Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ps4'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC PUBG
    • News & Announcements
    • Patch Notes & Known Issues
    • Gameplay Discussion & Feedback
    • General Help
    • Troubleshooting
    • Bug Reports
    • Test Server
  • Xbox PUBG
    • News & Announcements
    • General Discussion & Feedback
    • General Help
    • Bug Reports & Troubleshooting
    • Test Server Feedback
    • Test Server Bug Reports
    • Events and Contests
  • PS4 PUBG
    • News & Announcements
    • General Discussion & Feedback
    • General Help
    • Bug Reports & Troubleshooting
    • Test Server Feedback
    • Test Server Bug Reports
    • Events and Contests
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Portuguese
    • Polish
    • Turkish
    • Spanish
    • German
    • French
    • Nordic
    • Italian

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 73 results

  1. Witajcie! Przedstawiamy kolejną część raportu z prac konsolowych! W tym tygodniu opowiemy o różnych rodzajach LOD, wyjaśnimy co oznacza LOD i czemu ma wpływ na płynność działania gry. LOD oznacza poziom szczegółowości, a wiele obiektów w PUBG ma różne rodzaje LOD. W celu zapewnienia graczom jak najlepszych wrażeń z gry zależnie od okoliczności używa się wyższego lub niższego LOD do uzyskania optymalnej równowagi pomiędzy płynnością a jakością obrazu. W PUBG używa się 3 poziomów LOD w zależności od sytuacji: LOD 2, LOD 1 lub LOD 0 – ten ostatni oznacza największą szczegółowość. Im większa szczegółowość, tym większej wydajności wymaga. Płynność działania gry jest ważna, ale musimy również starać się, żeby użycie mniej szczegółowego LOD nie wpłynęło negatywnie na rozgrywkę. Znanym większości graczy przykładem zastosowania LOD są budynki wyglądające jak z plasteliny, kiedy się je widzi z daleka podczas skoku ze spadochronem. To pierwszy, najmniej szczegółowy LOD. Na początku meczu pobliskie budynki też mogą tak wyglądać, ponieważ jest wtedy mnóstwo rzeczy do przetworzenia naraz. Szczegółowość budynków wzrośnie możliwie najszybciej do LOD 0 (najwięcej szczegółów), ale szybkość tego procesu zależy w dużym stopniu od używanego sprzętu. Postacie w grze korzystają z trzech różnych rodzajów LOD: Mesh LOD, Bone LOD i AnimNode LOD. Najpierw pokrótce przedstawimy Mesh LOD i Bone LOD, po czym dogłębnie zajmiemy się głównym tematem tej części raportu: AnimNode LOD. Mesh LOD i Bone LOD Mesh LOD (LOD siatki) określa LOD modelu postaci. Postacie znajdujące się blisko gracza są renderowane z LOD 0 (najwięcej szczegółów), a im dalej od danej postaci odejdziesz, tym mniej szczegółowy będzie jej model. Dzieje się to etapami, przy LOD 2, LOD 1 i LOD 0. Zwykle nie zauważa się przejść między poziomami, bo dochodzi do nich w dużej odległości, przy której postacie są już bardzo małe na ekranie. Bone LOD (LOD kości) działa w ten sam sposób, ale określa liczbę kości aktywnych w animacjach postaci. To oznacza, że przy dużych odległościach gra nie musi przetwarzać szczegółowych animacji zmniejszających płynności gry. Mniejszy poziom szczegółowości oznacza mniej wierzchołków i mniej danych kości do przetworzenia. Prowadzi to do dużego usprawnienia działania gry w porównaniu z brakiem optymalizacji LOD. Dodatkowe poziomy LOD (3, 4 itd.) na pewno zwiększyłyby jeszcze płynność gry przez zmniejszenie wymaganej mocy obliczeniowej CPU, ale niestety w konsolach przyniosłyby bardzo duże dodatkowe obciążenie pamięci, transferów danych itd., w związku z czym nie da się ich w tej chwili skutecznie wprowadzić. AnimNode LOD Animacje też mają swoje LOD, nazywane AnimNode LOD, ale nie możemy stosować ich w takim stopniu jak Mesh LOD czy Bone LOD, bo zmiany wizualne są bardzo widoczne. Animacje w rodzaju biegania, spoglądania w bok czy celowania przez przyrządy są związane z kontrolą szkieletu postaci. Animacje odnoszące się do szkieletu są obliczane dla każdej z kończyn, co wymaga niezależnych obliczeń i animacji rąk, nóg, szyi itd. Opracowaliśmy dodatkową metodę LOD opartą na wielkości modelu postaci w stosunku do całego ekranu. Następnie ustawiliśmy parametry, by automatycznie i dynamicznie wybierały mniej szczegółowy AnimNode LOD modeli postaci tylko wtedy, gdy postać znajduje się w odległości, przy której nie widać zmiany wyglądu. To oznacza większą płynność bez zauważalnego negatywnego wpływu na rozgrywkę czy efekt wizualny. Uwaga: w przykładach graficznych widocznych w dalszej części tego artykułu zastosowano zmiany AnimNode LOD przy bardzo małej odległości, by ułatwić zrozumienie jego działania. Podczas gry w PUBG AnimNode LOD zmienia się tylko przy dużych odległościach. Oto pierwszy przykład działania AnimNode LOD w grze: AnimNode LOD w trybie włączonym i wyłączonym Na powyższym obrazku widać różnice pomiędzy włączonym a wyłączonym AnimNode LOD. Po całkowitym wyłączeniu AnimNode LOD animacje wykonywane przez postać są wyłączone i nie widać ich na modelu, co zwiększa płynność działania gry. Kiedy jednak gracz kucnie, AnimNode LOD musi działać w dolnej połowie ciała, inaczej gracz będzie wyglądał, jakby stał. W następnym przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy postać zajmuje 10% ekranu, żeby ułatwić wam zrozumienie, co się dzieje przy wyłączonym AnimNode LOD. W czasie gry AnimNode LOD jest wyłączony tylko wówczas, gdy postać jest zbyt mała, by dało się zauważyć zmiany. Oddalanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Przybliżanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Możecie się też zastanawiać: „Co się dzieje, kiedy patrzę przez lunetę na odległego przeciwnika?”. Podczas patrzenia przez lunetę na odległego przeciwnika oglądany model postaci wypełnia większą część ekranu, więc AnimNode LOD będzie działał dynamicznie w zależności od rozmiaru modelu postaci w stosunku do całego ekranu, by nie ucierpiała na tym rozgrywka. W widocznym poniżej przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy model postaci zajmuje 10% całego ekranu, by łatwiej było dostrzec, co się dzieje. Celowanie z wyłączonym AnimNode LOD Dla przypomnienia: podczas normalnej gry w PUBG zmiany te następują tylko wówczas, kiedy model postaci znajduje się bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, w związku z czym nie widać różnicy. Wydajność AnimNode LOD Na poniższym wykresie porównano wyłączony AnimNode LOD (na niebiesko) i wyłączony AnimNode LOD (na czerwono) przy 10 postaciach. Po wyłączeniu AnimNode LOD osiąga się zwiększenie wydajności wynoszące ok. 10%. Pomiarów dokonano przy użyciu Xbox One X Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Podsumowując tę część tekstu, można powiedzieć, że niektóre efekty animacji modeli postaci są wyłączane lub ograniczane, kiedy postać jest tak daleko, że nie widać zmiany. Owocuje to mniejszym zużyciem zasobów i wzrostem płynności działania gry. Do zobaczenia w kolejnej części raportów z prac konsolowych. Dziękujemy za przeczytanie! Ekipa konsolowa PUBG
  2. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #3

    Ciao a tutti! Rieccoci con un nuovo episodio della serie Rapporto sviluppo console! Questa settimana, ci dedicheremo all'analisi di varie tipologie di LOD, alla comprensione di che cosa effettivamente sia un LOD e alla scoperta di ciò che rende questo elemento così importante per le prestazioni di un gioco. LOD sta per "Level of Detail", ovvero livello di dettaglio. In PUBG, ci sono diversi LOD, ognuno dedicato a determinati oggetti. A seconda delle circostanze, viene utilizzato un LOD più o meno dettagliato al fine di garantire il bilanciamento ottimale tra performance e prestazioni grafiche e ottenere così la miglior esperienza di gioco possibile. In base alle diverse situazioni, PUBG si serve generalmente di tre diversi LOD: LOD 2, LOD 1 e LOD 0, che è quello più dettagliato tra i tre. Maggiore è il livello di dettaglio utilizzato, maggiore sarà il costo in termini di prestazioni. Per quanto importante possa essere l'aspetto delle performance, dobbiamo anche darci da fare per assicurarci che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato, ed è per questo che ci serviamo anche di LOD meno dettagliati. Ad esempio, vi sarà capitato di osservare il meccanismo dei LOD nell'effetto "plastilina" di alcuni edifici visualizzati in lontananza nel corso dei lanci con il paracadute. In questi casi, avrete visto in azione il primo LOD, quello meno dettagliato. All'inizio di una partita, è possibile che anche gli edifici più vicini abbiano un aspetto simile, in quanto vi sono moltissimi oggetti da elaborare in maniera simultanea. Tali elementi verranno renderizzati tramite LOD 0 (il più dettagliato) appena possibile, ma le tempistiche di questa transizione dipenderanno in maniera significativa dal tuo hardware. Anche i personaggi possono venire rappresentati tramite tre diversi LOD: Mesh LOD, Bone LOD e AnimNode LOD. Per prima cosa, forniremo una rapida carrellata di informazioni concernenti il Mesh LOD e il Bone LOD; dopodiché, analizzeremo nel dettaglio l'AnimNode LOD, che costituisce il punto focale di questo Rapporto sviluppo console. Mesh LOD e Bone LOD Il Mesh LOD determina il livello di dettaglio del modello dei personaggi. Quando un personaggio si trova vicino a voi, viene renderizzato tramite LOD 0 (il più dettagliato); man mano che esso si allontana, verrà rappresentato tramite un livello di dettaglio sempre più basso. Ciò avviene in maniera graduale, dal LOD 0 al LOD 2 (o viceversa), passando dal LOD 1. Generalmente, non dovreste notare questa transizione, poiché essa si verifica nel momento in cui i personaggi sono distanti e appaiono quindi molto piccoli sullo schermo. Il Bone LOD funziona in maniera analoga, ma determina il numero di ossa che vengono attivate nel corso delle animazioni dei personaggi. Ciò significa che il gioco non deve necessariamente mettere in atto animazioni particolarmente dettagliate per gli elementi in lontananza, che rischierebbero di inficiare le prestazioni. Un LOD inferiore fa sì che ci siano meno dettagli e meno dati relativi alle ossa da elaborare. Tale sistema consente di migliorare in maniera significativa le performance del gioco. L'utilizzo di livelli di dettaglio aggiuntivi (LOD 3, 4, ecc.) incrementerebbe ulteriormente le prestazioni riducendo il costo in termini di performance che la CPU è chiamata a sostenere, ma gli sforzi che le console dovrebbero compiere in termini di memoria, I/O, ecc. sarebbero troppo considerevoli perché una soluzione simile possa, almeno attualmente, essere presa in considerazione. AnimNode LOD Anche le animazioni sono caratterizzate da livelli di dettaglio: si tratta degli AnimNode LOD, di cui però non possiamo servirci in maniera estensiva come facciamo con Mesh LOD e Bone LOD in quanto provocano modifiche grafiche estremamente evidenti. Le animazioni generate quando correte, vi guardate intorno o sparate attraverso il mirino costituiscono il controllo scheletrico del vostro personaggio. Le animazioni relative allo scheletro del personaggio vengono calcolate arto per arto, il che richiede l'esecuzione di calcoli e movenze indipendenti per braccia, gambe, collo, ecc. Abbiamo sviluppato un sistema di LOD aggiuntivo basato sulle dimensioni dei modelli dei personaggi in relazione a quelle dello schermo. Abbiamo impostato parametri in grado di selezionare in maniera automatica e dinamica un AnimNode LOD meno dettagliato per i modelli dei personaggi che si trovano in lontananza, e cioè quando tale cambiamento grafico non risulta evidente. Ciò comporta l'incremento delle performance senza che ciò abbia un impatto particolarmente negativo sul gameplay o sul comparto grafico. Attenzione: tenete in considerazione il fatto che, negli esempi grafici riportati di seguito, le modifiche dell'AnimNode LOD avvengono a distanza ravvicinata solamente al fine di farvi comprendere meglio come funzionano i meccanismi descritti in questo Rapporto sviluppo console. Quando giocate a PUBG, l'AnimNode LOD agisce unicamente in lontananza. Ecco il primo esempio teso a illustrare il funzionamento dell'AnimNode LOD durante il gioco: AnimNode LOD attivato e disattivato Nell'immagine proposta qui sopra, potete vedere quali differenze sussistono tra l'impiego dell'AnimNode LOD e il suo mancato utilizzo. Quando l'AnimNode LOD è completamente disattivato, le animazioni solitamente messe in atto dai personaggi non vengono eseguite e non si riflettono sui loro modelli, il che comporta un miglioramento delle performance. Tuttavia, quando un giocatore è accovacciato, la parte inferiore del suo corpo deve essere controllata tramite AnimNode LOD, altrimenti il personaggio in questione apparirebbe in piedi. Per quanto riguarda il prossimo esempio, abbiamo disattivato l'AnimNode LOD nell'ambientazione che usiamo in fase di sviluppo quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo, così da aiutarvi a comprendere meglio ciò che accade quando l'AnimNode LOD non è in funzione. Durante il gioco, l'AnimNode LOD viene disattivato solamente quando i modelli dei personaggi appaiono troppo piccoli perché possiate notare questi cambiamenti. Allontanamento dal modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Avvicinamento al modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Forse vi starete chiedendo: "E che succede se osservo un nemico lontano utilizzando un mirino?". Quando ciò avviene, il modello del personaggio in questione occuperà una porzione più significativa dello schermo, e l'AnimNode LOD verrà quindi azionato in maniera dinamica sulla base delle dimensioni del modello del personaggio in relazione a quelle dello schermo intero, facendo sì che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato. Di seguito, viene riportato un esempio grafico di AnimNode LOD utilizzato nella nostra ambientazione di sviluppo che è programmato per essere disattivato quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo. Ciò vi aiuterà a capire meglio ciò che accade. Utilizzo del mirino con AnimNode LOD disattivato Ci teniamo a ribadire che, quando si gioca a PUBG, queste modifiche divengono effettive solamente nei casi in cui i modelli dei personaggi si trovano in lontananza e occupano una porzione molto ridotta dello schermo, in modo che tali cambiamenti non risultino evidenti. Prestazioni dell'AnimNode LOD Il grafico sottostante mostra la differenza tra AnimNode LOD attivo (in blu) e non attivo (in rosso) quando ci sono dieci personaggi sullo schermo. Quando l'AnimNode LOD non è attivo, si ottiene un miglioramento pari a circa il 10%. I risultati mostrati dal grafico sono stati misurati tramite Xbox One X Maggiore è il numero di modelli dei personaggi di cui è possibile disattivare l'AnimNode LOD, maggiore è l'incremento delle performance rispetto a quando l'AnimNode LOD è costantemente attivo. Ricapitolando, alcuni effetti delle animazioni vengono disattivati o semplificati quando i personaggi si trovano a una distanza tale da rendere impercettibili le modifiche apportate. Tale meccanismo riduce la quantità di risorse utilizzate e permette di migliorare le prestazioni. Ci vediamo nella prossima edizione del Rapporto sviluppo console. Grazie dell'attenzione! Il team console di PUBG
  3. Hola a todos: ¡Estamos de vuelta con un nuevo informe de desarrollo de consola! Esta semana, vamos a hablar sobre los distintos tipos de LOD, su significado y por qué son tan importantes para el rendimiento. LOD significa nivel de detalle y hay diferentes tipos para los numerosos objetos presentes en PUBG. Según la situación, se utiliza un LOD más o menos detallado para conseguir un equilibrio óptimo entre rendimiento y calidad visual, y de este modo proporcionar la mejor experiencia de juego posible. PUBG utiliza 3 niveles de LOD diferentes dependiendo de la situación: LOD 2, LOD 1 o LOD 0, siendo este último el más detallado de los tres. Cuanto mayor es el LOD, mayor es el impacto en el rendimiento. Aunque el rendimiento es importante, también debemos evitar que la jugabilidad se vea perjudicada por el uso de un LOD inferior. Un ejemplo de LOD en acción es el aspecto de "plastilina" que tienen algunos edificios cuando los veis desde lejos al caer en paracaídas. Esto se debe al uso del primer LOD, el menos detallado de todos. Al comienzo de una partida, los edificios cercanos también pueden tener este aspecto, ya que hay muchos objetos diferentes que procesar a la vez. Se pasa a LOD 0 (máximo detalle) tan pronto como es posible, pero la velocidad de procesamiento depende del hardware empleado. También se aplican tres tipos de LOD diferentes a los personajes: Mesh LOD, Bone LOD y AnimNode LOD. Primero vamos a hablar del Mesh LOD y del Bone LOD, para después meternos de lleno en la pieza central de este informe: el AnimNode LOD. Mesh LOD y Bone LOD El Mesh LOD determina el LOD del modelo de personajes. Cuando os acercáis a un personaje, este se muestra como LOD 0 (máximo detalle). Pero cuanto más os alejáis de él, menor será su nivel de detalle. Esto sucede en etapas, pasándose de LOD 2 a LOD 1 y a LOD 0. Por lo general no notaréis estas transiciones, ya que suceden a una distancia en la que los personajes aparecen muy pequeños en pantalla. El Bone LOD funciona de la misma manera, pero determina el número de huesos activos durante las animaciones de los personajes. Esto significa que, a grandes distancias, el juego no necesita procesar animaciones muy detalladas que podrían reducir el rendimiento. Un LOD inferior implica un uso reducido de vértices y menos datos óseos que procesar. Esto supone una gran mejora en el rendimiento en comparación con la ausencia de LOD optimizados. El uso de niveles adicionales de LOD (3, 4, etc.) aumentaría el rendimiento y reduciría el impacto en la CPU, pero la carga adicional para la memoria, E/S, etcétera, sería excesiva para el hardware de una consola, así que no se puede implementar en esta etapa. AnimNode LOD Las animaciones también tienen sus propios LOD, llamados AnimNode LOD, pero no se pueden aplicar igual que el Mesh LOD o el Bone LOD, ya que los cambios visuales son muy aparentes. Animaciones como correr, mirar a un lado o apuntar con la mira de un arma son parte del control óseo de un personaje. Las animaciones óseas de un personaje se calculan en función de cada uno de sus miembros, lo que requiere cálculos y animaciones independientes para los brazos, las piernas, el cuello, etc. Hemos desarrollado un método LOD adicional basado en el tamaño del modelo de los personajes en proporción a la pantalla. Hecho esto, establecemos parámetros que seleccionan de forma automática y dinámica un AnimNode LOD menos detallado para los modelos que estén a una distancia a la que no se note el cambio visual. Esto supone un mayor rendimiento sin afectar negativamente al juego o a la experiencia visual. Para que entendáis mejor el funcionamiento, tened en cuenta que, para los ejemplos visuales que se muestran a continuación, los cambios en el AnimNode LOD se producen a distancias muy cortas. Al jugar a PUBG, el AnimNode LOD solo tiene efecto a grandes distancias. Este es el primer ejemplo de cómo funciona un AnimNode LOD en el juego: (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) En la imagen de arriba, podéis ver las diferencias entre tener un AnimNode LOD activado y desactivado. Cuando el AnimNode LOD está completamente deshabilitado, se desactivan las animaciones del personaje y no se reflejan en el modelo, lo que implica un mayor rendimiento. Sin embargo, cuando un jugador está agachado, la parte inferior del cuerpo necesita un AnimNode LOD activado, o parecería que está de pie. Para el siguiente ejemplo, en nuestro entorno de desarrollo hemos establecido que el AnimNode LOD se desactive cuando el modelo del personaje ocupe un 10 % de toda la pantalla. Esto os ayudará a entender mejor lo que sucede cuando el AnimNode LOD está desactivado. Durante el juego, el AnimNode LOD solo se desactivará cuando el modelo sea demasiado pequeño como para ver estos cambios. (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) Puede que os estéis preguntando: "¿Qué sucede cuando acerco la vista sobre un enemigo lejano?". Al observar de cerca un jugador lejano, el modelo que veis llena más la pantalla y el AnimNode LOD se activa dinámicamente según la proporción del modelo de personaje respecto a la pantalla. Así se evita un impacto negativo en el juego. Aquí podéis ver un ejemplo gráfico del AnimNode LOD que utilizamos en nuestro entorno de desarrollo. Está diseñado para que se desactive cuando el modelo ocupe el 10 % de la pantalla. Esto os ayudará a entender lo que está sucediendo. (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) Al jugar a PUBG, estos cambios solo tienen efecto cuando el modelo de personaje está muy lejos y ocupa una pequeña parte de toda la pantalla. Pero no podréis apreciar los cambios. Rendimiento del AnimNode LOD El siguiente gráfico mide el rendimiento del AnimNode LOD activado (azul) y desactivado (rojo) con 10 personajes en pantalla. Al desactivar el AnimNode LOD, se aprecia una mejora aproximada del 10 % en el rendimiento. * Resultados gráficos obtenidos con una Xbox One X. Cuantos más modelos en una zona tengan el AnimNode LOD desactivado, mayor será el rendimiento en comparación con el AnimNode LOD activado. En resumen, algunas animaciones de personajes se desactivan o se reducen cuando se encuentran a una distancia suficiente como para que no se note ningún cambio. Esto supone un menor uso de recursos y un aumento en el rendimiento. ¡Gracias por leernos! Nos vemos en la próxima edición de la serie "Informe de desarrollo de la consola". El equipo de consolas de PUBG
  4. PUBG_Begmeritz

    Konsol - Geliştirici Raporu #3

    Herkese merhaba, Yeni bir Konsol Geliştirici Raporu bölümüyle karşınızdayız! Bu hafta çeşitli LOD tiplerini açıklayacağız, LOD’nin anlamı ve performans açısından önemi üzerinde duracağız. LOD (Level of Detail), Ayrıntı Düzeyi anlamına gelir ve PUBG’de çok sayıda nesne için farklı LOD’ler mevcuttur. Mümkün olan en iyi oyun deneyimini elde etmek amacıyla performans ile görsel kalitesi arasında optimum dengeyi yakalamak için koşullara bağlı olarak daha az ya da daha çok ayrıntı sergileyen bir LOD kullanılır. PUBG’de duruma göre genellikle 3 farklı LOD seviyesi kullanılır; bunlar LOD 2, LOD 1 ve bu 3 seviyenin en ayrıntılısı olan LOD 0’dır. Ne kadar ayrıntılı bir LOD kullanılırsa, performans maliyeti de o kadar artar. Performans önemli olmakla birlikte, daha az ayrıntılı bir LOD kullanmamız ve böylece mümkün olduğu ölçüde oyun deneyimini olumsuz etkilememeye çalışmamız da son derece önemlidir. LOD’leri aktif halde görmenin muhtemel olduğu örneklerden biri, paraşütle iniş yaparken uzaktaki bazı binaları “oyun hamuru” gibi görmendir. Bu, görüntülenen ilk LOD’dir ve ayrıntı seviyesi en düşük olandır. Bir maçın başında, yakın mesafedeki binalar da böyle görünebilir. Bunun sebebi, aynı anda işlenmesi gereken çok sayıda farklı nesne olmasıdır. Bu görünüm mümkün olan en kısa zamanda LOD 0’a (en yüksek ayrıntı seviyesi) yükselecektir ancak bu işlemin hızı büyük ölçüde kullanmakta olduğun donanıma bağlıdır. Karakterlere de üç farklı LOD tipi uygulanır: Ağ LOD’si, Kemik LOD’si ve AnimNode LOD’si. Önce Ağ LOD’si ve Kemik LOD’si hakkında biraz bilgi verecek, daha sonra da bu Konsol Geliştirme Raporunun ana konusu olan AnimNode LOD’sine odaklanacağız. Ağ LOD’si ve Kemik LOD’si Ağ LOD’si karakter modelinin LOD’sini belirler. Bir karakter sana yakın olduğunda LOD 0 (en yüksek ayrıntı seviyesi) olarak işlenir, bir karakterden uzaklaştığında da karakter modelinin işleneceği LOD’nin ayrıntı seviyesi düşer. Bu işlem aşamalı olarak gerçekleşir; LOD 2, LOD 1 ve LOD 0 şeklinde ilerler. Geçişleri genellikle fark etmezsin çünkü bunlar karakterlerin ekranda oldukça küçük göründüğü uzak mesafelerde gerçekleşir. Kemik LOD’si de aynı şekilde işlemekle birlikte, karakter animasyonları esnasında etkin olacak kemik sayısını belirler. Bu da oyunun, uzak mesafelerde ayrıntılı animasyonları işleme zorunluluğundan kurtulması ve böylece performansta düşüş yaşanmaması anlamına gelir. Daha düşük bir LOD, işlenmesi gereken daha az sayıda köşe ve daha az kemik verisi olması demektir. Bu da, optimum LOD’lerin kullanılmaması durumuna kıyasla performansta büyük bir gelişme ortaya koyar. İlave LOD seviyeleri (3, 4 vb.) kullanmak, CPU üzerindeki performans maliyetini düşürerek mutlaka performansı yükseltecektir ancak maalesef bellek, IO (giriş-çıkış) vb. üzerinde oluşan ekstra zorlanma, konsol donanımı için fazla yüksektir ve bu aşamada etkili şekilde uygulanabilecek bir yöntem değildir. AnimNode LOD’si Animasyonlarda ayrıca AnimNode LOD’leri adı verilen LOD’ler de kullanılır ancak görsel değişikliklerin son derece dikkat çekici olması nedeniyle bunları Ağ LOD’si veya Kemik LOD’sinde olduğu kadar geniş ölçüde uygulayamıyoruz. Koşma, yan tarafa bakma veya nişan alma gibi animasyonların tamamı, karakterinin iskelet kontrolüyle ilgilidir. Karakter iskeletiyle ilgili animasyonların tamamı, vücudun bölümleri temelinde hesaplanır ve kollar, bacaklar, boyun vb. için bağımsız hesaplamaların ve animasyonların yapılması gerekir. Karakter modeli boyutunun bütün ekrana olan oranı temelinde ilave bir LOD yöntemi geliştirdik. Ardından, yalnızca görsel değişikliği fark edemeyeceğin kadar uzakta olan karakter modelleri için daha az ayrıntılı bir AnimNode LOD’sini otomatik ve dinamik şekilde seçecek parametreler uyguladık. Bu, oyun deneyimi veya görsel deneyim üzerinde fark edilebilir düzeyde olumsuz etki yaratmadan performansın yükselmesi anlamına geliyor. Bu Geliştirici Raporunun aşağıdaki kısımlarında gösterilen görsel örneklerde, işleyişi daha iyi anlatmak amacıyla AnimNode LOD’si değişikliklerinin çok yakın mesafelerde gerçekleştiğine lütfen dikkat et. PUBG oynarken, AnimNode LOD’si yalnızca uzak mesafelerde etki gösterir. AnimNode LOD’sinin oyun içinde nasıl işlediğini gösteren ilk örnek: (Yukarıda kullanılan görüntü, geliştirme ortamından alınmış olup yalnızca örnek sunma amacıyla kullanılmıştır; PUBG oynarken AnimNode LOD’si yalnızca çok uzak mesafelerde devre dışıdır) Yukarıdaki görüntüde, AnimNode LOD’sinin etkin ve devre dışı olmasının yarattığı farkları görebilirsin. AnimNode LOD’si tamamen devre dışı bırakıldığında, karakter tarafından gerçekleştirilen animasyonlar devre dışı kalır ve model tarafından yansıtılmaz, bu da daha iyi performans sağlar. Ancak bir oyuncu çömeldiğinde, vücudun alt kısmı için AnimNode LOD’si etkin olmalıdır, yoksa oyunca ayakta durur halde görünür. Sonraki örnekte, AnimNode LOD’si devre dışı kaldığında ne olduğunu daha rahat anlayabilmen için, geliştirme ortamımızda karakter modeli bütün ekranın %10’unu kapladığında AnimNode LOD’sini devre dışı kalacak şekilde ayarladık. Oyun içinde AnimNode LOD’si, yalnızca karakter modeli, bu değişiklikleri göremeyeceğin kadar küçük göründüğünde devre dışı kalacaktır. (Yukarıda kullanılan görüntü, geliştirme ortamından alınmış olup yalnızca örnek sunma amacıyla kullanılmıştır; PUBG oynarken AnimNode LOD’si yalnızca çok uzak mesafelerde devre dışıdır) “Dürbünle uzaktaki bir düşmana baktığımda ne olacak?” diye merak ediyor olabilirsin. Uzaktaki bir oyuncuya dürbünle baktığında, baktığın karakter modeli ekranın daha fazla kısmını kaplayacak ve AnimNode LOD’si karakter modeli boyutunun bütün ekrana oranı temelinde dinamik olarak etkinleşecek, bu sırada oyun deneyimi üzerinde olumsuz etki yaratmamaya dikkat edilecektir. Aşağıda, gelişme ortamımızda kullanılan ve neler olduğuna dair daha net bir örnek sunmak amacıyla, karakter modeli bütün ekranın %10’unu kapladığında devre dışı kalacak şekilde kodlanan görsel bir AnimNode LOD’si örneği yer almaktadır. (Yukarıda kullanılan görüntü, geliştirme ortamından alınmış olup yalnızca örnek sunma amacıyla kullanılmıştır; PUBG oynarken AnimNode LOD’si yalnızca çok uzak mesafelerde devre dışıdır) PUBG oynarken bu değişiklikler yine, yalnızca karakter modelinin, senin değişiklikleri fark edemeyeceğin kadar uzakta bulunup bütün ekranın küçük bir parçasını kapladığında etki gösterecektir. AnimNode LOD’si Performansı Aşağıdaki grafik, etrafta 10 karakter göründüğünde AnimNode LOD’si etkin halde (mavi) ve AnimNode LOD’si devre dışı halde (kırmızı) yapılan ölçümleri göstermektedir. AnimNode LOD’si devre dışı olduğunda performansta yaklaşık %10’luk gelişme elde edilmektedir. * Xbox One X ile ölçülmüştür Bölgede AnimNode LOD’sinin devre dışı bırakılabileceği ne kadar çok karakter modeli varsa, AnimNode LOD’sinin etkin olduğu duruma kıyasla o kadar çok performans kazancı elde edilir. Bu bölümü özetleyecek olursak, karakter modelleri gerçekleşen değişikliği fark etmeyeceğin kadar uzakta olduğunda, bu karakter modellerinin bazı animasyon efektleri devre dışı bırakılır veya daha düşük seviyeye alınır. Bu da kullanılan kaynağı azaltır ve performansı yükseltir. Okuduğun için teşekkürler! Konsol Geliştirici Raporu için bundan sonra sunacağımız ilavelerde görüşmek üzere! PUBG Konsol Takımı
  5. O nosso novo mapa de inverno está, oficialmente, preparado para ser transferido dos servidores de teste para os servidores oficiais no dia 22 de Janeiro! Sabe mais aqui: vikendi.pubg.com/ Antes de jogares este mapa, consulta abaixo a informação sobre os vários locais principais em Vikendi, o que te poderá ajudar a decidir onde aterrar primeiro! Locais em Vikendi De todas as Battlegrounds do mundo, nenhuma é tão perigosa como Vikendi. Uma ilha de 6 km coberta de neve e banhada por auroras boreais que tem tanto de agressiva como de bela. Porém, antes de se tornar uma Battleground, Vikendi prosperou como um centro de exploração espacial, atração turística e, para alguns, um local tranquilo onde se viver. Para que os jogadores fiquem a par das vistas neste novo mapa, indicamos alguns pontos de interesse na ilha. Com apenas um terço da ilha livre de neve, Vikendi é o paraíso de quem procura pegadas. Pegadas frescas num mar de neve não deixam dúvidas sobre quem esteve ali antes. Porém, e embora os campos abertos e as florestas sejam abundantes, há dezenas de aldeias por toda a ilha. Também há locais onde os rios congelaram, permitindo-te cruzá-los a pé ou em veículo e procurar abrigo perto de um dos muitos objetos congelados no gelo. As cidades em Vikendi possuem edifícios proeminentes de estilo europeu e as suas muralhas e prédios muito próximos são excelentes para te esconderes ou para saltares de telhado em telhado e apanhares os adversários desprevenidos. Cantra Cantra é uma aldeia muito conhecida que fica junto ao mar, numa ponta de Vikendi. A nascente de água quente desta zona tornou a aldeia num popular destino turístico que permite apreciar a beleza deslumbrante de Vikendi sem passar muito frio. Castelo O Castelo, que até tem um fosso formado pelo maior rio de Vikendi, recorda-nos o passado de Vikendi. Bem protegido e posicionado de forma a ver quase toda a terra em redor, o Castelo é uma afirmação de poder de tempos longínquos. Mesmo hoje, os Sobreviventes refugiados no Castelo são uma força a ter em conta, pois as suas altas torres representam uma mais-valia importante contra potenciais cercos. Fábrica de Cimento Perante a abundância de calcário, a Volk Cement não perdeu a excelente oportunidade de instalar uma fábrica para ir ao encontro das crescentes necessidades comerciais e turísticas de Vikendi. Silos enormes, passagens e armazéns compõem a fábrica, proporcionando várias áreas para os Sobreviventes se equiparem. Cosmodrome O Cosmodrome e o seu foguetão nunca lançado são uma dura lembrança de que nem todos os sonhos se concretizam. Centro espacial abandonado, com enormes hangares de manutenção, centros de controlo e os restos de uma das estruturas mais altas de Vikendi, o Cosmodrome continua a impressionar os visitantes. Tudo em Vikendi acaba por morrer, até os sonhos. Dino Parque O Dino Parque é o exemplo perfeito da prosperidade que existia em Vikendi. Parque de diversões pré-histórico, recheado de atrações como montanhas-russas, carrinhos de choque e um "empolgante" dinolabirinto, o Dino Parque destinava-se a toda a família, desde que esta estivesse disposta a pagar bem caro pelos peluches de dinossauro na loja de recordações. Dobro Mesto Dobro Mesto foi uma das primeiras cidades de Vikendi e continua a ser uma das maiores. Em tempos, a sua gloriosa praça central teve uma famosa torre de relógio e atraiu centenas de pessoas que compravam e vendiam bens numa espécie de mercado comunitário. Goroka Goroka é uma localidade única à beira de um lago no centro de Vikendi. No sopé do Monte Kreznic, as temperaturas frígidas da ilha mantêm o lago congelado quase todo o ano, o que em tempos suportou uma pequena indústria de pescadores no gelo. Hoje, é muito mais perigoso andar neste gelo devido aos terrenos elevados em redor, que o tornam ideal para emboscadas. Podvosto Cidade ribeirinha tradicional, Podvosto dispunha de serviços como padarias e cafés, mas sempre com o toque "caseiro e acolhedor" de uma vila. A velha Passagem de Podvosto era a ponte original que ligava as duas partes da cidade, mas nos últimos anos tornou-se um destino popular entre jovens casais, que antes do casamento a atravessavam juntos para simbolizar a sua futura vida conjunta. Trevno Localizada na costa nordeste de Vikendi, Trevno era onde viviam as famílias mais pobres de Vikendi. Quem tinha a sorte de ter trabalho fixo, era assalariado da Zupan, empresa onde se cosia à mão cada dinossauro de peluche vendido no Dino Parque. Relativamente afastada dos outros destinos da ilha e tendo apenas um velho farol como atração turística, Trevno nunca foi uma prioridade na lista de locais a visitar. As fracas receitas turísticas levaram à degradação das infraestruturas e uma grande explosão num oleoduto contribuiu para o sentimento de insegurança dos turistas. Volnova Volnova era a maior e mais vibrante cidade de Vikendi, com edifícios que datavam da idade média. O património e a história eram importantes para os habitantes de Volnova que, contudo, estavam sempre disponíveis para acolher um novo restaurante ou café. Com uma localização central face a algumas das principais atrações de Vikendi, os vários hotéis de Volnova estavam sempre cheios e a popularidade da cidade originou uma grande concentração urbana. Mesmo como parte de uma battleground, Volnova continua a ser um destino popular, em que o perigo pode vir de qualquer direção. Adega A família Dolinšek aproveitou um dos locais mais quentes de Vikendi para plantar as suas vinhas e produzir vinho tradicional. Permaneceu como destino turístico de eleição para as famílias ricas que faziam a "rota mundial do vinho", com mostras e provas diárias no seu lounge subterrâneo aquecido. O negócio da família nunca recuperou devidamente de um misterioso colapso do lounge durante uma dessas visitas, o qual provocou a morte de vários clientes endinheirados. Zabava Zabava era uma pequena localidade de artistas perto do velho porto. Era frequente os marinheiros que passavam apaixonarem-se pelo seu charme e cultura, e muitos acabaram por aí assentar arraiais. Zabava foi também a terra natal do famoso restaurante Horvat’s Chicken, que se disseminou por vários locais de Vikendi e não só. Vikendi é uma ilha única e diversa e há muitos mais locais, negócios e atrações que aguardam os sobreviventes que cheguem à ilha. Embora tenham, acima de tudo, de ter cuidado com ameaças à tua vida, esperamos que tenham tempo para apreciar a beleza, estilo e cultura em destaque entre os battlegrounds. Obrigado Equipa PUBG
  6. ¡Nuestro nuevo mapa de nieve, Vikendi, llegará a los servidores Live el 22 de enero! Antes de adentraros en la fría nieve, os dejamos aquí las localizaciones principales para que podáis haceros una idea antes de aterrizar en el nuevo mapa. No existe en el mundo un campo de batalla tan peligroso como Vikendi. Esta isla de 6x6 km, cubierta de nieve y visitada por la aurora boreal, es tan preciosa como inclemente. Pero antes de ser un campo de batalla, Vikendi era un próspero núcleo de exploración espacial, una atracción turística y, para algunos, un hogar apacible. Acompáñanos en este recorrido por los principales puntos de interés de la isla: Solo un tercio de la superficie de Vikendi no está cubierto de nieve, por lo que la isla es el paraíso de todo buen rastreador. Las huellas frescas en el mar de nieve revelan con claridad quién ha estado por la zona. Pero, si bien abundan los bosques y los campos abiertos, también hay decenas de poblados desperdigados por toda la isla. En algunos lugares, además, los ríos se han congelado, de modo que uno puede cruzar a pie o con un vehículo y buscar refugio en entre los innumerables objetos atrapados en el hielo. Las ciudades dentro de Vikendi exhiben un prominente estilo de construcción europeo. Las paredes de piedra son ideales para cubrirse, mientras que la gran concentración de edificios permite saltar de un techo a otro para tomar por sorpresa a los enemigos. Ahora, veamos algunas de las ciudades y puntos de interés más importantes. Cantra Cantra es una popular aldea que se encuentra junto al mar, en un extremo de Vikendi. Gracias a las aguas termales de esta zona, Cantra era un destino turístico popular entre los visitantes que deseaban disfrutar de la impactante belleza de Vikendi sin sufrir demasiado el frío. Castillo El castillo, rodeado de un foso formado por el río más grande de la isla, es un recordatorio de la historia antigua de Vikendi. Desde esta fortificación bien protegida se puede ver gran parte de las tierras en los alrededores, como evidencia del poder que representaba en un tiempo ya olvidado. Incluso hoy, los supervivientes que se atrincheran en el castillo representan una gran amenaza, ya que las altas torres ofrecen una ventaja notable contra un posible asedio. Cementera Volk Cement aprovechó la abundancia de caliza de Vikendi para establecer su fábrica y responder a las crecientes demandas comerciales y turísticas de la isla. La fábrica está compuesta de silos altos, pasarelas y depósitos: numerosas áreas donde los sobrevivientes pueden equiparse. Cosmodrome Cosmodrome y su cohete anclado en tierra son un crudo recordatorio de que no todos los sueños se hacen realidad. Este centro espacial abandonado, que contiene enormes hangares de mantenimiento, centros de control y los restos de una de las estructuras más altas de la isla, sigue dejando una gran impresión en los visitantes: en Vikendi, todo muere, incluso los sueños. Dino Park Dino Park es el ejemplo ideal de la prosperidad pasada de Vikendi. Este parque de diversiones prehistórico cuenta con diversas atracciones, entre ellas, una montaña rusa, autos chocadores y un dinolaberinto «emocionante». Dino Park se vendía como diversión para toda la familia, siempre y cuando uno estuviera dispuesto a dejar un dineral para llevarse un dinosaurio de peluche de la tienda. Dobro Mesto Dobro Mesto fue una de las primeras ciudades importantes de Vikendi, y sigue siendo la más grande al día de hoy. Su gloriosa plaza central albergaba una famosa torre de reloj y solía atraer a cientos de personas que compraban y vendían artesanías en un mercado comunal. Goroka Goroka es una aldea única, que se encuentra junto a un lago cerca del centro de Vikendi. Debido a las temperaturas gélidas en la base del monte Kreznic, el lago está congelado casi todo el año. Alguna vez, fue el sustento de una pequeña industria de pesca en el hielo. Hoy en día, la superficie helada es mucho más peligrosa, ya que está rodeada de terrenos elevados desde donde es fácil emboscar a los enemigos. Podvosto Podvosto, una tradicional ciudad ribereña, solía contar con todas las comodidades de una urbe, como panaderías y cafés, pero sin perder la esencia cálida de una aldea pequeña. La vieja pasarela de Podvosto era originalmente el puente que conectaba las dos partes de la ciudad, pero más adelante se convirtió en un destino popular entre las jóvenes parejas, que la cruzaban antes del matrimonio en una muestra simbólica de su futura vida de unión. Trevno Las familias más pobres de Vikendi solían vivir en Trevno, en la costa noreste de la isla. Muchos de estos habitantes tenían la suerte de contar con un trabajo estable gracias a Zupan, la empresa que se encargaba de coser a mano cada dinosaurio de peluche que se vendía en Dino Park. Al estar alejado de los otros destinos de la isla y contar únicamente con un faro como atracción turística, Trevno nunca aparecía en las listas de lugares imprescindibles a ver. La falta de ingresos por turismo provocó inconvenientes de infraestructura, y la enorme explosión de un oleoducto no mejoró la situación para mucho para atraer a más visitantes. Volnova Volnova era una ciudad grande y bulliciosa para los estándares de Vikendi, con edificios que datan de la Edad Media. El patrimonio y la historia eran importantes para los residentes de Volnova, pero siempre recibían con los brazos abiertos a un nuevo café o restaurante. Gracias a su ubicación central, cerca de algunas de las principales atracciones de Vikendi, esta ciudad solía tener los hoteles repletos y se volvió tan popular que comenzaron a construir un edificio encima de otro. Hoy en día, en el campo de batalla, Volnova sigue siendo un destino popular, donde el peligro acecha en todas partes. Viñedo La familia Dolinšek aprovechó uno de los sitios más cálidos de Vikendi para cosechar uvas para su tradicional vino. El viñedo era un popular destino turístico para los ricos que hacían el «camino mundial del vino». En la sala climatizada subterránea, había espectáculos y catas todos los días. Durante uno de los recorridos, se produjo un misterioso colapso de la sala y varios patrocinadores adinerados perdieron la vida. La empresa familiar nunca logró recuperarse del incidente. Zabava Zabava era una pequeña aldea de artistas ubicada cerca del viejo puerto. Los marineros que pasaban solían enamorarse del encanto y la cultura del lugar y muchos de ellos terminaban por echar raíces allí. Además, en Zabava se abrió el primer local del famoso restaurante de pollo Horvat, que más adelante se expandió por todo Vikendi y más allá. Vikendi es una isla única y diversa. Hay muchos más lugares, negocios y atracciones a la espera de los supervivientes que aterricen allí. Si bien lo más importante es cuidarse las espaldas, esperamos que te tomes un tiempo para disfrutar la belleza, el estilo y la cultura que hacen que Vikendi destaque entre los campos de batalla.
  7. Ciao a tutti! Vogliamo avvisarvi che il server di test pubblico (PTS) verrà ufficialmente chiuso il prossimo 14 gennaio. Se non siete ancora passati sul PTS per provare i contenuti in arrivo, ora è il momento di farlo. I contenuti attualmente presenti sul PTS includono la nuova mappa, Vikendi, la motoslitta, due nuove armi e altro ancora. Le note complete della patch disponibile sul PTS sono disponibili qui: [Xbox] [PS4] Il feedback relativo al PTS può essere inviato qui: [Xbox] [PS4] Le segnalazioni relative agli errori del PTS possono essere inviate qui: [Xbox] [PS4] CALENDARIO FINE: lunedì 14 gennaio alle 09:00 CET. Gli sviluppatori esamineranno le segnalazioni dal PTS per prepararsi all'aggiornamento dei server live. Vi preghiamo di tenere d'occhio la nostra pagina ufficiale per maggiori dettagli sulla data di rilascio. Un sentito ringraziamento per averci aiutato a testare i contenuti in arrivo e per aver dedicato il vostro tempo a inviarci feedback e segnalazioni di bug! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  8. Witajcie! Chcieliśmy was poinformować, że Publiczny Serwer Testowy (PST) zostanie oficjalnie zamknięty 14 stycznia. Jeśli jeszcze nie wskoczyliście na PTS, aby przetestować nadchodzące nowości, teraz nadszedł czas, aby to zrobić. Na Publicznym Serwerze Testowym możecie wypróbować nową mapę, Vikendi, skuter śnieżny, dwie nowe bronie i wiele innych zmian. Więcej szczegółów na temat zmian wprowadzonych na PST dostępnych jest tutaj: [Xbox] [PS4] Zgłoszenia i opinie dotyczące zmian dostępnych na PST można przesłać tutaj: [Xbox] [PS4] Raporty o błędach związanych z PST można przesłać tutaj: [Xbox] [PS4] HARMONOGRAM ZAKOŃCZENIE: poniedziałek, 14 stycznia o 09:00 CET. Rozpatrujemy raporty z PST, aby przygotować się na nadchodzącą aktualizację. Podamy więcej informacji na temat daty wydania aktualizacji na naszych oficjalnych stronach. Z góry dziękujemy za pomoc w przetestowaniu nadchodzącej aktualizacji i za poświęcenie czasu, aby przesłać nam swoje opinie i raporty o błędach! Przyjemnej gry! Ekipa PUBG
  9. PUBG_The Sparrow

    PS4 - Atualização PTS de 21 Dezembro

    Olá a todos, esta semana vamos atualizar o PTS com montes de conteúdos exclusivos para testarem! Esta atualização inclui o novo mapa Vikendi com 6x6 km, armas novas, opções gráficas e correções de erros e de qualidade de vida. Por favor notem que o sistema de pára-quedas novo está a ser otimizado para consola e será lançado brevemente. Dá uma olhada às notas de atualização abaixo! O que é o PTS? O PTS é um servidor do PUBG que pode ser jogado gratuitamente por qualquer jogador que já tenha uma versão do PUBG. Para além de permitir pré-visualizar funcionalidades futuras, o servidor de testes também nos permite localizar problemas e resolvê-los o mais depressa possível. Os dados dos jogadores, estatísticas, etc. do servidor de testes não passam para a conta do jogador nos servidores oficiais. Para participar no teste, apenas tens de possuir uma cópia do PUBG e fazer o download de "PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PTS" na tua Biblioteca de jogos. Para que os jogadores possam desfrutar de um matchmaking rápido e eficiente, foram desativados alguns modos no PTS. Estes são os modos disponíveis: Asia, NA, EU – TPP Solo, TPP Squad No PTS apenas será possível jogar o mapa Vikendi Novo Mapa Vikendi Jogabilidade do Vikendi O mapa Vikendi tem 6x6 km. A jogabilidade do Vikendi é mais rápida do que em Erangel e Miramar, mas a experiência acaba por ser mais tática do que em Sanhok. Os jogadores podem atirar bolas de neve enquanto esperam para entrar no avião na área de início. Os veículos terão menor tração em áreas com neve ou gelo. A aceleração é limitada em terreno gelado e quanto mais se acelera, menor o controlo sobre o veículo. Ao passarem por áreas cobertas de neve, as pegadas e trilhos dos jogadores e dos seus veículos ficam visíveis. Fiquem atentos! Esses rastos indicam que um inimigo passou por ali recentemente. Lembrem-se que as pegadas e trilhos na neve não ficam lá para sempre! Zona Vermelha O centro da zona vermelha surge fora da zona de jogo. Quanto menor for a zona de jogo, menor será a zona vermelha. Zona Azul O primeiro círculo de cada jogo é bastante menor do que nos outros mapas, mas os círculos seguintes mudam de forma menos drástica. Isto torna a zona azul mais variada e possibilita experiências únicas. Nas primeiras três fases do Vikendi, as estratégias semelhantes às de Erangel e Miramar funcionam bem, mas as zonas começam a fechar mais lentamente a partir da fase 4, como sucedia em Sanhok. Isso leva a que haja um bom equilíbrio entre estratégia e combate armado durante cada jogo. Itens O loot spawn de itens encontra-se na média dos outros mapas - algures entre o loot de Erangel e de Sanhok. Os capacetes de nível 3 aparecem no mapa. Aparecem mais coletes de nível 3 do que nos outros mapas. O spawn das Granadas de Fumo é superior à das outras armas de arremesso. Nova Arma G36C A G36C apenas será jogada em Vikendi Está preparada para munição de 5,56 mm e pode ser carregada com 30 balas, ou 40 balas com um Carregador de Alta Capacidade A G36C tem encaixes superiores e inferiores para acessórios mas não é possível colocar uma coronha Nova Arma Skorpion A Skorpion estará disponível em todos os mapas (incluindo o modo de treino) Pode ser usada em modo single fire ou full auto Usa munição 9mm e tem uma capacidade de 20 rounds com a possibilidade de ser aumentada para 40 rounds com o extended magazine Acessórios: Miras: Red dot Muzzle: Silenciador Lower Rail: Vertical Foregrip, Half Grip, Light Grip, Laser Sight Stock: o mesmo Stock da Micro UZI Magazine: apenas Extended Magazine Novo Veículo Snowmobile A moto de neve só aparece em Vikendi Leva 2 jogadores e é mais eficiente na neve e no gelo, mas é mais difícil de conduzir noutros tipos de terreno QoL Minimapa: Agora os jogadores podem ampliar ainda mais o minimapa Consistência da ordem de jogadores: Tornámos a ordem dos jogadores mais consistente entre o lobby e o jogo para que, ao entrar no jogo, os números e cores sejam fixos e baseados na ordem do lobby. Jogabilidade Reduzimos o coice da P18C O número máximo da Sensibilidade para correr em frente mudou de 50 para 100 O valor máximo ficaria igual, por isso se a tua Sensibilidade para correr em frente era 10, será alterada para 20 Isto faz com que o valor seja mais específico Adicionada uma opção de recarregamento automático Quando ativada, esta opção faz com que o jogador recarregue a arma ao tentar disparar sem balas na arma Por definição esta opção está desligada, mas podes liga-la nas opções de jogo Desempenho Melhorámos o desempenho do cliente otimizando a criação de materiais de personagem. Melhorámos o desempenho ao corrigir um problema que fazia com que os objetos finos tremessem. Otimizámos as partículas em tempo chuvoso. Ajustámos o pára-quedas e a taxa de sincronização de personagem de acordo com a distância para melhorar a performance do servidor. Otimizámos os cálculos extra das armas dos alvos. Otimizámos a lógica de eliminação da malha instanciada invisível. Otimizámos os custos totais da movimentação de personagem. Minimizámos os problemas com a transmissão de níveis. Minimizámos os problemas com a criação física. Report Adicionámos a função de denunciar jogador aos jogos em modo evento. Prime o botão "Triângulo" para denunciar o assassino. Quando denunciares um membro da tua equipa, usa a opção "Morte por membro da equipa". Não podes denunciar o mesmo jogador mais do que uma vez por jogo. Bugs Corrigidos Corrigimos um erro que fazia com que os jogadores conseguissem subir as escadas mais rapidamente ao moverem-se na diagonal junto à parede. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador caído ficasse atravessado numa parede. Corrigimos um erro que fazia com que as personagens parecessem deslizar se empunhassem uma arma ao mesmo tempo que se levantavam. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador parecesse deslizar ao levantar-se ou ao mover-se quando se deitava no chão antes de cair de uma dada elevação. Corrigimos um erro que fazia com que algumas animações fossem canceladas ao usar alguns tipos de passos. Corrigimos um erro que fazia com que a arma de um jogador inimigo parecesse estar atrás dele quando disparava. Corrigimos um erro que tornava as paredes e superfícies rochosas translúcidas ao conduzir a mota. Corrigimos um erro que fazia com que a câmara atravessasse o veículo quando este se inclinava sobre um objeto. Corrigimos um erro que tornava o ADS pouco fiável logo após equipar uma arma. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador recebesse dano de colisão de uma mota depois de outro jogador a agarrar. Corrigimos um erro que fazia com que uma personagem rodasse apesar de os pés estarem fixos quando o ecrã era rodado mais de 180 graus para a esquerda ou direita. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador parecesse estar a apontar quando subia degraus junto a uma parede. Corrigimos um erro que fazia com que as personagens conseguissem saltar por cima de outras a partir de certas elevações. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador atravessasse o chão de um edifício quando desmontava da mota. Corrigimos um erro que fazia com que a animação de uma personagem saltasse quando se aproximava das rodas de um buggy. Corrigimos um erro que fazia com que a animação de uma personagem saltasse quando se agachava e levantava perto de um veículo. Corrigimos um erro intermitente que fazia com que um jogador não conseguisse ver a personagem de um/uma colega de equipa no lobby depois de um jogo. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador não conseguisse pilhar certos itens como armas ou munição no chão. Corrigimos um erro que fazia com que uma personagem surgisse sem cabeça com certas skins. Corrigimos um erro que fazia com que os jogadores conseguissem disparar numa direção anómala em visão livre. Corrigimos um erro que fazia com que os jogadores conseguissem entrar em terrenos que deviam estar vedados em Miramar. Corrigimos um erro que fazia com que um jogador deitado no chão se levantasse mais rapidamente em certas condições. Corrigimos um erro que fazia com que os jogadores conseguissem usar armas enquanto nadavam se continuassem a carregar no botão equipar arma perto das rochas. Corrigimos um erro que fazia com que o ecrã abanasse demasiado ao observar um adversário a disparar uma arma. Corrigimos um erro que fazia com que certas animações não fossem mostradas corretamente ao carregar em certas teclas de movimento ao cair do avião. Corrigimos um erro que fazia com que o som dos passos de jogadores que se moviam lentamente (agachados) não fosse audível para os outros jogadores. Corrigimos um erro que fazia com que os passos em alcatifa não fossem audíveis. Corrigimos um erro que fazia com que o jogo ficasse bloqueado no lobby ao clicar no botão "Jogar". Corrigimos um erro que fazia com que o mapa do mundo e o menu da roda ficassem abertos ao mesmo tempo. Corrigimos um erro que fazia com que um ponto na traseira do camião e buggy bloqueasse as balas. Corrigimos um erro que fazia com que o som não se ouvisse quando o avião voava à tua volta. Corrigimos um erro raro que fazia com que os colegas de equipa recebessem dano de fogo amigável mesmo que não estivesses a apontar para eles ao disparar. Corrigimos um erro que fazia com que o cabelo da Harley Quinn ficasse estático. Corrigimos um erro que fazia com que ao passar por arame farpado, este penetrasse no corpo da personagem ou a eliminasse de forma inesperada. Corrigimos um erro que afetava o cabelo ao usar certos gorros. Corrigimos um erro intermitente que fazia com que o som do efeito da Seringa de Adrenalina tocasse continuamente depois de cancelado. Corrigimos um erro que fazia com que as buzinas dos veículos continuassem a soar depois de sair de um veículo com o botão R2 premido. Corrigimos um erro que fazia com que a lista da equipa não correspondesse ao observar um/uma colega de equipa e mudar de câmara com o L1/R1. Corrigimos um erro que fazia com que o calibre de lançamento de itens de saúde/reforços e reanimação não fosse mostrado ao observar. Corrigimos um erro que fazia com que, ao pegar numa arma de arremesso enquanto se segurava noutra igual, a quantidade não fosse atualizada. Corrigimos um erro que fazia com que a ação de engatilhar uma arma fosse observada incorretamente. Corrigimos um erro que fazia com que não fosse possível remover o marcador rápido enquanto se observava. Corrigimos um erro que fazia com que a animação para equipar/desequipar a arma fosse mostrada incorretamente quando um observador deitado no chão se levantava. Corrigimos um erro que fazia com que a mota não pudesse ser montada em certos ângulos. Corrigimos um erro que fazia com que um emote que soasse no lobby do jogo imediatamente antes da ronda começar continuasse a tocar depois de entrar no avião. Corrigimos um erro que fazia com que a câmara atravessasse a porta num determinado ângulo ao usar o ADS perto da porta com uma arma empunhada. Obrigado Equipa PUBG PS4
  10. PUBG_Begmeritz

    Konsol - Geliştirici Raporu #2

    Herkese merhabalar, Konsol - Geliştirici Raporu serisinin ikinci bölümüne hoş geldiniz! Bu serinin ilk paylaşımında, görüş alanı aralığına ve bu aralığın oyunun performansını nasıl etkilediğine değinmiştik; bu paylaşımı kaçıranlar, buradan göz atabilirler. Bugünkü paylaşımda, GPU süresini ve çeşitli unsurların GPU süresini azaltmada oynadığı rolü inceleyeceğiz. GPU Süresi Nedir? GPU süresi, basit bir ifadeyle, GPU'nun (Grafik İşlem Birimi) tek bir kareyi hesaplaması için gereken süredir. Gereken GPU hesaplamalarının sayısı ne kadar fazla olursa, GPU süresi de o kadar uzun olur. GPU süreleri oyunu oynarken görüntülenen FPS (saniyedeki kare sayısı) üzerinde doğrudan etki yaratır ve GPU sürelerinin uzaması da performansı doğrudan etkileyebilir. GPU süresini etkileyen çok sayıda unsur vardır ve oyunun ekranda gördüğünüz farklı görsel ögelerinin tümünün işlenmesi için gereken süre de bu unsurlardan biridir. GPU, bilgisayar grafiklerini işleyen bir işlemcidir. Ekranda, her karede (saniyede birden çok kez) milyonlarca piksel görüntüler. Ekranda kaç pikselin görüntüleneceğini kullanılan çözünürlük belirler. Çözünürlük yükseldikçe, görselin her karesinde görüntülenebilen piksel sayısı ve ayrıntı düzeyi artar ancak bunun için daha fazla işleme gücü gerekir. 4K çözünürlük, en yaygın kullanılan 1080p çözünürlüklerle kıyaslandığında, 4K'da 1080p'nin 4 katı piksel bulunduğu ortaya çıkar. Bu da, bir GPU'nun işlemesi gereken veri miktarının kıyaslamalı olarak 4 kat arttığı ve dolayısıyla bu artışın GPU süresini de artırdığı anlamına gelir. Dinamik Çözünürlük Not: Dinamik Çözünürlük seçeneği şu optimizasyon aşamasında ve ileride sunulacak bir güncellemeyle hem PS4 hem de Xbox One'da kullanılabilecek. Dinamik Çözünürlük, çözünürlüğün gereken GPU hesaplama sayısına bağlı olarak dinamik olarak değiştiği bir özelliktir. Çözünürlüğü, değişken bir yenileme hızı ile gerçek zamanlı olarak 1440p'den 4K'ya dönüştürür. Oyuna girip maç yaptığınızda ve GPU yoğun bir işleme yükü altında olduğunda, çözünürlük, kararlı performansı sürdürmek üzere otomatik olarak geçici süreliğine düşürülür. Dinamik çözünürlük seçeneğinin GPU süreleri üzerindeki etkisini aşağıdaki grafik yardımıyla göstermek istiyoruz. Bu grafiğin, GPU süresini milisaniye olarak ölçtüğünü ve saniyedeki kare sayısını göstermediğini lütfen dikkate alın. Dolayısıyla bu örnekte, daha düşük düzey daha iyi sonuç anlamına gelmektedir. * Yukarıdaki grafikte gösterilen GPU süresi, XBox One X kullanılarak hesaplanmıştır. Dinamik çözünürlük açıkken, GPU sürelerinde %20 oranında bir işleme hızı artışı gözlenmiştir. Daha düşük GPU süresi, GPU'nun her kareyi daha hızlı işlediği anlamına gelir ve bu da daha iyi ve daha kararlı performans sağlar! GPU Örnek Ayırma GPU Örnek Ayırma, Xbox One X ve PS4 Pro için 1.0 sürümünden bu yana etkin ve ilk uygulanışından bu yana performansı yükseltmek için çok sayıda iyileştirme gerçekleştirdik. GPU Örnek Ayırması için bir sonraki açık sunucu güncellemesinde ve sonrasında da ilave iyileştirmeler yapacağız. Bu bölümün ilerleyen kısımlarında, yapılacak değişikliklere ilişkin daha fazla bilgi alabilirsiniz. GPU Örnek Ayırma için yapılacak iyileştirmelerin, 1. nesil Xbox One ve S modellerinin yanı sıra 1. nesil PS4 için de halen optimizasyon aşamasında olduğunu ve ileri bir tarihte uygulanacağını lütfen dikkate alın. Erangel, Sanhok ve Vikendi haritalarında ağaçla dolu çok sayıda orman görebilirsiniz. Mümkün olan en iyi performansı elde etmek için, aynı model ağaçlar "örnekleme" kullanılarak işleniyor. Bu, ağaçları tek tek çizmenin işleme maliyetini azaltıyor ve dolayısıyla GPU, aşağıda gösterilen ormanı gönderilecek ilave çizim istemlerini (GPU'nun görevleri gerçekleştirmesine yönelik kaynak yoğun istekler) beklemeksizin çizebiliyor. Görüş mesafesindeki aynı model ağaçlarda mümkün olduğunca çok ağaç için örnekleme kullanıldığında çizim istemlerinin sayısı azaltılıyor ve ağaç çizmenin toplam maliyeti düşürülüyor, böylece performans yükseliyor. Peki 8x dürbün kullanarak yakınlaştırırsanız ne olur? Nesneler, oyuncu ile aralarındaki mesafeye bağlı olarak farklı kalite düzeylerinde çizildiklerinden Ayrıntı Düzeyi (LOD) istenilen performansın elde edilmesinde önemli bir rol oynar. Normal görünümde (dürbün kullanılmadığında), sadece ilk örnekteki en yakın ağaçlar LOD 0 (en yüksek nesne detayı) olarak çizilir ancak dürbünle bakıldığında dürbünün görüş alanına giren tüm örnekler (hedefteki ağaçlar dahil) LOD 0 olarak çizilir ve böylece GPU süresi önemli ölçüde artar (performans düşer). Dürbünle baktığınızda görüş mesafesi genişler ve dolayısıyla uzaktaki ağaçlar daha ayrıntılı görüntülenir. Yukarıdaki şekilde, dürbün ile sadece 3 ila 7 ağaç görürsünüz ancak GPU görüş alanı aralığında kalan her örneği çizmeye çalışır. Durum böyleyken örnek kullanımına dikkat edilmesi gerekir çünkü örnek kullanmadan sadece 7 ağaç çizilebilecekken örnek kullanıldığında gereksiz ağaçlar da çizilir. Nesnenin ayrıntı düzeyi (LOD) ekrandaki orantılı boyutuna göre belirlenir ve nesnenin ayırma mesafesi, oyuncu ile arasındaki mesafeye bağlı olarak o nesnenin işlenip işlenmeyeceğini belirler. GPU Örnek Ayırmaya ilişkin ileride yapılacak olan optimizasyonlar ile hedefimiz, ekranda görünmeyen, yüksek ayrıntı düzeyine sahip nesneleri işlememek ve örnekleme sırasında hangi nesnelerin hangi sırayla işleneceğini belirlemek için daha akıllı bir süreç geliştirmektir. Bu iki yöntemle performansı yükseltmeyi hedefliyoruz. GPU, tüm nesne ayrıntı düzeylerini (LOD) bildiğinden, tüm örnekler incelendikten sonra örnekleme için sadece düşük LOD modelleri seçilir. Ardından, işleme süreci önden arkaya doğru gerçekleştirilir. Bu seçme ve işleme sürecine GPU Örnek Ayırma diyoruz. Aşağıdaki grafikte, GPU Örnek Ayırma 4K çözünürlükte açık ve kapalıyken GPU süreleri kıyaslanıyor. * GPU Süresi, 8x dürbün kullanılarak ölçülmüştür. * Yukarıdaki grafikte gösterilen GPU süresi, XBox One X kullanılarak hesaplanmıştır. GPU Örnek Ayırma açıkken, GPU süresinde yaklaşık %30 oranında iyileşme görüyor ve daha kararlı bir sonuç elde ediyoruz. GPU Örnek Ayırma kapalıyken, GPU sürelerinin daha uzun olduğunu ve önemli ölçüde dalgalandığını görebilirsiniz. Umarız bu haftaki paylaşımdan memnun kalmışsınızdır, iki hafta sonra başka bir raporda görüşmek üzere! Teşekkürler, PUBG Takımı
  11. Witajcie! Przedstawiamy drugą część serii raportów z prac konsolowych! Z poprzednim tekstem, poświęconym polu widzenia i jego wpływowi na działanie gry, można zapoznać się tutaj. Dzisiaj omówimy czas GPU i wpływ różnych czynników na jego skrócenie. Czym jest czas GPU? Najprościej mówiąc, czas GPU to czas potrzebny GPU (jednostce przetwarzania grafiki) na obliczenie jednej klatki. Im więcej obliczeń musi wykonać GPU, tym dłuższy będzie czas GPU. Ma on bezpośredni wpływ na liczbę wyświetlanych klatek na sekundę podczas gry – dłuższe czasy GPU mogą zmniejszyć płynność działania gry. Na czas GPU wpływa wiele czynników, w tym czas potrzebny na renderowanie wszystkich elementów wizualnych gry widocznych na ekranie. GPU to procesor zajmujący się grafiką. W każdej klatce (wiele razy na sekundę) rysuje na ekranie miliony pikseli. Liczba pikseli obrazu zależy od użytej rozdzielczości. Im jest ona wyższa, tym więcej szczegółów można wyświetlić w każdej klatce, ale też tym większa moc obliczeniowa jest potrzebna. W porównaniu z najczęściej używaną rozdzielczością 1080p rozdzielczość 4K oznacza 4 razy więcej pikseli. W związku z tym ilość danych, które musi przetworzyć GPU, jest 4 razy większa, co wydłuża czas GPU. Rozdzielczość dynamiczna Rozdzielczość dynamiczna to funkcja umożliwiająca dynamiczne zmiany rozdzielczości zależnie od ilości obliczeń, które musi wykonać GPU. Na bieżąco zmienia rozdzielczość z 1440p na 4K, przy zmiennej częstotliwości odświeżania. Jeśli w czasie meczu wystąpi duże obciążenie GPU, rozdzielczość zostanie automatycznie tymczasowo zmniejszona, by gra cały czas działała płynnie. Na poniższym wykresie możecie zobaczyć, jak rozdzielczość dynamiczna wpływa na czas GPU. Miejcie na uwadze, że na wykresie pokazano czas GPU w milisekundach – nie jest to wykres liczby klatek na sekundę. Dlatego też w tym wypadku im mniej, tym lepiej. Czas GPU widoczny na powyższym wykresie obliczono przy użyciu Xbox One X Czasy GPU wskazują na wzrost szybkości przetwarzania o 20% po włączeniu rozdzielczości dynamicznej. Krótszy czas GPU oznacza, że jednostka graficzna może szybciej przetwarzać każdą klatkę, czego skutkiem jest większa i stabilniejsza płynność gry! Uwaga: opcja rozdzielczości dynamicznej jest obecnie optymalizowana i pojawi się na PS4 oraz Xbox One w przyszłej aktualizacji. Usuwanie instancji GPU Usuwanie instancji GPU jest włączone od wersji 1.0 na Xbox One X i PS4, a od tego czasu wprowadziliśmy wiele usprawnień zwiększających płynność gry. W przyszłości pojawią się kolejne ulepszenia, między innymi w najbliższej aktualizacji głównych serwerów. O nadchodzących zmianach dowiecie się więcej z dalszej części tekstu. Pamiętajcie, że zbliżające się ulepszenia usuwania instancji GPU wciąż są optymalizowane na PS4 1. generacji, a także na Xbox One i S 1. generacji i zostaną wprowadzone w późniejszym terminie. Na Erangel, Sanhok i Vikendi nie brakuje gęstych lasów. Dla uzyskania jak największej płynności drzewa oparte na tym samym modelu są renderowane przy użyciu „instancjonowania”. Zmniejsza to moc obliczeniową potrzebną do narysowania jednego drzewa, dzięki czemu GPU może narysować widoczny poniżej las bez czekania na kolejne odwołania (zasobochłonne żądania wykonywania działań przez GPU). Zmniejszenie liczby odwołań do GPU dzięki instancjonowaniu możliwie jak największej liczby drzew o tym samym modelu w zasięgu wzroku zmniejsza łączną moc obliczeniową potrzebną do narysowania drzew, co wpływa na poprawę działania gry. Ale co się dzieje, gdy się przybliży obraz lunetą 8x? W osiągnięciu oczekiwanej płynności działania gry dużą rolę odgrywa poziom szczegółowości (LOD), ponieważ obiekty rysowane są z różną szczegółowością, zależnie od ich odległości od gracza. W normalnej sytuacji (bez użycia lunety) tylko najbliższe drzewa w obrębie pierwszej instancji są rysowane z LOD 0 (największą szczegółowością), ale kiedy przybliżymy obraz, wszystkie instancje, w tym drzewa widziane przez lunetę, są rysowane z LOD 0, przez co czas GPU znacznie się wydłuża (a płynność gry spada). Podczas używania lunety zasięg wzroku się wydłuża, żeby odległe drzewa były widoczne ze szczegółami. Na powyższej ilustracji przez lunetę będzie widać tylko 3 do 7 drzew, ale GPU spróbuje narysować każdą instancję, która znajdzie się w polu widzenia gracza. W tym wypadku korzystanie z instancji ma poważne wady, ponieważ powoduje rysowanie niepotrzebnych drzew, podczas gdy bez instancji narysowanych zostanie tylko 7 drzew. Poziom szczegółowości (LOD) obiektu jest określany na podstawie proporcjonalnych rozmiarów na ekranie, a odległość usuwania obiektów decyduje, czy obiekt zostanie w ogóle wyrenderowany, w zależności od odległości od gracza. Nadchodzące optymalizacje usuwania instancji GPU mają na celu zwiększenie płynności działania gry zarówno przez nierenderowanie z dużą szczegółowością obiektów niewidocznych na ekranie, jak i przez opracowanie efektywniejszego procesu określania, które obiekty powinny być przetwarzane przy instancjonowaniu i w jakiej kolejności. Ponieważ GPU ma dane na temat wszystkich LOD obiektów, po sprawdzeniu wszystkich instancji tylko modele z niskim LOD zostaną wybrane do instancjonowania. Następnie proces renderowania odbywa się w kolejności od przodu do tyłu. Nazywamy to usuwaniem instancji GPU typu „wybór i przetwarzanie”. Na poniższym wykresie porównano czas GPU przy włączonym i wyłączonym usuwaniu instancji GPU w rozdzielczości 4K. Czas GPU mierzony przy użyciu Xbox One X po przybliżeniu obrazu lunetą 8x Widzimy zwiększenie stabilności i skrócenie czasu GPU o mniej więcej 30% przy włączonym usuwaniu instancji GPU. Bez niego, czasy GPU są dłuższe i bardziej zmienne. Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten artykuł, i zapraszamy na kolejną część za dwa tygodnie! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  12. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #2

    Ciao a tutti! Vi diamo il benvenuto alla seconda edizione della serie Rapporto sviluppo console! Nel caso in cui non aveste avuto modo di assistere al primo episodio della serie, durante il quale abbiamo preso in esame il concetto di campo visivo e le modalità tramite cui esso influisce sulle prestazioni del gioco, potete visualizzarlo qui. Quest'oggi, ci occuperemo delle tempistiche della GPU e dei vari fattori che possono contribuire ad accorciarle. Che cos'è il "tempo della GPU"? In parole povere, si tratta del tempo impiegato dalla GPU (Graphics Processing Unit, ovvero "unità di elaborazione grafica") per calcolare un singolo fotogramma. Il tempo della GPU aumenta in maniera direttamente proporzionale alla quantità di calcoli richiesti. Questo parametro determina il numero di fotogrammi al secondo visualizzati durante il gioco e può influire significativamente sulle prestazioni. Le tempistiche di elaborazione della GPU vengono influenzate da diversi fattori, tra cui il tempo necessario a effettuare la renderizzazione di tutti gli elementi grafici che vengono mostrati sullo schermo. La GPU è un processore che gestisce gli aspetti grafici del gioco. Essa disegna milioni di pixel sullo schermo per ogni fotogramma (più volte al secondo). Il numero di pixel contenuti in una determinata schermata dipende dalla risoluzione impostata. Più elevata è la risoluzione, maggiore è la quantità di pixel e di dettagli di cui può essere arricchita un'immagine; tuttavia, alla crescita di queste variabili corrisponde anche un aumento nella potenza di calcolo richiesta. Confrontando il 4K con le risoluzioni 1080p più frequenti, emerge che i pixel generati dal 4K sono superiori di ben 4 volte. Ciò significa che la quantità di dati che una GPU deve elaborare aumenta in maniera significativa, il che comporta l'incremento delle tempistiche necessarie a compiere le procedure richieste. Risoluzione dinamica Si tratta di una funzionalità che consente alla risoluzione di variare in relazione alla quantità di calcoli che la GPU è chiamata a effettuare. Essa consente di passare da una risoluzione 1440p a una risoluzione 4K in tempo reale, con una frequenza di fotogrammi variabile. Nelle circostanze di gioco in cui alla GPU viene richiesto un intenso sforzo di elaborazione, la risoluzione viene temporaneamente ridotta in maniera automatica al fine di stabilizzare le prestazioni. Il grafico riportato di seguito indica in che modo la risoluzione dinamica influisce sulle tempistiche della GPU. Considerate che il grafico non prende in esame i frame al secondo, ma mostra il tempo della GPU in millisecondi. Quindi, in questo caso, un valore minore corrisponde a performance migliori. Il tempo della GPU riportato nel grafico è stato calcolato utilizzando una console Xbox One X L'attivazione della risoluzione dinamica ha consentito di osservare un incremento del 20% nella velocità di elaborazione. La riduzione del tempo della GPU comporta un'elaborazione più rapida dei fotogrammi e, di conseguenza, prestazioni di gioco migliorate e più stabili! Attenzione: l'opzione relativa alla risoluzione dinamica è attualmente in fase di ottimizzazione e verrà resa disponibile su PS4 e Xbox tramite un futuro aggiornamento. Generazione automatica tramite GPU La generazione automatica tramite GPU è attiva sin dalla versione 1.0 per Xbox One X e PS4 Pro e, da quando è stata implementata per la prima volta al fine di migliorare le performance, è stata soggetta a diverse ottimizzazioni. Abbiamo in cantiere ulteriori miglioramenti atti ad affinare tale funzionalità, che verranno inclusi nel prossimo aggiornamento del server di gioco. Per scoprire di più a proposito delle imminenti modifiche, proseguite nella lettura di questa sezione. Sappiate che i miglioramenti previsti per la generazione automatica tramite GPU sono tuttora in fase di ottimizzazione per PS4 di prima generazione e per Xbox One di prima generazione ed S, e verranno implementati più avanti. Nelle mappe di Erangel, Sanhok e Vikendi, è possibile imbattersi in fitte foreste. Per ottenere il miglior risultato possibile, gli alberi caratterizzati dagli stessi modelli vengono renderizzati tramite generazione automatica. Ciò permette di ridurre il costo, in termini di elaborazione, derivante dal disegnare un singolo albero. La GPU è in grado di generare la foresta mostrata di seguito senza dover necessariamente essere soggetta a un impulso che la spinga a eseguire ripetutamente tutte le operazioni necessarie. La riduzione del numero di comandi necessari alla creazione del maggior numero possibile di alberi contraddistinti dal medesimo modello da mostrare nel campo visivo snellisce le procedure di disegno, consentendo così il miglioramento delle prestazioni. Ma che cosa succede se si osserva una determinata ambientazione utilizzando un mirino 8x? Il livello di dettaglio (LOD) ricopre un ruolo fondamentale nel conseguimento degli obiettivi relativi alle performance prefigurati, in quanto la qualità degli oggetti disegnati varia in base alla loro distanza dal giocatore. Quando non viene utilizzato un mirino, solamente gli alberi più vicini vengono rappresentati tramite LOD 0 (il maggior livello di dettaglio possibile); quando viene invece utilizzato un mirino, tutti gli elementi visualizzati, compresi gli alberi, vengono disegnati tramite LOD 0, il che provoca un significativo incremento del tempo della GPU (e quindi una riduzione delle performance). Quando viene usato un mirino, la visuale viene modificata in modo che anche gli alberi distanti possano essere visti in maniera dettagliata. Il disegno raffigurato poc'anzi mostra solamente tra i 3 e i 7 alberi nel mirino, ma la GPU tenterà di generare automaticamente tutti gli elementi che rientreranno nel campo visivo. In questo caso, l'utilizzo di modelli generati automaticamente costituisce tutt'altro che un vantaggio, in quanto porta alla realizzazione di alberi non necessari; se non si facesse ricorso a tale strumento, invece, ne verrebbero rappresentati solamente 7. Il livello di dettaglio (LOD) degli oggetti è determinato dalle loro dimensioni sullo schermo, e la distanza a cui si trovano rispetto al giocatore stabilisce se essi debbano venire renderizzati oppure no. Con l'ausilio delle imminenti ottimizzazioni che apporteremo alla generazione automatica tramite GPU, vogliamo incrementare le performance evitando di renderizzare gli oggetti particolarmente dettagliati che non compaiono sullo schermo e sviluppando una procedura più scorrevole per determinare quali oggetti debbano essere elaborati (e in quale ordine). Dal momento che la GPU tiene traccia dei LOD di tutti gli oggetti, verranno selezionati solamente gli elementi contraddistinti dai LOD più bassi. Dopodiché, il processo di renderizzazione verrà eseguito a partire dagli oggetti in primo piano fino a raggiungere quelli più lontani. Ci riferiamo a questo processo di selezione con il nome di "generazione automatica tramite GPU". Il grafico sottostante mette in risalto le differenze riscontrate nelle tempistiche della GPU a seconda che la generazione automatica sia attiva oppure no. Il tempo della GPU calcolato su una console Xbox One X mentre viene utilizzato un mirino 8x Quando la generazione automatica tramite GPU è attiva, è possibile notare risultati più stabili e un miglioramento pari a circa il 30% nel tempo della GPU. Quando tale funzionalità è disattivata, i tempi della GPU sono più lunghi e oscillano in maniera considerevole. Ci auguriamo che il post di questa settimana vi sia piaciuto. Ci vediamo tra due settimane! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  13. PUBG_The Sparrow

    PS4 - Guia do Survivor Pass: Vikendi

    Olá a todos, abaixo, encontra-se um breve resumo do Survivor Pass: Vikendi que aí vem. Este passe ainda não está disponível nos servidores oficiais e só será lançado, juntamente com o mapa Vikendi, em Janeiro (data final por definir). Para te preparar para o passe, aqui vão algumas informações sobre o que podes esperar. Survivor Pass: Vikendi O passe tem a duração de 10 semanas. Os jogadores têm a oportunidade de concluir missões e receber recompensas enquanto tiverem o passe. Há dois tipos de passe disponíveis: Survivor Pass: Vikendi - Dá acesso a missões e recompensas por desbloquear a todos os jogadores, à medida que sobem o nível do passe. Passe Premium - Dá acesso a missões especiais e recompensas exclusivas a jogadores que compraram o passe premium, à medida que sobem o nível do passe. Podes reclamar recompensas do Survivor Pass: Vikendi em cada nível, no separador Recompensas, e também podes reclamar Cupões ao clicar no botão Baixa de Abastecimentos. Os cupões podem ser usados para desbloquear recompensas exclusivas. Continua a ler para mais informações. Podes ver as tuas listas de missões atuais no separador Missões. Há 5 tipos de missões disponíveis para concluíres: Missões Diárias: são-te atribuídas 3 missões todos os dias. Podes trocar 1 missão por dia. Missões Semanais: há 10 missões disponíveis todas as semanas, e podes ver as missões de semanas específicas. Os detentores do Passe Premium podem concluir até 10 missões por semana, e todos os jogadores com o Survivor Pass: Vikendi podem concluir até 4 missões. Missões de Iniciante: missões fáceis concebidas para jogadores iniciantes. Missões Premium: todos os jogadores podem concluir estas missões, mas apenas jogadores com o Passe Premium podem reclamar as suas recompensas. Missões de Desafio: missões especiais atribuídas a jogadores que concluíram todas as suas missões semanais numa semana específica. Inclui missões mais avançadas e difíceis. Todos os jogadores podem concluir Missões de Desafio, mas apenas jogadores com o Passe Premium podem reclamar as suas recompensas. Sistema de Cupões no Survivor Pass: Vikendi Podes resgatar cupões (azuis, amarelos e brancos) em cada nível, que podes depois usar para desbloquear itens exclusivos na Loja de Cupões. Obrigado Equipa PUBG PS4
  14. blast2fire

    Switching to PS4

    I just wanted to inform everyone, that I've recently decided to switch and go back to the PS4 as my primary gaming console. That being said, I sold my XB1S the other day with all my games, accessories etc and then bought a PS4. I was going to get the PS4 Pro at first, but I decided not to spend anymore than I had to which saved me about an extra $200. However, I just decided to go with the PS4 Slim for now instead since the PS5 is almost a year away from being released. Anyway, I was over a friends house last week who has PUBG on PS4, and I have to say that I was extremely impressed with the PS4 version. But to make a long story short, the overall performance is so much smoother than the XB1 version for some reason. And while it still does look better on the XB1X, I still find it to run a lot better on the PS4 version for some odd reason. Also, at the beginning of the match when you jump and land, the PS4 version doesn't seem to have all those rendering issues where the buildings look like play-doh as they do on the XB1 version. I've also noticed buildings already rendering and loading in before you even land and hit ground. Now before the Xbox fanboys attack me, I just want you all to know that I do not hate Xbox whatsoever. As a matter of fact, I just wanted to say thank you to the entire XB1 community for all the great times I had. Thank you!
  15. Ciao a tutti! Nella giornata di 26 dicembre, abbiamo introdotto degli hotfix per risolvere bug di cui parleremo di seguito. CALENDARIO INIZIO: mercoledì 26 dicembre, alle 09:00 CET. FINE: mercoledì 26 dicembre, alle 09:30 CET. Bug risolti Risolto un problema in cui mutare giocatori tramite la “GESTIONE SQUADRA” non funzionava correttamente. Risolto un problema in cui il conteggio delle munizioni nell'inventario veniva incorrettamente mostrato come 0/0. Risolto un problema del movimento dei personaggi che si verificava in seguito a modifiche nelle impostazioni di sistema quando il personaggio si trovava a nuotare o sott'acqua. Grazie per tutte le vostre segnalazioni! Il team di PUBG PS4
  16. Witajcie! W dniu 26 grudnia wprowadziliśmy poprawki, w celu rozwiązania kilku błędów, o których więcej informacji poniżej. HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: środa, 26 grudnia o 09:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 26 grudnia o 09:30 CET. Poprawki błędów Naprawiono problem polegający na tym, że wyciszanie graczy poprzez funkcję „ZARZĄDZANIE DRUŻYNĄ” nie działało prawidłowo. Naprawiono problem polegający na tym, że dostępna amunicja czasami była nieprawidłowo wyświetlana jako 0/0 w inwentarzu. Naprawiono problem związany z nieprawidłowym ruchem postaci podczas pływania, spowodowany zmianą niektórych ustawień systemowych. Dziękujemy za wszystkie wasze zgłoszenia! Ekipa PUBG PS4
  17. Hola a todos, Hoy, 26 de diciembre, hemos implementado un hotfix para arreglar algunos errores: Aquí tenéis todos los detalles. Horario (Sin tiempo de inactividad): 26 de diciembre a las 9:00AM CET Corrección de errores: Se ha corregido un problema en el que al silenciar en ‘GESTIÓN DE EQUIPOS’ no funcionaba correctamente Se ha corregido un problema en el que la munición aparecía como 0/0 en el inventario Se ha corregido un problema en el que el movimiento del personaje no era correcto cuando se cambiaban las opciones del sistema mientras se nadaba o se buceaba. ¡Gracias a todos por vuestros comentarios!
  18. Witajcie! Vikendi na PS4 jest wreszcie dostępna na Publicznym Serwerze Testowym! To oznacza, że możecie teraz pobrać i grać na naszej najnowszej mapie! Otrzymaliśmy wiele opinii dotyczących trudności niektórych misji na poprzedniej przepustce Sanhok, w związku z czym wprowadziliśmy ogólne zmiany wyważenia misji. Aby dać społeczności wgląd w misje, które znajdą się na nadchodzącej przepustce Survivor: Vikendi, przedstawiamy szczególne wydarzenie – wydarzenie misji Vikendi na Publicznym Serwerze Testowym! Więcej informacji na temat nadchodzącej przepustki Survivor: Vikendi można znaleźć w naszym przewodniku tutaj. Każdy, kto w ramach tego wydarzenia ukończy poniższe misje na Publicznym Serwerze Testowym, otrzyma dwie skrzynie triumfu! Misje Zabij 4 przeciwników w jednym meczu. Rozegraj mecz bez używania przedmiotów leczących lub wspomagających i przetrwaj co najmniej 5 minut. Przeleć co najmniej 1 km spadochronem. Zabij przeciwnika pojazdem i zamelduj się w pierwszej 10. Oprócz tego 10 szczęśliwców wybranych losowo spośród graczy, którzy ukończą wszystkie misje, otrzyma przepustkę premium, kiedy ukaże się ona w styczniu. Jeśli wśród zwycięzców będzie osoba, która zamówiła w przedsprzedaży zestaw z przepustką Survivor: Vikendi, otrzyma ona zamiast niej dwa kupony na 5 poziomów do użycia z przepustką. Uwaga: misje należy wykonać na Publicznym Serwerze Testowym, nie w normalnej grze. Misje nie są śledzone automatycznie przez grę, więc gracze muszą sami śledzić postępy. Po zakończeniu wydarzenia ręcznie pobierzemy dane i przekażemy nagrody zwycięzcom. HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: piątek 21 grudnia, godzina 11:00 CET. ZAKOŃCZENIE: niedziela 23 grudnia, godzina 11:00 CET. Publiczny Serwer Testowy Publiczny Serwer Testowy jest odrębnym serwerem PUBG, dostępnym dla wszystkich tych, którzy mają już swoją kopię PUBG. Publiczny Serwer Testowy udostępnia podgląd nadchodzących funkcji oraz pomaga nam namierzyć i rozwiązać ewentualne problemy przed wprowadzeniem aktualizacji na serwerach live. Wiele z nadchodzących zmian przedstawionych poniżej będzie na serwerze testowym, aby sprawdzić, czy są jakiekolwiek problemy z wydajnością gry. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. W czasie tej fazy testów Vikendi będzie jedyną dostępną mapą, a jedynym dostępnym trybem będzie gra oddziałami. Vikendi nie jest jeszcze dostępna w grach niestandardowych. Aby wziąć udział w testach, wystarczy pobrać „PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PTS”, który powinien znajdować się w Bibliotece. Dziękujemy,Ekipa PUBG PS4
  19. Ciao a tutti! Vikendi è finalmente disponibile anche per PS4 sul server di test pubblico! Ciò significa che potete scaricarlo e avventurarvi nella nostra mappa più recente fin da subito! Abbiamo ricevuto diverse segnalazioni a proposito dell'eccessiva difficoltà di alcune delle missioni presenti nel Sanhok Pass, quindi abbiamo provveduto a rendere più equilibrata l'esperienza di gioco. Per fornire alla nostra community un'anteprima degli elementi costitutivi del Survivor Pass: Vikendi, ci accingiamo a presentare un qualcosa di molto speciale: l'evento della missione Vikendi sul server di test pubblico! Per maggiori informazioni sull'imminente Survival Pass: Vikendi, potete dare un'occhiata alla nostra guida qui. Nel corso di questo evento sul server di test pubblico, chiunque completerà le missioni indicate di seguito riceverà due casse del trionfo! Missioni Ottieni 4 uccisioni in una sola partita. Gioca una partita senza usare alcun oggetto curativo o di potenziamento e sopravvivi per almeno 5 minuti. Percorri almeno 1 km con il paracadute. Ottieni un'uccisione con un veicolo e piazzati tra i 10 migliori giocatori. Inoltre, tra coloro che completeranno tutte le missioni, estrarremo a sorte 10 fortunati vincitori che a gennaio, non appena verrà distribuito, riceveranno un Premium Pass. Qualora un vincitore sorteggiato avesse già prenotato un pacchetto comprensivo del Survivor Pass: Vikendi, riceverà un premio sostitutivo consistente in due coupon da applicare al pass, ognuno dei quali consentirà di avanzare di 5 livelli. Attenzione: tenete presente che è necessario completare queste missioni sul server di test pubblico, e non nel gioco vero e proprio. I progressi effettuati nel corso di queste missioni non verranno salvati automaticamente nel gioco, quindi dovrete tenerne traccia manualmente. Al termine dell'evento, estrapoleremo i vari dati e distribuiremo le ricompense tra i giocatori che avranno soddisfatto i requisiti per ottenerle. CALENDARIO INIZIO: venerdì 21 novembre, alle 11:00 CET. FINE: domenica 23 dicembre, alle 11:00 CET. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per prendere parte al test, basta scaricare il "PTS DI PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", che potrete trovare nella vostra libreria. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG PS4
  20. Ciao a tutti! Di seguito, potete trovare una breve panoramica relativa al Survivor Pass: Vikendi, disponibile a breve. Attenzione: al momento, questo pass non è ancora disponibile sui server di gioco; la sua distribuzione avverrà infatti a gennaio, in contemporanea con quella della mappa Vikendi. Per prepararvi all'arrivo del pass, ecco alcuni dettagli che vi aiuteranno a farvi un'idea di ciò che vi aspetta. Survivor Pass: Vikendi Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. La durata del pass è pari a 10 settimane. Durante questo arco di tempo, i giocatori avranno la possibilità di completare le varie missioni e di ricevere le relative ricompense. Sono disponibili due tipi di pass: Survivor Pass: Vikendi - Fornisce missioni e ricompense che i giocatori potranno sbloccare man mano che avanzeranno di livello. Premium Pass - Fornisce missioni speciali e ricompense esclusive che potranno essere sbloccate dai giocatori che avranno acquistato il Premium Pass man mano che avanzeranno di livello. Ogni volta che raggiungerete un nuovo livello, potrete riscuotere le relative ricompense del Survivor Pass: Vikendi tramite l'apposita scheda "RICOMPENSE" e, inoltre, potrete ottenere dei coupon facendo clic su "Caduta scorte": I coupon vi consentono di sbloccare ricompense esclusive; per saperne di più, continuate a leggere. Puoi visualizzare gli elenchi delle missioni in corso tramite l'apposita scheda "Missioni". Le missioni da completare possono essere suddivise in cinque categorie: Missioni giornaliere: ogni giorno, sarà possibile cimentarsi in tre missioni. Potete cambiare al massimo una missione al giorno. Missioni settimanali: ogni settimana, saranno disponibili dieci missioni. Potete visualizzare le vostre missioni suddivise in base alla settimana in cui sono state distribuite. I possessori di Premium Pass possono completare fino a dieci missioni ogni settimana, mentre tutti gli altri giocatori che dispongono del Survivor Pass: Vikendi possono completarne un massimo di quattro. Missioni per principianti: missioni semplici che sono progettate per i giocatori alle prime armi. Missioni premium: tutti i giocatori possono completare queste missioni, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. Missioni sfida: sono missioni speciali dedicate ai giocatori che riescono a completare tutte le missioni di una determinata settimana. Si tratta di missioni particolarmente impegnative e complesse. Tutti i giocatori possono completare le missioni sfida, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. Sistema dei coupon Ogni volta che avanzate di livello, potete riscuotere dei coupon (blu, gialli o bianchi) che vi permetteranno di sbloccare oggetti esclusivi presso il negozio dedicato. Vi ringraziamo e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG
  21. Witajcie! Poniżej znajdziecie krótkie omówienie nadchodzącej przepustki Survivor: Vikendi. Uwaga: przepustka nie jest jeszcze dostępna na serwerach live, ale pojawi się razem z mapą Vikendi w styczniu. Abyście byli przygotowani, opisujemy, czego można się po niej spodziewać. Przepustka Survivor: Vikendi Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Przepustka działa przez 10 tygodni. Przez okres trwania przepustki gracze mogą wykonywać misje i zdobywać nagrody. Dostępne są dwa rodzaje przepustki: Przepustka Survivor: Vikendi – oferuje wszystkim graczom misje i nagrody do odblokowania za podnoszenie poziomu. Przepustka premium – oferuje graczom, którzy ją kupili, misje specjalne i wyjątkowe nagrody za podnoszenie poziomu. Na każdym poziomie przepustki Survivor: Vikendi można odebrać nagrody w zakładce „NAGRODY”, a także zdobyć kupony, klikając przycisk „Zaopatrzenie”: Kupony służą do odblokowania niedostępnych gdzie indziej nagród – szczegóły poniżej. Listę obecnych misji można przejrzeć w zakładce „MISJE”. Dostępnych jest 5 rodzajów misji do wykonania: Misje dzienne: codziennie udostępniane będą 3 misje. Można wymienić maksymalnie 1 misję dziennie. Misje tygodniowe: Co tydzień będzie dostępnych 10 misji. Można przeglądać misje dla poszczególnych tygodni: Posiadacze przepustki Survivor mogą wykonać do 10 misji tygodniowo, a wszyscy gracze z przepustką Survivor: Vikendi mogą wykonać do 4 misji. Misje dla początkujących: Łatwe misje dla początkujących graczy. Misje premium: Wszyscy gracze mogą wykonywać te misje, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. Misje z wyzwaniami: Specjalne misje dla graczy, którzy wykonali wszystkie misje tygodniowe w danym tygodniu. Są to bardziej wymagające i zaawansowane misje: Wszyscy gracze mogą wykonywać misje z wyzwaniami, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. System kuponów Za każdy poziom otrzymuje się kupony (niebieskie, żółte i białe), których można użyć do odblokowania specjalnych przedmiotów w sklepie z kuponami. Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa PUBG
  22. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Aktualizacja #1

    ________________________ Aktualizacja #1 na konsole PS4 jest już dostępna na Publicznym Serwerze Testowym! Śledźcie nas na Facebooku (facebook.com/PL.PUBG) i na Twitterze (@PUBG_PL), aby uzyskać najnowsze informacje o PUBG. ________________________ Witajcie! W tym tygodniu wprowadzamy na publiczny serwer testowy (PTS) masę emocjonującej zawartości do wypróbowania! W aktualizacji znajdą się między innymi nowa mapa 6x6 km Vikendi, nowa broń, opcje ustawień graficznych oraz wiele poprawek błędów i ułatwień korzystania z gry. Uwaga: aktualizacja dotycząca systemu skoków na spadochronie będzie wprowadzona do gry w późniejszym terminie. Publiczny Serwer Testowy Publiczny Serwer Testowy jest odrębnym serwerem PUBG, dostępnym dla wszystkich tych, którzy mają już swoją kopię PUBG. Publiczny Serwer Testowy udostępnia podgląd nadchodzących funkcji oraz pomaga nam namierzyć i rozwiązać ewentualne problemy przed wprowadzeniem aktualizacji na serwerach live. Wiele z nadchodzących zmian przedstawionych poniżej będzie na serwerze testowym, aby sprawdzić, czy są jakiekolwiek problemy z wydajnością gry. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. W czasie tej fazy testów Vikendi będzie jedyną dostępną mapą, a jedynym dostępnym trybem będzie gra oddziałami. Vikendi nie jest jeszcze dostępna w grach niestandardowych. Aby wziąć udział w testach, wystarczy pobrać „PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PTS”, który powinien znajdować się w Bibliotece. Harmonogram prac konserwacyjnych ROZPOCZĘCIE: piątek 21 grudnia, godzina 06:00 CET. ZAKOŃCZENIE: piątek 21 grudnia, godzina 09:00 CET. Szczegóły NA/EU: TPP i FPP. Vikendi będzie jedyną mapą dostępną na Publicznym Serwerze Testowym. Mapa: Vikendi Vikendi to mapa o rozmiarach 6x6 km. Rozgrywka na Vikendi jest szybsza niż na Erangel czy Miramar, ale można powiedzieć, że mapa umożliwia bardziej taktyczną grę niż Sanhok. Gracze mogą rzucać śnieżkami, czekając na wejście na pokład samolotu na obszarze początkowym. Pojazdy mają mniejszą przyczepność na śniegu i oblodzonych powierzchniach. Przyspieszanie na oblodzonym terenie trwa dłużej, a ze wzrostem prędkości coraz bardziej traci się panowanie nad pojazdem. Na obszarach pokrytych śniegiem za graczami i pojazdami pojawiają się ślady. Zwracajcie na nie uwagę! Są doskonałym sposobem na sprawdzenie, czy niedawno w pobliżu byli przeciwnicy. Pamiętajcie, że ślady stóp i płóz nie zostają w śniegu na zawsze! Czerwona strefa: Środek czerwonej strefy pojawia się poza strefą gry. Im mniejsza strefa gry, tym mniejsza czerwona strefa. Niebieska strefa: Pierwsze koło w każdej grze jest o wiele mniejsze niż na innych mapach, ale rozmiary kolejnych kół nie zmieniają się tak bardzo. Zwiększa to różnorodność występowania niebieskiej strefy i urozmaica wrażenia z gry. W pierwszych trzech fazach na Vikendi działają podobne strategie jak na Erangel i Miramar, ale od czwartej fazy strefy zamykają się wolniej, podobnie jak na Sanhok. Naszym zdaniem stwarza to równowagę między strategią a strzelaninami przez cały czas trwania meczu. Wyważenie pojawiania się przedmiotów: W porównaniu z innymi mapami tempo pojawiania się przedmiotów jest średnie – gdzieś pomiędzy Erangel a Sanhok. W świecie pojawiają się hełmy 3. poziomu. Kamizelki 3. poziomu pojawiają się częściej niż na innych mapach. Granaty dymne pojawiają się częściej niż inna broń miotana. Nowa broń: G36C Dodano nowy karabin szturmowy: G36C G36C pojawia się tylko na Vikendi. Korzysta z amunicji 5,56 mm, magazynek mieści 30 nabojów, powiększony magazynek – 40. G36C ma na górze i dole szyny mocowania dodatków, ale kolby nie można dołączyć. Nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd – skuter śnieżny. Skuter śnieżny pojawia się tylko na Vikendi. Ma dwa miejsca i jeździ po śniegu i lodzie o wiele lepiej od innych pojazdów, ale trudniej się go prowadzi po innych nawierzchniach. Poprawki jakościowe Gracze mogą teraz jeszcze bardziej powiększać minimapę. Konsekwencja kolejności graczy: Kolejność graczy w poczekalni zgadza się teraz z kolejnością w grze, tak że gracze po wejściu do gry będą mieli ustalone numery i barwy. Rozgrywka Zmniejszono odrzut P18C. Poprawiono ustawienia dźwięku w opcjach. Ustawienia dźwięku są teraz podzielone na głośność główną, głośność efektów, głośność interfejsu użytkownika i głośność muzyki. Maksymalną wartość liczbową czułości biegu do przodu zmieniono z 50 na 100. Maksymalny poziom został taki sam, więc jeśli czułość biegu do przodu była ustawiona na 10, zmieni się na 20. Dzięki temu można precyzyjniej ustawić wartość. Wydajność Poprawiono działanie klienta gry przez optymalizację tworzenia materiałów postaci. Poprawiono działanie przez zminimalizowanie problemu, wskutek którego cienkie obiekty migotały. Zoptymalizowano cząstki w deszczowej pogodzie. Dostosowano częstość synchronizacji spadochronu i postaci w zależności od odległości w celu usprawnienia działania serwera. Zoptymalizowano narzut obliczeń celu broni. Zoptymalizowano logikę usuwania niewidocznych instancjonowanych siatek. Zoptymalizowano ogólny koszt obliczeniowy ruchu postaci. Zmniejszono zacinki przy streamingu poziomów. Zmniejszono zacinki przy tworzeniu fizyki. System anti-cheat i zgłaszanie Dodano funkcję zgłaszania do trybu wydarzenia: Naciskając przycisk (△), można zgłosić gracza, który was zabił. W trakcie zgłaszania członka drużyny który was zabił, zostanie wyświetlona opcja zgłoszenia za umyślne zabójstwo gracza z własnego zespołu. W ciągu jednej rozgrywki, poszczególnych graczy można zgłosić tylko raz. Poprawki Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli czasami wchodzić po schodach o wiele szybciej, poruszając się ukosem przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego model postaci pokonanego gracza czasami przechodził przez ściany. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały, jakby się ślizgały, wstając, jeśli jednocześnie wyjęły broń i wstały. Naprawiono błąd, wskutek którego wydawało się, że gracz się ślizga przy wstawaniu lub poruszaniu się przy przejściu do pozycji leżącej przed lądowaniem z pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego niektóre animacje były przerywane przy poruszaniu się pewnymi krokami. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami wrogiego gracza było widać z bronią za postacią. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami w czasie jazdy motocyklem można było patrzeć przez ściany i skały. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera gracza czasami przechodziła przez pojazd, kiedy pojazd opierał się o jakiś obiekt. Naprawiono błąd, wskutek którego celowanie przez przyrządy (ADS) działało zawodnie, kiedy przechodziło się do celowania od razu po wyjęciu broni. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz czasami otrzymywał obrażenia od zderzenia, kiedy inny gracz podnosił motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego postać czasami obracała się, mimo że jej stopy były nieruchome, kiedy obróciło się ekran o więcej niż 180 stopni w lewo lub w prawo. Naprawiono błąd, wskutek którego poruszający się czasami wyglądał, jakby celował przez lunetę, kiedy wchodził po schodach przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie mogły przeskakiwać nad innymi graczami, kiedy znajdowały się na pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego przy zsiadaniu z motocykla gracz czasami przechodził przez podłogę budynku. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry w pobliżu kół łazika. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry podczas kucania lub wstawania w pobliżu pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie widział chwilami postaci kolegi z oddziału w poczekalni po meczu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie mógł zabrać z ziemi niektórych przedmiotów, takich jak broń czy amunicja. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie z pewnymi skórkami nie miały głów. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze w widoku swobodnym mogli strzelać w nienormalną stronę. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli wchodzić na pewne tereny na Miramar, które powinny być niedostępne. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych warunkach gracz mógł wstać z pozycji leżącej szybciej niż normalnie. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli używać broni podczas pływania, jeśli wiele razy wciskali przycisk wyjęcia broni w pobliżu skał. Naprawiono błąd, wskutek którego ekran nadmiernie się trząsł w trybie widza podczas oglądania przeciwnika, który strzela. Naprawiono błąd, wskutek którego podczas swobodnego opadania z samolotu przy naciśnięciu określonych klawiszy ruchu niektóre animacje były odtwarzane nieprawidłowo. Naprawiono błąd, wskutek którego odgłosy kroków graczy poruszających się wolno (chodzenie w przykucnięciu) nie były odtwarzane u innych graczy. Naprawiono błąd, wskutek którego nie było słychać kroków gracza na dywanie. Naprawiono błąd, wskutek którego po kliknięciu przycisku „Graj” gra zawieszała się w poczekalni. Naprawiono błąd, wskutek którego dawało się jednocześnie otworzyć mapę świata i menu kołowe. Naprawiono błąd, wskutek którego pewne miejsce z tyłu ciężarówki i łazika blokowało pociski. Naprawiono błąd, wskutek którego nie był odtwarzany dźwięk samolotu latającego wokół gracza. Naprawiono błąd, wskutek którego członkowie oddziału otrzymywali obrażenia od ognia bratobójczego, nawet jeśli nie celowało się do nich przy strzelaniu. Naprawiono błąd, wskutek którego kiedy postać przechodziła przez drut kolczasty, przebijał on ciało postaci lub powodował nieoczekiwaną likwidację. Naprawiono błąd, wskutek którego przy noszeniu niektórych czapek włosy wystawały nad czapką. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami efekt dźwiękowy strzykawki z adrenaliną był odtwarzany bez przerwy, nawet po anulowaniu użycia. Naprawiono błąd, wskutek którego klaksony pojazdów było ciągle słychać po wyjściu z pojazdu z przytrzymanym (LPM). Naprawiono błąd, wskutek którego lista członków drużyny nie zgadza się przy oglądaniu kolegi z oddziału i zmianie kamery za pomocą (LB)/(RB). Naprawiono błąd, wskutek którego pasek użytkowy przedmiotów leczących/wspomagających i wskrzeszania nie był widoczny w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego podniesienie broni miotanej podczas trzymania tej samej broni miotanej nie powodowało aktualizacji liczby przedmiotów. Naprawiono błąd, wskutek którego przeładowywanie broni przez obserwowaną postać było pokazywane nieprawidłowo w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji nie dało się usunąć szybkiego znacznika. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji animacja wyjmowania/odkładania broni była wyświetlana nieprawidłowo, kiedy obserwowana postać wstawała z pozycji leżącej. Naprawiono błąd, wskutek którego pod pewnym kątem nie dawało się wsiąść na motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego dźwięk emotki odtworzony przed samym rozpoczęciem rundy w poczekalni był odtwarzany nawet na pokładzie samolotu. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera przechodziła przez drzwi pod pewnym kątem przy włączaniu ADS blisko drzwi podczas korzystania z broni krótkiej Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa PUBG PS4
  23. Sevgili konsol oyuncuları; Vikendi’yi artık Test Sunucusu’nda oynayabileceksiniz! Yani artık Test Sunucusu’nu indirip, en yeni haritamıza atlayabilirsiniz! Xbox PTS Güncelleme Notları için buraya, PS4 PTS Güncelleme Notları için buraya tıklayın. Önceki Sanhok Pass etkinliğindeki bazı görevlerin çok zor olduğunu belirten fazlaca geri bildirim almıştık, bu sebeple görevlerin genel dengesi üzerinde düzenlemeler yaptık. Topluluğun, yakında sunacağımız Survivor Pass: Vikendi kapsamındaki görevlerin ön izlemesine erişebilmesi için, son derece özel bir etkinlikle karşınızdayız: Test Sunucusu Vikendi Görev Etkinliği! Bu etkinlik kapsamında, Test Sunucusu’nda aşağıdaki görevleri tamamlayan her oyuncu 2 Zafer Sandığı kazanacak! Görevler: Bir maçta 4 kez öldür Hiçbir iyileştirme/destek eşyası kullanmadan oynadığın bir maçta en az 5 dakika hayatta kal Paraşüt ile en az 1 km yol katet Araç ile birini öldür ve ilk 10’a gir Ayrıca tüm görevleri tamamlayan oyuncular arasından rastgele seçeceğimiz 10 şanslı oyuncuya, Ocak ayında sunulacak Premium Pass hediye edeceğiz. Bu görevlerin ana sunucuda değil, Test Sunucusu’nda tamamlanması gerektiğini lütfen unutma. Bu görevler oyun içinde otomatik olarak takip edilmez, dolayısıyla oyuncuların ilerlemelerini manuel olarak takip etmeleri gerekecek. Etkinlik sona erdiğinde verileri manuel olarak çekip hak kazanan tüm oyunculara ödüllerini dağıtacağız. PS4 İçin Etkinlik Süresi Başlangıç: 21 Aralık Türkiye saatiyle 13.00 / 11.00 CET Bitiş: 23 Aralık Türkiye saatiyle 13.00 / 11.00 CET Xbox İçin Etkinlik Süresi Başlangıç: 22 Aralık Türkiye saatiyle 08.00 / 06.00 CET Bitiş: 25 Aralık Türkiye saatiyle 11.00 / 09.00 CET Henüz denemeyenler için; Test Sunucusu nedir? Test Sunucusu (PTS) PUBG ana sunucudan ayrı, ücretsiz olarak oyuna sahip olan tüm oyuncuların ulaşabildiği bir sunucudur. Bu sunucunun amacı, ileride ana sunucuya uygulanacak olan yenilikleri test etmenin yanı sıra, hataları görebilmemiz, hataları giderip daha akıcı bir deneyim sunabilmemiz için bir alan olmasıdır. Aşağıda listelenen değişiklikler ilk önce Test Sunucusuna geldi, bunun nedeni ise performansı etkileyecek hataların olup olmadığını tekrar test etmek.
  24. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Note della Patch #1

    ________________________ La Patch #4 per console PS4 è disponibile sul server di test pubblico! Potete seguirci su Facebook (facebook.com/PUBG.IT) per ottenere le ultime novità su PUBG! ________________________ Ciao a tutti! Questa settimana, provvederemo all'aggiornamento del server di test pubblico con un sacco di entusiasmanti contenuti tutti da scoprire! L'aggiornamento in questione, oltre alla mappa 6x6 km Vikendi, comprenderà nuove armi, elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Attenzione: l'aggiornamento al sistema di paracadutaggio è attualmente in fase di ottimizzazione, e verrà reso disponibile nel gioco più avanti. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per prendere parte al test, basta scaricare il "PTS DI PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", che potrete trovare nella vostra libreria. Calendario manutenzione INIZIO: venerdì 21 dicembre, alle 06:00 CET. FINE: giovedì 21 dicembre, alle 09:00 CET. Dettagli NA/EU: TPP solo e TPP squadra. Vikendi è l'unica mappa disponibile sul server di test pubblico. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Sistema anti-cheat e segnalazioni Aggiunta una funzione per segnalare giocatori nelle partite in modalità evento. Potete segnalare un giocatore che vi ha ucciso premendo il tasto (△). Nel segnalare un compagno di squadra che vi ha ucciso, verrà visualizzata l'opzione di segnalazione per uccisione intenzionale del compagno di squadra. In una partita è possibile segnalare singoli giocatori soltanto una volta. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni. Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito tasto di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi tasti di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il tasto "Gioca", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i tuoi compagni venissero danneggiati dal tuo fuoco amico, anche se non sparavi verso di loro Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (R2), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (L1)/(R1). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti di salute/potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il marcatore rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG PS4
  25. Hola a todos, ¡Finalmente Vikendi está disponible en el PTS para PS4! ¡Esto significa que puedes descargar ya el PTS y disfrutar de nuestro nuevo mapa! Hemos recibido gran cantidad de feedback con respecto a la dificultad de algunas misiones en el anterior Pase de Evento de Sanhok, por lo que hemos reajustado la dificultad de las misiones. Para poder ofrecer a la comunidad una vista previa de lo que se incluirá en el próximo Survivor Pass: Vikendi, queremos ofreceros la posibilidad de participar en el Evento de Vikendi en el PTS En este evento, todos aquellos que completen las misiones detalladas a continuación en el PTS, ganarás dos cajas Triumph! Misiones: Consigue 4 muertes en una partida Juega una partida sin usar ningún objeto curativo o potenciador y sobrevive al menos 5 minutos Viaja al menos 1km en paracaídas Consigue una muerte por atropello con un vehículo y alcanza el top 10 Además, seleccionaremos 10 ganadores aleatorios de todos aquellos que completen las misiones y ganarán un Pase Premium cuando esté disponible en enero. Por favor, tened en cuenta que estas misiones deben completarse en el PTS, no en los servidores live. Estas misiones no se registran automáticamente dentro del juego así que los jugadores tendrán que registrar su progreso manualmente. Cuando finalice el evento, obtendremos la información de forma manual y distribuiremos las recompensas entre todos los jugadores que hayan cumplido con los requisitos. Horario del evento Comienza: 21 de diciembre 6AM CET Termina: 24 de dicembre 9AM CET Gracias, El Equipo de PUBG
×