Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ps4'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC
    • PC News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • Xbox
    • Xbox News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PS4
    • PS4 News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Portuguese
    • Polish
    • Turkish
    • Spanish
    • German
    • French
    • Italian

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me

Found 119 results

  1. Witajcie! Sezon beta 1 systemu tytułów przetrwania dobiega końca i przygotowujemy się do rozpoczęcia sezonu 2, do którego planujemy wprowadzić kilka zmian. Zapoznajcie się z informacjami na temat dystrybucji nagród za sezon 1 oraz harmonogramu nadchodzącego sezonu 2. Sezon beta 1 systemu tytułów przetrwania zakończy się 21 maja o 09:00 CEST. Następnie rozpoczną się 2-godzinne prace konserwacyjne nad serwerami live. Uwaga: pamiętajcie, że nagrody za sezon beta 1 systemu tytułów przetrwania pojawią się automatycznie w ekwipunku, w zakładce „PERSONALIZACJA”. System tytułów przetrwania: sezon beta 2 Harmonogram prac konserwacyjnych ROZPOCZĘCIE: wtorek 21 maja, o 09:00 CEST ZAKOŃCZENIE: wtorek 21 maja, o 11:00 CEST Harmonogram dystrybucji nagród Nagrody za sezon beta 1 systemu tytułów przetrwania zostaną przyznane we wtorek 21 maja, o 11:00 CEST i pojawią się automatycznie w ekwipunku, w zakładce „PERSONALIZACJA” Przyznanie wszystkim nagród nie powinno potrwać dłużej niż dzień. Jeśli nie otrzymacie swoich nagród po ogłoszonej dacie, skontaktujcie się z obsługą klienta. Nagrody będą rozdzielane między graczy, którzy osiągnęli tytuł wyższy niż nowicjusz. Gracze, którzy podczas uzyskali tytuły przetrwania z naruszeniem zasad, mogą utracić nagrody sezonowe i napotkać inne ograniczenia konta. Harmonogram wprowadzenie systemu tytułów przetrwania: sezon beta 2 Przedsezon: od 21 maja o 11:00 CEST do prac konserwacyjnych, które wprowadza Aktualizację #4 (PS4) i Aktualizację #7 (Xbox) na serwery live. Rozpoczęcie: wprowadzenie Aktualizacji #4 (PS4) i Aktualizacji #7 (Xbox) na serwery live. Punkty przetrwania (PP): PP zdobyte w betasezonie 1 nie zostaną kompletnie wyzerowane, co oznacza, że nie trzeba będzie zaczynać od samego początku. Nowy system nagród: Każdy awans na nowy tytuł da graczowi żółte kupony, za które można odblokować przedmioty w sklepie z kuponami: Kuponów można używać razem z kuponami otrzymanymi z przepustką Survivor 3: Wild Card. Nagrody odbiera się przyciskiem „NAGRODY TYTUŁOWE". Dodatkowe zmiany: Nagrody za każdy tytuł można przejrzeć na stronie sezonu. Statystyki będą aktualizowane po zakończeniu meczu, a nie od razu po śmierci lub wcześniejszym wyjściu z gry. Ikony rangi tytułu przetrwania zamieniono na cyfry rzymskie (V, IV, III, II, I). Do zobaczenia na polach bitwy! Zespół konsolowy PUBG
  2. Ciao a tutti! La stagione beta 1 del sistema dei titoli di sopravvivenza sta per concludersi e siamo entusiasti di avviarci verso la stagione 2, la quale subirà alcune modifiche rispetto alla prima. Continuate a leggere per ulteriori informazioni sulal distribuzione dei premi della stagione 1 e sul programma della stagione 2. La stagione beta 1 del sistema dei titoli di sopravvivenza terminerà il 21 maggio alle 09:00 CEST. In seguito, i server live entreranno in una manutenzione di 2 ore. Attenzione: le ricompense della stagione beta 1 del sistema dei titoli di sopravvivenza appariranno automaticamente nel vostro inventario, nella scheda "PERSONALIZZAZIONE". Sistema dei titoli di sopravvivenza: stagione beta 2 Calendario manutenzione INIZIO: martedì 21 maggio alle 09:00 CEST FINE: martedì 21 maggio alle 11:00 CEST Distribuzione delle ricompense Le ricompense saranno distribuite a partire dal martedì 21 maggio alle 11:00 CEST e appariranno direttamente nell'inventario, nella scheda "PERSONALIZZAZIONE". Il processo di assegnazione delle ricompense durerà al massimo un giorno. Qualora non abbiate ricevuto la ricompensa che vi spetta una volta trascorsa la data prevista per l'assegnazione, vi invitiamo a contattare il servizio clienti. Le ricompense saranno assegnate ai giocatori che hanno conquistato almeno il titolo di Novizio. In caso di violazione delle politiche operative durante l'ottenimento di un titolo di sopravvivenza, il giocatore in questione sarà sottoposto a limitazioni di account e/o perderà le ricompense stagionali. Programma del sistema dei titoli di sopravvivenza: Stagione 2 Prestagione: da martedì 21 maggio alle 11:00 CEST fino alla manutenzione che introdurrà la Patch #4 (PS4) e la Patch #7 (Xbox) sui server live. Inizio: introduzione della Patch #4 (PS4) e della Patch #7 (Xbox) sui server live. Punti sopravvivenza (PS): I punti sopravvivenza ottenuti nel corso della stagione beta 1 saranno soggetti ad alcune variazioni, il che significa che non bisognerà ricominciare da zero. Nuovo sistema di ricompense: Ogni promozione garantirà ai giocatori dei coupon gialli che potranno essere utilizzati per sbloccare oggetti presso l'apposito negozio: Questi coupon possono essere utilizzati insieme a quelli ricevuti durante il Survivor Pass 3: Wild Card. Utilizzate il pulsante "TITOLI RICOMPENSA" per riscuotere le ricompense. Ulteriori modifiche: È possibile visualizzare le ricompense relative a ogni titolo nella pagina Stagione. Le statistiche verranno aggiornate e applicate al termine di una partita, non immediatamente alla morte o all'uscita anticipata dalla partita. Le icone del titolo di sopravvivenza ora sono contraddistinte da numeri romani (V, IV, III, II, I). Ci vediamo sui campi di battaglia! Il team console di PUBG
  3. Hola a todos, La temporada 2 del Sistema de títulos de supervivencia está a punto de comenzar y hemos introducido algunos cambios. Os dejamos a continuación toda la información relacionada con la distribución de las recompensas de la temporada 1 y el horario de la temporada 2. El sistema de títulos de supervivencia Temporada 1, termina el 21 de mayo a las 9AM CEST. Después los servidores Live estarán en mantenimiento durante 2 horas. Por favor tened en cuenta que las recompensas de la temporada 1, aparecerán automáticamente en vuestro inventario, que podréis encontrar en la pestaña PERSONALIZAR. Temporada 2 del Sistema de Títulos de Supervivencia (NO DISPONIBLE EN EL PTS) Horario de la Temporada 1 del Sistema de Títulos de supervivencia: Mantenimiento de los servidores Live CEST: May 21 9:00AM - 11:00AM CEST Entrega de las recompensas: Desde el 21 de mayo 11:00AM CEST Las recompensas se entregarán directamente en vuestro inventario (en PERSONALIZACIÓN) Las recompensas serán distribuidas en un día. Si no has recibido tu recompensa en el horario indicado, por favor ponte en contacto con Atención al Cliente. Las recompensas se entregarán a aquellos jugadores que han superado el título de Novato. Si se descubre que algún jugador ha obtenido un título de supervivencia quebrantando las normas, puede sufrir restricciones y perder las recompensas de la temporada. Horario de la Temporada 2 del Sistema de Títulos de Supervivencia: Pretemporada: Del 21 de mayo 11:00 AM CEST hasta que el servidor Live entre en mantenimiento para la implementación del Parche #7 (XBOX) / #4 (PS4) Inicio: Cuando el Parche #7 (XBOX) / #4 (PS4) llegue a los Servidores Live Puntos de Supervivencia (SP) Los Puntos de Supervivencia (SP) conseguidos durante la Temporada 1 se reiniciará parcialmente, por lo que no tendrás que comenzar desde 0 Nuevo Sistema de Recompensas Estos cupones pueden usarse con los cupones recibidos en el Survivor Pass 3: Wild Card Cada ascenso a un nuevo título, premiará a los jugadores con cupones amarillos que pueden ser utilizados para desbloquear objetos en la tienda de cupones. Usa el botón Recompensa de Título para reclamar tus recompensas. Cambios adicionales Es posible consultar las recompensas de cada título en la página de la temporada. Las estadísticas se actualizan después de cada partida y no inmediatamente al morir o abandonar una partida antes de tiempo. Los iconos de rango del título de superviviente se han reemplazado por números romanos (V, IV, III, II, I). ¡Nos vemos en los campos de batalla! El Equipo de consola de PUBG
  4. Witajcie! Dzisiaj z radością ogłaszamy, że Publiczny Serwer Testowy (PTS) wznowi działanie 21 maja! Przed zaplanowanym na 28 maja wdrożeniem optymalizacji renderowania/wczytywania wspomnianej w ostatnich wiadomościach od deweloperów na serwerach testowych będziecie mogli przetestować zoptymalizowaną grę na PTS. Aktualizacja #4 zawiera również nowy SMG (pistolet maszynowy) MP5K, zmiany działania broni, regulację pojawiania się sprzętu na Erangel, poprawki błędów i nie tylko. PTS będzie dostępny przez tydzień od 21 maja o godzinie 04:00 CEST. Poniżej znajdziecie szczegółowe informacje o aktualizacji! Co to jest PTS (Publiczny Serwer Testowy)? PTS (Publiczny Serwer Testowy) to osobny serwer PUBG dostępny za darmo dla każdego, kto posiada egzemplarz PUBG. Służy on nie tylko do prezentacji nadchodzących nowości, ale też do wyłapywania problemów i błędów, które jak najszybciej trzeba usunąć. Aby wziąć udział w testach, wystarczy posiadać egzemplarz PUBG. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. PS4 „PUBG - Public Test Server” znajduje się w folderze „Zakupione” Biblioteki. Nowa broń: MP5K MP5K to nowy pistolet maszynowy na amunicję 9 mm. Jest dostępny tylko na Vikendi i zastępuje na tej mapie Vectora. Choć mechaniką strzału MP5K przypomina Vectora, zadaje więcej obrażeń na strzał, ale ma mniejszą szybkostrzelność i DPS. Ten pistolet maszynowy ma też pojemniejszy magazynek niż Vector: zwykły na 30 nabojów albo powiększony na 40. Najważniejsze cechy MP5K: Duża szybkostrzelność (900 strz./min) i stosunkowo łatwy do opanowania odrzut. Dostępne są wszystkie miejsca na dodatki, dzięki czemu można korzystać z kolby taktycznej, różnych rodzajów magazynków, tłumików, chwytów, celownika laserowego i oczywiście celowników optycznych. Podstawowa wartość obrażeń wynosi 33. Występuje tylko na Vikendi. Przepustka Survivor 3: Wild Card Przepustka Survivor 3: Wild Card nie jest aktualnie na PTS, ale będzie dostępna jak tylko Aktualizacja #4 trafi na serwery live w dniu 28 maja. System tytułów przetrwania: sezon beta 2 Drugi sezon systemu tytułów przetrwania nie jest aktualnie na PTS, ale będzie dostępny jak tylko Aktualizacja #4 trafi na serwery live w dniu 28 maja. Rozgrywka Wyważenie broni M16A4: Zmniejszono początkowy odrzut przy strzelaniu serią. Zwiększono odległość, od której zmniejszają się obrażenia: Podniesie to skuteczność M16A4 w walce na dłuższe dystanse. Do M16A4 można teraz zamocować celowniki skośne i kolbę taktyczną. Kolba taktyczna skraca powrót po odrzucie, zmniejsza przesunięcie celownika po strzale i kołysanie się broni, a także przyśpiesza celowanie w trybie ADS i zwiększa celność przy strzelaniu z biodra. Vector: Zmieniono kaliber Vectora na 9 mm. Pojemność magazynka zwiększono do 19 nabojów w standardzie i 33 w powiększonej wersji (poprzednio 13/25). W związku z powyższymi zmianami obrażenia zmniejszono z 34 do 31. Prędkość wylotową zmieniono na 380 m/s (poprzednio 300 m/s). UMP45: Zmieniono kaliber UMP9, by korzystał z amunicji 45ACP, i teraz nazywa się UMP45. Pojemność magazynka zmniejszono do 25 nabojów w standardzie i 35 w powiększonej wersji (poprzednio 30/40). Zmieniono odgłosy strzałów na bardziej realistyczne. Prędkość wylotową zmieniono na 300 m/s (poprzednio 400 m/s). MK47 Mutant: Do MK47 można teraz zamocować kolbę taktyczną. Kolba taktyczna skraca powrót po odrzucie, zmniejsza przesunięcie celownika po strzale i kołysanie się broni, a także przyśpiesza celowanie w trybie ADS i zwiększa celność przy strzelaniu z biodra. Modyfikacje wyważenia dodatków: Połączono dodatki do SMG i pistoletów, dzięki czemu można ich używać w obu rodzajach broni. Ładownice do strzelb Win94 i Kar98k połączono w jeden przedmiot o nazwie ładownica do strzelb. Do pistoletów można teraz mocować celowniki holograficzne. Po zamocowaniu na pistolecie celownik zostanie zmniejszony, żeby lepiej pasował. Zmiany mnożnika obrażeń w zależności od obszaru: Obrażenia od postrzału w korpus z SR zwiększono ze 110% do 150% obrażeń bazowych. Obrażenia od postrzału w kończynę z SMG zwiększono ze 120% do 125% obrażeń bazowych. Zmiany w rozgrywce: Zmniejszono ogólne kołysanie celownika przy postrzale ze strony przeciwnika. Zamiast leczyć natychmiast po wypełnieniu paska użytkowego, apteczki będą przywracać zdrowie stopniowo przez 2 sekundy. Pojazdy chronią teraz graczy przed obrażeniami od granatów – mechanizm jest podobny jak w wypadku innych obiektów. Wciąż jednak, w zależności od pozycji i trajektorii granatu, można zadać obrażenia graczom schowanym za pojazdami. Modyfikacja pojawiania się przedmiotów Zmiany pojawiania się sprzętu na Erangel Zwiększono ogólną ilość sprzętu pojawiającego się na Erangel. Oprócz tego przybędzie broni z kilku ważnych klas: Będzie pojawiać się więcej AR (12%), DMR (16%) i SMG (14%). SR i pistoletów będzie odrobinę więcej. Ze względu na zmiany dotyczące przedmiotów w tej aktualizacji, w tym połączenie niektórych dodatków, wśród pojawiającego się sprzętu pozostały luki, które trzeba wypełnić innymi przedmiotami. Z tego powodu równomiernie zwiększamy ilość pozostałego sprzętu. Przyniesie to również niewielki wzrost częstości pojawiania się priorytetowych przedmiotów, takich jak AR, apteczki itd. Oznacza to, ilość sprzętu na innych mapach również nieco wzrośnie, chociaż nie wprowadzaliśmy żadnych zmian ilości poszczególnych przedmiotów na innych mapach. Ulepszenie interfejsu celownika skośnego i celowników optycznyce: Dodano nowy krzyżyk celownika przy korzystaniu z celownika skośnego, żeby graczom łatwiej było poznać, którego celownika używają. Przy korzystaniu z głównego celownika będzie widać zwykły krzyżyk, a przy korzystaniu z celownika skośnego – krzyżyk w kształcie X. Szelesty podczas ruchu Broń Dla broni trzymanej w rękach i noszonej na plecach będą teraz odtwarzane inne odgłosy. Bez względu na rodzaj broni będzie słychać ten sam dźwięk. Krótka broń palna, broń biała i broń miotana nie wydają szelestu. Zrównoważenie poziomu dźwięku Odgłosy różnych plecaków i broni są takie same pod względem głośności i zasięgu. Mimo że słyszalny zasięg szelestu strojów jest taki sam jak plecaków, broni itd., może wydawać się dźwięk dochodzi z większej odległości, ponieważ jest cichszy. Zasięg i głośność szelestu zmieniają się dynamicznie z szybkością ruchu postaci. Im szybciej się poruszasz, tym głośniejszy jest dźwięk i słychać go z większej odległości. Zasięg i głośność szelestu są mniejsze niż odgłosów kroków. Interfejs i doświadczenie użytkownika Zmieniono muzykę w tle i w lobby. Zmieniono interfejs menu systemu dostępne po naciśnięciu przycisku Start. Zmieniono interfejs personalizacji emotek. Można teraz personalizować emotki na karcie „EMOTKI” w menu „PERSONALIZACJA”. Maksymalną liczbę emotek do użycia w czasie gry zmniejszono z 12 do 8. Cztery przypisane emotki licząc od godziny 12 w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara zostaną usunięte. Wydajność Optymalizacja ładowania mapy i prędkości lądowania budynków o około 30-40%: Struktura danych materiałowych została zoptymalizowana. Priorytet ładowania uległ poprawieniu w oparciu o algorytm przewidywania kierunku ruchu gracza. Dane poziomu LOD zostały zoptymalizowane. Ładowanie tekstur zostało poprawione tak, aby zapobiec problemom wczytywania. Poprawki błędów Usunięto błąd, na skutek którego na Sanhok odgłosy kroków na stalowej powierzchni wydawały odgłos niewłaściwego materiału. Usunięto błąd, na skutek którego na Sanhok postacie zacinały się na suficie przy przeskakiwaniu przez niektóre obiekty. Usunięto błąd, na skutek którego na Sanhok pnącza na ogrodzeniu w Camp Bravo zatrzymywały kule. Usunięto błąd, na skutek którego gracze mogli patrzeć przez ściany, wykorzystując mechanizm emotek. Usunięto błąd, na skutek którego gracze mogli otwierać lub zamykać drzwi blokowane przez pojazd. Usunięto błąd, na skutek którego gracze mogli przez chwilę patrzeć przez cienką ścianę, kiedy się na nią wychylili. Usunięto błąd, na skutek którego po zadaniu graczowi obrażeń dwoma koktajlami Mołotowa zabicie go zaliczano temu rywalowi, którzy rzucił pierwszy. Usunięto błąd, na skutek którego dym po wybuchu granatu dymnego wyróżniał obrysy spowitych nim graczy. Usunięto błąd, na skutek którego gracze nie mogli się wychylać, stojąc na kuszy. Usunięto błąd, na skutek którego gracze ze słabym połączeniem sieciowym nie otrzymywali obrażeń przy wysiadaniu z poruszających się pojazdów. Usunięto błąd, na skutek którego dłonie postaci poruszały się nienormalnie przy zmianie trybu strzału w Bizonie. Usunięto błąd, na skutek którego interfejs ekwipunku był wyświetlany niepoprawnie przy zakładaniu niektórych dodatków na QBZ. Usunięto błąd, na skutek którego pewien obiekt uniemożliwiał zrzutom lądowanie na ziemi. Usunięto błąd, na skutek którego graczy nie dało się ocucić po awarii lub siłowym zamknięciu klienta gry. Usunięto błąd, na skutek którego pewien obiekt pojawiał się różnym graczom w różnych miejscach. Usunięto błąd, na skutek którego w czasie wyciszania dźwięku lub zmiany kanałów audio klawiszami skrótu następowały duże spadki liczby klatek na sekundę. Usunięto błąd, na skutek którego automatyczne przybliżenie minimapy nie działało w samolocie lub podczas skoku ze spadochronem. Usunięto błąd, na skutek którego naciskanie L1 lub R1 w czasie obserwacji powodowało przełączanie się między tylko dwoma graczami. Usunięto błąd, na skutek którego celownik skośny przyśpieszał celowanie w trybie ADS przez inne zamontowane celowniki. Usunięto błąd, na skutek którego zamontowanie w Berylu pewnego magazynka powodowało wyświetlenie błędnego modelu magazynka. Usunięto błąd, na skutek którego przełączanie się z celownika głównego na skośny resetowało jasność wskaźnika. Usunięto błąd, na skutek którego kamera ruszała się przez chwilę w górę i w dół przy przeskakiwaniu obiektów w budynku. Usunięto błąd, na skutek którego postać trzęsła się przy przechodzeniu do czołgania. Usunięto błąd, na skutek którego gracze mogli przejechać przez okno na motocyklu bez rozbicia szyby. Usunięto błąd, na skutek którego animacja przeładowania była odtwarzana dwa razy przy kilkukrotnym naciśnięciu przycisku strzału podczas przeładowywania Kar98k. Usunięto błąd, na skutek którego zrzut przechodził przez postać znajdującą się w miejscu lądowania. Usunięto błąd, na skutek którego w pewnym miejscu przedmioty zacinały się na podłodze i nie można ich było podnieść. Znane problemy Ikony drużyny i pasek PŻ czasami nie pojawiają się: Jeśli wystąpi ten problem, prześlijcie raport o błędzie i dołączcie wszelkie istotne informacje wyjaśniające, jak do tego doszło. Dziękujemy i życzymy dobrej zabawy! Zespół konsolowy PUBG
  5. Ciao a tutti! Siamo felici di annunciare che il server di test pubblico (PTS) farà il suo ritorno il 21 maggio! Prima che l'ottimizzazione relativa al caricamento e renderizzazione citata nel nostro ultimo aggiornamento dagli sviluppatori venga implementata sui server di gioco il 28 maggio, potrete provare la build ottimizzata sul PTS. L'aggiornamento relativo al PTS del 21 maggio comprende la nuova arma MP5K, il bilanciamento delle armi, il bilanciamento dei bottini a Erangel, correzioni di bug e molto altro. Il PTS sarà disponibile per una settimana, a partire dal 21 maggio alle ore 04:00 CEST. Entrate nel vivo delle note della patch! Che cos'è il PTS (server di test pubblico)? Il PTS (server di test pubblico) è un server creato appositamente per PUBG che è gratuito per chiunque sia già in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere il prima possibile. Per prendere parte al test, ti basta possedere una copia di PUBG. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco live vero e proprio. Per PS4 Potete trovare il "PUBG - Server di test pubblico" nella sezione della vostra libreria dedicata agli acquisti. Nuova arma: MP5K L'MP5K è un nuovo mitra che monta munizioni di calibro 9 mm. L'MP5K è disponibile in esclusiva nella mappa di Vikendi e andrà a sostituire il Vector sulla stessa mappa. Nonostante nel complesso l'MP5K presenti svariate analogie con il Vector, i suoi proiettili sortiscono effetti più significativi, anche se la sua minore cadenza di tiro fa sì che quest'arma infligga meno danni al secondo. Inoltre, questo mitra è dotato di un caricatore più capiente rispetto al Vector: è infatti in grado di contenere 30 colpi, e persino 40 quando viene munito di un caricatore esteso. Caratteristiche chiave dell'MP5K: Ha un'elevata cadenza di fuoco (900 colpi al minuto) e un rinculo relativamente facile da controllare. È contraddistinto da slot per accessori che consentono di dotarlo di calcio tattico, vari tipi di caricatore, accessori per bocca, impugnature, puntatore laser e, naturalmente, mirini. Il valore base dei danni è pari a 33. Esclusiva per Vikendi Survivor Pass 3: Wild Card Il Survivor Pass 3: Wild Card non è attualmente sul PTS, ma sarà disponibile non appena la Patch #4 verrà introdotta sui server live, a partire dal 28 maggio. Sistema dei titoli di sopravvivenza: stagione 2 La stagione beta 2 del sistema dei titoli di sopravvivenza non è attualmente sul PTS, ma sarà disponibile non appena la Patch #4 verrà introdotta sui server live, a partire dal 28 maggio. Gameplay Bilanciamento delle armi M16A4: Quando si spara utilizzando la modalità raffica, il rinculo iniziale è ridotto. Incrementato il divario prima che i colpi a distanza ravvicinata vengano messi a segno: Ciò contribuisce a incrementare l'efficacia dell'M16A4 quando si combatte su lunghe distanze. È ora possibile applicare i mirini laterali e il calcio tattico all'M16A4. Il calcio tattico ridurrà il tempo di recupero, il rinculo e l'oscillazione dell'arma, migliorando al tempo stesso la velocità ADS e la precisione fuoco dal fianco. Vector: Il Vector monta ora munizioni da 9 mm. La capienza del caricatore è diminuita a 19 proiettili standard, e 33 con caricatore esteso (in precedenza 13/25) Danni ridotti da 34 a 31 a causa delle modifiche sopra citate. Velocità bocca modificata a 380m/s (in precedenza 300m/s). UMP45 L'UMP9 monta ora munizioni 45ACP e si chiama UMP45. La capienza del caricatore è ora di 25 proiettili standard, e 35 con caricatore esteso (in precedenza 30/40). Il rumore degli spari è ora più realistico. Velocità bocca modificata a 300m/s (in precedenza 400m/s). MK47 Mutant È ora possibile applicare il calcio tattico al MK47 Mutant. Il calcio tattico ridurrà il tempo di recupero, il rinculo e l'oscillazione dell'arma, migliorando al tempo stesso la velocità ADS e la precisione fuoco dal fianco. Modifica del bilanciamento degli accessori Gli accessori per pistola e mitra sono stati combinati e ora possono essere utilizzati su entrambe le tipologie di armi. Le cartucciere dei fucili a pompa, Win94 e Kar98k sono state combinate in un unico oggetto. È ora possibile applicare i mirini olografici alle pistole. La dimensione del mirino montato sulle pistole sarà ridotta per un adattamento corretto. Modifiche apportate all'efficacia dei vari colpi. Aumentati i danni inflitti al corpo mediante SR da un valore base del 110% al 150%. Aumentati i danni inflitti agli arti mediante SMG da un valore base del 120% al 125%. Bilanciamento del gameplay Ridotto l'ondeggiamento della mira nel momento in cui si viene colpiti da un nemico. I kit di pronto soccorso non avranno più effetti curativi istantanei dopo l'utilizzo, al contrario ripristineranno il livello di salute nell'arco di 2 secondi. I veicoli ora impediscono ai giocatori di subire danni da granata con un meccanismo simile a quello utilizzato da altri oggetti. Ciononostante, a seconda della traiettoria e della posizione della granata, possono ancora essere inflitti danni ai giocatori che si nascondono dietro ai veicoli. Modifica dell'equilibrio nella generazione di oggetti Modifiche ai bottini di Erangel I tassi di generazione di oggetti complessivi a Erangel sono aumentati. Inoltre, abbiamo incrementato il tasso di generazione di alcune categorie di armi principali: Aumentato il tasso di generazione di AR (fucili d'assalto) del 12%, DMR (fucili da battaglia) del 16% e SMG (mitra) del 14%. Il tasso di generazione di SR (fucili di precisione) e pistole ha subito un leggero aumento. A causa delle modifiche apportate agli oggetti in questa patch, compresa la fusione di alcuni accessori, esiste naturalmente un divario in termini di tassi di generazione che deve essere colmato con altri oggetti. Per questo motivo, abbiamo aumentato in maniera equa il tasso di generazione di altri oggetti. Ciò comporta inoltre un lieve incremento nel tasso di generazione di oggetti di elevata priorità come AR, medicine, ecc. Questo significa che anche il bottino complessivo per altre mappe è aumentato leggermente, nonostante non siano state apportate modifiche ai tassi di generazione di oggetti singoli su altre mappe. Miglioramento dell'interfaccia utente dei mirini e dei mirini laterali: Modificato l'aspetto del mirino laterale per aiutare i giocatori a identificare facilmente il tipo di mirino che hanno montato. Il mirino principale avrà il solito aspetto, mentre quello laterale sarà a forma di X. Suoni di fruscio dovuti al movimento Armi: Vengono ora riprodotti suoni di fruscio differenti se si porta un'arma sulla schiena oppure la si tiene imbracciata. Il suono non varierà in base al tipo di arma. Le armi da fianco, le armi da mischia e le armi da lancio non emetteranno alcun rumore. Bilanciamento del livello di suono: I suoni emessi da zaini e armi sono identici in quanto a volume e distanza udibile: Anche se la portata dei suoni degli indumenti udibili è la stessa generata da borse/armi ecc., potrebbero essere uditi a una portata differente a causa del volume più basso. La distanza udibile e il volume dei suoni variano in base alla velocità di spostamento dei personaggi: Più ci si sposta velocemente e più alto sarà il volume del suono, che potrà essere quindi udito da più lontano. La portata e il volume dei suoni di fruscio udibili sono inferiori rispetto al suono generato dai passi. Interfaccia/esperienza d'uso La musica e il sottofondo della lobby di gioco sono cambiati. L'interfaccia utente del menu di sistema, a cui è possibile accedere premendo il tasto Start è stata riprogettata. L'interfaccia utente di personalizzazione degli emote è stata riprogettata: È possibile personalizzare i propri emote nella scheda "EMOTE" all'interno del menu "PERSONALIZZAZIONE". Il numero massimo di emote che è possibile utilizzare nel gioco è passato da 8 a 12. Partendo dalla posizione ore 12, 4 degli emote posizionati in senso antiorario precedentemente equipaggiati non lo saranno più. Prestazioni Ottimizzato lo streaming della mappa e la velocità di caricamento degli edifici del circa 30-40%: La struttura dati dei materiali è stata ottimizzata. La priorità di streaming è stata ottimizzata in base alla predizione della direzione del movimento del giocatore. I dati LOD dei livelli sono stati ottimizzati. Lo streaming delle texture è stato ottimizzato in modo da prevenire i problemi di caricamento. Bug risolti Risolto un problema che faceva sì che i passi su una superficie di acciaio producessero il suono di un materiale sbagliato su Sanhok. Risolto un problema che bloccava i giocatori sul soffitto quando tentavano di scavalcare determinati oggetti su Sanhok. Risolto un problema che faceva sì che le piante sui cavi a Camp Bravo bloccassero le pallottole su Sanhok. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di vedere attraverso i muri abusando del meccanismo degli emote. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di aprire o chiudere le porte nonostante fossero bloccate da un veicolo. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di vedere attraverso i muri sottili appoggiandovisi contro. Risolto un problema che faceva sì che, se un giocatore moriva a seguito di due distinti attacchi con delle Molotov, l'uccisione venisse attribuita al giocatore che aveva lanciato la prima bomba. Risolto un problema che faceva sì che il fumo emanato dall'esplosione di una granata delineasse le sagome dei giocatori avvolti dalla nube della granata fumogena in questione. Risolto un problema che impediva ai giocatori che utilizzavano una balestra di sporgersi. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori che utilizzavano una connessione a Internet insufficiente non subissero danni quando si lanciavano dai veicoli in movimento. Risolto un problema che provocava un movimento innaturale delle mani dei personaggi quando cambiavano modalità di fuoco utilizzando il Bizon. Risolto un problema che provocava l'errata visualizzazione dell'interfaccia utente dell'inventario quando si equipaggiava un QBZ con determinati accessori. Risolto un problema che faceva sì che un oggetto specifico impedisse ai pacchi viveri di atterrare. Risolto un problema che impediva ai giocatori di venire rianimati dopo che il client veniva chiuso forzatamente o andava in crash. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori rinvenissero uno stesso oggetto in luoghi diversi. Risolto un problema che provocava significativi cali di FPS momentanei durante l'utilizzo di tasti di scelta rapida per silenziare il gioco o cambiare canale audio. Risolto un problema che faceva sì che lo zoom automatico della minimappa non venisse attivato mentre ci si trovava all'interno dell'aereo o durante il paracadutaggio. Risolto un problema che faceva sì che l'utilizzo dei tasti L1 e R1 durante le fasi di osservazione permettesse di scorrere solamente tra due giocatori. Risolto un problema che faceva sì che il mirino laterale aumentasse la velocità ADS di altri mirini montati. Risolto un problema che faceva sì che, quando si applicava un caricatore specifico sul Beryl, venisse visualizzato il modello di caricatore errato. Risolto un problema che faceva sì che, quando si passava dal mirino principale al mirino laterale, si reimpostasse la luminosità reticolo. Risolto un problema che provocava lo spostamento temporaneo in alto e in basso della visuale quando si scavalcava qualcosa per entrare in un edificio. Risolto un problema che faceva sì che il modello del personaggio vibrasse quando si stendeva a terra. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori potessero guidare la motocicletta attraverso una finestra senza rompere il vetro. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione della ricarica venisse riprodotta due volte quando si premeva il tasto di tiro più volte durante la ricarica del Kar98K. Risolto un problema che faceva sì che il pacco viveri oltrepassasse un personaggio quando quest'ultimo si trovava sul punto di atterraggio. Risolto un problema che bloccava gli oggetti al pavimento senza che potessero essere raccolti in determinati luoghi. Problemi noti Le icone e la barra dei PF dei compagni di squadra a volte non compaiono: Se riscontrate questo problema, vi preghiamo di inviarci una segnalazione includendo tutte le informazioni pertinenti che spieghino in che modo si è verificato. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team console di PUBG
  6. Hola a todos: ¡Estamos encantados de anunciar hoy que el servidor público de pruebas (PTS) volverá a estar activo el 21 de mayo! Podréis probar una versión optimizada en el PTS antes de implementar en los servidores en vivo, el próximo 28 de mayo, las optimizaciones de renderizado y carga que mencionamos en la última actualización de los desarrolladores. La actualización del PTS del 21 de mayo también incluye la nueva MP5K, equilibrado de armas y de botines en Erangel, corrección de errores y más. El PTS estará disponible durante una semana, a partir del 20 de mayo a las 7:00 (PDT)/21 de mayo a las 4:00 (CEST). Estas son las notas del parche: ¿Qué es el PTS (servidor público de pruebas)? El PTS (servidor público de pruebas) es un servidor de PUBG independiente y gratuito para todos los jugadores que dispongan de una copia de PUBG. Su propósito es doble: nos permite presentar las nuevas funciones, pero también detectar los errores que debemos corregir para poder resolverlos lo antes posible. Para participar en la prueba, solo necesitáis una copia de PUBG. Los datos de jugador y las estadísticas del servidor de pruebas no se transferirán a la cuenta del servidor en vivo. Para PS4: “PUBG – Public Test Server” estará disponible en la sección “Comprado” de vuestra Biblioteca. Para Xbox: Basta con buscar y descargar “PUBG – Public Test Server” en Microsoft Store. Nueva arma: MP5K Os presentamos la MP5K, un nuevo subfusil de 9 mm. La MP5K es un arma exclusiva de Vikendi que sustituirá a la Vector. Aunque la mecánica de disparo de la MP5K y la Vector es similar, la primera inflige más daño por bala, pero con una cadencia de disparo y DPS inferiores. Este subfusil tiene un cargador de mayor capacidad que la Vector, con 30 proyectiles por defecto, y hasta 40 con un cargador ampliado. Principales características de la MP5K: Posee una elevada cadencia de disparo de 900 RPM y un retroceso relativamente fácil de controlar. Dispone de ranuras para accesorios como culata táctica, varios tipos de cargador, cañones, empuñaduras, indicador láser y, claro está, miras. El valor de daño básico es 33. Es exclusiva de Vikendi. Survivor Pass 3: Wild Card (NO DISPONIBLE EN EL PTS) Survivor Pass 3: Wild Card no está disponible en el PTS, pero estará disponible cuando el Parche #7 llegue a los servidores Live el 28 de Mayo. Sistema de títulos de supervivencia de la temporada 2 de la beta (NO DISPONIBLE EN EL PTS) El sistema de títulos de supervivencia de la temporada 2 de la beta no estará disponible en el PTS pero comenzará cuando el Parche #7 llegue a los servidores Live el 28 de mayo. Mecánica de juego Equilibrado de armas M16A4 Se ha reducido el retroceso inicial al disparar en el modo de ráfaga. Se ha incrementado el alcance antes de que se reduzca el daño. Esto servirá para potenciar la eficiencia de la M16A4 en combates a larga distancia. Ya es posible usar el visor oblicuo y la culata táctica con la M16A4. La culata táctica reduce el tiempo de recuperación de retroceso, el retroceso de la animación y la oscilación de arma, a la vez que mejora la velocidad del ADS y la precisión de los tiros desde la cadera. Vector Se ha sustituido la recámara por una de 9 mm. La capacidad del cargador por defecto aumenta a 19 balas o a 33 con un cargador extendido (antes era de 13/25). Debido a los cambios anteriores, se ha reducido el daño de 34 a 31. La velocidad del cañón cambia a 380 m/s (antes era de 300 m/s). UMP45 Se ha sustituido la recámara por una compatible con munición 45ACP, por lo que ahora el arma se llama UMP45. La capacidad del cargador por defecto aumenta a 25 balas o a 35 con un cargador extendido (antes era de 30/40). Se han modificado los sonidos de disparo para hacerlos más realistas. La velocidad del cañón cambia a 300 m/s (antes era de 400 m/s). MK47 Mutant Ya es posible usar la culata táctica con la MK47 Mutant. La culata táctica reduce el tiempo de recuperación de retroceso, el retroceso de la animación y la oscilación de arma, a la vez que mejora la velocidad del ADS y la precisión de los tiros desde la cadera. Ajuste de equilibrado de accesorios Se han combinado los accesorios para subfusil y pistola, y ahora se pueden usar en ambos tipos de arma. Se han combinado las balas para escopetas, Win94 y Kar98k en un solo elemento: el cinturón para balas. Ya es posible usar miras holográficas en pistolas. Al usarse con pistolas, se reduce el tamaño de la mira para que encaje mejor. Cambios en el multiplicador de daño según la zona de impacto Se ha incrementado el daño en el cuerpo por disparos con fusil de francotirador del 110 % al 150 % del daño base. Se ha incrementado el daño en las extremidades por disparos con subfusil del 120 % al 125 % del daño base. Equilibrado de mecánicas de juego Se ha reducido la oscilación de arma al apuntar tras recibir un impacto enemigo. Los botiquines de primeros auxilios ya no curan instantáneamente, sino que lo hacen a lo largo de un período de 2 segundos. Los vehículos ahora evitan que los jugadores sufran daños por granadas con un mecanismo similar al utilizado para otros objetos. Sin embargo, dependiendo de la posición y trayectoria de la granada, los jugadores que se escondan detrás de un vehículo podrían sufrir daños. Equilibrado en la aparición de objetos Cambios en los botines de Erangel Aumenta la frecuencia de aparición de objetos en Erangel. Además, hemos aumentado la frecuencia de aparición de varias clases de armas relevantes. Aumenta la frecuencia de aparición de los rifles de asalto (12 %), DMR (16 %) y subfusiles (14 %). También aumenta ligeramente la frecuencia de aparición de fusiles de francotirador y pistolas. Debido a los cambios en los objetos de este parche, incluida la fusión de algunos de ellos, es necesario llenar el hueco dejado con otros objetos. Por ello, hemos aumentado la frecuencia de aparición de algunos elementos. Esto ha supuesto un ligero incremento de la frecuencia de aparición de objetos de alta prioridad como rifles de asalto, medicinas, etc. También aumentan los botines de otros mapas, aunque no hay en ellos cambios en la frecuencia de aparición individual de objetos. Mejora de la interfaz de usuario de retículas para visores oblicuos y miras Se ha añadido una nueva retícula al usar el visor oblicuo para facilitar la identificación de la mira en uso. Al usar la mira principal se mostrará la retícula estándar y al usar el visor oblicuo aparecerá una retícula en forma de X. Sonido de crujido al moverse Armas Ahora suenan sonidos de crujido diferentes al llevar un arma en la mano o a la espalda. Se emitirá un sonido de crujido idéntico con independencia del tipo de arma. Las armas secundarias, armas cuerpo a cuerpo y objetos arrojadizos carecen de sonido de crujido. Equilibrio del nivel de sonido Los sonidos de crujido de mochilas y armas son idénticos en volumen y distancia de audición. Aunque el rango audible de la ropa es el mismo que el de mochilas, armas, etc., pueden sonar diferente, ya que el volumen es inferior. El radio y el volumen del sonido de crujido varían dinámicamente según la velocidad de movimiento de los personajes. A mayor velocidad, más fuerte será el sonido y se podrá escuchar desde más lejos. La distancia audible y el volumen del sonido de crujido son inferiores a los de los pasos. Interfaz/Experiencia de usuario Se ha modificado la imagen de fondo del vestíbulo y la música. Se ha rediseñado la interfaz del menú de sistema a la que se accede pulsando =. También se ha rediseñado la interfaz de personalización de gestos. Personalizad vuestros gestos en la pestaña GESTOS del menú PERSONALIZACIÓN. El número máximo de gestos que se pueden utilizar en el juego pasa de 12 a 8. Empezando en la posición de las 12 en punto, no se usarán los cuatro gestos situados en sentido contrario a las agujas del reloj. Rendimiento Se ha optimizado el nivel de streaming y se ha mejorado la velocidad de carga de los edificios más próximos un 30~40%. Se ha optimizado el “Material data structure”. La prioridad de Streaming se ha optimizado basado en la predicción de la idirección de movimiento del jugador El nivel de datos LOD se ha optimizado. Corrección de errores Se ha corregido un error por el que las pisadas en una superficie de acero emitían un sonido de material incorrecto en Sanhok. Se ha corregido un error por el que los personajes se quedaban atascados en el techo al saltar sobre determinados objetos en Sanhok. Se ha corregido un error por el que las enredaderas sobre los cables en el Campamento Bravo bloqueaban las balas en Sanhok. Se ha corregido un error por el que los jugadores podían ver a través de una pared abusando del mecanismo de gestos. Se ha corregido un error por el que los jugadores podían abrir y cerrar puertas aunque hubiese un vehículo bloqueándolas. Se ha corregido un error por el que los jugadores podían ver a través de una pared delgada al apoyarse contra ella. Se ha corregido un error por el que, cuando un jugador sufría daños causados por dos cócteles Molotov, el jugador que lanzaba el primer cóctel se anotaba la muerte. Se ha corregido un error por el que el humo procedente de la explosión de una granada resaltaba la silueta de los jugadores dentro de la nube. Se ha corregido un error por el que los jugadores no podían inclinarse al estar de pie sobre una ballesta. Se ha corregido un error por el que los jugadores que jugaban en una red inestable no sufrían daños al salir de un vehículo en movimiento. Se ha corregido un error por el que las manos de un personaje se movían de forma incorrecta al cambiar el modo de disparo de la Bizon. Se ha corregido un error por el que la interfaz del inventario no se mostraba correctamente al usar determinados accesorios en la QBZ. Se ha corregido un error por el que un objeto específico impedía que los packs de ayuda aterrizaran en el suelo. Se ha corregido un error que impedía reanimar a los jugadores si el cliente del juego se cerraba forzosamente o se bloqueaba. Se ha corregido un error por el que algunos objetos aparecían en ubicaciones diferentes a las de otros jugadores. Se ha corregido un error que provocaba importantes descensos en los FPS al usar las teclas de acceso rápido para silenciar o cambiar de canal de audio. Se ha corregido un error que impedía la activación del zoom automático del minimapa dentro del avión o saltando en paracaídas. Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, el uso de LB/L1 o RB/R1 en el modo espectador solo alternaba entre dos jugadores. Se ha corregido un error por el que el visor oblicuo aumentaba la velocidad de ADS de otras miras instaladas. Se ha corregido un error por el que se mostraba el modelo de cargador incorrecto al usar un cargador específico en la Beryl. Se ha corregido un error por el que, al cambiar del visor principal al oblicuo, se reiniciaba el brillo de la retícula. Se ha corregido un error por el que la cámara se movía arriba y abajo al saltar dentro de un edificio. Se ha corregido un error por el que a veces un personaje temblaba al agacharse. Se ha corregido un error por el que los jugadores podían atravesar el cristal de una motocicleta sin romperlo. Se ha corregido un error por el que la animación de recarga se reproducía dos veces al pulsar el botón de disparo varias veces al recargar la Kar98k. Se ha corregido un error por el que un pack de ayuda atravesaba a un personaje cuando este se encontraba en el punto de aterrizaje. Se ha corregido un error por el que los objetos se quedaban atascados en el suelo y no se podían recoger en una ubicación determinada. Errores conocidos Los iconos de equipo y barra de vida a veces no aparecen. Si experimentas este problema, por favor envía un ticket que incluya información relevante, informado sobre cómo se ha reproducido el error.
  7. ¡Hola a todos! La beta de la Temporada 1 del sistema de títulos de supervivencia terminará el 21-05 9AM CEST. En ese momento los servidores Live estarán en mantenimiento durante 2h Los (PTS) abren el 21 de mayo. Compartiremos más detalles esta semana. Equipo de Consola de PUBG
  8. Witajcie! Kilka miesięcy temu poprosiliśmy naszych graczy ze społeczności PUBG na PS4, aby zagrali na zasypanej śniegiem Vikendi i nagrali swoje najlepsze wyczyny. Wielu z was wysłało nam imponujące popisy kaskaderskie, od motocyklowych skoków ze zaśnieżonych wzgórz po samochód wzbijający się w powietrze po zjeździe z jednej z gór na Vikendi (jesteśmy zaskoczeni, że nikt nie próbował podobnych wyczynów w Dino Park!). Dziś z przyjemnością ogłaszamy zwycięzców konkursu popisów kaskaderskich na Vikendi, zarazem pokazując ich zdobycze a w tym główną nagrodę – PlayStation 4 Pro w specjalnej wersji PUBG. Zwycięzcy konkursu popisów kaskaderskich na Vikendi: FoReNziiCz Jblasko93 Pattuni Jachzasper K-LuBB420 Geminikanon77 LawsLongArm Summer_PTRD K456456k Killer3lite__808 Dziękujemy wszystkim graczom, którzy wzięli udział w tym konkursie, i oczywiście gratulujemy zwycięzcom! Do zobaczenia! Zespół konsolowy PUBG
  9. Ciao a tutti! Alcuni mesi fa, abbiamo chiesto alla nostra comunità di PS4 di fare un salto su Vikendi e di dar sfogo alla propria prodezza registrando le migliori acrobazie. Molti di voi hanno inviato una serie di prodezze impressionanti, dai salti con le moto da colline innevate alla incredibile discesa con la macchina da una delle montagne di Vikendi (siamo sorpresi che nessuno abbia provato a replicare queste acrobazie al Dino Park!). Oggi siamo lieti di svelare i vincitori del concorso di acrobazie di Vikendi, al contempo mostrandovi i premi tra cui quello principale - ovvero una PlayStation 4 Pro personalizzata a tema PUBG. I vincitori del concorso di acrobazie di Vikendi: FoReNziiCz Jblasko93 Pattuni Jachzasper K-LuBB420 Geminikanon77 LawsLongArm Summer_PTRD K456456k Killer3lite__808 Grazie a tutti coloro che hanno partecipato al concorso e ovviamente complimenti a tutti i vincitori! Alla prossima! Il team console di PUBG
  10. Ciao a tutti! Oggi vogliamo condividere alcune informazioni sull'imminente risoluzione di alcuni problemi critici sulla versione console di PUBG. Prima di fornire i dettagli, vogliamo ringraziarvi per la vostra pazienza mentre lavoriamo per risolvere questi problemi. Comprendiamo che l'esperienza di gioco non è stata quella che dovrebbe essere e vi siamo grati per il tempo e l'impegno che la community ha dedicato nel fornirci feedback, inviare segnalazioni di bug e continuare a giocare appassionatamente a PUBG. Scatti e blocchi del gioco Nel momento di raccogliere armi e equipaggiamento all'inizio della partita, molti dei nostri giocatori hanno segnalato scatti e blocchi del gioco. Grazie al vostro feedback, siamo stati in grado di identificare e risolvere questo problema. Abbiamo implementato un hotfix il 26 aprile alle 04:00 CEST per risolvere questo problema, e vorremmo ringraziare tutti coloro che hanno dedicato il proprio tempo a inviarci informazioni, filmati e feedback per aiutarci a venire a capo di questo problema. Rendering È già da un po' di tempo che gli sforzi del nostro team sono dedicati a migliorare il rendering e il caricamento del mondo di gioco. Ci siamo soffermati su questo argomento per più volte in passato, ma si tratta di un problema assai complesso da affrontare a causa della grande mole di dati che il gioco deve calcolare su ogni mappa. Il nostro attuale approccio al problema è quello di ridurre la dimensione del volume di dati su tutte le mappe, riducendo i tempi di caricamento. Ci aspettiamo che l'ottimizzazione migliorerà la velocità di caricamento, ridimensionando il fenomeno in cui le texture e gli edifici non risultavano essere completamente renderizzati. Di seguito, troverete un filmato che mostra i miglioramenti che abbiamo apportato: Rendering_before_after_5.mp4.3099980dfed8a2f4dec9c0a3ddc2f9cd.mp4 Considerando che prevediamo di apportare le necessarie ottimizzazioni ai server live entro il mese di maggio, potete aspettarvi che tali modifiche vengano implementate a breve. La nostra priorità è di farvi avere la migliore esperienza possibile su tutte le mappe, quindi intendiamo risolvere questo problema quanto prima possibile e al contempo di continuare a lavorare su possibili soluzioni atte a ottimizzare il gioco e a migliorarne la velocità di rendering. Selezione delle mappe Con l'introduzione di Vikendi, avevamo modificato le modalità di selezione delle mappe. Basandoci sui feedback ricevuti tramite i nostri forum e i canali social, ci siamo resi conto che questo cambiamento non è stato accolto favorevolmente da tutti i giocatori. Oggi, vorremmo quindi parlarvi delle modifiche che intendiamo apportare alla selezione della mappa e spiegarvi perché abbiamo scelto di agire in questo modo. Ci siamo quindi impegnati a trovare modi per migliorare la selezione della mappa sia per PC che per console e, sebbene non abbiamo ancora deciso quale sia la miglior linea da seguire sul lungo periodo, abbiamo stabilito di apportare delle modifiche per la console basandoci sui feedback e i suggerimenti della community. Sistema di selezione della "mappa in primo piano" Attuale: Mappa in primo piano: attualmente Vikendi Standard: attualmente Erangel, Miramar e Sanhok Partita rapida Nuovo: Mappa in primo piano: varia periodicamente tra Sanhok ed Erangel Standard: mappe rimanenti Partita rapida Sanhok sarà la prima mappa in primo piano, mentre Erangel lo diventerà quando avremo introdotto le modifiche al bilanciamento del bottino sulle console. Il nuovo sistema di mappa in primo piano è stato reso disponibile con un hotfix introdotto il 26 aprile alle 04:00 CEST. Siamo consapevoli del fatto che alcuni di questi problemi sono presenti nel gioco già da molto tempo, tuttavia, speriamo che ciò migliori la vostra esperienza di gioco complessiva. Infine ci teniamo a sottolineare che PUBG migliora continuamente grazie soprattutto a voi. Ancora una volta, grazie ancora per la vostra partecipazione e feedback. Ci vediamo sui campi di battaglia! Grazie per l'attenzione! Il team console di PUBG
  11. Witajcie! Chcemy podzielić się pewnymi informacjami na temat rozwiązania niektórych krytycznych problemów w wersji konsolowej PUBG. Zanim podamy szczegóły, chcemy wam podziękować za waszą cierpliwość. Rozumiemy, że wrażenia z gry nie były takie, jakie powinny być, i jesteśmy wam wdzięczni za was czas i zaangażowanie w wysyłaniu nam opinii i zgłoszeń. Spowolnienia i zawieszenia gry W momencie zbierania broni i sprzętu na początku gry, wielu naszych graczy zgłosiło spowolnienia zawieszenia gry. Dzięki waszej opinii udało nam się zidentyfikować i rozwiązać ten problem. W dniu 26 kwietnia o godzinie 04:00 CEST wprowadziliśmy poprawkę, aby rozwiązać ten problem. Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy poświęcili czas na przesłanie nam informacji, klipów wideo i opinii, aby pomóc nam w rozwiązaniu tego problemu. Renderowanie Już od pewnego czasu wysiłki naszego zespołu są poświęcone ku poprawie czasu renderowania i ładowania gry. W przeszłości skupiliśmy się na tym temacie kilka razy, ale jest to bardzo złożony problem ze względu na dużą ilość danych, które gra musi obliczyć na każdej mapie. Nasze obecne podejście do problemu polega na zmniejszeniu ilości danych na wszystkich mapach, co skraca czas ładowania. Oczekujemy, że optymalizacja poprawi szybkość ładowania, zarazem zapobiegając sytuacjom w którym tekstury i budynki nie są całkowicie renderowane. Poniżej przedstawiamy omówione ulepszenia: Rendering_before_after_5.mp4.3099980dfed8a2f4dec9c0a3ddc2f9cd.mp4 Biorąc pod uwagę, że w maju spodziewamy się przeprowadzenia niezbędnych optymalizacji na serwerach, można oczekiwać, że te zmiany zostaną wprowadzone już wkrótce. Naszym priorytetem jest sprawienie, aby gracze mieli jak najlepsze wrażenia na wszystkich mapach – dlatego też zamierzamy rozwiązać ten problem tak szybko, jak to możliwe, jednocześnie kontynuując pracę nad ulepszeniami, które pozwolą zoptymalizować grę i poprawić szybkość renderowania. Wybór map Wraz z premierą Vikendi zmieniliśmy sposób wyboru map przez graczy. Z opinii w mediach społecznościowych i na naszych forach wynika, że nie wszystkich graczy ucieszyła ta zmiana. Dzisiaj chcielibyśmy porozmawiać o planowanych zmianach w wyborze map i wyjaśnić rozumowanie stojące za obranym przez nas kierunkiem. Z chęcią dalibyśmy wszystkim swobodę wyboru mapy, na której chcą grać, ale powstawałoby przez to zbyt wiele kolejek i znacznie by się wydłużył czas doboru graczy, ponieważ gracze byliby rozdzieleni między cztery mapy, dwa tryby widoku i wiele regionów. Rozważaliśmy we własnym gronie różne sposoby na ulepszenie wyboru map na PC i konsolach i chociaż nie zdecydowaliśmy jeszcze o najlepszym kierunku działań na dłuższą metę, postanowiliśmy wprowadzić zmiany na konsolach na podstawie opinii i sugestii społeczności. System wyboru „polecana mapa” Obecny: Polecana mapa: Vikendi Standardowe: Erangel, Miramar i Sanhok Szybki mecz Nowy: Polecana mapa: zmienia się okresowo pomiędzy Sanhok i Erangel Standardowe: pozostałe mapy Szybki mecz Sanhok będzie pierwszą polecaną mapą, a wkrótce będzie to także Erangel, po wprowadzeniu zmian dotyczących pojawiania się sprzętu na konsolach. Nowy system polecanej mapy został wprowadzony dnia 26 kwietnia o 04:00 CEST. Zdajemy sobie sprawę, że niektóre z tych problemów są w grze już od dłuższego czasu. Niemniej mamy nadzieję, że opisane tu zmiany poprawią ogólne wrażenia z gry. Chcielibyśmy podkreślić, że PUBG stale się ulepsza dzięki waszego udziału i opinii i dlatego jeszcze raz wam dziękujemy. Do zobaczenia na polu bitwy! Dziękujemy za cierpliwość i zrozumienie! Zespół konsolowy PUBG
  12. Witajcie! Ten wątek wyjaśni nasze zasady związane z niewłaściwym postępowaniem na Xbox i PS4. Zawsze będziemy się starać zapewnić naszym graczom jak najlepsze i najbardziej uczciwe środowisko gry w PUBG. Wszelkie naruszenia (takie jak np. zabijanie członków drużyny, teaming, wykorzystywanie błędów, prześladowanie i używanie nieautoryzowanego oprogramowania i urządzeń), które mogą mieć wpływ na rozgrywkę, są surowo zabronione. Chociaż w przeszłości podejmowaliśmy już działania przeciwko nieuczciwym graczom, począwszy od kwietnia 2019 r. zaostrzyliśmy kryteria i intensywność podejmowanych działań przeciwko graczom, którzy naruszyli nasze zasady. Poprawiając te procesy, zamierzamy zaoferować naszym graczom na konsolach jak najlepsze wrażenia podczas grania w PUBG. Więcej informacji na temat różnorakich postepowań wymierzonym ku graczom, którzy naruszają nasze zasady można znaleźć w poniższej tabeli. Dziękujemy za uwagę! Zespół konsolowy PUBG
  13. Ciao a tutti! Questo post spiegherà la nostra politica di sospensioni a causa di cattiva condotta su Xbox e PS4. Cerchiamo sempre di fornire ai nostri giocatori un ambiente di gioco corretto e quanto più equo in PUBG. Violazioni di qualsiasi tipo (come ad esempio l'uccisione dei compagni di squadra, teaming, sfruttamento di bug, stalking e utilizzo di dispositivi non autorizzati) che possano influenzare il gameplay sono severamente vietati. Anche se già in passato abbiamo intrapreso azioni nei confronti di giocatori abusivi e scorretti, a partire dal mese di aprile 2019 abbiamo reso più semplici i criteri necessari per agire contro le violazioni segnalate. Allo stesso tempo, l'intensità delle azioni intraprese sarà molto più severa. Con il miglioramento di questi processi, intendiamo offrire ai nostri giocatori su console un'esperienza di PUBG migliore. Per ulteriori informazioni, vi preghiamo di consultare la tabella seguente. Vi ringraziamo e ci vediamo sui campi di battaglia! Il team console di PUBG
  14. Witajcie! W tej aktualizacji znajdziecie dwa nowe pojazdy na Vikendi, pistolet sygnałowy i nie tylko. Trafiło do niej również wiele poprawek błędów i ulepszeń dotyczących wydajności. Pamiętajcie o zalogowaniu się do gry od zakończenia prac serwisowych do 7 maja, do godziny 09:00 CEST, by otrzymać czapkę z okazji 2. rocznicy gry! Czytajcie dalej, by zapoznać się ze szczegółami Aktualizacji #3! HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: wtorek, 9 kwietnia o 09:00 CEST. ZAKOŃCZENIE: wtorek, 5 kwietnia o 13:00 CEST. Przepustka Survivor: Vikendi Zdajemy sobie sprawę, że nasze wiadomości dotyczące zakończenia przepustki Survivor: Vikendi nie były zbyt jasne i że problemy techniczne, które spowodowały tymczasowe przerwanie śledzenia postępów w misjach, spowodowały wiele zamieszania. Za to przepraszamy. Aby pozwolić graczom zakończenie swoich misji, przedłużymy czas trwania przepustki Survivor o tydzień, poczynając od 9 kwietnia (po zakończeniu prac konserwacyjnych), aż do 16 kwietnia o 11:00 CEST. Dziękujemy za cierpliwość i zrozumienie. System tytułów przetrwania Sezon 1 systemu tytułów przetrwania został przedłużony do 14 maja o 09:00 CEST, aby umożliwić wszystkim graczom osiągnięcie swoich celów i zdobycie sezonowych nagród. Nowy pojazd: motocykl śnieżny Na mapie Vikendi dodaliśmy nowy pojazd – motocykl śnieżny: Zastępuje on na tej mapie motocykle. Mniejszą trwałość motocykl śnieżny rekompensuje dużą szybkością i świetną zwrotnością. Nowy pojazd: Zima Zima zastępuje na Vikendi UAZ-a Zaśnieżone równiny Vikendi nadal nie będą zbyt łatwe do pokonania, ale Zimą z napędem 4x4 będzie się tam jeździć znacznie lepiej niż innymi pojazdami. Zima to stosunkowo wolny pojazd, ale dzięki dużej wytrzymałości świetnie sprawdza się w sytuacjach bojowych. Nowy przedmiot: pistolet sygnałowy Dodaliśmy nowy przedmiot – pistolet sygnałowy: Jest on wielką rzadkością, przeciętnie na każdej mapie pojawiają się 3 pistolety sygnałowe w ciągu jednej gry. Strzał z pistoletu sygnałowego w obecnej bezpiecznej strefie powoduje wezwanie zrzutu z cennym sprzętem, a poza bezpieczną strefą zrzutu z opancerzonym UAZ-em: We wczesnej fazie gry pistolet sygnałowy może przynieść graczowi wielką korzyść małym kosztem, dlatego też zrzut będzie dostarczany tylko po użyciu pistoletu sygnałowego po pierwszej fazie niebieskiej strefy. W jednej grze można łącznie wezwać 2 zrzuty specjalne i 2 opancerzone UAZ-y. Zrzut będzie zawierać 1 zestaw przedmiotów bez względu na tryb gry (solo/para/oddział). Rozgrywka Poprawiono refleksy na szkłach lunet. Opony pojazdu będą natychmiast niszczone po jego wybuchu. Zmodyfikowano warunki czołgania się, by nie można było się czołgać na bardzo nierównym terenie: Jeśli postać przeczołga się w miejsce, w którym nie powinna móc się czołgać, automatycznie kucnie. Wydajność Zoptymalizowano animacje postaci, by poprawić wydajność: Ukończono optymalizację AnimNode LOD, przedstawioną w „Raporcie z prac konsolowych #3”. Kiedy postać jest bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, tak że animacje nie są widoczne, animacje są wyłączane, co zwiększa płynność działania gry. Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym „Raporcie z prac konsolowych #3”. Zwiększono liczbę klatek na sekundę, optymalizując proces renderowania drzew i roślinności: Przez dalszą optymalizację usuwania instancji GPU poprawiliśmy sposób renderowania podobnych wizualnie drzew i roślinności, co przedstawiliśmy w „Raporcie z prac konsolowych #2”. Drzewa o podobnych kształtach są renderowane przy użyciu „instancjonowania”, co umożliwia narysowanie wielu drzew za cenę narysowania jednego i znacznie zmniejsza obciążenie GPU. Dzięki usuwaniu instancji GPU renderowane są tylko obiekty, które trzeba narysować na ekranie, co znacznie skraca czas użycia GPU i zwiększa liczbę klatek na sekundę. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym „Raporcie z prac konsolowych #2”. Skrócono czas wczytywania dzięki optymalizacji procesu wczytywania postaci. Zoptymalizowano serwer gry, by zwiększyć wydajność. Zoptymalizowano warunki trafienia koktajlem Mołotowa podczas obliczania obrażeń postaci. Zoptymalizowano pewne elementy interfejsu, które zmniejszały płynność działania gry. Poprawki błędów Usunięto błąd, na skutek którego przy niskiej przepustowości sieci można było czasem oddać 3 strzały w serii z S686. Usunięto błąd, na skutek którego obraz ekranu wczytywania pozostawał widoczny w poczekalni. Usunięto błąd, na skutek którego postać po wylądowaniu przebywała pewną odległość ruchem spadania. Usunięto błąd, na skutek którego w pewnych warunkach animacja pływania była błędnie wyświetlana. Usunięto błąd, na skutek którego wyświetlany był znacznik interakcji ze zniszczonymi motocyklami i skuterami. Usunięto błąd, na skutek którego broń miotana stawała się niewidzialna po rzuceniu jej i zmianie broni na inną. Usunięto błąd, na skutek którego jasność celownika była resetowana podczas przełączania celowników lub podnoszenia upuszczonej broni. Usunięto błąd, na skutek którego deszcz był wyświetlany w budynkach. Usunięto błąd, na skutek którego trupy wydawały odgłosy chodzenia. Usunięto błąd, na skutek którego liczba nabojów pozostałych w magazynku była błędnie wyświetlana podczas przeładowywania. Usunięto błąd, na skutek którego czasami było widać migocący powidok przy wychodzeniu z trybu ADS z dołączoną lunetą w widoku z pierwszej osoby. Usunięto błąd, na skutek którego animacja była odtwarzana od tyłu, kiedy postać była uzbrojona w broń białą i szła do tyłu. Usunięto błąd, na skutek którego nie były wyświetlane niektóre animacje postaci i jej cienia podczas pływania w trybie FPP. Usunięto błąd uniemożliwiający zmianę hełmów, kamizelek i broni przy pełnym ekwipunku. Usunięto błąd, na skutek którego zapalnik granatu dymnego aktywował się po dotknięciu ziemi, a nie po wyjęciu zawleczki. Usunięto błąd uniemożliwiający zmianę broni po wyjęciu zawleczki z granatu. Usunięto błąd, na skutek którego dwie skórki miały tę samą nazwę. Usunięto błąd, na skutek którego odgłos koktajlu Mołotowa był słyszalny w promieniu 1 km. Usunięto błąd, na skutek którego zrzut nieprawidłowo się poruszał, jeśli przeszkoda uniemożliwiła mu lądowanie. Usunięto błąd, na skutek którego przy niskiej przepustowości sieci gracz atakujący bronią miotaną wykonywał atak wręcz. Usunięto błąd, na skutek którego na drzwiach na Vikendi nieregularnie pojawiał się cień. Usunięto błąd, na skutek którego granaty zadawały obrażenia przez ściany niektórych budynków. Dziękujemy i życzymy dobrej zabawy! Zespół PUBG
  15. Ciao a tutti! Questo aggiornamento include due nuovi veicoli per Vikendi, introduce la flare gun e molto altro ancora. Inoltre, con questa patch, abbiamo corretto diversi bug e apportato vari miglioramenti alle prestazioni. Ricordatevi di accedere al gioco a partire dal termine delle operazioni di manutenzione fino al 7 maggio alle 09:00 CEST per riscattare il cappello celebrativo del secondo anniversario! Continuate a leggere per ottenere maggiori dettagli relativi alla Patch #3! CALENDARIO MANUTENZIONE INIZIO: martedì, 9 aprile alle 09:00. FINE: martedì, 9 aprile alle 13:00. Survivor Pass: Vikendi Comprendiamo che i nostri messaggi relativi alla data conclusiva del Survivor Pass: Vikendi non fossero chiari e che i problemi tecnici che hanno causato la momentanea interruzione del tracciamento dei progressi nelle missioni abbiano causato molta confusione. Ci scusiamo per questi inconvenienti. Per consentire ai giocatori di completare le missioni, estenderemo la durata del Survivor Pass per una settimana a partire dal 9 aprile (dopo la manutenzione) e fino al 16 aprile alle 11:00 CEST. Grazie per la vostra pazienza e comprensione. Sistema dei titoli di sopravvivenza La stagione 1 del sistema dei titoli di sopravvivenza è stata estesa fino al 14 maggio, alle 09:00 CEST per dar modo a tutti i giocatori di raggiungere i propri traguardi e ottenere ricompense stagionali. Nuovo veicolo: moto da neve Aggiunto un nuovo veicolo disponibile in esclusiva su Vikendi: la moto da neve: Su Vikendi, la moto da neve va a sostituire le motociclette. La moto da neve non è particolarmente resistente, ma è molto veloce e offre una grande manovrabilità. Nuovo veicolo: Zima Su Vikendi, lo Zima sostituisce gli UAZ: Anche se non offre un controllo perfetto sulle pianure nevose di Vikendi, lo Zima 4x4 è molto più facile da manovrare rispetto ad altri veicoli. Lo Zima è relativamente lento, ma è molto resistente e quindi perfetto per destreggiarsi durante il combattimento. Nuovo oggetto: pistola segnaletica Aggiunta la pistola segnaletica: Le pistole segnaletiche non sono facili da trovare: il loro tasso medio di generazione è pari a 3 esemplari a partita su tutte le mappe. Sparando con la pistola segnaletica all'interno dell'attuale zona sicura, arriverà un pacco viveri speciale che contiene preziosi equipaggiamenti; se invece sparate quando siete fuori dalla zona sicura, riceverete un UAZ corazzato: Se utilizzate nelle battute iniziali di gioco, le pistole segnaletiche offrono spesso un grande vantaggio senza che sia necessario correre troppi rischi; pertanto, la pistona segnaletica farà arrivare un pacco viveri solo quando sarà utilizzata dopo la prima zona blu. In totale, possono essere richiesti 2 pacchi viveri speciali e 2 UAZ corazzati per partita. Il pacco viveri comprende sempre 1 set di oggetti, indipendentemente dalla modalità di gioco (solo/duo/squadra). Gameplay Migliorati gli effetti dei riflessi sulle lenti dei mirini. Ora, gli pneumatici dei veicoli vengono distrutti non appena i mezzi in questione esplodono. Modificate le condizioni per la posizione prona, in modo da impedire di stendersi a terra su terreni molto accidentati: Ora, quando un personaggio è steso a terra e si sposta verso una posizione dove non può rimanere sdraiato, si accovaccia automaticamente. Prestazioni Ottimizzate le animazioni del personaggio per migliorarne le prestazioni: Completata l'ottimizzazione AnimNode LOD di cui avevamo già parlato nel Rapporto sviluppo console #3. Quando un personaggio è molto lontano e occupa solo una piccola parte dello schermo, al punto che le animazioni non sarebbero visivamente apprezzabili, tali animazioni vengono automaticamente disabilitate, migliorando così le prestazioni di gioco. Maggiore è il numero di modelli dei personaggi in un'area in cui è possibile disattivare l'AnimNode LOD, maggiore è l'incremento delle prestazioni rispetto a quando l'AnimNode LOD è attivo. Per saperne di più, date un'occhiata al nostro Rapporto sviluppo console #3. Migliorati i frame al secondo tramite l'ottimizzazione del processo di renderizzazione del fogliame e degli alberi all'interno del gioco: Abbiamo migliorato il modo in cui vengono renderizzati il fogliame e gli alberi di forma simile ottimizzando ulteriormente la generazione automatica tramite GPU che avevamo già introdotto nel Rapporto sviluppo console #2. Gli alberi con forme simili vengono renderizzati tramite generazione automatica, in modo che gli alberi uguali tra loro richiedano la creazione di un unico modello; questo riduce enormemente il carico sulla GPU. Con la generazione automatica tramite GPU sono renderizzati solo gli oggetti che devono essere disegnati sullo schermo, riducendo drasticamente le tempistiche di elaborazione della GPU e migliorando il framerate. Per saperne di più, date un'occhiata al nostro Rapporto sviluppo console #2. Migliorata la velocità di caricamento del gioco tramite l'ottimizzazione del processo di caricamento dei personaggi. Ottimizzato il server di gioco per migliorare le prestazioni. Ottimizzati i parametri relativi agli effetti delle molotov nel calcolo dei danni subiti dal personaggio. Ottimizzati alcuni elementi dell'interfaccia HUD che causavano un peggioramento delle prestazioni. Correzioni di bug Risolto un problema che a volte permetteva di sparare tre volte di fila con un S686 in caso di bassa qualità della connessione del giocatore. Risolto un problema per cui l'immagine della schermata di caricamento rimaneva nella lobby. Risolto un problema che faceva sì che il personaggio, per alcuni istanti dopo essere atterrato, continuasse a mantenere la stessa posa assunta durante la caduta. Risolto un problema per cui, in certe circostanze, l'animazione di nuoto non veniva mostrata correttamente. Risolto un problema per cui la luminosità e il pulsante di interazione venivano visualizzati per le motociclette e gli scooter distrutti. Risolto un problema che faceva diventare invisibili le armi da lancio quando si cambiava arma dopo averle lanciate. Risolto un problema che faceva resettare la luminosità del reticolo quando si cambiava mirino o si raccoglievano armi. Risolto un problema per cui l'effetto della pioggia compariva anche in aree coperte. Risolto un problema per cui si sentivano i passi anche delle persone morte. Risolto un problema per cui, quando si ricaricava un'arma, compariva la quantità errata di proiettili rimanenti nel caricatore. Risolto un problema che talvolta comportava la visualizzazione di un'immagine tremolante quando si usciva dalla modalità ADS con un mirino in uso in visuale FPP. Risolto un problema per cui un'animazione veniva riprodotta al contrario quando il personaggio era dotato di armi da mischia e camminava all'indietro. Risolto un problema che provocava la mancata apparizione di alcuni movimenti del personaggio e della sua ombra quando nuotava nella modalità FPP. Risolto un problema che impediva di cambiare elmetti, gilet e armi quando l'inventario è pieno. Risolto un problema per cui la miccia di una granata fumogena si accendeva quando toccava terra anziché quando si toglieva la sicura. Risolto un problema che impediva di cambiare arma quando si toglieva la sicura di una granata. Risolto un problema per cui il nome di due skin era identico. Risolto un problema per cui il suono della fiamma di una molotov risultava udibile in un raggio di oltre 1 km. Risolto un problema per cui il pacco viveri rimaneva bloccato in posizione anomala quando un oggetto ne impediva l'atterraggio. Risolto un problema per cui i personaggi attaccavano a mani nude anziché con armi da lancio in caso di bassa qualità di connessione. Risolto un problema per cui, sulle porte su Vikendi, le ombre apparivano a intermittenza. Risolto un problema per cui le granate potevano provocare danni attraverso i muri di alcuni edifici. Ci vediamo sul campo di battaglia! Il team console di PUBG
  16. Hola a todos., En esta actualización se van a incluir dos nuevos vehículos para Vikendi, la Pistola de Bengalas y mucho más. Además hemos corregido muchos errores y se han realizado mejoras de rendimiento para este parche. ¡No olvidéis entrar al juego después de que termine el manteniemiento al 7 de mayo (09:00 CEST) y conseguid vuestra Gorra de 2º aniiversario! ¡Aquí tenéis todos los detalles de lo que la Actualización #6(Xbox)/#2(PS4) tiene que ofreceros! Horario de mantenimiento CEST: 9 de abril 09:00 – 9 de abril 13:00 Survivor Pass: Vikendi Entendemos que nuestro mensaje en referencia a la finalización del pase era confuso y algunos problemas técnicos hicieron que el registro de progreso de las misiones estuviera temporalmente sin registrar las misiones lo que causó gran confusión. Para asegurarnos que todos los jugadores puedan completar las misiones en el tiempo que ellos consideraban que tenían disponible, vamos a abrir de nuevo el Survivor Pass durante una semana que comenzará el 9 de abril una vez haya finalizado el mantenimiento y terminará el 16 de abril a las 11:00 CEST. Gracias por vuestra paciencia Sistema de títulos de supervivencia Se ha extendido hasta el 14 de mayo, 2019 PDT para poder dar a nuestros jugadores más tiempo de completar los objetivos y recibir las recompensas de misión. Nuevo vehículo: Motoesquí Se ha añadido un nuevo vehículo exclusivo para Vikendi, la Motoesquí. Sustituye a las motos en Vikendi. No tiene mucha durabilidad pero alcanza gran velocidad y es muy fácil de manejar. Nuevo vehículo: Zima El Zima sutituye los UAZs en Vikendi. No vas a tener un control perfecto en el terreno nevado de Vikendi, pero el 4×4 Zima se maneja mucho mejor que otros vehículos. A pesar de ser relativamente lento, tiene mucha durabilidad y es ideal para situaciones de combate. Nuevo objeto: Pistola de Bengalas Objeto nuevo añadido, Pistola de bengalas. Son un objeto raro en el mapa con una tasa de aparición de 3 Pistolas de Bengalas por partida en todos los mapas. Cuando se dispara dentro de la zona segura, recibirás un paquete de ayuda con equipo especial o un UAZ acorazado si la disparas fuera de la zona segura. La Pistola de Bengalas solo darán paquetes de ayuda cuando sean utilizadas tras la primera fase de zona azul. 2 paquetes de ayuda especiales y dos UAZ acorazados pueden ser enviados por partida El paquete de ayuda contiene 1 set de objetos, independientemente del modo en el que estés jugando (Solo/Duo/Squad) Jugabilidad Se han mejorado los efectos de reflejos de las lentes de las miras.. Las ruedas de los vehículos ahora se destruyen automáticamente cuando el vehículo explota. Se han modificado las condiciones para tumbarse, para evitar poder tumbarse en terrenos muy irregulares. Mientras se está tumbado y moviéndose en una posición en la que el personaje no debería poder tumbarse, el personaje cambiará automáticamente a posición de agachado. Rendimiento Se han optimizado las animaciones de los personajes para mejorar el rendimiento. Se ha completado la optimización del AnimNode LOD, de la que hablamos anteriormente en el Informe de desarrollo de consola #3. Cuando un personaje está muy lejos y ocupa una pequeña parte de la pantalla en la que las animaciones del personaje no se aprecia, las animaciones se han desactivado, mejorando el rendimiento general del juego. Cuantas más animaciones de personaje se desactiven en un área en la que el AnimNode LOD sea desactivado, mayor será el rendimiento. Para más info, por favor echad un vistado a nuestro Informe de desarrollo de consola #3. Se han mejorado los FPS optimizando el proceso de renderizado de los árboles y el follaje. Hemos mejorado el proceso de renderizado que tienen los árboles y el follaje con formas similares, optimizando la selección de instancias de la GPU de la que hablamos en el Informe de desarrollo de consola #2. Los árboles con formas similares se renderizan usando "instancias" y dibujan múltiples árboles con el coste de dibujar uno solo, lo que reduce enormemente la carga de la GPU. Con las instancias de la GPU, solo los objetos que deben ser dibujados en la pantalla son renderizados, lo que disminuye drásticamente los tiempos de proceso de la GPU y mejora los FPS. Para más información, por favor echad un vistazo al Informe de desarrollo de consola #2. Se ha mejorado la velocidad de la carga de las partidas, mejorando el proceso de carga del personaje. Se han mejorado los FPS optimizando el proceso de renderizado del follaje. Se ha optimizado el servidor del juego para mejorar el rendimiento. Se ha optimizado el área de daño del Molotov al calcular el daño al personaje. Se han optimizado ciertos elementos de la IU del HUD que hacían que el rendimiento descendiera. Partida Personalizada (SOLO XBOX) Se han arreglado errores gramaticales en algunos textos dentro de la IU de las partidas personalizadas. Mejora del sistema: La pantalla de resultados de una partida se ha separado de la sesión. Cuando una partida personalizada finaliza, los jugadores podrán ver los resultados en pantalla durante 10 minutos. La siguiente partida personalizada podrá iniciarse 1 minuto después de haber salido de la anterior partida. Corrección de errores Se solucionó el problema por el cual el S686 a veces podía dispararse 3 veces seguidas debido a que un jugador tenía una conectividad de red deficiente. Se solucionó el problema de la imagen de la pantalla de carga que ocasionalmente quedaba en el lobby. Se solucionó el problema con los personajes que viajaban a cierta distancia con un movimiento descendente después del aterrizaje. Se corrigió el problema de una animación de los personajes, no era correcta al utilizar una Pistola de Bengalas en una determinada posición. (SOLO XBOX) Se solucionó el problema por el que la animación de nadar se mostraba incorrectamente en ciertas circunstancias. Se solucionó un problema en el que la moto y la scooter salían resaltadas y con el botón de acción cuando estaban destruidas. Se solucionó un problema en el que los objetos arrojadizos se volvían invisibles tras ser lanzados al cambiar a un arma diferente. Se solucionó el problema de que el brillo de la retícula se restablecía al cambiar de alcance o al recoger las armas caídas.. Se ha corregido el error que provocaba que se entrará a la pantalla de selección de modo en lugar de a la lista de sesiones al entrar o salir de una Partida Personalizada (SOLO XBOX) Se solucionó el problema de los efectos de la lluvia que se muestran en el interior. Se solucionó el problema de los cadáveres haciendo pisadas. Se solucionó un problema en el que el número restante de balas en un cargador se mostraba de forma incorrecta al recargar. Se solucionó un problema por el que a veces aparecía una imagen temblorosa al salir del modo ADS con una mira acoplada en FPP. Se solucionó un problema en el que se mostraba una animación al revés cuando el personaje se equipa con un arma cuerpo a cuerpo y anda hacia atrás. Se solucionó el problema en el que la sombra de un personaje no se mostraba al nadar en el modo FPP. Se solucionó el problema que evitaba que se pudieran intercambiar los cascos, chalecos y armas cuando el inventario estaba lleno. Se solucionó el problema por el que el humo de la granada de humo empezada cuando ésta tocaba el suelo en lugar de cuando se quitaba el seguro. Se solucionó el problema por el cual no se podía cambar de armas al quitar el seguro de la granada. Se solucionó el problema en el que dos skins tenían exactamente el mismo nombre. Se solucionó el problema en el que el sonido de la llama del cóctel molotov se podía escuchar en un radio de 1km. Se solucionó el problema en el que el paquete de ayuda se quedaba atascado en una posición extraña al aterrizar. Se solucionó el problema en el que los personajes atacan con puños en lugar de lanzar objetos arrojadizos cuando el jugador tiene mala conexión. Se solucionó el problema donde la sombra aparece de forma intermitente a la puerta en Vikendi. Se solucionó el problema que podía causar que las granadas hicieran daño a través de las paredes de ciertos edificios.
  17. Witajcie! Chcemy przekazać wam dodatkowe informacje na temat przepustki Survivor: Vikendi. Chociaż przepustka Survivor: Vikendi oficjalnie zakończyła się 2 kwietnia, w grze dalej pokazywany był czas pozostały do zakończenia okresu przejściowego, podczas którego gracze mogą otrzymać nagrody zdobyte podczas przepustki. Przepraszamy za wynikające z tego zamieszanie, które doprowadziło niektórych graczy do przekonania, że pozostało więcej czasu na ukończenie misji związanych z Survivor Pass: Vikendi. Aby temu zaradzić, po wykonaniu niezbędnych testów wewnętrznych, ponownie otworzymy przepustkę Survivor: Vikendi tak, aby umożliwić graczom ukończenie misji, przedłużając całkowity czas trwania przepustki Survivor o tydzień, tzn. o tyle co obecnie wyświetlane jest w grze. Zgodnie z naszymi planami, dodatkowy tydzień Survivor Pass: Vikendi rozpocznie się 9 kwietnia. Będziemy o tym informować na bieżąco. Dziękujemy za cierpliwość i zrozumienie. Zespół konsolowy PUBG
  18. Ciao a tutti! Vorremmo darvi un aggiornamento relativo al Survivor Pass: Vikendi. Mentre il Survivor Pass: Vikendi si è ufficialmente concluso nella giornata del 2 aprile, il tempo rimanente visualizzato nel gioco faceva riferimento al periodo di grazia durante il quale i giocatori possono riscattare i propri premi, e non la data della conclusione del Survivor Pass stesso. Ci scusiamo per la risultante confusione che ha portato alcuni giocatori a credere che ci fosse più tempo per completare le missioni legate al Survivor Pass: Vikendi. Per rimediare, una volta terminati i necessari test interni, riapriremo il Survivor Pass: Vikendi per altri 7 giorni in modo da consentire ai giocatori di completare le missioni, estendendo la durata complessiva del Survivor Pass mettendola alla pari del tempo visualizzato in gioco. Stando ai nostri piani, questa settimana aggiuntiva di Survivor Pass: Vikendi avrà inizio nella giornata di 9 aprile. Vi terremo aggiornati a riguardo. Grazie per la vostra pazienza e comprensione. Il team console di PUBG
  19. Ciao a tutti! La stagione 1, di cui il termine era programmato per aprile, è stata estesa fino all’8 maggio 2019 per dare ai nostri giocatori più tempo per raggiungere traguardi e ottenere premi stagionali. Le ricompense per la stagione beta 1 potranno essere visualizzati nella pagina “STAGIONE” > “PANORAMICA” dopo aver fatto clic su “RICOMPENSE STAGIONALI”. Le ricompense stagionali saranno assegnate in base al titolo di sopravvivenza detenuto alla fine della stagione beta 1. Le ricompense per la stagione 1 saranno assegnate ai giocatori che detengono il titolo di Novizio o superiore. Verranno assegnati tutte le ricompense fino al più alto titolo ottenuto durante la stagione, quindi sarà possibile ottenere più ricompense uniche. Le ricompense saranno assegnate con l’inizio della nuova stagione, che sarà annunciata più avanti. La distribuzione delle ricompense sarà completata entro 1 giorno dall’inizio della nuova stagione. Se non avete ricevuto correttamente i vostri premi 24 ore dopo l’inizio della nuova stagione, vi preghiamo di mettervi in contatto con l’assistenza clienti. Giocatori che hanno ottenuto un titolo di sopravvivenza violando le nostre politiche operative saranno soggetti a restrizioni e/o alla rimozione delle ricompense stagionali. Ci vediamo sui campi di battaglia! Grazie! Il team console di PUBG
  20. Witajcie! Planowaliśmy zakończyć sezon 1 systemu tytułów przetrwania już w kwietniu, lecz termin ten został przesunięty do 8. maja 2019 r., tak aby dać naszym graczom więcej czasu na osiągnięcie tytułów i otrzymanie nagród na zakończenie sezonu. Nagrody otrzymane w fazie beta sezonu 1 bedą wyświetlane w zakładce „SEZON”> „PODSUMOWANIE” po kliknięciu na „NAGRODY SEZONOWE”. Nagrody sezonowe zostaną przyznane na podstawie tytułu przetrwania, który posiadać się będzie pod koniec sezonu beta 1. Nagrody zostaną przyznane graczom, którzy posiadają przynajmniej tytuł Nowicjusza. Nagrody będą przyznawane za każdy osiągnięty tytuł aż do najwyższego, więc będzie można otrzymać więcej unikalnych nagród naraz. Nagrody zostaną przyznane wraz z rozpoczęciem nowego sezonu, który zostanie ogłoszony w późniejszym terminie. Nagrody zostaną przyznane w ciągu 1 dnia od rozpoczęcia nowego sezonu. Jeśli nie otrzymaliście swoich nagród 24 godziny po rozpoczęciu nowego sezonu, prosimy o kontakt z obsługą klienta. Wszyscy gracze, którzy uzyskali tytuł przetrwania, naruszając zasady, mogą utracić nagrody sezonowe i napotkać inne ograniczenia Do zobaczenia na polach bitwy! Dziękujemy! Zespół konsolowy PUBG
  21. Hola a todos, La Temporada 1 iba a finalizar en abril, pero lo hemos ampliado al 7 de mayo, 2019 CEST para daros más tiempo a completar los objetivos y conseguir las recompensas de la temporada. Las recompensas de la beta de la Temporada 1 se muestran en Temporada > Recompensas de temporada. Las recompensas de temporada se darán en función del Título de Superviviente que se tenga al finalizar la temporada a todos aquellos jugadores que tengan el título de Novato o superior. Puedes recibir múltiples recompensas únicas al tener un título mayor. Las recompensas se otorgarán al comienzo de cada temporada, que se anunciará más tarde. Puede llegar a tardar hasta 1 día en entregarse. Si no has recibido correctamente tu recompensa 24h tras el inicio de la nueva temporada, por favor, contacta con nuestros compañeros de atención al cliente. Aquellos jugadores que hayan obtenido Títulos de superviviente de manera fraudulenta, violando nuestra política de empresa, serán penalizados con la restricción o retirada de recompensas. ¡Nos vemos en los campos de batalla! Gracias, El Equipo de PUBG
  22. Witajcie! Zbliżamy się do końca przepustki Survivor: Vikendi. Biorąc to pod uwagę, chcielibyśmy przedstawić wam harmonogram ostatnich dni przepustki. HARMONOGRAM Koniec sprzedaży przepustki Survivor: Czwartek 28 marca o 08:00 CET. Koniec sprzedaży przedmiotów, które zwiększają poziom: Wtorek 2 kwietnia o 09:00 CEST. Koniec przepustki Survivor: Vikendi: Wtorek 2 kwietnia o 09:00 CEST. Koniec okresu, w którym możliwe będzie uzyskać nagrody, które nie zostały jeszcze przyjęte w sklepie z kuponami: Wtorek 9 kwietnia o 09:00 CEST. Do zobaczenia na polach bitwy! Zespół konsolowy PUBG
  23. Ciao a tutti! Ci stiamo avviando verso la fine del Survivor Pass: Vikendi. Vorremmo quindi pubblicare il programma rimanente relativo all’attuale Survivor Pass. CALENDARIO Termine della vendita del Survivor Pass: Giovedì 28 marzo alle 08:00 CET. Termine della vendita degli oggetti che aumentano il livello: Martedì 2 aprile alle 08:00 CET. Termine del Survivor Pass: Vikendi: Martedì 2 aprile alle 09:00 CEST. Termine del periodo in cui sarà possibile ottenere le ricompense non ancora riscattate dal negozio coupon: Martedì 9 aprile alle 09:00 CEST. Ci vediamo sul campo di battaglia! Il team console di PUBG
  24. ¡Hola a todos! Estamos llegando al final del Survivor Pass: Vikendi. Antes de terminarlo, queríamos dejaros los horarios relacionados con el pase actual: Horario La venta del Survivor Pass: Vikendi termina: 28 de marzo 9AM CEST La venta de los tickets para subir de nivel termina: 2 de abril a las 9AM CEST Survivor Pass: Vikendi termina: 2 de abril a las 9AM CEST El período de gracia del Survivor Pass estará disponible para reclamar todos los objetos de la tienda de cupones o recompensas pendientes. Período de gracia del Survivor Pass termina: 9 de abril a las 9AM CEST ¡Nos vemos en los campos de batalla! El Equipo de PUBG
  25. Witajcie! Podczas prac konserwacyjnych w dniu 5 marca, data rozpoczęcia przepustki Survivor: Vikendi została ustawiona nieprawidłowo, powodując przedwczesne otwarcie misji, które docelowo miały się rozpocząć w 8. tygodniu przepustki. Wprowadziliśmy poprawkę, aby rozwiązać ten problem i usunąć nieprawidłowe misje. Kiedy misje 8. tygodnia będą ponownie dostępne, możecie się oczekiwać następujących skutków: Jeśli misja została ukończona, ale nie odebraliście nagrody, misja pozostanie ukończona i będzie można odebrać nagrodę. Jeśli misja została ukończona i nagroda odebrana, misja zostanie zresetowana. Jeśli mimo postępów w misji, nie została ona ukończona, misja zostanie zresetowana. W tym ostatnim przypadku, prosimy o kontakt z działem obsługi abyśmy mogli udzielić dalszej pomocy. Przepraszamy za niedogodności i dziękujemy za zrozumienie. Dziękujemy za uwagę, Zespół konsolowy PUBG
×
×
  • Create New...