzymajcie przycisk (Xbox), by obejrzeć zrzut. Wybierzcie „PRZEŚLIJ”, a następnie „PRZEŚLIJ DO XBOX LIVE”. Zalogujcie się na swoje konto na https://account.xbox.com lub podaj tag gracza na https://xboxdvr.com, by znaleźć swój zrzut ekranu. Zasady Pierwszy gracz, który wyśle poprawny zrzut ekranu w którymkolwiek z wyzwań, wygra specjalne gadżety PUBG, a także przedmiot w grze: Jeśli gracz jest pierwszym, który prześle prawidłowy zrzut ekranu dla 2 lub więcej wyzwań, kwalifikuje się do otrzymania tylko jednej nagrody, którą będzie mógł wybrać. Pozostała nagroda zostanie przyznana drugiemu najszybszemu graczowi. Gadżety będą różnić się w zależności od trudności wyzwania i zostaną ujawnione wraz z wyzwaniami. Wszyscy gracze, którzy przesyłają zrzut ekranu z poprawną lokalizacją jednego z wyzwań, wygrywają przedmiot w grze: Dostępne są dwie nagrody w grze, po jednej w każdej serii 5 wyzwań: Wyzwania #1-5 (pierwsze poszukiwanie skarbów) dają możliwość wygrania zimowej czapki (różowej). Wyzwania #6-10 (drugie poszukiwanie skarbów) dają możliwość wygrania okularów przeciwsłonecznych na narty. Możecie przesłać tylko jeden zrzut ekranu za pomocą formularza zgłoszeniowego. Oznacza to, że jeśli macie odpowiedzi na dwa wyzwania, musicie wypełnić formularz dwukrotnie, raz dla każdego zrzutu ekranu. Wyzwanie (przykład) Zrzut ekranu gracza (przykład) Wyzwanie #6 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: podkładka pod mysz Erangel Picnic Wyzwanie #7 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: torba z logo PUBG i breloczek Winner Winner Chicken Leg Dinner Wyzwanie #8 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: poduszka Winner Winner Chicken Leg Dinner Wyzwanie #9 Uwaga: musicie być odwróceni w stronę kierunku pokazanego na kompasie. Nagroda za pierwsze zgłoszenie: bluza z kapturem z logo PUBG (rozmiar L lub XL) Wyzwanie #10 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: plecak PUBG Przypominamy że, aby wysłać nam zrzut ekranu, wystarczy wypełnić formularz dostępny tutaj. Dziękujemy, Zespól konsolowy PUBG
  9. Witajcie! Rozpoczynamy pierwsze poszukiwanie skarbów na Vikendi! Przeczytajcie poniższe informacje, aby dowiedzieć się, jak wziąć udział i wygrać! Przesyłając zrzut ekranu któregoś z 5 wyzwań, otrzymacie następujący przedmiot w grze: Wyzwania #1-5: Zimowa czapka (różowa) HARMONOGRAM Wyzwania #1-5: ROZPOCZĘCIE: sobota 26 stycznia o 23:00 CET. ZAKOŃCZENIE: piątek 1 lutego o 23:00 CET. Jak wziąć udział Spójrzcie na obrazki z wyzwaniami na dole tego postu – każdy z nich to wycinek zrzutu ekranu, który zrobiliśmy gdzieś na Vikendi. Znajdźcie miejsce, w którym je zrobiono, zrób swoje. Musicie przesłać pełny zrzut ekranu gry w miejscu, w którym jest wyzwanie (włącznie z mapą i kompasem). Udostępnijcie zrzut ekranu i podajcie swój tag gracza i adres e-mail poprzez formularz dostępny tutaj (wyzwania #1-5) lub tutaj (wyzwania #6-10). By zrobić zrzut ekranu, naciśnijcie przycisk (Xbox), a następnie (Y): Kiedy na ekranie pojawi się komunikat, naciśnijcie i przytrzymajcie przycisk (Xbox), by obejrzeć zrzut. Wybierzcie „PRZEŚLIJ”, a następnie „PRZEŚLIJ DO XBOX LIVE”. Zalogujcie się na swoje konto na https://account.xbox.com lub podaj tag gracza na https://xboxdvr.com, by znaleźć swój zrzut ekranu. Zasady Pierwszy gracz, który wyśle poprawny zrzut ekranu w którymkolwiek z wyzwań, wygra specjalne gadżety PUBG, a także przedmiot w grze: Jeśli gracz jest pierwszym, który prześle prawidłowy zrzut ekranu dla 2 lub więcej wyzwań, kwalifikuje się do otrzymania tylko jednej nagrody, którą będzie mógł wybrać. Pozostała nagroda zostanie przyznana drugiemu najszybszemu graczowi. Gadżety będą różnić się w zależności od trudności wyzwania i zostaną ujawnione wraz z wyzwaniami. Wszyscy gracze, którzy przesyłają zrzut ekranu z poprawną lokalizacją jednego z wyzwań, wygrywają przedmiot w grze: Dostępne są dwie nagrody w grze, po jednej w każdej serii 5 wyzwań: Wyzwania #1-5 (pierwsze poszukiwanie skarbów) dają możliwość wygrania zimowej czapki (różowej). Wyzwania #6-10 (drugie poszukiwanie skarbów) dają możliwość wygrania okularów przeciwsłonecznych na narty. Możecie przesłać tylko jeden zrzut ekranu za pomocą formularza zgłoszeniowego. Oznacza to, że jeśli macie odpowiedzi na dwa wyzwania, musicie wypełnić formularz dwukrotnie, raz dla każdego zrzutu ekranu. Wyzwanie (przykład) Zrzut ekranu gracza (przykład) Wyzwanie #1 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: podkładka pod mysz Erangel Picnic Wyzwanie #2 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: torba z logo PUBG i breloczek Winner Winner Chicken Leg Dinner Wyzwanie #3 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: poduszka Winner Winner Chicken Leg Dinner Wyzwanie #4 Nagroda za pierwsze zgłoszenie: bluza z kapturem z logo PUBG (rozmiar L lub XL) Wyzwanie #5 Uwaga: musicie być odwróceni w stronę kierunku pokazanego na kompasie. Nagroda za pierwsze zgłoszenie: plecak PUBG Przypominamy że, aby wysłać nam zrzut ekranu, wystarczy wypełnić formularz dostępny tutaj. Dziękujemy, Zespól konsolowy PUBG
  10. Witajcie! W tym tygodniu na główne serwery trafiła mapa Vikendi, więc by uczcić nadejście zimy na Xboxie, przygotowaliśmy dla naszej społeczności specjalny konkurs: poszukiwanie skarbów na Vikendi! Wsiądźcie na skuter śnieżny, wybierzcie się na przejażdżkę w pięknych okolicznościach przyrody i zapoznajcie się z poniższymi instrukcjami, jak wziąć udział. HARMONOGRAM Wyzwania #1-5: ROZPOCZĘCIE: sobota 26 stycznia o 23:00 CET. ZAKOŃCZENIE: piątek 1 lutego o 23:00 CET. Wyzwania #6-10: ROZPOCZĘCIE: niedziela 27 stycznia o 17:00 CET. ZAKOŃCZENIE: niedziela 3 lutego o 17:00 CET. Jak wziąć udział Spójrzcie na obrazki z wyzwaniami na dole tego postu – każdy z nich to wycinek zrzutu ekranu, który zrobiliśmy gdzieś na Vikendi. Znajdźcie miejsce, w którym je zrobiono, zrób swoje. Musicie przesłać pełny zrzut ekranu gry w miejscu, w którym jest wyzwanie (włącznie z mapą i kompasem). Udostępnijcie zrzut ekranu i podajcie swój tag gracza i adres e-mail poprzez formularz dostępny tutaj (wyzwania #1-5) lub tutaj (wyzwania #6-10). By zrobić zrzut ekranu, naciśnijcie przycisk (Xbox), a następnie (Y): Kiedy na ekranie pojawi się komunikat, naciśnijcie i przytrzymajcie przycisk (Xbox), by obejrzeć zrzut. Wybierzcie „PRZEŚLIJ”, a następnie „PRZEŚLIJ DO XBOX LIVE”. Zalogujcie się na swoje konto na https://account.xbox.com lub podaj tag gracza na https://xboxdvr.com, by znaleźć swój zrzut ekranu. Zasady Pierwszy gracz, który wyśle poprawny zrzut ekranu w którymkolwiek z wyzwań, wygra specjalne gadżety PUBG, a także przedmiot w grze: Jeśli gracz jest pierwszym, który prześle prawidłowy zrzut ekranu dla 2 lub więcej wyzwań, kwalifikuje się do otrzymania tylko jednej nagrody, którą będzie mógł wybrać. Pozostała nagroda zostanie przyznana drugiemu najszybszemu graczowi. Gadżety będą różnić się w zależności od trudności wyzwania i zostaną ujawnione wraz z wyzwaniami. Wszyscy gracze, którzy przesyłają zrzut ekranu z poprawną lokalizacją jednego z wyzwań, wygrywają przedmiot w grze: Dostępne są dwie nagrody w grze, po jednej w każdej serii 5 wyzwań: Wyzwania #1-5 (pierwsze poszukiwanie skarbów) dają możliwość wygrania zimowej czapki (różowej). Wyzwania #6-10 (drugie poszukiwanie skarbów) dają możliwość wygrania okularów przeciwsłonecznych na narty. Możecie przesłać tylko jeden zrzut ekranu za pomocą formularza zgłoszeniowego. Oznacza to, że jeśli macie odpowiedzi na dwa wyzwania, musicie wypełnić formularz dwukrotnie, raz dla każdego zrzutu ekranu. Nagrody Zimowa czapka (różowa) Okulary przeciwsłoneczne na narty Wyzwanie (przykład) Zrzut ekranu gracza (przykład) Gadżety PUBG Podkładka pod mysz Erangel Picnic Torba z logo PUBG Breloczek Winner Winner Chicken Leg Dinner Poduszka Winner Winner Chicken Leg Dinner Bluza z kapturem z logo PUBG (rozmiar L lub XL) Plecak PUBG Miłego polowania! Dziękujemy, Zespól konsolowy PUBG
  11. Ciao a tutti! Benvenuti nella seconda caccia al tesoro di Vikendi! Leggete le informazioni riportate di seguito per scoprire come partecipare e vincere! Speriamo che le prime cinque sfide vi siano piaciute. Oggi iniziamo un'altra nuova serie di sfide, quindi preparatevi! I giocatori che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle 5 sfide riceveranno il seguente oggetto in gioco: Sfide #6-10: occhiali da sci CALENDARIO Sfide #6-10: INIZIO: domenica 27 gennaio alle 17:00 CET. FINE: domenica 3 febbraio alle 17:00 CET. Come partecipare Date un'occhiata alle immagini riportate in fondo a questo post: ognuna di esse corrisponde a una piccola sezione di uno screenshot che abbiamo catturato nei territori di Vikendi. Scovate i luoghi in cui sono state catturate queste immagini e documentate la vostra scoperta con uno screenshot (questo deve includere la mappa e la bussola). Condividete il vostro screenshot qui insieme al vostro Gamertag Xbox. Per catturare uno screenshot, premete il pulsante (Xbox) e poi premete (Y): Quando visualizzate l'apposito suggerimento, tenete premuto il pulsante (Xbox) per visualizzare il vostro screenshot. Selezionate "CARICA" e poi "CARICA SU XBOX LIVE". Per visualizzare il vostro screenshot, effettuate l'accesso al vostro account su https://account.xbox.com oppure digitate il tuo nome all'indirizzo https://xboxdvr.com. Regolamento Il primo giocatore che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle sfide vinceranno premi speciali PUBG, oltre che ad un oggetto in gioco. Se un giocatore è il primo a inviare uno screenshot vincente per 2 o più sfide, sarà idoneo a vincere soltanto un premio a sua scelta: Il premio (o i premi) non assegnato verrà dato al secondo giocatore più veloce. I premi variano in base alla difficoltà e verranno rivelate insieme alle sfide. Tutti i giocatori che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle sfide vinceranno un oggetto in gioco. Saranno disponibili due premi in gioco, uno per ogni serie di 5 sfide: Il premio delle sfide #1-5 (primo giorno) è un berretto da neve (rosa). Il premio delle sfide #6-10 (secondo giorno) sono gli occhiali da sci. È possibile inviare solo uno screenshot per volta. Ciò significa che se avete trovato le località di due sfide diverse, dovrete compilare il modulo due volte, una volta per ogni screenshot. Sfida (esempio) Screenshot del giocatore (esempio) Sfida #6 Premio speciale: tappetino per il mouse Erangel Picnic Sfida #7 Premio speciale: Borsa con il logo di PUBG e Portachiavi Winner Winner Chicken Leg Dinner Sfida #8 Premio speciale: Cuscino Winner Winner Chicken Leg Dinner Sfida #9 Attenzione: dovete guardare nella posizione indicata dalla bussola. Felpa con cappuccio con logo di PUBG (misure L o XL) Sfida #10 Zaino di PUBG Ricordiamo che, per condividere il vostro screenshot, dovete cliccare qui. Buona fortuna! Grazie, Il team console di PUBG
  12. Ciao a tutti! Benvenuti nella prima caccia al tesoro di Vikendi! Leggete le informazioni riportate di seguito per scoprire come partecipare e vincere! I giocatori che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle 5 sfide riceveranno il seguente oggetto in gioco: Sfide #1-5: berretto da neve (rosa) CALENDARIO Sfide #1-5: INIZIO: sabato 26 gennaio alle 22:00 CET. FINE: venerdì 1 febbraio alle 23:00 CET. Come partecipare Date un'occhiata alle immagini riportate in fondo a questo post: ognuna di esse corrisponde a una piccola sezione di uno screenshot che abbiamo catturato nei territori di Vikendi. Scovate i luoghi in cui sono state catturate queste immagini e documentate la vostra scoperta con uno screenshot (questo deve includere la mappa e la bussola). Condividete il vostro screenshot qui insieme al vostro Gamertag Xbox. Per catturare uno screenshot, premete il pulsante (Xbox) e poi premete (Y): Quando visualizzate l'apposito suggerimento, tenete premuto il pulsante (Xbox) per visualizzare il vostro screenshot. Selezionate "CARICA" e poi "CARICA SU XBOX LIVE". Per visualizzare il vostro screenshot, effettuate l'accesso al vostro account su https://account.xbox.com oppure digitate il tuo nome all'indirizzo https://xboxdvr.com. Regolamento Il primo giocatore che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle sfide vinceranno premi speciali PUBG, oltre che ad un oggetto in gioco. Se un giocatore è il primo a inviare uno screenshot vincente per 2 o più sfide, sarà idoneo a vincere soltanto un premio a sua scelta: Il premio (o i premi) non assegnato verrà dato al secondo giocatore più veloce. I premi variano in base alla difficoltà e verranno rivelate insieme alle sfide. Tutti i giocatori che invieranno uno screenshot raffigurante la località associata a una qualunque delle sfide vinceranno un oggetto in gioco. Saranno disponibili due premi in gioco, uno per ogni serie di 5 sfide: Il premio delle sfide #1-5 (primo giorno) è un berretto da neve (rosa). Il premio delle sfide #6-10 (secondo giorno) sono gli occhiali da sci. È possibile inviare solo uno screenshot per volta. Ciò significa che se avete trovato le località di due sfide diverse, dovrete compilare il modulo due volte, una volta per ogni screenshot. Sfida (esempio) Screenshot del giocatore (esempio) Sfida #1 Premio speciale: tappetino per il mouse Erangel Picnic Sfida #2 Premio speciale: Borsa con il logo di PUBG e Portachiavi Winner Winner Chicken Leg Dinner Sfida #3 Premio speciale: Cuscino Winner Winner Chicken Leg Dinner Sfida #4 Felpa con cappuccio con logo di PUBG (misure L o XL) Sfida #5 Attenzione: dovete guardare nella posizione indicata dalla bussola. Zaino di PUBG Ricordiamo che, per condividere il vostro screenshot, dovete cliccare qui. Buona fortuna! Grazie, Il team console di PUBG
  13. PUBG_The Sparrow

    Xbox - Atualização #4

    Olá jogadores, no dia 22 de Janeiro iremos atualizar os servidores oficiais com a Atualização #4! Esta atualização inclui o novo mapa da neve Vikendi, o Survivor Pass: Vikendi, um novo veículo e novas armas. Além disso podem contar também com vários melhoramentos e correção de bugs. QoL Minimapa - os jogadores podem agora aumentar mais o zoom no minimapa A ordem dos jogadores na equipa é agora consistente entre o lobby e o jogo para que os jogadores mantenham a mesma cor e o mesmo número No menu de configurações os jogadores podem agora alterar o FoV (field of view) para o modo FPP Foram adicionadas opções gráficas para a Xbox One X Vikendi - Novo Mapa Vikendi é o novo mapa do PUBG agora disponível nos servidores oficiais. Vikendi é um mapa 6x6 km. A jogabilidade em Vikendi é mais rápida que Erangel e Miramar mas oferece uma experiência mais tática que Sanhok Os jogadores podem atirar bolas de neve enquanto esperam pelo avião na área inicial A condução de veículos será diferente, os terrenos de Vikendi são escorregadios em áreas de gelo ou neve. A aceleração no gelo é lenta e perderás o controlo do veículo mais facilmente à medida que aumentas de velocidade Os jogadores deixam as suas pegadas na neve e os veículos deixarão marcas após percorrerem as áreas com neve. Mantém-te atento! Estes sinais visuais são perfeitos para quem tem o objetivo de descobrir e eliminar os oponentes. Lembra-te que as pegadas e as marcas dos pneus na neve não permanecem visíveis para sempre Zona Vermelha O centro da zona vermelha será colocado fora da zona segura Quanto mais pequena for a zona segura, consequentemente mais pequena será a zona vermelha Zona Azul O primeiro círculo azul do jogo é muito mais pequeno do que em outros mapas mas a alteração do tamanho do círculo nas fases seguintes será menos drástica - esta alteração aumenta o potencial para os jogadores encontrarem zonas azuis únicas e variadas As mesmas estratégias aplicadas em Erangel e Miramar poderão funcionar em Vikendi nas primeiras três fases mas a partir da quarta fase, a zona azul irá movimentar-se mais lentamente à imagem de Sanhok. Acreditamos que este é um bom equilíbrio entre aplicação de estratégia e lutas entre jogadores durante todo o jogo Loot Spawn O loot spawn situa-se aproximadamente entre o definido para os nossos mapas maiores e Sanhok Os capacetes nível 3 fazem parte do loot do mapa Os coletes à prova de bala de nível 3 têm uma chance de aparecer no mapa maior que nos outros mapas As granadas de fumo têm mais chances de aparecer no mapa que outros itens arremessáveis Survivor Pass: Vikendi O Survivor Pass é a nova edição do Event Pass, com a temática Vikendi. Serão introduzidas várias missões e recompensas. O Survivor Pass terá uma duração de 10 semanas. Os jogadores têm assim a oportunidade de completar missões do passe e receber recompensas. Existem dois tipos de passes: Survivor Pass Vikendi Este pass disponibiliza missões e várias recompensas para os jogadores. Premium Survivor Pass Este pass disponibiliza missões especiais e recompensas exclusivas Por cada nível alcançado, o jogador pode receber as suas recompensas no tab de Recompensas. Clicando no botão "Drop in Supply", o jogador pode também receber cupons (os cupons podem ser usados para desbloquear recompensas exclusivas, mais informação acerca do sistema de cupons abaixo). Existem 5 tipos de missões: Missões Diárias: todos os dias os jogadores terão disponíveis 3 novas missões. Será possível substituir uma missão por dia Missões Semanais: todas as semanas os jogadores terão disponíveis 10 novas missões Os jogadores com o Premium Survivor Pass podem completar até 10 missões semanais por semana enquanto que todos os jogadores com o Survivor Pass: Vikendi podem completar até 4 missões semanais Missões de Iniciante: missões com uma dificuldade relativamente mais baixa para os jogadores menos experientes Missões Premium: todos os jogadores podem completar este tipo de missões, mas apenas os jogadores com o Premium Survivor Pass podem reclamar as recompensas depois de as completar Missões Desafio: estas missões, são missões indicadas para os jogadores que completaram todas as suas missões semanais. São missões mais avançadas e com um nível de dificuldade superior Todos os jogadores podem completar as Missões Desafio mas apenas aqueles com o Premium Survivor Pass podem reclamar as recompensas depois de as completar Os jogadores podem consultar as missões dentro do jogo através do atalho "L1". É possível também consultar as missões antes de saltar do avião (não disponível depois do salto. Sistema de Cupons para o Survivor Pass: Vikendi O jogador pode agora reclamar Cupons (Azul, Amarelo e Branco) com cada nível alcançado. Com esses cupons o jogador pode comprar itens exclusivos na Loja de Cupons. O presente sistema de Recompensas de Sobrevivência será integrado com o Survivor Pass: Vikendi no dia 22 de Janeiro O Sistema de Sobrevivência será encerrado no dia 22 de Janeiro e todas as missões deste sistema serão finalizadas Sugerimos a todos os jogadores que reclamem as suas recompensas antes de o sistema ser encerrado pois caso isso não aconteça, será depois impossível receber essas recompensas Nova Arma - Skorpion Foi adicionada ao jogo uma nova pistola, a Skorpion. A Skorpion estará disponível em todos os mapas Pode ser usada em modo single fire ou full auto Usa munição 9mm e tem uma capacidade de 20 rounds com a possibilidade de ser aumentada para 40 rounds com o extended magazine Acessórios: Miras: Red dot Muzzle: Silenciador Lower Rail: Vertical Foregrip, Half Grip, Light Grip, Laser Sight Stock: o mesmo Stock da Micro UZI Magazine: apenas Extended Magazine G36C - Nova Arma A G36C apenas será encontrada no mapa Vikendi Esta arma utiliza munição 5.56mm, pode carregar 30 balas ou 40 balas com o Extended Magazine A G36C tem espaço para acessórios lower e upper rail mas não pode ser usada com stock Snowmobile - Novo Veículo O Snowmobile apenas será colocado no mapa Vikendi É um veículo para 2 passageiros e tem um comportamento muito mais estável sobre o gelo que qualquer outro veículo. No entanto é mais difícil de conduzir em outros tipos de terreno Regiões, Temporada e Rankings, Leaderboards O server/região vai ser agora selecionado automaticamente dependendo da localização geográfica do jogador Se o jogador jogar com um amigo de uma região diferente, o sistema de matchmaking escolherá automaticamente o melhor servidor O botão de seleção de região será removido Sistema de Títulos de Sobrevivência - Temporada Beta 1 O Sistema de Títulos de Sobrevivência terá início com a Temporada Beta 1 Para mais informação por favor visitem o nosso anúncio sobre este sistema em específico Renovação Visual na Escolha de Mapas O modo de escolha de mapas e de modos de jogo foi alterado com a implementação de Vikendi Podes escolher o mapa Vikendi ou Outros (Erangel, Miramar, Sanhok) A escolha Quick Join irá te colocar no primeiro jogo disponível em qualquer mapa A nova interface disponibiliza agora informação mais detalhada sobre a fila de espera para o modo e mapa selecionado Caso o tempo estimado para as filas de espera seja fácil de definir, o sistema colocará essa informação no ecrã de seleção de mapa/modo Caso o tempo estimado para as filas de espera não seja possível de obter, o sistema colocará a informação de quantos jogadores estão em espera em cada um dos mapas Se o número de jogadores for muito baixo em uma determinada região, o jogador será direcionado para a região mais próxima com o melhor ping possível. Será disponibilizada uma mensagem se isto acontecer com um aviso para o possível lag que se faça sentir nestas situações Jogabilidade O recoil da arma P18C foi reduzido Foi adicionada a opção de auto-reload Quando ligada, esta opção fará com que o jogador faça o recarregamento da arma após tentar disparar com o pente vazio Por definição esta opção está desligada A sensibilidade máxima de correr em frente foi alterada de 50 para 100 Se esta opção estava definida para 10 no teu jogo, ela será agora alterada para 20 As opções de som foram melhoradas As definições de volume estão agora separadas entre Master Volume, FX Volume, UI Volume e Music Volume As animações do jogador quando este se encontra no ar, foram melhoradas O movimento do jogador é agora mais fluído e foram ajustados para terem um aspeto mais realista Os efeitos de sangue foram melhorados O aspeto visual das partículas de sangue quando o jogador é atingido foi melhorado Igualmente, o aspeto visual dos efeitos de sangue do lado do jogador no ecrã quando é atingido foi melhorado O intervalo de tempo entre disparos da M16A4 (single) foi aumentado Os jogadores sofrem agora dano dos Molotovs atirados contra um veículo que estejam a conduzir Os Molotovs que atingirem apenas a área circundante do veículo ou se o condutor passar por cima de um Molotov já utilizado, não provocam dano, nestas situações os jogadores dentro do veículo não sofrerão dano Sistema de Pára-quedas Queda livre L-STICK coloca-te agora em modo queda livre à velocidade máxima em direção ao solo A velocidade de curva é agora muito maior e a precisão, controlo e resposta são agora também significativamente melhores Fase de Pára-quedas Foram adicionadas novas animações de queda livre L-STICK ajuda-te a cair no terreno mais rapidamente Puxar o L-STICK para trás permite-te planar quando pretendes cair em zonas mais distantes É possível agora cortar o pára-quedas enquanto ainda estás a cair perto do chão Esta tática pode ser usada para cair no local pretendido de forma mais rápida mas tem cuidado, poderás sofrer dano na queda caso caias de uma altura extrema Foram adicionadas novas animações de aterragem A velocidade à qual o jogador aterra faz a diferença. Se caíres em velocidade poderás ter que dar algumas cambalhotas, até ganhares total controlo sobre o teu modelo Se colidires contra um edifício o pára-quedas irá agora ser automaticamente cortado. Cuidado com as distâncias ao chão! O pára-quedas já não irá desaparecer instantaneamente depois da aterragem Interface A ordem dos jogadores na equipa é agora consistente entre o lobby e o jogo para que os jogadores mantenham a mesma cor e o mesmo número Os jogadores podem agora consultar o guia de comandos no lobby O nome do jogador que se está a observar será agora visível no topo esquerdo do ecrã O ecrã de lobby foi alterado em celebração do lançamento do novo mapa Vikendi Foram aplicados efeitos de neve e um novo fundo visual A música de fundo foi alterada Os menus Carreira e Leaderboard foram combinados num novo menu Season/Temporada Desempenho O desempenho do jogo foi melhorado através de otimização dos materiais usados pelos modelos dos jogadores O efeito de flickering de objetos finos como fios de eletricidade foi diminuído melhorando o desempenho geral As partículas resultantes do clima de chuva foram otimizadas A sincronização entre o jogador e o pára-quedas foi ajustada para melhorar o desempenho dos servidores As skins e os itens foram otimizados para que a sua pré-visualização seja um processo mais fluído Foi adicionada a pré-visualização de modelos do jogador, skins de armas e pára-quedas O render da vegetação foi otimizado O desempenho do CPU foi melhorado com a otimização do processo de criação de objetos Reports Adicionada a opção de reportar jogadores nos custom games Para reportar, o jogador usa “Y” Não é possível reportar o mesmo jogador mais do que uma vez por jogo G-Coin 13,000 G-Coins serão agora 13,500 G-Coins Os jogadores que compraram 13,000 G-Coins serão ressarcidos em 500 G-Coins Partilharemos mais informação sobre este tema brevemente Bugs Corrigidos Corrigido um problema que permitia por vezes os jogadores subir as escadas mais rapidamente correndo diagonalmente contra a parede Corrigido um problema que por vezes causava o corpo de um jogador derrubado penetrar paredes Corrigido um problema que causava o modelo do jogador parecer que está a deslizar em pé se largassem uma arma e se se levantassem ao mesmo tempo Corrigido um problema que causava o jogador ficar sem cabeça ao usar um item curativo em posição deitado ou num veículo em FPP Corrigido um problema que causava o modelo do jogador parecer que está a deslizar em pé se se deitasse antes de cair a uma certa distância Corrigido um problema que por vezes causava a visualização de um jogador a disparar de costas Corrigido um problema que permitia ao jogador ver através de superfícies se estivesse a conduzir uma mota Corrigido um problema que causava que a camera do jogador funcionasse incorretamente quando o veículo se encontra inclinado Corrigido um problema que causava ADS não funcionar corretamente se se usasse ADS logo a seguir a equipar uma arma Corrigido um problema que causava o jogador ser danificado por atropelamento de mota caso outro jogador levantasse a mota Corrigido um problema que causava o modelo do jogador por vezes rodar apesar de os seus pés não acompanharem a animação Corrigido um problema com o movimento do jogador que iniciava a velocidade baixa associada a scoping quando este andava perto de uma parede Corrigido um problema que permitia o jogador pular sobre outros jogadores Corrigido um problema que fazia com que o jogador passasse através do chão ao sair de uma mota Corrigido um problema com a animação do modelo de jogador que funcionava incorretamente perto das rodas de um buggy Corrigido um problema com a animação do modelo de jogador que funcionava incorretamente quando este se agacha e levanta perto de um veículo Corrigido um problema que causava o jogador não conseguir ver os seus colegas de equipa no lobby Corrigido um problema que por vezes causava que o jogador não conseguisse apanhar itens do chão Corrigido um problema que causava que o jogador ficasse sem cabeça ao usar determinadas skins Corrigido um problema que permitia o jogar disparar em direções não normais em free-look Corrigido um problema que causava as mãos do jogador se comportarem de forma estranha quando este se prepara para atirar uma granada Corrigido um problema no mapa Miramar que permitia aos jogadores chegar a áreas restritas Corrigido um problema que permitia aos jogadores se levantarem com uma velocidade acima do normal em determinadas condições Foi corrigido um problema que permitia ao jogador usar armas enquanto nadava perto de rochedos Foi corrigido um problema que causava o tremer extremo do ecrã, quando se observa um jogador a disparar uma arma Foi corrigido um problema com determinadas animações que não eram executadas enquanto o jogador cai de pára-quedas Foi corrigido um problema com o som de passos em que, sob determinadas condições, os passos ao andar não eram audíveis por outros jogadores Foi corrigido um problema que impedia a reprodução do barulho de passos em carpete Foi corrigido um problema com o lobby em que o jogo crashava após clicar em PLAY Foi corrigido um problema que permitia o mapa e a roda de seleção rápida de itens se abrissem ao mesmo tempo Foi corrigido um problema com as balas que permitia aos jogadores não serem atingidos caso estivessem atrás de um camião ou de um buggy Foi corrigido um problema com o som do avião em que sob determinadas condições o som do seu motor não era tocado Foi corrigido um problema em que os jogadores causavam fogo amigo apesar de não estarem a apontar para os seus colegas de equipa Foi corrigido um problema com as cercas em que, se o jogador passasse por estas, ele morria automaticamente Foi corrigido um problema com os gorros em que o cabelo desaparece por completo quando o jogador usa um destes itens Foi corrigido um problema com o som da seringa de adrenalina que continuava a tocar mesmo depois de cancelar o seu uso Foi corrigido um problema que causava a buzina de um veículo continuar a tocar quando o jogador salta do veículo e usa a buzina ao mesmo tempo Foi corrigido um problema que impedia a visualização da barra de ação da utilização de curativos ou de reviver um colega e equipa em modo observador Foi corrigido um problema com o número de armas de arremesso que não atualizava quando o jogador apanhava mais armas de arremesso Foi corrigido um problema com a bolt action que estava incorretamente disponibilizada em modo observer Foi corrigido um problema que impedia a remoção dos marcadores em modo observador Foi corrigido um problema com a animação de equipar/largar uma arma em modo observador Foi corrigido um problema que impedia o jogador de usar a mota quando esta se encontra num ângulo específico Corrigido um problema com um dos emotes que, quando iniciado pouco antes da fase de avião, continuava a ser visível durante a fase de avião Corrigido um problema com o modo ADS em que em determinadas condições o jogador conseguia ver através das superfícies Corrigido um problema com as skins de capacetes que demoravam algum tempo a serem aplicadas após o jogador apanhar capacetes no mapa Corrigido um problema com determinadas escadas no mapa Erangel em que o jogador largava armas e depois não as conseguia apanhar novamente Corrigido um problema com as granadas que, por vezes, provocavam dano em areas incorretas Corrigido um problema com o indicador de lançamento de granadas que por vezes continuava disponível apesar de o jogador ter sido derrubado enquanto tentava lançar uma granada Corrigido um problema em que os jogadores por vezes se encontravam debaixo do chão na área de lobby antes do começo de um jogo Corrigido um problema com a perspetiva da câmara em que esta se situava dentro do corpo do jogador quando ele atravessava cercas semi-destruídas Corrigido um problema com a camera dos jogadores que, sob determinadas condições, passava pelas portas Corrigido um problema que causava que o jogador se deitasse e se levantasse várias vezes apesar de só ter iniciado essa ação uma vez Corrigido um problema com a animação de abrir/fechar portas que não era iniciada sob determinadas condições Corrigido um problema que tornava o sangue de cor verde mais visível que o sangue de cor vermelha Corrigido um problema relacionado com os jogadores que perdem a ligação ao jogo enquanto dentro de um veículo. Anteriormente, ao restabelecer a conexão, os jogadores ficavam por vezes presos no veículo Corrigido um problema que causava os air drops por vezes caírem fora da zona de jogo, na água Corrigido um problema com os air drops que causava por vezes estes caírem de forma anormal (inclinados ou ao contrário) Foi corrigido um problema que causava intervalos diferentes para armas diferentes entre o momento de recarregamento e novo disparo Foi corrigido um problema que causava que o indicador de região de servidor abaixo da barra de vida mostrasse sempre "Unknown" Foi corrigido um problema que causava que os veículos, por vezes, passassem através dos jogadores em descida inclinada Foi corrigido um problema que surgia quando o jogador se deitava perto de uma parede e a sua arma passava através da parede em FPP Foi corrigido um problema que causava que as animações do jogador se comportassem de forma anormal quando este é empurrado por um veículo numa descida Foi corrigido um problema que causava que a camera do jogador se comportasse de forma anormal quando este usa ADS em posição deitado numa descida Foi corrigido um problema com o mostrador de quantidade de munição disponível Foi corrigido um problema que causava um ligeiro desalinhamento da arma do jogador em modo espetador Obrigado Equipa PUBG Consolas
  14. Hola a todos: Tenemos el placer de anunciaros que, junto con el nuevo mapa Vikendi, vamos a publicar dos lotes especiales de Vikendi que estarán disponibles para su compra a partir del 22 de enero. Ambos lotes incluyen el Conjunto de uniforme militar exclusivo, ¡y es el único modo de hacerse con él! Vikendi Edition (54,49 USD) ¡Vikendi Edition es perfecto para aquellos que no disponen todavía del juego principal pero quieren unirse a la acción en PUGB! Incluye lo siguiente: Juego principal Servidor de pruebas público (PTS) 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (versión femenina) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Vikendi Pack (24,99 USD) El Vikendi Pack es la opción ideal para aquellos que ya disponen del juego principal, pero desean hacerse con el nuevo Survivor Pass: Vikendi, así como con otras bonificaciones valiosas. Incluye lo siguiente: 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (femenino) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Si os interesa comprar uno de estos lotes, visitad la Tienda Xbox o PlayStation™Store.
  15. Ciao a tutti! In occasione della distribuzione della nostra nuova mappa Vikendi, siamo entusiasti di presentare due speciali pacchetti che potranno essere acquistati a partire dal 22 gennaio. L'acquisizione di questi pacchetti costituisce l'unica modalità per ottenere l'esclusiva divisa militare! Vikendi Edition (54,49 €) La Vikendi Edition è perfetta per coloro che non dispongono ancora di una copia del gioco base e non vedono l'ora di tuffarsi nell'azione di PUBG! La Vikendi Edition comprende: Gioco base Server di test pubblico (PTS) 2.300 G-Coin Survivor Pass: Vikendi Divisa militare (versione da donna) Può essere indossata sia da personaggi di genere maschile che di genere femminile. Vikendi Pack (24,99 €) Il Vikendi Pack è dedicato a coloro che sono già in possesso di una copia del gioco base e vogliono godersi i vantaggi del nuovo Survivor Pass: Vikendi e beneficiare di tanti altri bonus! Il Vikendi Pack comprende: 2.300 G-Coin Survivor Pass: Vikendi Divisa militare (versione da donna) Può essere indossata sia da personaggi di genere maschile che di genere femminile. Attenzione: questi pacchetti saranno disponibili a partire dal 28 marzo, alle 09:00 CET. Se desiderate acquistare uno di questi pacchetti, accedete all'Xbox Store o al PlayStation Store. Grazie! Il team console di PUBG
  16. PUBG_The Sparrow

    PUBG na Xbox

    Jogadores, esse tópico serve para discutir e providenciar feedback acerca do PUBG na Xbox. Pode deixar o seu comentário sobre algo que o preocupa ou algo que queira discutir acerca desse assunto. Se mais tarde se se justificar, será criada uma seção especificamente para partilhar feedback sobre o PUBG na Xbox. Para feedback sobre o PUBG na PlayStation, por favor sigam este link.
  17. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Aktualizacja #4

    Witajcie! W dniu 22 stycznia wprowadzimy aktualizację #4 na serwery live! W aktualizacji znajdą się między innymi nowa mapa Vikendi, przepustka Survivor: Vikendi, nowa broń, opcje ustawień graficznych oraz wiele poprawek błędów i ułatwień korzystania z gry. Wszystkie informacje, poniżej! HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: wtorek, 22 stycznia o 08:00 CET. ZAKOŃCZENIE: wtorek, 22 stycznia o 12:00 CET. Mapa: Vikendi Vikendi to mapa o rozmiarach 6×6 km. Rozgrywka na Vikendi jest szybsza niż na Erangel czy Miramar, ale można powiedzieć, że mapa umożliwia bardziej taktyczną grę niż Sanhok. Gracze mogą rzucać śnieżkami, czekając na wejście na pokład samolotu na obszarze początkowym. Pojazdy mają mniejszą przyczepność na śniegu i oblodzonych powierzchniach. Przyspieszanie na oblodzonym terenie trwa dłużej, a ze wzrostem prędkości coraz bardziej traci się panowanie nad pojazdem. Na obszarach pokrytych śniegiem za graczami i pojazdami pojawiają się ślady. Zwracajcie na nie uwagę! Są doskonałym sposobem na sprawdzenie, czy niedawno w pobliżu byli przeciwnicy. Pamiętajcie, że ślady stóp i płóz nie zostają w śniegu na zawsze! Czerwona strefa: Środek czerwonej strefy pojawia się poza strefą gry. Im mniejsza strefa gry, tym mniejsza czerwona strefa. Niebieska strefa: Pierwsze koło w każdej grze jest o wiele mniejsze niż na innych mapach, ale rozmiary kolejnych kół nie zmieniają się tak bardzo. Zwiększa to różnorodność występowania niebieskiej strefy i urozmaica wrażenia z gry. W pierwszych trzech fazach na Vikendi działają podobne strategie jak na Erangel i Miramar, ale od czwartej fazy strefy zamykają się wolniej, podobnie jak na Sanhok. Naszym zdaniem stwarza to równowagę między strategią a strzelaninami przez cały czas trwania meczu. Wyważenie pojawiania się przedmiotów: W porównaniu z innymi mapami tempo pojawiania się przedmiotów jest średnie – gdzieś pomiędzy Erangel a Sanhok. W świecie pojawiają się hełmy 3. poziomu. Kamizelki 3. poziomu pojawiają się częściej niż na innych mapach. Granaty dymne pojawiają się częściej niż inna broń miotana. Przepustka Survivor: Vikendi Dodano przepustkę Survivor: Vikendi. Przepustka działa przez 10 tygodni. Przez okres trwania przepustki gracze mogą wykonywać misje i zdobywać nagrody. Dostępne są dwa rodzaje przepustki: Przepustka Survivor: Vikendi – oferuje wszystkim graczom misje i nagrody do odblokowania za podnoszenie poziomu. Przepustka premium – oferuje graczom, którzy ją kupili, misje specjalne i wyjątkowe nagrody za podnoszenie poziomu. Na każdym poziomie przepustki Survivor: Vikendi można odebrać nagrody w zakładce „NAGRODY”, a także zdobyć kupony, klikając przycisk „Zaopatrzenie”: Kupony służą do odblokowania niedostępnych gdzie indziej nagród – szczegóły poniżej. Listę obecnych misji można przejrzeć w zakładce „MISJE”. Dostępnych jest 5 rodzajów misji do wykonania: Misje dzienne: codziennie udostępniane będą 3 misje. Można wymienić maksymalnie 1 misję dziennie. Misje tygodniowe: Co tydzień będzie dostępnych 10 misji. Można przeglądać misje dla poszczególnych tygodni: Posiadacze przepustki Survivor mogą wykonać do 10 misji tygodniowo, a wszyscy gracze z przepustką Survivor: Vikendi mogą wykonać do 4 misji. Misje dla początkujących: Łatwe misje dla początkujących graczy. Misje premium: Wszyscy gracze mogą wykonywać te misje, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. Misje z wyzwaniami: Specjalne misje dla graczy, którzy wykonali wszystkie misje tygodniowe w danym tygodniu. Są to bardziej wymagające i zaawansowane misje: Wszyscy gracze mogą wykonywać misje z wyzwaniami, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. Można przeglądać swoje bieżące misje w grze, naciskając przycisk (LB): Można również sprawdzić listę misji przed skokiem na spadochronie (opcja niedostępna po wyskoczeniu z samolotu). Dodano system kuponów do przepustki Survivor: Vikendi: Można zdobyć kupony (niebieskie, żółte i białe) przy każdym awansie do następnego poziomu, które następnie można wykorzystać do odblokowania ekskluzywnych przedmiotów w sklepie z kuponami. Kupony są dostępne tylko podczas okresu trwania przepustki Survivor. Uwaga: istniejący system zaopatrzenia zostanie zintegrowany z przepustką Survivor: Vikendi w dniu 22 stycznia: Zintegrowaliśmy istniejący system nagród za przetrwanie z przepustką Survivor: Vikendi. System zaopatrzenia będzie dostępny w menu przepustki Survivor. Obecny system nagród za przetrwanie będzie wycofany w dniu 22 stycznia a wszystkie istniejące misje i poziomy zaopatrzenia zostaną zresetowane. Pamiętajcie, aby kliknąć "PRZYJMIJ" i na "ZAOPATRZENIE", aby otrzymać swoje nagrody, zanim system zostanie wycofany. Nowa broń: Skorpion Dodano nowy pistolet maszynowy: Skorpion Dodano nowy pistolet maszynowy, Skorpion: Skorpion pojawia się na wszystkich mapach. Z broni można strzelać w trybie ognia pojedynczym i automatycznym. Korzysta z amunicji 9 mm, magazynek mieści 20 nabojów, powiększony magazynek – 40. Dodatki: Lunety: celownik kolimatorowy. Tłumiki: tłumik dźwięku. Dolna szyna: pionowy chwyt przedni, krótki chwyt kątowy, chwyt lekki, celownik laserowy. Kolby: kolba (Micro UZI). Magazynki: tylko powiększony magazynek. Skorpion jest też dostępny w trybie szkoleniowym. Dobrej zabawy! Nowa broń: G36C Dodano nowy karabin szturmowy: G36C G36C pojawia się tylko na Vikendi. Korzysta z amunicji 5,56 mm, magazynek mieści 30 nabojów, powiększony magazynek – 40. G36C ma na górze i dole szyny mocowania dodatków, ale kolby nie można dołączyć. Nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd – skuter śnieżny. Skuter śnieżny pojawia się tylko na Vikendi. Ma dwa miejsca i jeździ po śniegu i lodzie o wiele lepiej od innych pojazdów, ale trudniej się go prowadzi po innych nawierzchniach. Rankingi i regiony Serwer/region jest teraz wybierany automatycznie, biorąc pod uwagę region gracza. W razie dołączenia do gracza z innego regionu, system dobierania graczy automatycznie wybierze odpowiedni region. Przycisk wyboru regionu po prawej dolnej stronie ekranu zniknie. Dodano system tytułów przetrwania (beta sezonu 1): Aby uzyskać więcej informacji, zapoznajcie się z naszym postem na temat systemu tytułów przetrwania. Wybór mapy Funkcja wyboru mapy zmieniła się wraz z dodaniem Vikendi: Oprócz poszczególnych map (Erangel, Miramar i Sanhok) można też zagrać na Vikendi. Funkcja szybkiego dołączenia pozwala dołączyć się do pierwszej dostępnej gry, niezależnie od mapy. Odnowienie interfejsu rozgrywki Ulepszono interfejs selekcji map i trybów rozgrywki: Nowy interfejs pokazuję informacje o dobieraniu graczy do wybranej mapy i trybu gry. Jeśli pula graczy jest dostateczna, pokazany zostanie czas oczekiwania. Jeśli pula graczy jest niedostateczna i trudno oszacować czas oczekiwania, pokazana zostanie ilość graczy w kolejce. Jeśli pula graczy jest niedostateczna I gracze dopasowywani są do innych regionów, pojawi się wiadomość o niskiej jakości połączenia. Poprawki jakościowe Gracze mogą teraz jeszcze bardziej powiększać minimapę. Konsekwencja kolejności graczy: Kolejność graczy w poczekalni zgadza się teraz z kolejnością w grze, tak że gracze po wejściu do gry będą mieli ustalone numery i barwy. Poprawka pola widzenia kamery w trybie FPP. Dodano opcje ustawień graficznych na Xbox One X. Rozgrywka Zmniejszono odrzut P18C. Dodano funkcje automatycznego przeładowania: Jeśli funkcja jest włączona, próba strzału przy pustym magazynku spowoduje automatyczne przeładowanie. Funkcja ta dostępna jest w opcjach, i domyślnie ustawiona jako "Wyłączony". Maksymalną wartość liczbową czułości biegu do przodu zmieniono z 50 na 100. Maksymalny poziom został taki sam, więc jeśli czułość biegu do przodu była ustawiona na 10, zmieni się na 20. Dzięki temu można precyzyjniej ustawić wartość. Poprawiono ustawienia dźwięku w opcjach. Ustawienia dźwięku są teraz podzielone na głośność główną, głośność efektów, głośność interfejsu użytkownika i głośność muzyki. Ulepszono system spadania na spadochronie: Swobodne spadanie: Lewy drążek pozwala na spadanie pełną prędkością w kierunku ziemi. Szybkość manewrowania, tak jak i czas reakcji i precyzja sterowania, jest teraz znacznie większa. Spadanie na spadochronie: Dodano nowe animacje spadania i zwiększoną ogólną kontrolę i szybkość reakcji. Lewy drążek pozwala pozwala na spadanie pełną prędkością (szybsze spadanie, mniejszy zasięg). Pociągnięcie lewego drążka do tyłu pozwala na szybowanie (powolniejsze spadanie, większy zasięg). Wprowadzono możliwość odcięcia spadochronu przy naciśnięciu przycisku (B), gdy postać jest stosunkowo blisko ziemi: Pomoże to graczom wylądować o wiele wcześniej, aby jak najszybciej uzyskać broń. Jeśli spadochron zostanie odcięty na zbyt wysokim pułapie, postać otrzyma obrażenia od upadku. Dodano nowe animacje lądowania: Lądowanie przy szybkiej prędkości może spowolnić przez krótki czas, ponieważ postać jest zmuszona do manewrowania w celu ograniczenia szybkości spadania i ostatecznego zahamowania spadochronu. Zderzenie z budynkami podczas lądowania automatycznie odetnie spadochron. Uważajcie! Spadochron nie znika natychmiast i pozostaje widoczny na krótką chwilę po wylądowaniu. Ulepszono animacje postaci używane podczas swobodnego spadania oraz skoków na spadochronie: Ruchy postaci są znacznie bardziej płynne i zostały ulepszone, aby były bardziej realistyczne. Ulepszono efekty trafień: Ulepszono wygląd cząsteczek krwi trafionych postaci. Ulepszono wygląd efektu krwi, która pojawiają się na ekranie po otrzymaniu obrażeń od innych graczy. Nieznacznie zwiększono opóźnienie pomiędzy pojedynczymi strzałami z M16A4. Powodem tej zmiany była szybkostrzelność w seryjnym trybie ognia, w którym M16A4 był wolniejszy od wielokrotnych strzałów pojedynczych. Planujemy aktualizację, która wprowadzi ulepszony balans broni w pierwszej połowie 2019 roku. Zmieniono położenie celownika, aby był bliżej wylotu niektórej broni: W przyszłej aktualizacji dodamy nowy załącznik, który będzie wymagał właśnie tego nowego położenia do celowania. Wprowadziliśmy tą zmianę z wyprzedzeniem, aby pomóc graczom się do niej dostosować. Nie ma zmian dotyczących odrzutu broni, ale kontrola ognia może być odczuwana inaczej ze względu na powyższe zmiany. Gracze otrzymują teraz obrażenia od koktajli Mołotowa, które uderzają w ich pojazd: Koktajle Mołotowa które uderzają wokół pojazdu nie będą zadawały obrażeń postaciom wewnątrz. Dotyczy to również pojazdy które przejeżdżają przez obszar na którym koktajl Mołotowa uległ już wybuchowi. Interfejs i doświadczenie użytkownika Poradnik do kontrolera jest teraz dostępny w lobby, w menu ustawień. Pseudonim gracza oglądanego podczas obserwowania członków drużyny w widoku obserwatora lub zabójcy będzie teraz widoczny w lewym górnym rogu ekranu. Zmieniono ogólny motyw lobby z okazji wprowadzenia naszej najnowszej mapy – Vikendi: Wprowadzono motyw środowiska pola śniegu. Wprowadzono efekt śniegu. Wprowadzono nowy podkład muzyczny. Połączono zakładki „KARIERA” i „RANKING” w menu „STATYSTYKI” w jedno menu, pod tytułem „SEZON”. System anti-cheat i zgłaszanie Dodano funkcję zgłaszania do trybu wydarzenia: Naciskając przycisk (Y), można zgłosić gracza, który was zabił. W trakcie zgłaszania członka drużyny który was zabił, zostanie wyświetlona opcja zgłoszenia za umyślne zabójstwo gracza z własnego zespołu. W ciągu jednej rozgrywki, poszczególnych graczy można zgłosić tylko raz. G-Coin Pakiety zawierające 13 000 G-Coin będą teraz zawierać 13,500 G-Coin: Gracze, którzy poprzednio zakupili 13 000 G-Coin, otrzymają 500 dodatkowych G-Coin za każdy zakupiony pakiet: Wkrótce udostępnimy więcej szczegółów na ten temat. Wydajność Poprawiono działanie klienta gry przez optymalizację tworzenia materiałów postaci. Poprawiono działanie przez zminimalizowanie problemu, wskutek którego cienkie obiekty migotały. Zoptymalizowano cząstki w deszczowej pogodzie. Dostosowano częstość synchronizacji spadochronu i postaci w zależności od odległości w celu usprawnienia działania serwera. Zoptymalizowano narzut obliczeń celu broni. Zoptymalizowano logikę usuwania niewidocznych instancjonowanych siatek. Zoptymalizowano ogólny koszt obliczeniowy ruchu postaci. Zmniejszono zacinki przy streamingu poziomów. Zmniejszono zacinki przy tworzeniu fizyki. Poprawki Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli czasami wchodzić po schodach o wiele szybciej, poruszając się ukosem przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego model postaci pokonanego gracza czasami przechodził przez ściany. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały, jakby się ślizgały, wstając, jeśli jednocześnie wyjęły broń i wstały. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały jakby bezgłowe przy używaniu środków leczących i doładowujących, podczas czołgania lub prowadzenia pojazdu w trybie FPP. Naprawiono błąd, wskutek którego wydawało się, że gracz się ślizga przy wstawaniu lub poruszaniu się przy przejściu do pozycji leżącej przed lądowaniem z pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego niektóre animacje były przerywane przy poruszaniu się pewnymi krokami. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami wrogiego gracza było widać z bronią za postacią. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami w czasie jazdy motocyklem można było patrzeć przez ściany i skały. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera gracza czasami przechodziła przez pojazd, kiedy pojazd opierał się o jakiś obiekt. Naprawiono błąd, wskutek którego celowanie przez przyrządy (ADS) działało zawodnie, kiedy przechodziło się do celowania od razu po wyjęciu broni. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz czasami otrzymywał obrażenia od zderzenia, kiedy inny gracz podnosił motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego postać czasami obracała się, mimo że jej stopy były nieruchome, kiedy obróciło się ekran o więcej niż 180 stopni w lewo lub w prawo. Naprawiono błąd, wskutek którego poruszający się czasami wyglądał, jakby celował przez lunetę, kiedy wchodził po schodach przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie mogły przeskakiwać nad innymi graczami, kiedy znajdowały się na pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego przy zsiadaniu z motocykla gracz czasami przechodził przez podłogę budynku. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry w pobliżu kół buggy. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry podczas kucania lub wstawania w pobliżu pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie widział chwilami postaci kolegi z oddziału w poczekalni po meczu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie mógł zabrać z ziemi niektórych przedmiotów, takich jak broń czy amunicja. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie z pewnymi skórkami nie miały głów. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze w widoku swobodnym mogli strzelać w nienormalną stronę. Naprawiono błąd, wskutek którego ręce postaci kręciły się, gdy gracz patrzył w górę, plądrował lub przygotowywał się do rzucenia bronią miotaną w trybie FPP. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli wchodzić na pewne tereny na Miramar, które powinny być niedostępne. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych warunkach gracz mógł wstać z pozycji leżącej szybciej niż normalnie. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli używać broni podczas pływania, jeśli wiele razy wciskali przycisk wyjęcia broni w pobliżu skał. Naprawiono błąd, wskutek którego ekran nadmiernie się trząsł w trybie widza podczas oglądania przeciwnika, który strzela. Naprawiono błąd, wskutek którego podczas swobodnego opadania z samolotu przy naciśnięciu określonych klawiszy ruchu niektóre animacje były odtwarzane nieprawidłowo. Naprawiono błąd, wskutek którego odgłosy kroków graczy poruszających się wolno (chodzenie w przykucnięciu) nie były odtwarzane u innych graczy. Naprawiono błąd, wskutek którego nie było słychać kroków gracza na dywanie. Naprawiono błąd, wskutek którego po kliknięciu przycisku „GRAJ” gra zawieszała się w lobby. Naprawiono błąd, wskutek którego dawało się jednocześnie otworzyć mapę świata i menu kołowe. Naprawiono błąd, wskutek którego pewne miejsce z tyłu pickupa i buggy blokowało pociski. Naprawiono błąd, wskutek którego nie był odtwarzany dźwięk samolotu latającego wokół gracza. Naprawiono błąd, wskutek którego członkowie oddziału otrzymywali obrażenia od ognia bratobójczego, nawet jeśli nie celowało się do nich przy strzelaniu. Naprawiono błąd, wskutek ktorego włosy Harley Quinn nie poruszały się. Naprawiono błąd, wskutek którego kiedy postać przechodziła przez drut kolczasty, przebijał on ciało postaci lub powodował nieoczekiwaną likwidację. Naprawiono błąd, wskutek którego przy noszeniu niektórych czapek włosy wystawały nad czapką. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami efekt dźwiękowy strzykawki z adrenaliną był odtwarzany bez przerwy, nawet po anulowaniu użycia. Naprawiono błąd, wskutek którego klaksony pojazdów było ciągle słychać po wyjściu z pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego lista członków drużyny nie zgadza się przy oglądaniu kolegi z oddziału i zmianie kamery. Naprawiono błąd, wskutek którego pasek użytkowy przedmiotów leczących lub wspomagających i wskrzeszania nie był widoczny w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego podniesienie broni miotanej podczas trzymania tej samej broni miotanej nie powodowało aktualizacji liczby przedmiotów. Naprawiono błąd, wskutek którego przeładowywanie broni przez obserwowaną postać było pokazywane nieprawidłowo w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji nie dało się usunąć szybkiego znacznika. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji animacja wyjmowania i odkładania broni była wyświetlana nieprawidłowo, kiedy obserwowana postać wstawała z pozycji leżącej. Naprawiono błąd, wskutek którego pod pewnym kątem nie dawało się wsiąść na motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego dźwięk emotki odtworzony przed samym rozpoczęciem rundy w poczekalni był odtwarzany nawet na pokładzie samolotu. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera przechodziła przez drzwi pod pewnym kątem przy włączaniu ADS blisko drzwi podczas korzystania z pistoletów. Naprawiono błąd, wskutek którego zmiana skórki założonej na hełm w lobby nie była brana pod uwagę przy wejściu do rozgrywki. Naprawiono błąd, wskutek którego w niektórych miejscach przy schodach na Erangel, gracze nie mogli podnośić broni do walki wręcz. Naprawiono błąd, wskutek którego trafienie granatem skutkowało nieprawidłowymi obrażeniami. Naprawiono błąd, wskutek którego trajektoria, pokazywana podczas przygotowywań do rzucenia granatem, była wyświetlana, nawet gdy postać była zneutralizowana. Naprawiono błąd, wskutek którego czekanie w poszczególnych miejscach przed rozpoczęciem gry sprawiało, że postać trafiała pod ziemię. Naprawiono błąd, wskutek którego kąt kamery przesuwał się w środek postaci, podczas przechodzenia przez drut kolczasty. Naprawiono błąd, wskutek którego w niektórych sytuacjach kamera przechodziła przez drzwi. Naprawiono błąd, wskutek którego w określonych sytuacjach postać wydawała się wielokrotnie przełączać między pozycją stojącą a czołganiem. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych sytuacjach animacje otwierania i zamykania drzwi nie były odtwarzane, gdy inny gracz był przy drzwiach. Naprawiono błąd, wskutek którego zielona krew była lepiej widoczna niż czerwona krew. Naprawiono błąd, wskutek którego, jeśli gracz był wewnątrz pojazdu podczas rozłączenia, powrót do gry wyrzucał gracza na zewnątrz a tym samym pozostawiał model postaci wewnątrz pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego zrzuty czasami spadały poza obszar gry. Naprawiono błąd, wskutek którego zrzuty spadały z samolotu na poprzek lub odwrócone do góry nogami. Naprawiono błąd, wskutek którego wskaźnik regionu serwera pod wskaźnikiem PŻ wyświetlał „Nieznany” region. Naprawiono błąd. wskutek którego każda broń miała inne opóźnienie między przeładowaniem a strzałem. Naprawiono błąd, wskutek którego pojazdy czasami przemieszczały się przez postacie, podczas staczania się ze wzgórza. Naprawiono błąd, wskutek którego czołganie tuż obok ściany w trybie FPP, powodowało przenikanie broni przez ścianę. Naprawiono błąd, wskutek którego animacje postaci wyglądały nienaturalnie, gdy potrącone przez pojazd zjeżdżający ze wzgórza. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera drgała podczas celowania ADS i czołgania się na pochyłym terenie. Naprawiono błąd, wskutek którego pojemność amunicji wyświetlana była niepoprawnie. Naprawiono błąd, wskutek którego broń gracza oglądanego w trybie widza była wyświetlenia w niepoprawnej pozycji. Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa konsolowa PUBG
  18. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Note della Patch #4

    Ciao a tutti! Il 22 gennaio aggiorneremo i server live con la Patch #4! Questo aggiornamento includerà la nuova mappa a tema invernale, Vikendi, il Survivor Pass: Vikendi, un nuovo veicolo e nuove armi, insieme a moltissimi elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Date un'occhiata alle note della patch complete qui sotto! CALENDARIO MANUTENZIONE INIZIO: martedì 22 gennaio, alle 08:00 CET. FINE: martedì 22 gennaio, alle 12:00 CET. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Survivor Pass: Vikendi Aggiunto il Survivor Pass: Vikendi. La durata del pass è pari a 10 settimane. Durante questo arco di tempo, i giocatori avranno la possibilità di completare le varie missioni e di ricevere le relative ricompense. Sono disponibili due tipi di pass: Survivor Pass: Vikendi - Fornisce missioni e ricompense che i giocatori potranno sbloccare man mano che avanzeranno di livello. Premium Pass - Fornisce missioni speciali e ricompense esclusive che potranno essere sbloccate dai giocatori che avranno acquistato il Premium Pass man mano che avanzeranno di livello. Ogni volta che raggiungerete un nuovo livello, potrete riscuotere le relative ricompense del Survivor Pass: Vikendi tramite l'apposita scheda "RICOMPENSE" e, inoltre, potrete ottenere dei coupon facendo clic su "Caduta scorte": I coupon vi consentono di sbloccare ricompense esclusive; per saperne di più, continuate a leggere. Puoi visualizzare gli elenchi delle missioni in corso tramite l'apposita scheda "Missioni". Le missioni da completare possono essere suddivise in cinque categorie: Missioni giornaliere: ogni giorno, sarà possibile cimentarsi in tre missioni. Potete cambiare al massimo una missione al giorno. Missioni settimanali: ogni settimana, saranno disponibili dieci missioni. Potete visualizzare le vostre missioni suddivise in base alla settimana in cui sono state distribuite. I possessori di Premium Pass possono completare fino a dieci missioni ogni settimana, mentre tutti gli altri giocatori che dispongono del Survivor Pass: Vikendi possono completarne un massimo di quattro. Missioni per principianti: missioni semplici che sono progettate per i giocatori alle prime armi. Missioni premium: tutti i giocatori possono completare queste missioni, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. Missioni sfida: sono missioni speciali dedicate ai giocatori che riescono a completare tutte le missioni di una determinata settimana. Si tratta di missioni particolarmente impegnative e complesse. Tutti i giocatori possono completare le missioni sfida, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. È possibile visualizzare l'elenco missioni nel gioco premendo il pulsante (LB): È inoltre possibile controllare la lista missioni prima di lanciarsi con il paracadute. Aggiunto il sistema di coupon nel Survivor Pass: Vikendi. È possibile riscattare i coupon (blu, gialli e bianchi) ad ogni livello, per poi utilizzarli per sbloccare oggetti esclusivi nel negozio coupon. I copupon saranno disponibili esclusivamente durante il periodo del Survivor Pass. Attenzione: l'esistente sistema di rifornimento sarà integrato nel Survivor Pass: Vikendi a partire dal 22 gennaio. Abbiamo integrato l'esistente sistema di ricompense sopravvivenza nel Survivor Pass: Vikendi. Il sistema di rifornimento sarà disponibile nel menu del Survival Pass. Il precedente sistema di ricompense sopravvivenza sarà disattivato il 22 gennaio. Tutte le missioni e i livelli di rifornimento saranno reimpostati. Assicuratevi di cliccare su "RISCATTA" e su "CADUTA SCORTE" per riscattare le vostre ricompense finché il sistema di ricompense sopravvivenza è ancora in funzione. Nuova arma: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion: La Skorpion viene generata in tutte le mappe. Modalità di fuoco a colpo singolo e completamente automatica. Quest’arma di calibro 9 mm ha una capacità pari a 20 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Accessori disponibili: Mirini: puntatore laser. Bocche: silenziatore. Slitta inferiore: impugnatura verticale, impugnatura corta, impugnatura leggera, mirino laser. Calci: calcio (Micro UZI). Caricatori: soltanto caricatore esteso. La Skorpion sarà disponibile anche nella modalità addestramento. Buon divertimento! Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Sistema classifica, ranghi e modifiche alle regioni Il server/regione è ora deciso automaticamente, a seconda della regione del giocatore: Se siete in squadra con il giocatore di un’altra regione, il matchmaking deciderà automaticamente quale sarà la regione migliore dove giocare. Il pulsante di selezione della regione nella parte inferiore destra dello schermo è stato rimosso. Aggiunto il sistema dei titoli di sopravvivenza: Per maggiori informazioni, date un'occhiata all'articolo relativo al sistema dei titoli di sopravvivenza. Selezione della mappa Il sistema di selezione della mappa è stato modificato con l'aggiunta di Vikendi: È possibile selezionare Vikendi o altre mappe (Erangel, Miramar, Sanhok). La funzione "GIOCO RAPIDO" permette di entrare nella prima partita disponibile, indipendentemente dalla mappa. Modifiche all'interfaccia del menu di gioco Migliorata l’interfaccia della selezione mappa e modalità di gioco: La funzionalità fornisce informazioni sul matchmaking relativo alla mappa e modalità selezionate. Se il pool di giocatori è sufficiente, verrà fornito il tempo di attesa previsto. Se il pool di giocatori è insufficiente ed è difficile stabilire il tempo di attesa, l’interfaccia mostrerà il numero di giocatori in coda. Se il pool di giocatori è insufficiente al punto tale che i giocatori vengono instradati in una regione diversa, verrà mostrato un messaggio che informa della bassa qualità di connessione. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Aggiunto il regolatore del campo visivo per la modalità FPP. Aggiunte le opzioni di impostazioni grafiche per Xbox One X. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Miglioramento delle opzioni riguardanti le impostazioni sonore: Ora, le impostazioni sonore sono divise in volume principale, volume effetti, volume interfaccia utente e volume musica. Revisione del sistema di paracadutaggio Caduta libera: Toccare la levetta sinistra permette di andare in picchiata a tutta velocità. La velocità di rotazione è ora molto più rapida, con maggiore reattività e precisione di controllo. Salto con il paracadute: Aggiunte nuove animazioni in caduta libera e aumentata la reattività e precisione di controllo. Toccare la levetta sinistra permette di discendere verso terra più rapidamente. Tirare la levetta sinistra indietro permette di planare, nelle situazioni in cui si desidera percorrere una distanza più lunga. Ora è possibile tagliare il paracadute anche quando il personaggio non è bloccato, ma è comunque relativamente vicino al suolo premendo il pulsante (B): Questo può aiutare i giocatori ad atterrare più rapidamente per raccogliere le armi, tuttavia attenzione: se il paracadute viene tagliato a una distanza da terra eccessiva, il personaggio riceverà danni da caduta. Aggiunte nuove animazioni di atterraggio: Atterrare ad una velocità molto elevata può rallentarvi per un breve periodo, in quanto il personaggio sarà costretto a intraprendere le dovute manovre per frenare il paracadute e moderare la velocità di discesa a terra. La collisione con edifici o oggetti durante la fase del salto con il paracadute porterà il personaggio a tagliare il paracadute automaticamente. Il paracadute non scompare più dopo l'atterraggio, ma rimane visibile per terra per un breve periodo. Migliorate le animazioni dei personaggi utilizzate in caduta libera. I movimenti dei personaggi sono molto più fluidi e sono stati migliorati per essere più realistici. Effetti di sangue migliorati: Migliorato l’aspetto delle particelle di sangue quando i giocatori vengono colpiti. Migliorato l’aspetto degli effetti del sangue che appaiono sullo schermo quando colpiti da altri giocatori. Il tempo intercorso tra colpi singoli sparati dal fucile d’assalto M16A4 è stato leggermente aumentato: Il motivo per questo cambiamento è dovuto alla cadenza nella modalità di fuoco: raffica per il M16A4. Questa involontariamente risultava più lenta rispetto alla modalità di fuoco: singolo, quando si continuava a sparare ripetutamente. Stiamo progettando di introdurre una patch volta ad equilibrare le armi nella prima metà del 2019. Vi invitiamo a continuare a condividere il vostro feedback a riguardo con noi. Modificata la posizione del mirino di alcune armi, in modo da essere più vicina alla volata della bocca di fuoco: In un aggiornamento futuro, aggiungeremo un accessorio che richiederà questa nuova posizione di mira. Abbiamo dunque effettuato questa modifica in anticipo per aiutare i giocatori ad adeguarsi al futuro cambiamento. Non vi sono alcuni cambiamenti al rinculo delle armi, ma il loro controllo può essere percepito in modo diverso in seguito al cambiamento appena menzionato. I giocatori ora ricevono danni dalle bombe Molotov che colpiscono il loro veicolo: Le bombe Molotov che hanno colpito un’area fuori dal veicolo, o quelle che sono state esplose sul terreno prima del passaggio del veicolo, non danneggeranno i personaggi al suo interno. Interfaccia/esperienza d'uso La guida controller può essere visualizzata nella lobby, selezionando "IMPOSTAZIONI". Il nome del giocatore seguito mentre si osservano i compagni di squadra apparirà ora nell'angolo in alto a sinistra dello schermo della visuale osservatore e della visuale killer. Cambiato il tema generale della lobby per celebrare la nostra nuova mappa, Vikendi: Aggiunto il tema ambiente nevoso. Aggiunto l’effetto della nevicata. Cambiato la musica di sottofondo. I menu "CARRIERA" e "STATISTICHE" sono state unificate in un unico menu chiamato "STAGIONE". Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Sistema anti-cheat e segnalazioni Aggiunta una funzione per segnalare giocatori nelle partite in modalità evento. Potete segnalare un giocatore che vi ha ucciso premendo il tasto (Y): Nel segnalare un compagno di squadra che vi ha ucciso, verrà visualizzata l’opzione di segnalazione per uccisione intenzionale del compagno di squadra. In una partita è possibile segnalare singoli giocatori soltanto una volta. G-Coin I pacchetti da 13.000 G-Coin saranno modificati in pacchetti da 13.500 G-Coin: I giocatori che in precedenza hanno acquistato pacchetti da 13.000 G-Coin, riceveranno 500 G-Coin bonus: Condivideremo ulteriori informazioni a riguardo prossimamente. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero essere senza testa durante l'utilizzo di oggetti curativi o di potenziamento mentre stesi per terra o all'interno di un veicolo in modalità FPP. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni. Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che faceva sì che, le mani dei personaggi ruotassero mentre depdedavano o si preparavano a lanciare un'arma da lancio in modalità FPP. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito tasto di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi tasti di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il tasto "GIOCA", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che consentiva l'apertura della mappa di gioco e del menu a ruota nello stesso tempo. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i compagni venissero danneggiati dal fuoco amico, anche se non si sparava verso di loro. Risolto un problema che faceva sì che i capelli di Harley Quinn non si muovessero. Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (R2), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (L1)/(R1). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti curativi o di potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il segnaposto rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Risolto un problema che faceva sì che il cambiamento di una skin applicata all'elmetto mentre il giocatore era nella lobby, non veniva rispecchiato in gioco dopo l'inizio della partita. Risolto un problema che faceva sì che non fosse possibile sollevare armi da mischia dalle scale in alcuni luoghi di Erangel. Risolto un problema che faceva sì che in certe situazioni le granate infliggevano danni a zone del corpo errate. Risolto un problema che faceva sì che la traiettoria mostrata prima di lanciare una granata rimaneva visualizzata anche se il personaggio era neutralizzato. Risolto un problema per cui il personaggio finiva sotto terra mentre in attesa in specifiche zone aree di gioco prima dell’inizio della partita. Risolto un problema a causa del quale l'angolo della visuale si spostava all'interno del personaggio, mentre quest'ultimo stava passando attraverso del filo spinato distrutto. Risolto un problema che faceva sì che, in certe situazioni, la visuale passasse attraverso le porte. Risolto un problema a causa del quale, in certe situazioni, il giocatore avversario sembrava stendersi a terra e rialzarsi ripetutamente. Risolto un problema a causa del quale, in alcune situazioni, le animazioni di apertura e chiusura della porta non venivano riprodotte quando un altro giocatore interagiva con la porta. Risolto un problema che faceva sì che il sangue verde risultasse essere più visibile del sangue rosso. Risolto un problema che faceva sì che, alla riconnessione di un giocatore alla guida del veicolo, rimuoveva il giocatore dal veicolo, ma lasciava il modello del personaggio al suo interno. Risolto un problema che comportava la caduta dei pacchi viveri fuori dall’area giocabile. Risolto un problema che faceva sì che pacchi viveri paracadutati dall'aereo cadessero inclinati o capovolti. Risolto un problema che faceva sì che ogni arma richiedesse tempi diversi tra la ricarica e l'essere di nuovo in grado di sparare. Risolto un problema che comportava che l'indicatore della regione del server indicasse "Sconosciuto" sotto l’indicatore dei PF. Risolto un problema che talvolta provocava il passaggio dei veicoli rotolanti giù dalla collina attraverso i personaggi. Risolto un problema che faceva sì che l'arma di un personaggio steso accanto al muro poteva attraversare il muro in modalità FPP. Risolto un problema che faceva sembrare innaturali le animazioni dei personaggi dei giocatori spinti da un veicolo in discesa da una collina. Risolto un problema che provocava il tremolio della visuale quando il personaggio mirava con l'ADS, spostandosi mentre era steso per terra sul terreno in pendenza Risolto un problema che comportava che le munizioni disponibili fossero visualizzate in modo errato. Risolto un problema che, a volte, causava che l'arma del giocatore osservato in modalità spettatore fosse visualizzata in una posizione errata. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team console di PUBG
  19. Witajcie! W związku z premierą nowej mapy, Vikendi, przedstawiamy dwa specjalne zestawy Vikendi, które będzie można kupić od 22 stycznia. Oba zestawy zawierają niedostępny gdzie indziej mundur wojskowy, który można zdobyć tylko w jednym z tych zestawów! Vikendi Edition (54,49 USD) Vikendi Edition to idealne wydanie gry, dla tych, którzy nie mają jeszcze podstawki, a chcą dołączyć do gry w PUBG! Zawartość Vikendi Edition: Podstawowa wersja gry Publiczny serwer testowy 2300 G-Coin Przepustka Survivor: Vikendi Mundur wojskowy (żeński) Może być noszony przez postacie płci męskiej i żeńskiej. Zestaw Vikendi (24,99 USD) Dostępny jest również zestaw Vikendi dla tych, którzy mają już podstawkę, ale są zainteresowani nową przepustką Survivor: Vikendi i innymi cennymi bonusami! Zawartość zestawu Vikendi: 2300 G-Coin Przepustka Survivor: Vikendi Mundur wojskowy (żeński) Może być noszony przez postacie płci męskiej i żeńskiej. Uwaga: pakiety te będą dostępne do nabycia do czwartku 28 marca, do 09:00 CET. Jeśli chcesz nabyć jeden z tych zestawów, przejdź do Sklepu Xbox lub PlayStation Store. Dziękujemy, Ekipa konsolowa PUBG
  20. Witajcie! Mamy przyjemność przedstawić nowy sposób rejestrowania postępów w PUBG – witamy w systemie tytułów przetrwania! Zostanie on wprowadzony do gry w aktualizacji z 22 stycznia. Opracowaliśmy nowy system tytułów przetrwania, byście mogli obserwować swoje postępy od zera przez kolejne tytuły honorowe dzięki nieprzerwanej grze i doskonaleniu swoich umiejętności. Chociaż system jest w fazie beta i może się jeszcze zmienić dzięki waszym opiniom, poniżej przedstawiamy swoje zamysły i zamierzenia względem nowego systemu tytułów przetrwania w fazie beta sezonu 1. System tytułów przetrwania – beta sezonu 1 System tytułów przetrwania jest oparty na osobistym rozwoju, a nie na rywalizacji z innymi. Pracujemy nad innym sposobem śledzenia postępów w rywalizacji z innymi graczami – będzie to zupełnie inny system, który wprowadzimy za jakiś czas. W systemie tytułów przetrwania tytuły zdobywa się przez konsekwentną grę. Przy tytule eksperta nie ma już żadnych wewnętrznych podziałów, ale postęp będzie trudniejszy, a większy wpływ będą mieć na niego pozycja w rankingu i liczba zabójstw w każdej sesji. W systemie tytułów przetrwania nie ma degradacji, co oznacza, że po zdobyciu jakiegoś tytułu można tylko awansować (z wyjątkiem tytułu jedynego ocalałego, o czym poniżej)! Na początku gracze mają 1 punkt przetrwania (PP). Szybkość zdobywania PP w poszczególnych trybach gry (solo, duo, squad) będzie regulowana, żeby system był uczciwy i wyważony, a żaden z trybów nie stał się jedynym skutecznym sposobem na zdobywanie PP. Jedyny ocalały Na samym szczycie hierarchii będzie 100 graczy, którzy otrzymają tytuł jedynego ocalałego. Po zdobyciu liczby PP wymaganej do otrzymania tytułu jedynego ocalałego będzie trzeba dalej zdobywać PP, żeby uniknąć wyprzedzenia przez rywala. Tytuł zachowają gracze, którzy pozostają w pierwszej 100, więc grajcie dobrze i często, by móc się chwalić prestiżowym tytułem! Ulepszenia rankingu Ranking zmieniono tak, by zwracał uwagę na graczy, którzy dostąpili tytułu jedynego ocalałego. Ten ranking będzie aktualizowany co 2 godziny. Gracze z tytułem jedynego ocalałego, którzy nie rozegrają meczu przez tydzień, będą usuwani z rankingu. Ikonka tytułu w lobby Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Emblematy tytułu będą wyświetlane w poczekalni gracza i drużyny. Pokazywany będzie odpowiedni emblemat zależnie od trybu. Nagrody za tytuły przetrwania Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Utworzyliśmy system nagród dla graczy pnących się po szczeblach nowego systemu tytułów. W fazie beta sezonu 1 otrzymacie nagrody związane z najwyższym tytułem osiągniętym w sezonie bez względu na tryb (solo/duet/oddział) i widok (TPP/FPP). Będą one przyznawane na początku następnego sezonu. Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Gracze z tytułami od nowicjusza do ocalałego otrzymają nagrody po przekroczeniu odpowiedniego progu. Możecie sprawdzić swój postęp w informacjach o tytule na stronie „SEZON – PODSUMOWANIE” w poczekalni gry. Jedyni ocalali otrzymają te same nagrody co ocalali i zachowają tytuł jedynego ocalałego pod warunkiem utrzymywania się w czołowym 1000 graczy. Pamiętajcie, że system tytułów jest wciąż w fazie beta. Wasze wartościowe opinie pomogą nam wybrać kierunek, w którym będziemy rozwijać ten system i wszelkie przyszłe, więc dajcie nam znać, co robimy dobrze i – co ważniejsze – co chcielibyście zobaczyć w przyszłości. Dziękujemy, Ekipa deweloperów konsolowych PUBG
  21. Ciao a tutti! Siamo entusiasti all'idea di presentare un'innovativa modalità di progressione nel mondo di PUBG: il sistema dei titoli di sopravvivenza! Il sistema dei titoli di sopravvivenza verrà implementato nel gioco tramite l'aggiornamento previsto per il 22 gennaio. Abbiamo elaborato questo nuovo sistema per consentirti di monitorare i vostri progressi sulla base di vari titoli di sopravvivenza che conquisterete man mano che avanzerete nel corso del gioco e affinerete le tue abilità. Nonostante si tratti di una versione beta e possa quindi essere modificata in base alle opinioni dei giocatori, ecco quali sono gli obiettivi che ci prefiggiamo di raggiungere tramite il sistema dei titoli di sopravvivenza nella stagione beta 1. Sistema dei titoli di sopravvivenza – stagione beta 1 Il sistema dei titoli di sopravvivenza è basato sui progressi personali, e non su un piazzamento determinato dai risultati ottenuti in competizione con gli altri giocatori. Stiamo elaborando un metodo alternativo per tenere traccia dei progressi; si tratta di un sistema completamente innovativo che verrà implementato in futuro. Il sistema dei titoli di sopravvivenza vi consente di ottenere determinati traguardi man mano che giocate. Una volta che avrete conquistato il titolo di Esperto, non potrete scalare ulteriormente i ranghi, ma i progressi si riveleranno più ostici e saranno maggiormente influenzati da un miglior piazzamento in classifica e da una quantità superiore di nemici uccisi. Il sistema dei titoli di sopravvivenza non prevede alcun tipo di degradazione: una volta che avrete conquistato un determinato rango, nessuno potrà revocarvelo (ad eccezione del titolo di Ultimo rimasto, di cui ci occuperemo in seguito). All'inizio della vostra avventura, disporrete di 1 PE sopravvivenza (PS). L'acquisizione di PS varierà lievemente in base alle diverse modalità di gioco (solo, duo, squadra) per evitare che cimentarsi in una di esse piuttosto che nelle altre possa rivelarsi un metodo di conquistare PS più efficace. L'Ultimo rimasto La punta di diamante di questo sistema è il titolo di Ultimo rimasto, di cui potranno fregiarsi solamente i 1000 migliori giocatori. Una volta totalizzata la quantità di PS richiesta per diventare Ultimo rimasto, dovrete continuare a ottenere PS, altrimenti correrete il rischio di venire scalzati da un altro giocatore. Per mantenere il titolo di Ultimo rimasto, dovrete fare del vostro meglio per rimanere nella top 1000, quindi giocate spesso e ottienete buoni piazzamenti per continuare a fare sfoggio di questo prestigioso riconoscimento! Miglioramenti apportati alla classifica Abbiamo apportato delle migliorie alla classifica per dare visibilità ai giocatori che si mostrano meritevoli del titolo di Ultimo rimasto. Questa classifica verrà aggiornata ogni due ore. Se un giocatore che vanta il titolo di Ultimo rimasto non prende parte ad alcuna partita per una settimana, viene rimosso dalla classifica. Icone dei titoli nella lobby Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Nella lobby, verranno mostrati dei simboli corrispondenti ai titoli ottenuti da te e dalla tua squadra. A ogni modalità corrisponderà un determinato simbolo. Sistema di ricompense per i titoli di sopravvivenza Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Abbiamo elaborato un sistema di ricompense dedicato a coloro che si cimentano nella scalata del nuovo sistema dei titoli. Nel corso della stagione beta 1, verranno conferite ricompense sulla base del miglior titolo conquistato indipendentemente dalla modalità (solo/duo/squadra) o dalla visuale (TPP/FPP) selezionate. Tali premi verranno assegnati all'inizio della stagione successiva. Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. I giocatori di grado Novizio riceveranno delle ricompense man mano che raggiungeranno i traguardi previsti dal sistema dei titoli di sopravvivenza. Potete controllare il vostro stato nella sezione dedicata alle informazioni sui titoli, a cui potete accedere tramite la pagina "PANORAMICA STAGIONE" della lobby. Gli Ultimi rimasti riceveranno le stesse ricompense dei Sopravvissuti e manterranno il loro titolo solamente fino a che resteranno nella top 1000. Ricordate che il sistema dei titoli è ancora in versione beta. Vi esortiamo a farci pervenire i vostri preziosi suggerimenti in maniera continuativa, così da aiutarci a orientare le nostre decisioni in merito a questo e agli altri sistemi che elaboreremo in futuro. Fateci sapere ciò che apprezzate del nostro operato e quali sono gli elementi che, a vostro parere, dovremmo implementare nel gioco. Grazie! Il team di sviluppo console di PUBG
  22. Witajcie! Przedstawiamy kolejną część raportu z prac konsolowych! W tym tygodniu opowiemy o różnych rodzajach LOD, wyjaśnimy co oznacza LOD i czemu ma wpływ na płynność działania gry. LOD oznacza poziom szczegółowości, a wiele obiektów w PUBG ma różne rodzaje LOD. W celu zapewnienia graczom jak najlepszych wrażeń z gry zależnie od okoliczności używa się wyższego lub niższego LOD do uzyskania optymalnej równowagi pomiędzy płynnością a jakością obrazu. W PUBG używa się 3 poziomów LOD w zależności od sytuacji: LOD 2, LOD 1 lub LOD 0 – ten ostatni oznacza największą szczegółowość. Im większa szczegółowość, tym większej wydajności wymaga. Płynność działania gry jest ważna, ale musimy również starać się, żeby użycie mniej szczegółowego LOD nie wpłynęło negatywnie na rozgrywkę. Znanym większości graczy przykładem zastosowania LOD są budynki wyglądające jak z plasteliny, kiedy się je widzi z daleka podczas skoku ze spadochronem. To pierwszy, najmniej szczegółowy LOD. Na początku meczu pobliskie budynki też mogą tak wyglądać, ponieważ jest wtedy mnóstwo rzeczy do przetworzenia naraz. Szczegółowość budynków wzrośnie możliwie najszybciej do LOD 0 (najwięcej szczegółów), ale szybkość tego procesu zależy w dużym stopniu od używanego sprzętu. Postacie w grze korzystają z trzech różnych rodzajów LOD: Mesh LOD, Bone LOD i AnimNode LOD. Najpierw pokrótce przedstawimy Mesh LOD i Bone LOD, po czym dogłębnie zajmiemy się głównym tematem tej części raportu: AnimNode LOD. Mesh LOD i Bone LOD Mesh LOD (LOD siatki) określa LOD modelu postaci. Postacie znajdujące się blisko gracza są renderowane z LOD 0 (najwięcej szczegółów), a im dalej od danej postaci odejdziesz, tym mniej szczegółowy będzie jej model. Dzieje się to etapami, przy LOD 2, LOD 1 i LOD 0. Zwykle nie zauważa się przejść między poziomami, bo dochodzi do nich w dużej odległości, przy której postacie są już bardzo małe na ekranie. Bone LOD (LOD kości) działa w ten sam sposób, ale określa liczbę kości aktywnych w animacjach postaci. To oznacza, że przy dużych odległościach gra nie musi przetwarzać szczegółowych animacji zmniejszających płynności gry. Mniejszy poziom szczegółowości oznacza mniej wierzchołków i mniej danych kości do przetworzenia. Prowadzi to do dużego usprawnienia działania gry w porównaniu z brakiem optymalizacji LOD. Dodatkowe poziomy LOD (3, 4 itd.) na pewno zwiększyłyby jeszcze płynność gry przez zmniejszenie wymaganej mocy obliczeniowej CPU, ale niestety w konsolach przyniosłyby bardzo duże dodatkowe obciążenie pamięci, transferów danych itd., w związku z czym nie da się ich w tej chwili skutecznie wprowadzić. AnimNode LOD Animacje też mają swoje LOD, nazywane AnimNode LOD, ale nie możemy stosować ich w takim stopniu jak Mesh LOD czy Bone LOD, bo zmiany wizualne są bardzo widoczne. Animacje w rodzaju biegania, spoglądania w bok czy celowania przez przyrządy są związane z kontrolą szkieletu postaci. Animacje odnoszące się do szkieletu są obliczane dla każdej z kończyn, co wymaga niezależnych obliczeń i animacji rąk, nóg, szyi itd. Opracowaliśmy dodatkową metodę LOD opartą na wielkości modelu postaci w stosunku do całego ekranu. Następnie ustawiliśmy parametry, by automatycznie i dynamicznie wybierały mniej szczegółowy AnimNode LOD modeli postaci tylko wtedy, gdy postać znajduje się w odległości, przy której nie widać zmiany wyglądu. To oznacza większą płynność bez zauważalnego negatywnego wpływu na rozgrywkę czy efekt wizualny. Uwaga: w przykładach graficznych widocznych w dalszej części tego artykułu zastosowano zmiany AnimNode LOD przy bardzo małej odległości, by ułatwić zrozumienie jego działania. Podczas gry w PUBG AnimNode LOD zmienia się tylko przy dużych odległościach. Oto pierwszy przykład działania AnimNode LOD w grze: AnimNode LOD w trybie włączonym i wyłączonym Na powyższym obrazku widać różnice pomiędzy włączonym a wyłączonym AnimNode LOD. Po całkowitym wyłączeniu AnimNode LOD animacje wykonywane przez postać są wyłączone i nie widać ich na modelu, co zwiększa płynność działania gry. Kiedy jednak gracz kucnie, AnimNode LOD musi działać w dolnej połowie ciała, inaczej gracz będzie wyglądał, jakby stał. W następnym przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy postać zajmuje 10% ekranu, żeby ułatwić wam zrozumienie, co się dzieje przy wyłączonym AnimNode LOD. W czasie gry AnimNode LOD jest wyłączony tylko wówczas, gdy postać jest zbyt mała, by dało się zauważyć zmiany. Oddalanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Przybliżanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Możecie się też zastanawiać: „Co się dzieje, kiedy patrzę przez lunetę na odległego przeciwnika?”. Podczas patrzenia przez lunetę na odległego przeciwnika oglądany model postaci wypełnia większą część ekranu, więc AnimNode LOD będzie działał dynamicznie w zależności od rozmiaru modelu postaci w stosunku do całego ekranu, by nie ucierpiała na tym rozgrywka. W widocznym poniżej przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy model postaci zajmuje 10% całego ekranu, by łatwiej było dostrzec, co się dzieje. Celowanie z wyłączonym AnimNode LOD Dla przypomnienia: podczas normalnej gry w PUBG zmiany te następują tylko wówczas, kiedy model postaci znajduje się bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, w związku z czym nie widać różnicy. Wydajność AnimNode LOD Na poniższym wykresie porównano wyłączony AnimNode LOD (na niebiesko) i wyłączony AnimNode LOD (na czerwono) przy 10 postaciach. Po wyłączeniu AnimNode LOD osiąga się zwiększenie wydajności wynoszące ok. 10%. Pomiarów dokonano przy użyciu Xbox One X Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Podsumowując tę część tekstu, można powiedzieć, że niektóre efekty animacji modeli postaci są wyłączane lub ograniczane, kiedy postać jest tak daleko, że nie widać zmiany. Owocuje to mniejszym zużyciem zasobów i wzrostem płynności działania gry. Do zobaczenia w kolejnej części raportów z prac konsolowych. Dziękujemy za przeczytanie! Ekipa konsolowa PUBG
  23. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #3

    Ciao a tutti! Rieccoci con un nuovo episodio della serie Rapporto sviluppo console! Questa settimana, ci dedicheremo all'analisi di varie tipologie di LOD, alla comprensione di che cosa effettivamente sia un LOD e alla scoperta di ciò che rende questo elemento così importante per le prestazioni di un gioco. LOD sta per "Level of Detail", ovvero livello di dettaglio. In PUBG, ci sono diversi LOD, ognuno dedicato a determinati oggetti. A seconda delle circostanze, viene utilizzato un LOD più o meno dettagliato al fine di garantire il bilanciamento ottimale tra performance e prestazioni grafiche e ottenere così la miglior esperienza di gioco possibile. In base alle diverse situazioni, PUBG si serve generalmente di tre diversi LOD: LOD 2, LOD 1 e LOD 0, che è quello più dettagliato tra i tre. Maggiore è il livello di dettaglio utilizzato, maggiore sarà il costo in termini di prestazioni. Per quanto importante possa essere l'aspetto delle performance, dobbiamo anche darci da fare per assicurarci che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato, ed è per questo che ci serviamo anche di LOD meno dettagliati. Ad esempio, vi sarà capitato di osservare il meccanismo dei LOD nell'effetto "plastilina" di alcuni edifici visualizzati in lontananza nel corso dei lanci con il paracadute. In questi casi, avrete visto in azione il primo LOD, quello meno dettagliato. All'inizio di una partita, è possibile che anche gli edifici più vicini abbiano un aspetto simile, in quanto vi sono moltissimi oggetti da elaborare in maniera simultanea. Tali elementi verranno renderizzati tramite LOD 0 (il più dettagliato) appena possibile, ma le tempistiche di questa transizione dipenderanno in maniera significativa dal tuo hardware. Anche i personaggi possono venire rappresentati tramite tre diversi LOD: Mesh LOD, Bone LOD e AnimNode LOD. Per prima cosa, forniremo una rapida carrellata di informazioni concernenti il Mesh LOD e il Bone LOD; dopodiché, analizzeremo nel dettaglio l'AnimNode LOD, che costituisce il punto focale di questo Rapporto sviluppo console. Mesh LOD e Bone LOD Il Mesh LOD determina il livello di dettaglio del modello dei personaggi. Quando un personaggio si trova vicino a voi, viene renderizzato tramite LOD 0 (il più dettagliato); man mano che esso si allontana, verrà rappresentato tramite un livello di dettaglio sempre più basso. Ciò avviene in maniera graduale, dal LOD 0 al LOD 2 (o viceversa), passando dal LOD 1. Generalmente, non dovreste notare questa transizione, poiché essa si verifica nel momento in cui i personaggi sono distanti e appaiono quindi molto piccoli sullo schermo. Il Bone LOD funziona in maniera analoga, ma determina il numero di ossa che vengono attivate nel corso delle animazioni dei personaggi. Ciò significa che il gioco non deve necessariamente mettere in atto animazioni particolarmente dettagliate per gli elementi in lontananza, che rischierebbero di inficiare le prestazioni. Un LOD inferiore fa sì che ci siano meno dettagli e meno dati relativi alle ossa da elaborare. Tale sistema consente di migliorare in maniera significativa le performance del gioco. L'utilizzo di livelli di dettaglio aggiuntivi (LOD 3, 4, ecc.) incrementerebbe ulteriormente le prestazioni riducendo il costo in termini di performance che la CPU è chiamata a sostenere, ma gli sforzi che le console dovrebbero compiere in termini di memoria, I/O, ecc. sarebbero troppo considerevoli perché una soluzione simile possa, almeno attualmente, essere presa in considerazione. AnimNode LOD Anche le animazioni sono caratterizzate da livelli di dettaglio: si tratta degli AnimNode LOD, di cui però non possiamo servirci in maniera estensiva come facciamo con Mesh LOD e Bone LOD in quanto provocano modifiche grafiche estremamente evidenti. Le animazioni generate quando correte, vi guardate intorno o sparate attraverso il mirino costituiscono il controllo scheletrico del vostro personaggio. Le animazioni relative allo scheletro del personaggio vengono calcolate arto per arto, il che richiede l'esecuzione di calcoli e movenze indipendenti per braccia, gambe, collo, ecc. Abbiamo sviluppato un sistema di LOD aggiuntivo basato sulle dimensioni dei modelli dei personaggi in relazione a quelle dello schermo. Abbiamo impostato parametri in grado di selezionare in maniera automatica e dinamica un AnimNode LOD meno dettagliato per i modelli dei personaggi che si trovano in lontananza, e cioè quando tale cambiamento grafico non risulta evidente. Ciò comporta l'incremento delle performance senza che ciò abbia un impatto particolarmente negativo sul gameplay o sul comparto grafico. Attenzione: tenete in considerazione il fatto che, negli esempi grafici riportati di seguito, le modifiche dell'AnimNode LOD avvengono a distanza ravvicinata solamente al fine di farvi comprendere meglio come funzionano i meccanismi descritti in questo Rapporto sviluppo console. Quando giocate a PUBG, l'AnimNode LOD agisce unicamente in lontananza. Ecco il primo esempio teso a illustrare il funzionamento dell'AnimNode LOD durante il gioco: AnimNode LOD attivato e disattivato Nell'immagine proposta qui sopra, potete vedere quali differenze sussistono tra l'impiego dell'AnimNode LOD e il suo mancato utilizzo. Quando l'AnimNode LOD è completamente disattivato, le animazioni solitamente messe in atto dai personaggi non vengono eseguite e non si riflettono sui loro modelli, il che comporta un miglioramento delle performance. Tuttavia, quando un giocatore è accovacciato, la parte inferiore del suo corpo deve essere controllata tramite AnimNode LOD, altrimenti il personaggio in questione apparirebbe in piedi. Per quanto riguarda il prossimo esempio, abbiamo disattivato l'AnimNode LOD nell'ambientazione che usiamo in fase di sviluppo quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo, così da aiutarvi a comprendere meglio ciò che accade quando l'AnimNode LOD non è in funzione. Durante il gioco, l'AnimNode LOD viene disattivato solamente quando i modelli dei personaggi appaiono troppo piccoli perché possiate notare questi cambiamenti. Allontanamento dal modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Avvicinamento al modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Forse vi starete chiedendo: "E che succede se osservo un nemico lontano utilizzando un mirino?". Quando ciò avviene, il modello del personaggio in questione occuperà una porzione più significativa dello schermo, e l'AnimNode LOD verrà quindi azionato in maniera dinamica sulla base delle dimensioni del modello del personaggio in relazione a quelle dello schermo intero, facendo sì che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato. Di seguito, viene riportato un esempio grafico di AnimNode LOD utilizzato nella nostra ambientazione di sviluppo che è programmato per essere disattivato quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo. Ciò vi aiuterà a capire meglio ciò che accade. Utilizzo del mirino con AnimNode LOD disattivato Ci teniamo a ribadire che, quando si gioca a PUBG, queste modifiche divengono effettive solamente nei casi in cui i modelli dei personaggi si trovano in lontananza e occupano una porzione molto ridotta dello schermo, in modo che tali cambiamenti non risultino evidenti. Prestazioni dell'AnimNode LOD Il grafico sottostante mostra la differenza tra AnimNode LOD attivo (in blu) e non attivo (in rosso) quando ci sono dieci personaggi sullo schermo. Quando l'AnimNode LOD non è attivo, si ottiene un miglioramento pari a circa il 10%. I risultati mostrati dal grafico sono stati misurati tramite Xbox One X Maggiore è il numero di modelli dei personaggi di cui è possibile disattivare l'AnimNode LOD, maggiore è l'incremento delle performance rispetto a quando l'AnimNode LOD è costantemente attivo. Ricapitolando, alcuni effetti delle animazioni vengono disattivati o semplificati quando i personaggi si trovano a una distanza tale da rendere impercettibili le modifiche apportate. Tale meccanismo riduce la quantità di risorse utilizzate e permette di migliorare le prestazioni. Ci vediamo nella prossima edizione del Rapporto sviluppo console. Grazie dell'attenzione! Il team console di PUBG
  24. ¡Nuestro nuevo mapa de nieve, Vikendi, llegará a los servidores Live el 22 de enero! Antes de adentraros en la fría nieve, os dejamos aquí las localizaciones principales para que podáis haceros una idea antes de aterrizar en el nuevo mapa. No existe en el mundo un campo de batalla tan peligroso como Vikendi. Esta isla de 6x6 km, cubierta de nieve y visitada por la aurora boreal, es tan preciosa como inclemente. Pero antes de ser un campo de batalla, Vikendi era un próspero núcleo de exploración espacial, una atracción turística y, para algunos, un hogar apacible. Acompáñanos en este recorrido por los principales puntos de interés de la isla: Solo un tercio de la superficie de Vikendi no está cubierto de nieve, por lo que la isla es el paraíso de todo buen rastreador. Las huellas frescas en el mar de nieve revelan con claridad quién ha estado por la zona. Pero, si bien abundan los bosques y los campos abiertos, también hay decenas de poblados desperdigados por toda la isla. En algunos lugares, además, los ríos se han congelado, de modo que uno puede cruzar a pie o con un vehículo y buscar refugio en entre los innumerables objetos atrapados en el hielo. Las ciudades dentro de Vikendi exhiben un prominente estilo de construcción europeo. Las paredes de piedra son ideales para cubrirse, mientras que la gran concentración de edificios permite saltar de un techo a otro para tomar por sorpresa a los enemigos. Ahora, veamos algunas de las ciudades y puntos de interés más importantes. Cantra Cantra es una popular aldea que se encuentra junto al mar, en un extremo de Vikendi. Gracias a las aguas termales de esta zona, Cantra era un destino turístico popular entre los visitantes que deseaban disfrutar de la impactante belleza de Vikendi sin sufrir demasiado el frío. Castillo El castillo, rodeado de un foso formado por el río más grande de la isla, es un recordatorio de la historia antigua de Vikendi. Desde esta fortificación bien protegida se puede ver gran parte de las tierras en los alrededores, como evidencia del poder que representaba en un tiempo ya olvidado. Incluso hoy, los supervivientes que se atrincheran en el castillo representan una gran amenaza, ya que las altas torres ofrecen una ventaja notable contra un posible asedio. Cementera Volk Cement aprovechó la abundancia de caliza de Vikendi para establecer su fábrica y responder a las crecientes demandas comerciales y turísticas de la isla. La fábrica está compuesta de silos altos, pasarelas y depósitos: numerosas áreas donde los sobrevivientes pueden equiparse. Cosmodrome Cosmodrome y su cohete anclado en tierra son un crudo recordatorio de que no todos los sueños se hacen realidad. Este centro espacial abandonado, que contiene enormes hangares de mantenimiento, centros de control y los restos de una de las estructuras más altas de la isla, sigue dejando una gran impresión en los visitantes: en Vikendi, todo muere, incluso los sueños. Dino Park Dino Park es el ejemplo ideal de la prosperidad pasada de Vikendi. Este parque de diversiones prehistórico cuenta con diversas atracciones, entre ellas, una montaña rusa, autos chocadores y un dinolaberinto «emocionante». Dino Park se vendía como diversión para toda la familia, siempre y cuando uno estuviera dispuesto a dejar un dineral para llevarse un dinosaurio de peluche de la tienda. Dobro Mesto Dobro Mesto fue una de las primeras ciudades importantes de Vikendi, y sigue siendo la más grande al día de hoy. Su gloriosa plaza central albergaba una famosa torre de reloj y solía atraer a cientos de personas que compraban y vendían artesanías en un mercado comunal. Goroka Goroka es una aldea única, que se encuentra junto a un lago cerca del centro de Vikendi. Debido a las temperaturas gélidas en la base del monte Kreznic, el lago está congelado casi todo el año. Alguna vez, fue el sustento de una pequeña industria de pesca en el hielo. Hoy en día, la superficie helada es mucho más peligrosa, ya que está rodeada de terrenos elevados desde donde es fácil emboscar a los enemigos. Podvosto Podvosto, una tradicional ciudad ribereña, solía contar con todas las comodidades de una urbe, como panaderías y cafés, pero sin perder la esencia cálida de una aldea pequeña. La vieja pasarela de Podvosto era originalmente el puente que conectaba las dos partes de la ciudad, pero más adelante se convirtió en un destino popular entre las jóvenes parejas, que la cruzaban antes del matrimonio en una muestra simbólica de su futura vida de unión. Trevno Las familias más pobres de Vikendi solían vivir en Trevno, en la costa noreste de la isla. Muchos de estos habitantes tenían la suerte de contar con un trabajo estable gracias a Zupan, la empresa que se encargaba de coser a mano cada dinosaurio de peluche que se vendía en Dino Park. Al estar alejado de los otros destinos de la isla y contar únicamente con un faro como atracción turística, Trevno nunca aparecía en las listas de lugares imprescindibles a ver. La falta de ingresos por turismo provocó inconvenientes de infraestructura, y la enorme explosión de un oleoducto no mejoró la situación para mucho para atraer a más visitantes. Volnova Volnova era una ciudad grande y bulliciosa para los estándares de Vikendi, con edificios que datan de la Edad Media. El patrimonio y la historia eran importantes para los residentes de Volnova, pero siempre recibían con los brazos abiertos a un nuevo café o restaurante. Gracias a su ubicación central, cerca de algunas de las principales atracciones de Vikendi, esta ciudad solía tener los hoteles repletos y se volvió tan popular que comenzaron a construir un edificio encima de otro. Hoy en día, en el campo de batalla, Volnova sigue siendo un destino popular, donde el peligro acecha en todas partes. Viñedo La familia Dolinšek aprovechó uno de los sitios más cálidos de Vikendi para cosechar uvas para su tradicional vino. El viñedo era un popular destino turístico para los ricos que hacían el «camino mundial del vino». En la sala climatizada subterránea, había espectáculos y catas todos los días. Durante uno de los recorridos, se produjo un misterioso colapso de la sala y varios patrocinadores adinerados perdieron la vida. La empresa familiar nunca logró recuperarse del incidente. Zabava Zabava era una pequeña aldea de artistas ubicada cerca del viejo puerto. Los marineros que pasaban solían enamorarse del encanto y la cultura del lugar y muchos de ellos terminaban por echar raíces allí. Además, en Zabava se abrió el primer local del famoso restaurante de pollo Horvat, que más adelante se expandió por todo Vikendi y más allá. Vikendi es una isla única y diversa. Hay muchos más lugares, negocios y atracciones a la espera de los supervivientes que aterricen allí. Si bien lo más importante es cuidarse las espaldas, esperamos que te tomes un tiempo para disfrutar la belleza, el estilo y la cultura que hacen que Vikendi destaque entre los campos de batalla.
  25. Ciao a tutti! Vogliamo avvisarvi che il server di test pubblico (PTS) verrà ufficialmente chiuso il prossimo 14 gennaio. Se non siete ancora passati sul PTS per provare i contenuti in arrivo, ora è il momento di farlo. I contenuti attualmente presenti sul PTS includono la nuova mappa, Vikendi, la motoslitta, due nuove armi e altro ancora. Le note complete della patch disponibile sul PTS sono disponibili qui: [Xbox] [PS4] Il feedback relativo al PTS può essere inviato qui: [Xbox] [PS4] Le segnalazioni relative agli errori del PTS possono essere inviate qui: [Xbox] [PS4] CALENDARIO FINE: lunedì 14 gennaio alle 09:00 CET. Gli sviluppatori esamineranno le segnalazioni dal PTS per prepararsi all'aggiornamento dei server live. Vi preghiamo di tenere d'occhio la nostra pagina ufficiale per maggiori dettagli sulla data di rilascio. Un sentito ringraziamento per averci aiutato a testare i contenuti in arrivo e per aver dedicato il vostro tempo a inviarci feedback e segnalazioni di bug! Buon proseguimento! Il team di PUBG
×