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  1. Ciao a tutti! Vogliamo avvisarvi che il server di test pubblico (PTS) verrà ufficialmente chiuso il prossimo 14 gennaio. Se non siete ancora passati sul PTS per provare i contenuti in arrivo, ora è il momento di farlo. I contenuti attualmente presenti sul PTS includono la nuova mappa, Vikendi, la motoslitta, due nuove armi e altro ancora. Le note complete della patch disponibile sul PTS sono disponibili qui: [Xbox] [PS4] Il feedback relativo al PTS può essere inviato qui: [Xbox] [PS4] Le segnalazioni relative agli errori del PTS possono essere inviate qui: [Xbox] [PS4] CALENDARIO FINE: lunedì 14 gennaio alle 09:00 CET. Gli sviluppatori esamineranno le segnalazioni dal PTS per prepararsi all'aggiornamento dei server live. Vi preghiamo di tenere d'occhio la nostra pagina ufficiale per maggiori dettagli sulla data di rilascio. Un sentito ringraziamento per averci aiutato a testare i contenuti in arrivo e per aver dedicato il vostro tempo a inviarci feedback e segnalazioni di bug! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  2. Ciao a tutti! Vikendi è finalmente disponibile anche per PS4 sul server di test pubblico! Ciò significa che potete scaricarlo e avventurarvi nella nostra mappa più recente fin da subito! Abbiamo ricevuto diverse segnalazioni a proposito dell'eccessiva difficoltà di alcune delle missioni presenti nel Sanhok Pass, quindi abbiamo provveduto a rendere più equilibrata l'esperienza di gioco. Per fornire alla nostra community un'anteprima degli elementi costitutivi del Survivor Pass: Vikendi, ci accingiamo a presentare un qualcosa di molto speciale: l'evento della missione Vikendi sul server di test pubblico! Per maggiori informazioni sull'imminente Survival Pass: Vikendi, potete dare un'occhiata alla nostra guida qui. Nel corso di questo evento sul server di test pubblico, chiunque completerà le missioni indicate di seguito riceverà due casse del trionfo! Missioni Ottieni 4 uccisioni in una sola partita. Gioca una partita senza usare alcun oggetto curativo o di potenziamento e sopravvivi per almeno 5 minuti. Percorri almeno 1 km con il paracadute. Ottieni un'uccisione con un veicolo e piazzati tra i 10 migliori giocatori. Inoltre, tra coloro che completeranno tutte le missioni, estrarremo a sorte 10 fortunati vincitori che a gennaio, non appena verrà distribuito, riceveranno un Premium Pass. Qualora un vincitore sorteggiato avesse già prenotato un pacchetto comprensivo del Survivor Pass: Vikendi, riceverà un premio sostitutivo consistente in due coupon da applicare al pass, ognuno dei quali consentirà di avanzare di 5 livelli. Attenzione: tenete presente che è necessario completare queste missioni sul server di test pubblico, e non nel gioco vero e proprio. I progressi effettuati nel corso di queste missioni non verranno salvati automaticamente nel gioco, quindi dovrete tenerne traccia manualmente. Al termine dell'evento, estrapoleremo i vari dati e distribuiremo le ricompense tra i giocatori che avranno soddisfatto i requisiti per ottenerle. CALENDARIO INIZIO: venerdì 21 novembre, alle 11:00 CET. FINE: domenica 23 dicembre, alle 11:00 CET. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per prendere parte al test, basta scaricare il "PTS DI PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", che potrete trovare nella vostra libreria. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG PS4
  3. Ciao a tutti! Vikendi è finalmente disponibile anche per Xbox One sul server di test pubblico! Ciò significa che potete scaricarlo e avventurarvi nella nostra mappa più recente fin da subito! Abbiamo ricevuto diverse segnalazioni a proposito dell'eccessiva difficoltà di alcune delle missioni presenti nel Sanhok Pass, quindi abbiamo provveduto a rendere più equilibrata l'esperienza di gioco. Per fornire alla nostra community un'anteprima degli elementi costitutivi del Survivor Pass: Vikendi, ci accingiamo a presentare un qualcosa di molto speciale: l'evento della missione Vikendi sul server di test pubblico! Per maggiori informazioni sull'imminente Survival Pass: Vikendi, potete dare un'occhiata alla nostra guida qui. Nel corso di questo evento sul server di test pubblico, chiunque completerà le missioni indicate di seguito riceverà due casse del trionfo! Missioni Ottieni 4 uccisioni in una sola partita. Gioca una partita senza usare alcun oggetto curativo o di potenziamento e sopravvivi per almeno 5 minuti. Percorri almeno 1 km con il paracadute. Ottieni un'uccisione con un veicolo e piazzati tra i 10 migliori giocatori. Inoltre, tra coloro che completeranno tutte le missioni, estrarremo a sorte 10 fortunati vincitori che a gennaio, non appena verrà distribuito, riceveranno un Premium Pass. Attenzione: tenete presente che è necessario completare queste missioni sul server di test pubblico, e non nel gioco vero e proprio. I progressi effettuati nel corso di queste missioni non verranno salvati automaticamente nel gioco, quindi dovrete tenerne traccia manualmente. Al termine dell'evento, estrapoleremo i vari dati e distribuiremo le ricompense tra i giocatori che avranno soddisfatto i requisiti per ottenerle. CALENDARIO INIZIO: venerdì 21 novembre, alle 06:00 CET. FINE: lunedì 24 dicembre, alle 09:00 CET. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per partecipare al test, tutto quello che dovete fare è di avere una vostra copia di PUBG per Xbox One, e di cercare “PUBG Test Server” nel negozio Microsoft Store. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG Xbox
  4. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Note della Patch #1

    ________________________ La Patch #4 per console PS4 è disponibile sul server di test pubblico! Potete seguirci su Facebook (facebook.com/PUBG.IT) per ottenere le ultime novità su PUBG! ________________________ Ciao a tutti! Questa settimana, provvederemo all'aggiornamento del server di test pubblico con un sacco di entusiasmanti contenuti tutti da scoprire! L'aggiornamento in questione, oltre alla mappa 6x6 km Vikendi, comprenderà nuove armi, elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Attenzione: l'aggiornamento al sistema di paracadutaggio è attualmente in fase di ottimizzazione, e verrà reso disponibile nel gioco più avanti. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per prendere parte al test, basta scaricare il "PTS DI PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", che potrete trovare nella vostra libreria. Calendario manutenzione INIZIO: venerdì 21 dicembre, alle 06:00 CET. FINE: giovedì 21 dicembre, alle 09:00 CET. Dettagli NA/EU: TPP solo e TPP squadra. Vikendi è l'unica mappa disponibile sul server di test pubblico. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Sistema anti-cheat e segnalazioni Aggiunta una funzione per segnalare giocatori nelle partite in modalità evento. Potete segnalare un giocatore che vi ha ucciso premendo il tasto (△). Nel segnalare un compagno di squadra che vi ha ucciso, verrà visualizzata l'opzione di segnalazione per uccisione intenzionale del compagno di squadra. In una partita è possibile segnalare singoli giocatori soltanto una volta. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni. Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito tasto di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi tasti di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il tasto "Gioca", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i tuoi compagni venissero danneggiati dal tuo fuoco amico, anche se non sparavi verso di loro Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (R2), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (L1)/(R1). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti di salute/potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il marcatore rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG PS4
  5. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Note della Patch #4

    ________________________ La Patch #4 per console Xbox è disponibile sul server di test pubblico! Potete seguirci su Facebook (facebook.com/PUBG.IT) per ottenere le ultime novità su PUBG! ________________________ Ciao a tutti! Questa settimana, provvederemo all'aggiornamento del server di test pubblico con un sacco di entusiasmanti contenuti tutti da scoprire! L'aggiornamento in questione, oltre alla mappa 6x6 km Vikendi, comprenderà nuove armi, opzioni relative alle impostazioni grafiche, elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Attenzione: l'aggiornamento al sistema di paracadutaggio è attualmente in fase di ottimizzazione, e verrà reso disponibile nel gioco più avanti. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per partecipare al test, tutto quello che dovete fare è di avere una vostra copia di PUBG per Xbox One, e di cercare “PUBG Test Server” nel negozio Microsoft Store. Calendario manutenzione INIZIO: venerdì 21 dicembre, alle 06:00 CET. FINE: giovedì 21 dicembre, alle 09:00 CET. Dettagli NA/EU: TPP solo e TPP squadra. Vikendi è l'unica mappa disponibile sul server di test pubblico. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuova arma: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion: La Skorpion viene generata in tutte le mappe. Modalità di fuoco a colpo singolo e completamente automatica. Quest'arma di calibro 9 mm ha una capacità pari a 20 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Accessori disponibili: Mirini: puntatore laser. Bocche: silenziatore. Slitta inferiore: impugnatura verticale, impugnatura corta, impugnatura leggera, mirino laser. Calci: calcio (Micro UZI). Caricatori: soltanto caricatore esteso. La Skorpion sarà disponibile anche nella modalità addestramento. Buon divertimento! Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Aggiunto un regolatore del campo visivo per la modalità FPP. Aggiunte le opzioni di impostazioni grafiche per Xbox One X. La guida controller può essere visualizzata dalla lobby tramite le impostazioni. Opzioni di impostazioni grafiche Attenzione: per questa fase iniziale di test, le opzioni di impostazioni grafiche saranno disponibili solo per i giocatori di Xbox One X. Continueremo a lavorare affinché queste opzioni siano disponibili anche agli altri giocatori il prima possibile. Priorità al framerate: Imposta la risoluzione a un valore pari a 2560 x 1440 e la frequenza dei fotogrammi a 30 frame al secondo. Questa impostazione è la più indicata per garantire un framerate soddisfacente. Priorità alla grafica: Imposta la risoluzione a un valore pari a 3840 x 2160 e la frequenza dei fotogrammi a 30 frame al secondo. Questa impostazione è la più indicata per garantire il più elevato livello di fedeltà grafica possibile. Risoluzione dinamica (non ancora disponibile per il test): Modifica la risoluzione in tempo reale. Questa impostazione è la più indicata per garantire un equilibrio ottimale tra framerate e fedeltà grafica. La risoluzione dinamica verrà aggiunta al server di test pubblico in un secondo momento. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Miglioramento delle opzioni riguardanti le impostazioni sonore. Ora, le impostazioni sonore sono divise in volume principale, volume effetti, volume interfaccia utente e volume musica. Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Sistema anti-cheat e segnalazioni Aggiunta una funzione per segnalare giocatori nelle partite in modalità evento. Potete segnalare un giocatore che vi ha ucciso premendo il tasto (Y): Nel segnalare un compagno di squadra che vi ha ucciso, verrà visualizzata l'opzione di segnalazione per uccisione intenzionale del compagno di squadra. In una partita è possibile segnalare singoli giocatori soltanto una volta. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che comportava la visione di personaggi senza testa quando si utilizzavano oggetti curativi in modalità FPP chinandosi a terra o quando si entrava in un veicolo. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti. Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio. Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che faceva sì che, in visuale FPP, le mani dei personaggi che tenevano in mano armi da lancio mentre osservavano il cielo tremolassero e si muovessero in continuazione. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito pulsante di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi comandi di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti. Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il pulsante "Gioca", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che consentiva di aprire la mappa di gioco e il menu a ruota contemporaneamente. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i tuoi compagni venissero danneggiati dal tuo fuoco amico, anche se non sparavi verso di loro. Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (RT), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (LB)/(RB). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti di salute/potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il marcatore rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG Xbox
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