Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'test server'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC
    • PC News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • Xbox
    • Xbox News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PS4
    • PS4 News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Turkish
    • German
    • French
    • Spanish
    • Portuguese
    • Polish
    • Italian

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me

Found 62 results

  1. I'd like to start by saying that Vikendi is an awesome map with huge potential for great game play but I think a lot of people can agree that something doesn't entirely feel right with the loot balance. I think a few tweaks will make the overall loot tables more balanced. For starters I would get rid of the winchester on Vikendi. Not only does it seem out of place but it's almost useless on this map, there's a lot of .45 ACP already spawning everywhere, and it's not going to drastically change game play to lose it. Another small tweak would be to either replace the 45 revolver with the 7.62 revolver or just add it to the loot as is. My thinking behind these suggestions is that it would lead to just a slight increase in AR and 7.62 ammo spawn rate. I've had many times where I had to drop an AK or beryl for a SMG going into the final circles because I didn't have the ammo to run it, which is unfortunate when everyone is running around with lvl 3 armor. I haven't seen a mutant on Vikendi which might be why it seems like 7.62 is a bit harder to come by than on other maps
  2. For my suggestions on how to fix the trolling problems, check out my previous post "5 Realistic Ideas for QoL Improvements and Dealing with Trolls" In this post I will be going over each area in the Training Mode map and giving my praise as well as input for improvement. The order may be random because i'm addressing each topic as I see it. Throughout this post I will be mentioning "AI Targets". This is a feature I thought of that I would really like to see in this training mode. Im talking about removing all of the current targets and replacing them with actual player models that move back and forth, crouch,lay down,and stand up, peek left and right, wear random sets of armor, bleed when they are shot to indicate a hit, can take damage, and will rag doll on death and respawn ~5sec later with another random set of armor. Upon death, they would add to your kill count as if in-game. 1. Melee Range While I do think that it is good to have an area to test melee, I find this spot to be one of the less useful areas of the map. At roughly 100mx30m, the area is much larger than it needs to be. Currently it features seven large kiosks full of the melee weapons which feels like six too many. Also while the mannequins are there for targets, they dont really make good targets. They dont react to being hit so players dont really learn or gain anything from practicing on them. This is a good spot for stationary AI Targets. Cut in half (or less), the extra area of the melee range could be used for other areas like recoil and rapid fire testing for up to 50m (I'll go more into that later). 2.Item Spawn Buildings Not a whole lot to say concerning these areas. I do really like that there are two of each attachment on the tables so that you can,for example, quickly grab two vertical grips for both of your weapons. The organization is good, but there are a couple of quick things that could be fixed like: -Extending the AR table to fit the Beryl and Mutant -Extending the table with the grips and mags to fit the laser sight -Rearranging the mags to be more consistent in order (AR quick, AR extended, AR ex. quick, etc) -Putting the SR Suppressors to the other suppressors -Putting the crossbow quiver with the other stock attachments One major addition to these areas would be a medical table. I am aware that there is a Medical Station in the middle of the map, but having that one location is simply not enough. There should be meds alongside the guns too. I'll add more to this in #6. Also, I liked the idea of having the guns on racks instead of tables so you can more easily see which is which, but thats not super important. 3. Grenade Pit No gripes here. I actually liked using this range. I felt that my throws were getting better just after a few minutes here. I know there are lots of things that people would change about it due to trolls. I think that if the ideas I gave in my "5 Realistic Ideas for QoL Improvements and Dealing with Trolls" post were implemented, there would be zero change necessary here. If not, then the best anti-troll tactic here would maybe be drop the grenades and keep only apples (or maybe add a potato...). If this are were to be expanded upon, i would say add stationary AI Targets so you can tell when you are getting kills. Maybe have rooms behind some of those window target for the targets. 4. Peeking Range This area I feel did not quite meet player expectations. The peeking targets move much slower than a player actually would, and the range only goes back maybe 25m, which isnt useful for those who want to practice with ARs/DMRs/SRs. Even SMGs feel underutilized at this range. It would be much more useful to stretch this to include targets up to 100m here. Also, this is where the AI Targets could really shine by peaking in and out of cover just like an actual player and maybe at random intervals to keep the player on their toes. A higher accessibility to weapons wouldnt hurt either. I noticed that there are two Item Spawn Buildings next to each other in the SW corner of the compound. Maybe the one to the south can switch spots with the Grenade Pit to keep it easier for those who want to use more weapons at this are. (or remove the second Grenade Pit entirely since there are two of them...) 5. Movement Area Nothings really wrong here. may suffer from being a little boring but hard to make that kind of area exciting. It is good for what it is though and I'm glad its there. I particularly like what I am referring to as the Concrete Trees. They make for good combat practice using the trees as cover. 6. Medical Station Im not sure about the practicality of this area. Dont get me wrong i would be upset to not have it. Its one of my most used locations on the map. When training with my friends (yes, you can get into the same server with your buddies if you all enter the que at the exact same time), we often take turns having one of us be a runner and the other a shooter trying to bring them to zero HP. When we do this, we obviously spend a lot of time healing, so we make frequent trips to the Medical Station and it gets time consuming. Long story short, I wish there were more, smaller versions of these spread out throughout the map instead of just one large one in the center. 7. CQC Range This area suffers in the same way that the Peeking Range does. Yes, its meant for close quarters, but I think it could most definitely get pushed to 50m for the sake of practicing close range with SMGs and ARs. This is another good location for stationary and moving AI Targets. The single shot targets currently here dont well represent ones combat ability at close range because the target flips after one shot. Unless its a shotgun, and even often with a shotgun, your target does not go down in one hit, so health-based targets would be really useful here. 8. 800m/400m Ranges These locations are where the AI Targets would be best utilized. Often in-game, we find ourselves shooting at a target that is far away running across a field. Having an AI Target that will run from one side of the range to the other at various distances would help players substantially with learning to use scopes and other sights on moving targets. My squad mates and I will do all of the testing on that we want on a wall, but then when it comes down to having an actual moving player out there a lot changes (the golf course effect, as i call it). Our shooting only truly improves when we are taking turns shooting at each other, and I think that it would be better to just already have AI Targets running around for you. Also, the flipping targets dont feel very useful because of their rectangular shape and the fact that they are far larger than a character model. One weird thing that I did notice about these two ranges were that the weapons and ammo were a little inconsistent on the benches. as seen in the picture below, the Win94 is featured at the ranges yet there are no .45 ACP rounds in either location. One has to run back to an ammo bench to get some. The same with the VSS. At the same time, there is an extra stack of .300Mag next to the M249, which also doesnt make sense. 9. Urban Combat Areas Dont change these. These are great just the way they are. Well....except for this little detail... In the south-most building (not the pyramid), you can walk through the upstairs wall. Other than that, I love this area. 10. Jump School This is one of the parts that turned out better than I was expecting. When I first saw the announcement for it I was unsure about how it would work and its practicality, but it is actually really great. Small "Jump School" huts located all around the map allow players to spawn themselves high up in the sky and practice diving and parachuting onto large targets. Very well executed. On a similar topic, I like that crate drops have been implemented as well. The frequency of drops is common but not overbearing. 11. Parking Lot and Vehicles Im not sure if this is just how its going to for the Test Server and will be added later, but the vehicles dont make sense to me in training mode. There are eleven land vehicles in PUBG as of right now, but only seven of them are featured in Training Mode overall, and the Parking Garage only has Vans and UAZs. The Dacia, Pickup, Rony, and the new Tukshai are nowhere to be found. It is just really confusing to me and I'm hoping that they just weren't added for the test server and will be there when it hits live servers. We will see I suppose. Also I think that some of the jump ramps need to be elongated some more. The full-sized vehicles can't jump off of them and instead just slam into it like a wall because its too steep. Kind of a bummer when you first discover it. 12 Race Tracks and Roads I think the two racing tracks are great. The curves on the paved one I think are a little exaggerated, but thats just me. Also, while i did like the small dirt track, I feel like its a little too small. the only vehicle that fit comfortably on it is the scooter. The paved track is fun and you can easily race with a couple of motorcycles or one larger vehicle. The main road that circles the island is pretty good too. There is also a good sized bridge that is good to practice your bridge survival (or trolling...). The Docks to the east of the race tracks are about as good as they will get in my opinion. hard to make it really fun. Other Random Items -I keep getting this weird audio bug where I hear other players' reloads as if they were right next to me. (I'll post that on the bug reporting too.) -There are ~6 other random locations around the map that seem like they are just there to fill gaps. The gas station has-you guessed it-a bunch of gas cans, but other than that its empty and boring. Id love to see these places made a little larger because theyre not even really big enough to parachute in and do some 1v1. I think having these places double or so in size and then have loot spawn would make it great for practicing looting times as well as some loot and shoot combat practice. Seeing as there are several of these places, you could have a different theme on the type of loot that spawns at each location to make it interesting, like an area that spawns mainly CQC weapons, or something like that. I'd just like to have more done with these areas. -As mentioned in #1, I think an area with thin, tall targets would help players test recoil patterns. Currently, most people, including myself, are using the lines on the walls in the Item Spawn Buildings for this, but it would be nice to have some sort of target dedicated to helping you read the recoil as well as square 1mx1m targets with target silhouettes at 10m, 20m, 30m, 40m, and 50m to practice automatic fire grouping. This could fit nicely on the eastern half of the Melee Range. While I do have a lot of things that I have critiqued on here, I must say that I am absolutely loving the training mode. I am glad that it's here even if not in the offline form that many were hoping for. I think a few changes could really make a huge difference in how it plays in the future, especially on the live servers. Feel free to drop comments/questions. I like feedback too!
  3. ¡Hola a todos! ¡Nos complace anunciar que el “PUBG Test Server” (a partir de ahora PTS) ha vuelto con muchísimo contenido para que podáis testear antes de que el Parche #18 llegue a los servidores Live! A continuación podréis leer todas las notas del parche. Como siempre, no dudéis en reportar en el apartado del foro correspondiente, todos los errores que encontréis. Nosotros tomaremos nota para poder pulirlo antes de su salida a los servidores Live. Para todos los que aún no habéis usado PTS El PTS es un servidor de PUBG que se puede descargar de manera gratuita para todos aquellos que ya disponen de una copia de PUBG. El objetivo de este servidor de testeo es poder mostraros un previo de todas las características que se implementarán posteriormente en los servidores live y poder resolver todos aquellos errores que haya, antes de que lleguen a los servidores Live. Los cambios que podéis leer a continuación, llegarán al PTS primero para comprobar que no haya problemas de rendimiento. Para formar parte del testeo, lo único que necesitas es tener una copia de PUBG para Xbox One y buscar “PUBG Test Server” en la Tienda de Microsoft. Horario: 13 de agosto a las 4AM CEST PTS estará disponible para todos los jugadores, los mapas disponibles (Miramar, Erangel) serán los mismos que en la versión Live. Por favor, tened en cuenta que algunos modos de juego solo estarán disponibles para el servidor NA y que el número total de jugadores será menor que en los servidores Live, lo que puede hacer que el emparejamiento tarde más tiempo del habitual. Abriremos estos modos de juego en una fase posterior, en función del número de jugadores en el PTS. Gameplay El sistema de penetración de bala ahora se aplica a brazos y manos. Cuando la bala alcanza el brazo / mano del personaje, penetrará siguiendo su curva balística. El resultado será diferente dependiendo de si el brazo / mano está bloqueando partes del cuerpo más vulnerables. Cuando una bala penetra en un brazo / mano y golpea una parte del cuerpo más vulnerable detrás de ella, se aplicará un mayor daño. En otras palabras, si el brazo / la mano de un jugador recibe una bala mientras bloquea su cabeza, se aplicará el daño completo en la cabeza. Este sistema de penetración funciona solo para la cabeza, el torso y la cintura. Si una bala penetra el brazo / la mano, pero no hay una parte vulnerable del cuerpo detrás, solo se aplicará el daño del brazo / mano. La penetración del brazo / mano está desactivada para las escopetas La penetración de la bala no se aplica a las piernas Cuando te subes a una moto, si el asiento del conductor está libre, ahora es mucho más fácil acceder a el (y no subirse accidentalmente al asiento del pasajero) UI/UX Se mejoró la administración de accesorios de las armas al reemplazarlos. Los accesorios eliminados o reemplazados ahora caerán al suelo si no hay espacio en su inventario. Cuando se utiliza un complemento directamente del botín, el accesorio reemplazado se dejará caer al suelo si no hay espacio en el inventario. Cuando se equipa un accesorio directamente desde el botín, el accesorio reemplazado se dejará caer en el suelo si no hay espacio en el inventario. Al reemplazar un cargador extendido con un cargador de extracción rápida, el cargador extendido y la munición sobrante se dejarán caer en el suelo. La configuración de daltonismo se ha mejorado. Los siguientes colores ahora cambian de acuerdo con el tipo de daltonismo seleccionado. Ámbito y colores de retícula Sangre Humo del cajón de suministro Los marcadores colocados en los mapas ahora están numerados, por lo que el color no es la única forma de distinguirlos. Los compañeros de equipo eliminados ahora pueden colocar marcadores en el mapa. El listado de muertes ahora muestra los derribos personales. En el equipo, cuando el último miembro superviviente se desconectaba accidentalmente, todos los miembros del equipo recibirán recompensas hasta el momento de la desconexión. Si el miembro del equipo desconectado, reconeccta a la misma partida y consigue una puntuación mayor, todos los miembros del equipo recibirán las recompensas actualizadas. Mundo Se ha agregado meteorología dinámica a Erangel y Miramar. Erangel: Cubierto Miramar: Cubierto, Soleado La configuración "Cubierto", incluye la meteorología dinámica que incluye lluvia, niebla etc... durante la partida. Erangel ha recibido ciertas mejoras. Pequeños grupos de casas se han agregado a algunas áreas de Erangel. Se han agregado más paisajes tácticos cerca del río Árboles añadidos en el área abierta que rodea la Base Militar de Sosnovka. Miramar ha recibido algunas mejoras. Se han agregado más caminos de tierra para una mejor efectividad del vehículo. Ciertas secciones de caminos con pendientes altas se han reducido para mejorar la efectividad del vehículo. Modo espectador Cuando se ve a un jugador, el movimiento de apuntado está ahora más sincronizado con la vista del espectador. Por dar un ejemplo, hemos mejorado situaciones en las que parece que el jugador dispara por detrás de objetivos en movimiento, cuando en realidad se está disparando directamente a ellos. Rendimiento Se corrigió un problema en el que ocurrían picos de velocidad de fotogramas cuando los efectos del escenario se creaban. El rendimiento del servidor se ha mejorado ajustando la tasa de duplicación Anteriormente, el duplicado de todos los personajes a la vista, se refrescaba cada frame. Ahora la tasa de duplicación difiere en función de la distancia desde el jugador. Esperamos un incremento del 15% del rendimiento del servidor. El Network code se ha ajustado para aumentar ligeramente el rendimiento del servidor. Rendimiento optimizado de la CPU al mejorar la función de representación gráfica. Recursos de GPU optimizados para reducir la carga de la GPU y mejorar el rendimiento. Recursos optimizados de representación relacionados con archivos adjuntos para mejorar el rendimiento. Niebla optimizada para aumentar el rendimiento. Anteriormente se usaron 2 efectos de niebla separados para el efecto general, ahora se han fusionado para mejorar el rendimiento. Hierba optimizados para reducir los recursos de memoria utilizados y mejorar el rendimiento. Optimizadas las físicas de los barcos en movimiento y los vehículos en la playa. Sonido Disminuyó el volumen de los sonidos del vehículo para los jugadores dentro de los vehículos en modo FPP Corrección de errores Tus preferencias se guardan online, se salvarán incluso si hay un nuevo parche. Se corrigió un problema por el cual la destrucción de puertas con granadas o molotovs no mostraba escombros. Se solucionó un problema por el cual se podían sostener una sartén y un arma al mismo tiempo. Se corrigió un problema por el cual el modo espectador en FPP mostraban ubicaciones de personajes inexactas Se corrigió un problema por el que era posible inclinarse mientras se realizaba una animación de emoticono. Se solucionó un problema por el cual dos jugadores que se movían en un espacio pequeño a veces se quedaban atascados. Se solucionó un problema por el cual el personaje realizaba un movimiento de salto durante un breve período de tiempo cuando la tecla de agachado se presionaba rápidamente varias veces.. Se corrigió un problema por el cual la configuración de la retícula se reiniciaba cuando se soltaba el arma y se volvía a recoger.. Se solucionó un problema por el cual la cámara espectadora miraba a través de un personaje cuando terminaba el juego. Se redujo la posibilidad de que los jugadores encuentren situaciones en las que el arma del oponente flota en el aire. Se corrigió un problema por el que los objetos arrojadizos podían pasar a través de los modelos de personajes Se corrigió un problema en el que la interfaz de usuario del chat de voz siempre se mostraba cuando se usaba la función de espectador asesino bajo ciertas condiciones.. Se corrigió un problema que impedía a los jugadores cambiar la retícula de punto rojo al usar un SMG. Se corrigió un problema por el cual el efecto de aturdimiento de la granada de aturdimiento era más débil que antes. Se corrigió un problema por el cual el ángulo de la cámara giraba hasta 180 grados hacia arriba o hacia abajo en el modo FPP y TPP durante la caída libre. Se corrigió un problema por el cual el personaje se ponía de pie y se acostaba repetidamente cuando se movía cuesta arriba mientras estaba acostado. Se corrigió un problema por el cual se podían ver algunas armas cuando un personaje se movía hacia la derecha mientras estaba en posición ADS y acostado. Se corrigió un problema en el que aparecía texto relacionado con la repetición en la ventana emergente del informe de muerte Se solucionó un problema por el que los sprints se detenían cuando se movía a cierto ángulo con el Stick izquierdo Gracias a todos los que hacéis posible la corrección de todos los errores, con vuestra participación en los servidores de testeo. El equipo de PUBG
  4. Running PUBG in Fullscreen Windowed, when using CUSTOM FPS at 200 I only get around 144 FPS. When running it in unlimited I get around 180 to 220 FPS. Specs: i7 7700k @ 4.8GHz + 1080ti + 240hz G-sync monitor Reddit thread: https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/94hz6z/bug_test_server_fps_seems_to_be_lower_in_general/
  5. this occured after dragging weapons onto each other to swap hotkey position, the weapon which name is displayed is the actual in slot equipped. no effect on gameplay noticed, simply visual
  6. Jugadores de PC Después del lanzamiento de PC 1.0, nuestra prioridad más alta ha sido garantizar un entorno justo y competitivo al combatir cheats y disminuir la cantidad de usuarios tramposos, así como abordar cualquier problema de optimización y estabilidad para crear un entorno más agradable. Recientemente descubrimos un nuevo patrón de cheats.Esta semana, realizamos una revisión exhaustiva de los datos del juego de 10 millones de jugadores y completamos el análisis de decenas de millones de registros de datos. A través de este ejercicio, pudimos identificar más de 100,000 instancias del nuevo patrón relacionado con el uso del cheat y ahora hemos confirmado que fue claramente un intento de comprometer nuestro juego. Estos jugadores estarán permanentemente baneados en una sola ola. Seguiremos revisando los registros de datos como este, incluso si esto significa que el equipo anti-trampa tiene que filtrar a través de cientos de miles de millones de registros de datos manualmente. En adición, estamos buscando adoptar una nueva solución para detectar y prohibir más tramposos y hemos estado fortaleciendo continuamente nuestros sistemas de seguridad. También nos hemos puesto en contacto con las autoridades de algunos países para emprender acciones legales contra los desarrolladores y distribuidores de trampas. Estamos decididos a tomar fuertes medidas contra ellos en el futuro. Hemos identificado un problema en nuestra cámara de muerte, repetición y sistemas de observación que se relaciona con mostrar a otros jugadores como si estuvieran usando trampas. Cuando miras el video del juego de otro jugador en los sistemas, parece que no hay retroceso incluso para un jugador que no usa un cheat. Tenga en cuenta que es causado por un error en los sistemas. Nos disculpamos por los inconvenientes que esto ha causado al informar a los tramposos y la confusión que el error ha creado para muchos de ustedes. Vamos a solucionar este error lo antes posible. Además de los problemas de alta prioridad, nuestro equipo de desarrollo tiene planes para mejorar la experiencia de combate en una partida. El primer plan es sobre el reequilibrio de la zona azul. En el transcurso del período de Acceso temprano, recibimos muchos comentarios de que el ritmo y la distribución de los encuentros de combate en una partida podrían ser más uniformes y menos caóticos. Realizamos una serie de pruebas internas para encontrar formas de abordar este problema. Sin embargo, no pudimos tomar ninguna acción hasta ahora ya que otros sistemas fundamentales tuvieron que ser desarrollados y arreglados primero. Tengan en cuenta que todavía estamos experimentando con la mecánica y nos gustaría escuchar sus comentarios. Los cambios que verá en los servidores de prueba son los siguientes: Ajuste de balance de zona azul Disminuye ligeramente el tiempo de espera de las zonas azules en la fase media a tardía de un partido Disminuye ligeramente la velocidad de contracción de las zonas azules en la fase media a tardía (en esta fase, las zonas azules ahora se moverán a una velocidad más lenta y el tiempo de viaje de las zonas azules ha aumentado ligeramente debido a este cambio) Aumenta ligeramente el daño por segundo de la última zona azul Estos cambios serán probados por varios días. Vamos a probar esto más adelante después de hacer cambios a lo anterior en base a sus comentarios y datos de juego. Por favor, háganos saber sus comentarios sobre la mecánica de la zona azul ajustada en comparación con la actual en los servidores en vivo. Estamos planeando proporcionar una actualización sobre otras áreas en las que hemos estado trabajando. Compartiremos la actualización lo antes posible. Gracias. El Equipo de Desarrollo y Comunidad de PUBG
  7. Bug Description: Whilst parachuting in FPP, should you look straight down i.e. as far down as you can go, the compass at the top of the screen will start glitching out and show random points on the compass. This glitching out so to speak also appears on the map. Not looking straight down is fine - the compass operates normally. Date: 20/12/2017 Server: TEST SERVER Troubleshooting Attempted: N/A (only troubleshooting is to not look straight down) Other Information: Might be to do with the fix to the bug where in FPP parachuting was limited to 200km/h but I could be wrong - it was fine prior to that bug fix. Launch Options: No launch options used. System Specifications: Operating System: Windows 10 Graphics Card: GTX 960 CPU: i5 6600 Ram: 8GB
  8. All I got from the crash (which was a big one by the way) was this copy: Fatal error! Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION writing address 0x00000000 VCRUNTIME140.dll!0x00000000FDDEC3C7 TslGame.exe!0x00000000CAA346FF TslGame.exe!0x00000000CAA1DBBB TslGame.exe!0x00000000CAA3AAB8 TslGame.exe!0x00000000CAA3C5E4 TslGame.exe!0x00000000C94F9A0D TslGame.exe!0x00000000C9CFE263 TslGame.exe!0x00000000CAB1EE4D TslGame.exe!0x00000000CAA5BB63 TslGame.exe!0x00000000C930BC5F TslGame.exe!0x00000000C93050FC TslGame.exe!0x00000000C930515A TslGame.exe!0x00000000C930C48B TslGame.exe!0x00000000CBC1A3C7 KERNEL32.DLL!0x0000000008661FE4 ntdll.dll!0x00000000090AEF91 ntdll.dll!0x00000000090AEF91 Hope that helps.
  9. Soluciones de bloqueo de cliente Se corrigió un bloqueo de cliente que ocurría cuando el jugador abría la pantalla de inventario Se corrigió un bloqueo que se producía cuando se observaba a un jugador y este apuntaba (RMB) Se corrigió un bloqueo que ocurría cuando el jugador cambiaba de una granada a otro tipo de arma Repetición Se agregó una función de control de personaje. Ahora puede asignar un número a un personaje observado actualmente con Ctrl + 0 ~ 9, y moverse al personaje marcado previamente presionando del 0 al 9. Esta función no está disponible si el personaje asignado está a más de 1 km del personaje propio. Se agregó una función de control de posición. Ahora puede asignar un número a un área del mapa en la posición actual con Ctrl + 0 ~ 9 (Numpad), y moverse al área previamente marcada presionando 0 ~ 9 (Numpad) Numero "0": Novorepnoye / Prisión Numero"1": Severny / La Cobreria Numero "2": Georgopol / Torre Ahumada Numero "3": Rozhok / Campo Militar Numero "4": Yasnaya Polyana / EL Pozo Numero"5": Pochinki / San Martin Numero "6": Lipovka / El Azahar Numero "7": Mylta / Valle del Mar Numero "8": Primorsk / Los Leones Numero "9": Base Militar / Puerto Paraiso No podrá ver las repeticiones realizadas en la versión anterior del cliente. UI / UX Se agregó una opción para reasignar las teclas de función de reproducción (Timeline on / off, Play / Pause, Play Speed) Corrección de errores Se solucionó el problema por el que faltaban escaleras en algunos edificios Se corrigió el problema por el cual algunos objetos flotaban en el aire Se corrigió el problema por el que el personaje se quedaba atrapado en ciertas características del terreno Se solucionó el problema por el cual el personaje del compañero de equipo era invisible cuando se le invitaba al equipo Se corrigió el problema por el que se cancelaba el uso de vendajes o elementos de refuerzo (boosters) incluso cuando se conducía sobre una superficie plana Se corrigió el problema por el cual se cancelaba revivir a un compañero de equipo Se solucionó el problema por el que el modelo del personaje en el inventario no giraba con el arrastre de RMB Se corrigió el problema por el que cuando se disparaba con Kar98k en posición cuerpo a tierra, la posición de los dedos y la mano no era natural para una animación de recarga Se solucionó el problema por el cual la velocidad máxima de caída en FPP era más lenta que el TPP Repeticiones Se corrigió el problema por el cual cuando la línea de tiempo se movía mientras se abría el mapa, era imposible el control del mapa Se corrigió el problema por el cual el personaje estaba bajo tierra, atrapado en un objeto o flotando en el aire Se corrigió el problema por el que cuando se abría el mapa mundial, el cursor del ratón parpadeaba Se corrigió el problema por el cual se mostraba incorrectamente la información de los jugadores estando en un vehículo Se corrigió el problema por el cual, cuando la línea de tiempo se movía al evento de muerte, el pasajero del vehículo era invisible Fuente japonesa mejorada Otros Revertidos los cambios realizados en el tamaño y el color de los efectos de partículas de sangre a larga distancia.
  10. So I was playing on the test servers on the new map and was landing in the main city Los Leones and found an M416 along side a level 1 vest, now I was running around for a bit looting the some how empty collage, church, thing not exactly sure what to call it but it's the big open space with over heads surrounding a square area and I ended up going inside and I soon find a level 2 vest, Red dot sight and a tactical stock. So I put on the attachments and as soon as I did suddenly half the gun was covered in a black glitching cube (Example below) Long story short I ended being killed because someone who ran in and I tried to kill but they were in my blind spot that covered half my screen, it was quiet disappointing
  11. Date Seen:15.12.201 Server: test server Other Information: maybe the light bulb has a bug System Specifications: Operating System: Win10 64bit Graphics Card: gtx1080ti CPU:i5-4570 Ram:16GB ddr3
  12. I have been receiving an application error when either attempting to launch the test server application or, if that was successful, when attempting to enter a game. The full text of the error: "The instruction at 0x00007FF6FF193E53 referenced memory at 0x0000000000000060. The memory could not be read. Click on OK to terminate the program Click on CANCEL to debug the program" I have no problems with the release version of PUBG and the test server has worked fine for me until the new map was released. I have tried uninstalling and reinstalling several times already. This error does not occur with any other games. SPECS: Intel Pentium G3258 3.2GHz, overclocked to 4.2GHz NVIDIA GeForce GTX 960, MSI make WD Blue SSD (both boot and game installation drive) Windows 10 version 1607 for x64 All relevant drivers up to date, GeForce Experience also installed an up to date, using optimal settings for PUBG Test Server Any assistance would be greatly appreciated, haven't been able to try the new map out!
  13. The last couple days while in medium to long range fire fights all of a sudden I can not use the left or right mouse buttons. This is intermittent it appears suddenly usually during a fire fight, although testing scoping in other times I can get it not to scope in when right clicking. Reading similar threads from 3 to 6 months ago. One recommendation was to strafe left or right to clear this up. This appears to work so now I tend to strafe during firefights which isn't a bad idea anyway. But losing left and right click is so frustrating. Check in to it if you can. I have a 1070 graphics card and a Logitech G602 mouse. I might try another mouse this weekend just to see if it changes anything but I've never had this issue on the regular server. Thanks in advance.
  14. Jugadores, Estamos muy cerca de salir de Early Access y no se escatiman esfuerzos en preparación para brindarles la mejor experiencia posible con PC 1.0. Antes de pasar a las notas del parche, queríamos hablar sobre algunos asuntos importantes. Nuestra idea original era "esto es Battle Royale y los jugadores deberían poder sobrevivir en cualquier entorno". Esta es la razón por la cual el clima fue hecho al azar junto con el mapa en el que se está jugando. Pero escuchamos tus comentarios: entendemos que ves el nuevo mapa como un modo casi independiente. Así que llegamos a la conclusión de que es mejor permitir que nuestros jugadores elijan en qué mapa quieren jugar. Sin embargo, tenemos 3 modos de equipo y 2 perspectivas: TPP y FPP. Agregar la selección de mapas dará como resultado que haya 12 modos de juego en total. También necesitas 100 jugadores para experimentar completamente Battle Royale. Cuando todos estos factores se combinan, podría ser muy difícil ofrecer una experiencia ininterrumpida las 24 horas, los 7 días de la semana a los jugadores que busquen partidas. En algunas regiones con bases de jugadores más pequeñas, ya se esperan muchos problemas; los tiempos de espera pueden ser extremadamente largos, las partidas pueden no comenzar del todo, las partidas pueden comenzar con un número de jugadores mucho menor que 100 en horas de menor actividad. A pesar de estas circunstancias, nuestro equipo de desarrollo ha decidido escuchar los comentarios de nuestra comunidad. Necesitamos un poco de tiempo para abordar los problemas previstos y los problemas técnicos, por lo que los mapas no serán seleccionables inmediatamente después del lanzamiento de PC 1.0. Sin embargo, haremos nuestro mejor esfuerzo para agregar la función y los sistemas requeridos tan pronto como podamos, para que pueda disfrutar de Battle Royale en el mapa que elija. Agregaremos modo FPP solo a los servidores OCE y SA la próxima semana. Tenga en cuenta que fuera de las horas puntas puede ser difícil encontrar coincidencias FPP en estas regiones, especialmente después de que agreguemos la función de selección de mapas. Las horas de menor actividad pueden durar de 11 a 17 horas. Pero dado que este es un modo de juego solicitado en OCE y SA, decidimos agregarlo y supervisaremos la situación. Si hay menos de 1 sesión por 2 horas de promedio después de que agreguemos la función de selección de mapa, se puede cerrar el modo de FPP menos popular. Hemos tomado una decisión similar con respecto al modo FPP en otra región en el pasado para eliminar la experiencia negativa de nuestros jugadores. Los mantendremos informados en el cronograma de la actualización. Como ya hemos mencionado algunas veces, la estabilidad del servidor es una de nuestras principales prioridades. Hemos visto sus comentarios y nuestro análisis de datos confirma que algunos jugadores tienen que lidiar con problemas que interrumpen su experiencia de juego. Junto con otras medidas que implementaremos, ahora también estamos estudiando la implementación del bloqueo de ping para ayudar con el retraso del servidor y otros problemas de estabilidad. Estamos en el proceso de desarrollar esta característica y se probará en una sola región al principio. Los mantendremos informado sobre nuestro progreso. Gracias una vez más por brindarnos sus comentarios con respecto a la compilación de prueba y la notificación de los errores que encuentran. Tus comentarios están siendo escuchados. Encontrará que en las notas del parche a continuación, muchos de los cambios que hemos realizado se basan en sus comentarios. Vestíbulo Menú de repeticiones agregadas Se agregó la función de reproducción que puede grabar hasta 1 km alrededor del personaje Habilite la reproducción guardada en Opciones antes de buscar partida. Cuando el juego finaliza, la reproducción se guardará y podrá reproducirse en el menú "Lobby - Repeticiones" Se pueden guardar hasta 20 repeticiones. Se eliminarán automáticamente el más antiguo cuando el número exceda 20 Guía de control J : Línea de tiempo ON / OFF (el jugador puede moverse al minuto deseado) P : pausa ↑, ↓ : cambio de velocidad de reproducción B : Volver al propio personaje W, A, S, D : movimiento de la cámara E, Q : cambio de altura de la cámara Manteniendo Shift, Ctrl : Cambio de velocidad de movimiento de la cámara TAB : Abre la lista de jugadores (si haces clic en la ID, la cámara se mueve a la vista de ese jugador) V o LMB : Observando la cámara (Puede ver la vista del jugador seleccionado) C o RMB : Cámara en seguimiento (la cámara sigue al jugador seleccionado y puede controlar los ángulos y el zoom de la cámara) F o ESPACIO : Cámara libre (la cámara que se puede mover libremente en el mapa) L : Abra la lista de batalla (Puede verificar combates alrededor del jugador seleccionado actualmente) M : Mapa (si hace clic (LMB) en el ícono del jugador en el mapa, puede moverse a la cámara de observación del jugador seleccionado. Si hace clic (RMB) en cualquier área vacía del mapa, puede moverse a la cámara libre en esa posición) Jugabilidad Ajustado el tamaño de la primera zona azul de Miramar, considerando que era relativamente grande Win94 El cinturón de balas ahora se pueden usar en Win94 Punto rojo añadido para Win94 Aumentó el nivel de zoom en Win94 mientras sostiene la respiración Aumento de retroceso Aumentó el efecto de arrastre de bala en Kar98k Aumentó ligeramente el efecto de arrastre y redujo el daño base de M24 en aproximadamente un 2% Disminución de la duración de la sacudida de la cámara mientras se dispara Vector (ahora, el vector debería ser ligeramente más fácil de manejar mientras se dispara) El tamaño de los efectos de partículas de sangre se ha atenuado a una mayor distancia UI / UX Se agregaron dos nuevas combinaciones de teclas para habilitar la acción de alternar / mantener para Apuntar y ADS en atajos de teclados separados Animación Se agregó una nueva animación para Win94. Su animación de palanca es ahora un 30% más rápida Artículos Tasa de generación de ítems ajustada de Miramar. Vehículos Aumentó la eficiencia de combustible de Pickup Ajustada la skin frontal de Aquarail Mundo Eliminado el clima lluvioso y con niebla de Erangel (solo en el servidor de prueba) Las señales de tráfico en Miramar ahora son frágiles cuando se golpean con vehículos Sonido Volumen reducido de BGM en el lobby Se redujo el volumen del efecto de sonido que rompe la ventana Se agregó un efecto de sonido para romper las señales de tráfico Disminuyó la reverberación para la voz del personaje al ser golpeado en interiores de estructuras. Ajustado el volumen de corta distancia de Pickup y Buggy Corrección de errores Se corrigió el problema por el cual tratar de apuntar mientras se navegaba libremente con la camara produciría un efecto visual no deseado Se solucionó el problema por el cual la miniatura de Kar98k en la pantalla de inventario tenía un cargador añadido. Se solucionó el problema por el cual en paracaídas o avión en modo FPP, se aplicaba un límite de ángulo de visión. Se corrigió el problema por el cual el SKS no tenía tipo de arma asignado. Se solucionó el problema por el cual la moto y el buggy se deslizaban hacia abajo cuando estaban estacionados en una pendiente. Se solucionó el problema por el cual el botón de informe aparecía en la pantalla de resultados de batalla incluso cuando el jugador había ganado el juego. Se corrigió el problema por el cual un jugador podía trepar en un piso bloqueado de un edificio en particular en la Base Militar. Killcam Se corrigió el problema por el cual un personaje no era visible o el sonido se ejecutaba primero cuando se reproducía killcam Se corrigió el problema de que si un personaje estaba a más de 400 m de distancia, parecía estar disparando a través de una puerta cerrada, incluso cuando la puerta estaba abierta. Se corrigió el problema por el cual la cámara mostraba el interior de la cara de un personaje Se solucionó el problema por el cual, cuando el inventario estaba lleno, el jugador no podía dejar caer o reemplazar los cargadores rápidos AR. Nos vemos en el juego, El equipo de desarrollo y comunidad de PUBG
  15. https://drive.google.com/open?id=1bbXrrY4JiktGa2tEAxuwJXC0D6jyDC8A as title, this is the link of my video clip this happened at about 2300(UTC+8)(HK time) in the test server, water town in erangel, the weather was foggy.
  16. I was playing on the new Dessert map, Miramar in a squad game, and the plane dropped everyone at the same time at the earliest possible drop time. While this was definitely a bug, it was actually really fun and exciting. I think it would be a really great idea if there was a game mode where players could intentionally enter these games, or a low percentage probability of something like this happening in every game. It was chaotic; one of the best PUBG games I've played. Note: This occurred Monday 12/11/17.
  17. Noticing a huge amount of Network Lag and other lag issues on the test server after the 12/11 update. Anyone Else?
  18. When I look to my left, I notice that occasionally my cursor will pop up on the side of the screen and flicker until I look back to my right. This is also causes my gun to “misfire” if I’m trying to shoot at someone moving from right to left across my screen
  19. Nos gustaría comenzar expresando nuestra gratitud por toda su ayuda para probar Miramar y todas las nuevas funciones agregadas a nuestro juego. Sus comentarios son fundamentales para nuestros esfuerzos por mejorar PUBG. Jugadores, somos conscientes de algunos problemas constantes de estabilidad del servidor y nuestros ingenieros han estado trabajando para aliviar estos problemas. Crear un ambiente de juego sin problemas es una de nuestras principales prioridades. Gracias por su paciencia. Estamos buscando soluciones diferentes y esperamos ver algunas mejoras pronto. A partir de esta semana agregaremos Erangel a los mapas de test server. Queremos probar Erangel junto con todas las nuevas características a medida que hacemos nuestros ajustes finales para PC 1.0. Teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores se están descubriendo y solucionando diferentes problemas, aplicaremos más parches a la compilación de prueba actual. Si alguno de ellos requiere un período de mantenimiento, anunciaremos el cronograma de antemano. Para aquellos de ustedes que se perdieron el anuncio, queríamos volver a mencionar que los servidores de prueba permanecerán abiertos hasta la versión de PC 1.0. (20/12/2017) Notas para el parche actual a continuación. Calendario de pruebas Los servidores de prueba permanecerán abiertos hasta PC 1.0 en servidores en vivo (20/12/2017) Región y modos NA - SOLO & DUO & SQUAD, Primera persona / Tercera persona EU - SOLO & DUO & SQUAD, Primera persona / Tercera persona ASIA - SOLO & DUO & SQUAD, Primera persona / Tercera persona Vestíbulo Desbloqueado el menú de recompensas Los jugadores ahora podrán verificar su rendimiento en Career (estadísticas) y Leaderboard (tabla de clasificación) Mundo Erangel y Miramar: Ahora se pueden jugar ambos mapas. El mapa que se juega se seleccionará aleatoriamente cuando comience una partida. Se agregó un efecto húmedo a los vehículos. Este efecto se puede encontrar en clima lluvioso en Erangel Vehículos Se agregó Aquarail en Erangel Artículos Se agregó el nuevo traje Ghillie de Miramar al paquete de airdrop en Erangel UI / UX Los elementos de la interfaz de usuario de HUD casco, chaleco y mochila ahora estarán activados de manera predeterminada. Se agregó un fondo transparente detrás de la interfaz de usuario de HUD para una visibilidad clara. Corrección de errores Se solucionó el problema con el interior de los edificios de Erangel demasiados oscuros Se solucionó el problema con jugadores que no recibían BP después de jugar en modo FPP Se corrigió la sombra anormal del jugador en FPP Se eliminó M16A4 como arma utilizable de la información de las 8x y 15x Se solucionó el problema por el cual el sonido de los pasos del jugador se silenciaba cuando el jugador se movía diagonalmente o usaba unos zapatos en particular Se solucionó el problema de dos presencias de personajes del jugador después de volver a conectar Nos vemos en el juego, El equipo de desarrollo y comunidad de PUBG
  20. I have had this happen on two separate occasions now. A member of my squad disconnects on spawn island, and does not reconnect before we get in the plane, and when we get in the plane he shows to be on spawn island. His player marker is at spawn island, while in game he is playing with no problems. All teammates do not see a marker above his head, and when he is shot the hp indicator does not reflect the damage he has taken. Teammate's maps show like he is on spawn island, and the only damage shown on the teammate's indicators is circle damage that he would have taken if he was on spawn island. Once down, you cannot cycle to him in the spectator menu, there were only two teammates to cycle through. Like I said, I have had this happen twice, and it has happened both times a player's game crashed during the spawn period and did not connect before the plane left. r3kr4p
  21. Jugadores, los servidores de prueba permanecerán abiertos hasta que la versión de PC 1.0 salga en los servidores en vivo (20/12/2017) La transición a la Fase 2 será relativamente sencilla y no habrá tiempo de inactividad para el test server. Habrá períodos de mantenimiento para implementar parches según sea necesario. Agradecemos su ayuda, reporte de bugs y feedback en los foros!
  22. In La Coberia theres a place where you can walk through the ground and hide inside it.
  23. 3 раза вылетел на тестовом серваке в одной игре. Два из этих вылета сопровождались крашрепортами, один нет. И ладно бы это была чисто моя проблема из-за говно вк (хотя на основе такого не происходит ) ребята, которые попались со мной в пачку тоже сказали, что вылетели несколько раз. Ну и ещё хотелось бы сказать по поводу щелей в металлических заборах, они дисбалансные от слова совсем. Ещё может довольно большие дыры и расхождения листов металла имеют место быть , но узкие щели , которые простреливаются это просто зашквар. Из далека ты там противника вообще хренас два увидишь(да даже и сблизи не факт) , а он тебя видит и ведёт прицельный огонь.
×
×
  • Create New...