Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'list od deweloperów'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC
    • PC News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • Xbox
    • Xbox News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PS4
    • PS4 News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Portuguese
    • Polish
    • Turkish
    • Spanish
    • German
    • French
    • Italian

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 11 results

  1. Witajcie! Przed dwoma laty przedstawiliśmy światu Erangel – pierwszą mapę do PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, a dla wielu pierwszą w ich życiu mapę do gry w stylu Battle Royale. Od tego czasu stale ulepszaliśmy naszą grę i wypuszczaliśmy nowe mapy, przez co Erangel z jednej strony pozostawała fundamentem PUBG, a z drugiej stała się nieco przestarzała. Świadomi tego, stale zbieraliśmy i analizowaliśmy wasze opinie, szczególnie na temat kwestii pojawiającego się sprzętu i jego ilości. Po starannym rozważeniu wszystkich czynników podjęliśmy decyzję o remasteringu Erangel. Zdajemy sobie sprawę, że będzie to zadanie pełne wyzwań. Zrównanie Erangel z nowszymi mapami pod względem jakości wizualnej i taktycznej przy zachowaniu magii i nostalgicznego klimatu, które przyniosły mapie i całej grze popularność, nie będzie łatwym zadaniem. Dlatego właśnie chcemy ją ulepszać i testować razem z graczami. Przedsięwzięcie tego rodzaju wymaga ogromnego wysiłku i będzie realizowane w etapach rozłożonych na kilka miesięcy. W tym czasie wraz z opracowywaniem i wprowadzaniem zmian będziemy udostępniali części zremasterowanej wersji do testów, by poznać opinie graczy. Pierwszym krokiem przy tak gruntownej przeróbce będą zmiany ilości sprzętu pojawiającego się na Erangel, które zamierzamy wprowadzić na serwerze testowym X. Dzisiaj chcielibyśmy omówić nasze plany i zamiary co do tych zmian. Zanim zaczniemy… Jak wspomnieliśmy powyżej, takie przedsięwzięcie wymaga czasu, testów i kolejnych poprawek. Chcemy podkreślić, że żaden z etapów wprowadzonych do testów publicznych nie zostanie uznany za ostateczny, dopóki nie trafi na główne serwery. W związku z tym trzeba mieć na uwadze, że testy, wrażenia, przecieki i zgromadzone dane dotyczą jednego części całej układanki. Każdemu testowi będzie towarzyszyć zbieranie opinii graczy i wewnętrznych danych, więc wypatrujcie oficjalnych informacji na temat stanu testów Erangel. Ilość sprzętu pojawiającego się na Erangel Naszym głównym celem, jeśli chodzi o pojawianie się przedmiotów w PUBG, jest zrównoważenie chaosu prób przetrwania w ekstremalnych okolicznościach z frajdą z posługiwania się bronią, której chce się używać. Chaos jest jeszcze powiększany przez to, że system generowania przedmiotów w PUBG jest zupełnie losowy i korzysta z głównej tabeli, która rozdziela sprzęt inaczej w każdej grze. Jako nasza pierwsza mapa, Erangel miała być bardzo losowa i miało się na niej pojawiać niewiele sprzętu. Z biegiem czasu, gdy ukazywały się kolejne mapy, w porównaniu z początkami PUBG ewoluować zaczęły także schematy gry. Przez to stary system generowania przedmiotów na Erangel coraz bardziej rzucał się w oczy. Ponieważ od społeczności graczy na całym świecie otrzymywaliśmy coraz więcej opinii na ten temat, ekipa deweloperów zaczęła przymierzać się do rozwiązania tego problemu. Jak widać na poniższym wykresie, ilość sprzętu pojawiającego się na Erangel rosła od etapu wczesnego dostępu do teraz. W kwietniu 2018 r., już po aktualizacji usuwającej z mapy odzież, wciąż dodawaliśmy nowe przedmioty i dodatki, by pojawiało się więcej sprzętu. Ponieważ jednak tendencje związane z nowymi mapami się utrzymywały, zaczęliśmy rozważać poważniejsze zmiany. Oś rzędnych to suma wygenerowanych przedmitów Korelacja pomiędzy częstością pojawiania się a częstością podnoszenia Przeprowadziliśmy też testy podnoszenia przedmiotów z profesjonalnymi drużynami w trybie e-sport, by sprawdzić, czy nie dałoby się rozwiązać problemów z wyważeniem przez zmianę częstości pojawiania się. Uznaliśmy, że test w trybie e-sport będzie wydajniejszy od trybu normalnego, jeśli chodzi o wpływ zmian częstości, ponieważ w trybie e-sport częstość pojawiania się przedmiotów jest wyższa. Obszary na których przeprowadzono testy, wszystkie przedmioty z podziałem na obszar i oczekiwana wartość podnoszenia Szczegółowe dane dotyczące efektywności podnoszenia sprzętu Test obejmował 15 obszarów i badał wydajność podnoszenia sprzętu. Chcieliśmy sprawdzić, jaki procent sprzętu zostaje podniesiony, a jaki pozostawiony. Okazało się, że na wszystkich obszarach łącznie podnoszono 67,9% przedmiotów, z czego wynika wniosek, że prawie 33% pojawiających się przedmiotów jest niepotrzebnych lub zdublowanych. Jeszcze bardziej znamienny jest fakt, że na jednym obszarze efektywność podnoszenia sprzętu wynosiła tylko 19,7%. Ten test pomógł nam zrozumieć, że powinniśmy zwiększyć ilość przedmiotów, a także poprawić sprzęt na obszarach, gdzie gracze nie znajdowali odpowiednio dobrych przedmiotów w stosunku do znaczenia i wielkości samego obszaru. Testowaliśmy też zbieranie sprzętu bez brania pod uwagę popularności różnych obszarów. Oprócz tego przeanalizowaliśmy rodzaje przedmiotów, które można podnieść na ważnych obszarach mapy, zidentyfikowaliśmy charakterystyczne cechy każdego z obszarów, i przeanalizowaliśmy schematy gry preferowane przez graczy, w tym preferencje graczy dotyczące obszarów, na których należy poprawić pojawianie się sprzętu. Różnice w ilości zbieranego sprzętu pomiędzy obszarami na Erangel były wyraźne, dlatego postanowiliśmy poprawić rozłożenie przedmiotów w różnych miejscach mapy. Cel zmian rozłożenia sprzętu na Erangel Ważnym punktem porównawczym dla graczy podczas dyskusji o pojawianiu się przedmiotów na Erangel byłą mapa Sanhok, odznaczająca się mniejszymi rozmiarami, dużą ilością sprzętu i bardziej dynamiczną walką. Wielu graczy chciało podobnych wrażeń i rozłożenia sprzętu na Erangel. Dane związane z tym porównaniem pokazują, że na Sanhok AR (karabiny szturmowe) to 4,75%, DMR (karabiny wyborowe) 0,69%, a SR (karabiny snajperskie) 0,26%, na Erangel zaś odpowiednio 2%, 0,48% i 0,12%, z czego wynika, że AR i DMR pojawiają się na Erangel stosunkowo rzadko, szczególnie jeśli się weźmie pod uwagę różnicę rozmiarów map. Uznaliśmy, że Erangel odpowiada naszemu pierwotnemu podejściu do Battle Royale, ponieważ na tej mapie pojawia się dużo magazynków, pistoletów i granatów, a mało dużych przedmiotów. Sprzęt obecnie pojawiający się na Erangel i Sanhok z podziałem na kategorie W nadchodzących testach zdecydowaliśmy się nieco odważniej zmienić ilość sprzętu pojawiającego się na Erangel, by pistoletów, magazynków i granatów było mniej, a broni i wyposażenia odgrywającego ważną rolę w rozgrywce było więcej o 10–20%. Oprócz tego upodobnimy stosunek ilościowy sprzętu z poszczególnych kategorii do tego z Sanhok. Być może to poważna zmiana, ale chcemy poprawić ilość pojawiającego się sprzętu przy zachowaniu wyjątkowych cech Erangel. Naszym celem jest uniknięcie wrażenia, że Erangel to większa wersja Sanhok. Ogólnie rzecz biorąc, gracze będą mieli różne doświadczenia odnośnie do zbierania przedmiotów, ponieważ z tego punktu widzenia nie wszystkie obszary mapy są zrównoważone. W związku z tym zdajemy sobie sprawę, że nie jest to jedyny sposób na rozwiązanie fundamentalnego problemu mapy Erangel, ale planujemy stopniowo dostosowywać generowanie łupów tak, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia z rozgrywki a także, aby podkreślić cechy tej mapy. Czekamy na wasze opinie na temat tych zmian, ale musicie wiedzieć, że jest więcej do zrobienia, na przykład trzeba jeszcze dopracować rozłożenie sprzętu w różnych punktach mapy. Gracze zauważą niewielki odstęp między sprzętem w niektórych miejscach, ale ogólnie zbieranie sprzętu na początku gry powinno być szybsze i łatwiejsze. Pamiętajcie tylko, że to pierwszy test, więc zmiany z tej aktualizacji nie są ustalone na zawsze. Potrzebujemy waszych opinii, żeby wprowadzać kolejne poprawki, i mamy nadzieję, że razem wszystko odpowiednio wyważymy na Erangel. Następny krok Jak wspomnieliśmy wcześniej, samo wyważenie ilości pojawiającego się sprzętu nie naprawia wszystkich problemów z Erangel, więc wraz z postępem testów będziemy zmieniać i poprawiać różne elementy. Na przykład, jeśli zwiększenie ilości sprzętu poskutkuje częstszymi walkami we wczesnej fazie gry, może na tym ucierpieć faza środkowa ze względu na mniejszą liczbę graczy w większej bezpiecznej strefie. Oczywiście będziemy mieć na oku, jak wpływa to na czas i styl gry, i w razie konieczności wprowadzać poprawki. W PUBG podchodzimy do tego przedsięwzięcia bardzo osobiście. Naszym celem, jak zawsze, jest stworzenie najbardziej realistycznej gry Battle Royale na rynku. Remastering mapy, od której rozpoczęła się ta niezwykła przygoda, jest dla nas odnowieniem zobowiązania realizacji tego celu. Jak zawsze dziękujemy za poświęcenie czasu na przesłanie nam opinii i czekamy na wasze komentarze dotyczące nadchodzących zmian na Erangel. Kolejne informacje wkrótce! Dziękujemy, Zespół PUBG
  2. Jak niektórzy z was wywnioskowali z plików dostępnych na Publicznym Serwerze Testowym, pracujemy nad ulepszeniem map oraz nad zmianami w pojawianiu się przedmiotów, poczynając od Erangel. Dodanie nowych budynków to tylko jedna ze zmian, które testujemy wewnętrznie, ale z pewnością nie jest to JEDYNA zmiana. Zdajemy sobie sprawę, że równowaga w pojawianiu się przedmiotów na mapie jest podstawową częścią gry. Niemniej, sądzimy, że sam układ mapy jest również bardzo ważny. Chcemy zatem upewnić się, że wszystkie zmiany dokonane pod względem obu tych aspektów gry będą dobrze przemyślane. W najbliższych dniach zamierzamy rozpocząć testowanie różnych potencjalnych zmian na Erangel. Podzielimy się naszymi wnioskami i planami na przyszłość w nadchodzących tygodniach. Należy pamiętać, że informacje otrzymane z Publicznego Serwera Testowego nie odzwierciedlają w pełni zakresu tego, nad czym pracujemy. Nie możemy się doczekać, aby przedstawić wam wszystkie informacje dotyczące aktualizacji mapy Erangel i przetestować te zmiany razem z wami - wasza opinia będzie nam niezbędna! Dziękujemy za uwagę! Zespół PUBG
  3. Witajcie! W ramach naszych działań mających na celu informowanie Was o nowych rozwiązaniach przeciwdziałających oszustwom, przedstawiamy krótkie podsumowanie tego, czym zajmowaliśmy się przez kilka ostatnich miesięcy. Przede wszystkim: na froncie walki z oszustami dzieje się bardzo dużo. Nie możemy podać wszystkich szczegółów, bo mogłoby to zagrozić naszej pracy, ale poniżej znajdziecie omówienie kilku kategorii naszych działań wraz informacjami o bieżących postępach i dalszych planach. Poprawa skuteczności zabezpieczeń technicznych Usprawnienie rozwiązań do przeciwdziałania oszustwom Usprawnienia wykrywania niedozwolonych programów Usuwanie luk w systemie Steam Nasilenie działań prawnych Poprawa skuteczności zabezpieczeń technicznych Od premiery PUBG spotkaliśmy się z wieloma różnymi rodzajami ataków przeprowadzanych przez programy do oszukiwania. Mimo że podjęliśmy konkretne działania i wprowadziliśmy wiele mechanizmów zabezpieczających w celu poprawy skuteczności i szybkości reagowania na ataki, jest to walka, która nigdy się nie skończy. Zacznijmy od ogólnego omówienia działania programów do oszukiwania oraz usprawnień technicznych wprowadzonych przez nas w związku z nimi. Schemat działania programów do oszukiwania Po uruchomieniu programu do oszukiwania (plik .exe) i gry (plik .exe) do pamięci RAM systemu są równocześnie ładowane odpowiednie dane. Następuje aktywacja domyślnej ochrony w ramach procesu gry lub zewnętrznego rozwiązania do przeciwdziałania oszustwom: Wstępna faza ochrony polega na blokowaniu dostępu innych procesów do procesu gry. Proces programu do oszukiwania stara się obejść technologię ochrony zastosowaną w punkcie 2. i udaje mu się uzyskać dostęp do pamięci procesu gry: Oznacza to, że może modyfikować informacje związane z grą w pamięci. Najbardziej znane metody tego typu to DKOM, tworzenie atrap procesów (ang. process hollowing) oraz przechwytywanie tabeli SSDT. Program do oszukiwania z dostępem do pamięci procesu gry może zbierać różne dane i modyfikować je lub kopiować w celu umożliwienia korzystania z funkcji, które nie są dostępne w grze. Najbardziej typowymi technikami tego rodzaju są wstrzykiwanie DLL i wstrzykiwanie kodu: Wstrzykiwanie DLL: polega na wstrzyknięciu pliku DLL do określonego procesu. Wykorzystuje interfejs API LoadLibrary() systemu Windows. Wstrzykiwanie kodu: polega na wstrzyknięciu kodu wykonywalnego do procesu docelowego. Wykorzystuje interfejs API CreateRemoteThread() systemu Windows. Zawartość obszaru pamięci, do którego w ten sposób uzyskano dostęp, można swobodnie odczytywać lub fałszować/modyfikować, aby implementować funkcje, których nie ma w grze. Wstrzykiwanie DLL to najstarsza i najpowszechniej używana metoda hakerska. Polega ona na siłowym umieszczeniu określonego pliku DLL w procesie gry. Jeśli atak się powiedzie, wstrzyknięty kod DLL będzie traktowany jako zaufany, podobnie jak oryginalny kod gry. Pozwoli to na modyfikowanie procesu gry zgodnie z wolą hakera poprzez wpinanie się do danych i przechwytywanie ich przy użyciu kodu DLL. Blokowanie ataków wykorzystujących wstrzykiwanie DLL jest jednym z głównych zadań zespołu ds. przeciwdziałania oszustwom. Na wczesnym etapie rozwoju PUBG występowały też błędy zgodności polegające na tym, że takie programy jak Steam czy Discord były błędnie rozpoznawane jako próby wstrzyknięcia plików DLL lub zawierały pliki DLL rozpoznawane jako szkodliwy kod. Kolejnym rodzajem ataków są ataki z użyciem sterowników jądra. Sterownik jądra to plik potrzebny do komunikacji między składnikami sprzętu, który generuje proces działający z pewnym poziomem uprawnień. Ponieważ sterownik jądra może obchodzić większość rozwiązań do przeciwdziałania oszustwom i działa z poziomem uprawnień wyższym niż uprawnienia zwykłego użytkownika, jest dużo trudniejszy do wykrycia. Ponadto mimo że system operacyjny Windows blokuje wewnętrznie nieautoryzowane sterowniki jądra, tego rodzaju sterowniki są często traktowane jako legalne, ponieważ wykorzystują luki w zabezpieczeniach oraz nielegalnie pozyskane certyfikaty. Przed atakami tego typu można się bronić, korzystając z metody używanej do blokowania wstrzyknięć DLL, ale nie byłoby to zbyt skuteczne, ponieważ cały czas pojawiają się nowe luki w systemie Windows, a większość rozwiązań do przeciwdziałania oszustwom wykorzystuje metody zbliżone do tych stosowanych przez szkodliwy kod, co oznacza, że trudno byłoby je od siebie odróżnić. Dlatego też zespół ds. przeciwdziałania oszustwom skupia się obecnie na ochronie obszaru pamięci, który jest celem ataków hakerskich, stosując szyfrowanie pozwalające na skuteczne odpieranie ataków z użyciem sterowników jądra. Staramy się też objąć podobną ochroną kolejne zagrożone obszary. Zajmujemy się także usprawnianiem mechanizmów reagowania, na przykład poprzez szyfrowanie protokołu komunikacji między klientem a serwerem lub ponowną weryfikację wartości wynikowej na kliencie, aby utrzymać przewagę w walce z programami hakerskimi. Usprawnienie rozwiązań do przeciwdziałania oszustwom Oprócz opisanych wyżej zabezpieczeń technicznych, w grze PUBG stosowane są także zewnętrzne rozwiązania do przeciwdziałania oszustwom, chroniące obszar procesu gry. Jak informowaliśmy wcześniej w naszych notatkach prasowych itd., obecnie wykorzystujemy dwa rozwiązania tego typu: BattlEye i Uncheater. Chronią one obszar procesu gry, jednocześnie wykrywając próby obejścia mechanizmów zabezpieczających. Poza wymienionymi rozwiązaniami do przeciwdziałania oszustwom stosujemy także technikę wykorzystującą uczenie maszynowe, która analizuje wzorce zachowań graczy i ma wbudowany system wykrywający nietypowe wzorce lub działania pochodzące od hakerów i zakłócające normalne działanie gry. W trakcie budowania tych systemów współpracowaliśmy z wieloma doświadczonymi producentami rozwiązań do przeciwdziałania oszustwom oraz najwyższej klasy ekspertami technicznymi, aby poprawić zabezpieczenia naszej gry. Zamierzamy współpracować z tymi i kolejnymi firmami, badając nowe techniki ataków i rozwijając technologię, która zapewni przed nimi ochronę. Usprawnienia wykrywania niedozwolonych programów Mimo zastosowania różnych systemów zabezpieczeń, praktycznie niemożliwe jest zablokowanie wszystkich niedozwolonych programów. W przypadku programów próbujących obejść nasze zabezpieczenia obecnie koncentrujemy się na wykrywaniu, czy są one używane podczas grania, i na ich natychmiastowym blokowaniu. Zespół ds. przeciwdziałania oszustwom codziennie analizuje średnio ok. 3 TB logów z gry, 60 rodzajów logów oszustw oraz ponad 10 mln zgłoszeń. W tym morzu danych znajdujemy użytkowników o nietypowych wzorcach zachowania i po weryfikacji banujemy ich konta. Ponadto okresowo aktualizujemy wzorce działania niedozwolonych programów, aby wykryć próby korzystania ze zmodyfikowanych wersji wcześniej zablokowanych programów. Jednocześnie staramy się udoskonalić metody udostępniania względnych aktualizacji naszym użytkownikom. Przykładem jest system informowania o zgłoszeniach wprowadzony w aktualizacji z 23 sierpnia. Od czasu jego wprowadzenia do użytkowników wysłano ponad 100 mln zgłoszeń. 83% użytkowników, którzy otrzymali wiele zgłoszeń w ciągu jednej sesji, zostało trwale zbanowanych, co świadczy o tym, że zgłoszenia są traktowane poważnie i pomagają w zapewnieniu uczciwej rozgrywki. Tygodniowe zgłoszenia z okresu od 23 sierpnia do 30 listopada Od 19 listopada zaczęliśmy stosować bany sprzętowe. W przypadku tej metody banowania należy zachować szczególną ostrożność, ponieważ łatwo kogoś niesłusznie ukarać — dotyczy to szczególnie kafejek internetowych i komputerów publicznych. Dlatego też podczas identyfikacji komputerów do zbanowania działamy bardzo uważnie. Po zastosowaniu bana sprzętowego na ekranie pojawia się poniższy komunikat, który informuje, że nie można już grać w PUBG na danym sprzęcie. Oprócz stosowania banów sprzętowych zaczęliśmy też banować myszy z makrami. Planujemy objąć tą akcją wszystkie urządzenia z makrami, aby uniemożliwić korzystanie z nieuczciwej przewagi, jaką zapewniają. Powadomienie bana sprzętowego Powadomienie bana myszy z makrami Obecnie ponad 100 osób z naszego zespołu przez całą dobę monitoruje miejsca sprzedające niedozwolone udogodnienia tego typu (witryny, komunikatory, Discord itd.) na całym świecie. Uważnie monitorujemy też społeczności wymieniające się informacjami na temat programów hakerskich, aby jak najszybciej wykrywać i blokować wszystkie elementy mogące zagrozić bezpieczeństwu w PUBG. Głównym celem jest podejmowanie działań prewencyjnych, które mają uniemożliwić hakerom aktywność w grze. Niedawno dodaliśmy też funkcję komunikatów systemowych wysyłającą graczom w czasie rzeczywistym powiadomienia o tym, że ktoś w ramach tej samej sesji został zbanowany. W przypadku wykrycia nietypowego wzorca zachowania podczas rozgrywki lub stwierdzenia, że dany użytkownik stosuje techniki hakerskie, wskazane konto zostanie zbanowane bez przerywania gry, a informacja o banie pojawi się na kanale informacji o zabójstwach. Usuwanie luk w systemie Steam Oprócz usprawnienia metod stosowanych w samej grze, pomogliśmy też w eliminacji luk w platformach zewnętrznych. Jak wiecie, PUBG korzysta z platformy Steam. Zdarzały się przypadki wykorzystywania słabych punktów tej platformy do uzyskiwania niedozwolonych korzyści, dlatego we współpracy z zespołem Steam usunęliśmy luki w zabezpieczeniach i teraz gracze używający programów hakerskich są karani tak jak wszyscy inni. Oto kilka przykładów: Wykorzystanie słabego punktu w funkcji Udostępnianie gier Steam w celu obejścia ograniczeń platformy Steam i PUBG: Jeśli konto, na którym zakupiono PUBG, udostępniło grę innemu kontu, na którym nie zakupiono gry, na tym drugim koncie nie można już grać w naszą grę. Modyfikowanie czasu gry na platformie Steam, aby spełnić wymagania zwrotu kosztów i uzyskać zwrot kosztów, mimo grania przez długi czas (czyli granie za darmo): We współpracy z firmą Valve (właścicielem Steam) usprawniliśmy metodę obliczania czasu gry w PUBG oraz dopracowaliśmy wymagania zwrotu kosztów, aby nie dopuścić do takich sytuacji. Wykorzystywanie struktury platformy Steam i faktu, że serwery beta i testowe znajdują się w innych środowiskach, do uzyskania dostępu do serwera testowego i stosowania technik hakerskich przy użyciu konta, które zostało zbanowane na serwerze głównym: Zmieniliśmy działanie systemu, tak aby rekordy banów były sprawdzane na wszystkich serwerach. Rekordy banów są teraz wspólne dla serwera głównego, serwera testowego i pozostałych serwerów, więc gracz zbanowany na jednym serwerze nie ma dostępu do innych serwerów. Stale usprawniamy nasz system, ściśle współpracując z zespołem Steam i bezwzględnie zwalczając przypadki wykorzystywania luk w zabezpieczeniach. Nasilenie działań prawnych Blokowanie programów hakerskich utrudniających uczciwą rozgrywkę jest istotne, ale głównym celem działań powinny być także osoby tworzące, promujące i sprzedające te programy. Aby powstrzymać rozpowszechnianie programów hakerskich, współpracujemy z organami ścigania i oddziałami w innych krajach, podejmując zdecydowane działania prawne. Poniżej znajduje się podsumowanie działań podjętych w roku 2018 w regionie CN. Były one możliwe dzięki bliskiej współpracy z firmą Tencent. Lianyungang, Chiny (styczeń 2018 r.): aresztowano 41 osób Huai’an, Chiny (luty 2018 r.): aresztowano 3 osoby Xiangyang, Chiny (luty 2018 r.): aresztowano 11 osób Nankin, Chiny (kwiecień 2018 r.): aresztowano 141 osób Huai’an, Chiny (kwiecień 2018 r.): aresztowano 1 osobę Daejeon, Korea Południowa (sierpień 2018 r.): aresztowano 6 osób Wenzhou, Chiny (wrzesień 2018 r.): aresztowano 1 osobę Tangshan, Chiny (październik 2018 r.): aresztowano 3 osoby Wenzhou, Chiny (październik 2018 r.): aresztowano 34 osoby Yangcheon, Korea Południowa (październik 2018 r.): aresztowano 11 osób Poza działaniami opisanymi powyżej, pomagamy obecnie koreańskiej policji, kancelariom prawnym i agencjom ochrony praw autorskich w śledztwach dotyczących sprzedaży programów hakerskich oraz w namierzaniu twórców takich programów. Będziemy informować o wynikach tych śledztw. Podsumowanie W każdej sesji PUBG 100 użytkowników próbuje przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, a nie jest to łatwe. Zdajemy sobie sprawę, że nawet jedna osoba stosująca nieuczciwe techniki może zepsuć zabawę wielu graczom, dlatego musimy zapewnić wyższy poziom zabezpieczeń niż w przypadku innych gier. Będziemy nadal z poświęceniem realizować to zadanie i mimo że przedstawione tu działania to dopiero początek większej kampanii, nie zaprzestaniemy prac nad nowymi technologiami przeciwdziałania oszustwom w celu wyeliminowania jak największej liczby programów hakerskich i ukarania ich twórców. Dziękujemy wam wszystkim za cierpliwość i okazane zaufanie. Zrobimy wszystko, aby go nie zawieść. Dziękujemy za nieustające wsparcie i kolejne zgłoszenia. Dziękujemy za uwagę, Zespół ds. przeciwdziałania oszustwom w PUBG
  4. Witajcie! W ostatnim czasie pojawił się temat wpływu liczby klatek na sekundę (FPS) wyświetlanych przez sprzęt na szybkostrzelność broni w różnych grach, w tym w PUBG. W związku z tym chcieliśmy wyjaśnić przyczyny tego zjawiska oraz poinformować, jak zamierzamy rozwiązać ten problem w naszej grze. Obecnie obsługa trybu strzelania seriami (automatycznego) opiera się na czasomierzach zwanych też wyzwalaczami. Po upłynięciu ustalonego czasu wyzwalacz uruchamia określoną funkcję. Aktualnie na głównym serwerze ten stały odstęp czasu jest wyznaczany bezpośrednio na podstawie szybkostrzelności. Po upływie czasu ustawionego w wyzwalaczu uruchomienie funkcji następuje w kolejnej klatce, ponieważ nie można tego zrobić między klatkami. Jeśli broń nadal strzela, automatycznie ustawiany jest nowy wyzwalacz z tym samym stałym odstępem czasu. W związku z tym okresowo mogą występować różnice między oczekiwanym czasem oddania strzału a uruchomieniem wyzwalacza. Wartość odchylenia może wynosić od 0 do całkowitego czasu wyświetlania klatki (wartość DeltaSeconds). Im mniejsza jest liczba klatek na sekundę, tym dłuższy czas wyświetlania każdej klatki, a więc także potencjalny czas odchylenia. Ponadto w PUBG nie można wystrzelić więcej niż jednego pocisku na klatkę. Podczas strzelania seriami w trybie automatycznym ten błąd może się kumulować w miarę upływu czasu, zwiększając skalę problemu. Jak można się domyślać, ten problem dotyczy w większym stopniu broni szybkostrzelnych. Wpływ liczby klatek na szybkostrzelność (obecnie na serwerach live) Rozwiązanie Aby zmniejszyć uciążliwość powyższych problemów, wprowadziliśmy pewne rozwiązanie w najnowszej aktualizacji na serwerze testowym. Bez wdawania się w szczegóły techniczne: poprawka minimalizuje problem związany z różnicą między oczekiwanym czasem wystrzału a uruchomieniem wyzwalacza. Jest to realizowane poprzez zmianę odstępu czasu wyzwalacza o część czasu wyświetlania pojedynczej klatki. Nie oznacza to zupełnego wyeliminowania błędów, ale średnia wartość odchylenia powinna być teraz bliższa 0, a wartość kumulacji będzie zmniejszana przy każdym wystrzale w celu utrzymania stałej szybkostrzelności na poziomie zgodnym z oczekiwaniami. Rozwiązanie (obecnie na Publicznym Serwerze Testowym) Ponieważ szybkostrzelność jest teraz bardziej stała i niezależna od liczby klatek, niektórzy gracze mogą mieć trudności z opanowaniem odrzutu, szczególnie w przypadku broni o dużej szybkostrzelności przy niskiej liczbie klatek na sekundę. Bronie tego typu podlegają ograniczeniu 1 pocisku na klatkę, więc jeśli liczba klatek na sekundę będzie mniejsza niż 20, szybkostrzelność np. Micro UZI będzie nadal niższa niż oczekiwana. Plany na przyszłość Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom uda się przynajmniej w pewnym stopniu zniwelować różnice w rozgrywce między konfiguracjami z bardzo wysoką liczbą klatek oraz tymi nieco słabszymi. To rozwiązanie zostanie wprowadzone na Publicznym Serwerze Testowym (PST), ale nie zostanie jeszcze zaimplementowane na serwerach live. Przeanalizujemy dane i opinie użytkowników, a na podstawie wyników określimy odpowiedni czas na ich wprowadzenie. Jak zawsze, czekamy na wasze opinie na temat wyników wprowadzenia tych poprawek. Dziękujemy, Zespół PUBG
  5. Witajcie! Minął miesiąc od premiery naszej śnieżnej mapy, Vikendi. Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować wam wszystkim za opinie na jej temat. Przeczytaliśmy wiele pochwał na temat różnych jej aspektów, od strony wizualnej przez rozmieszczenie elementów po możliwość śledzenia przeciwników, i jesteśmy zachwyceni, że tak wielu z was dobrze się bawi na mapie, którą uznajemy za swoją dotychczas najlepszą. W tym czasie zbieraliśmy też wasze komentarze, analizowaliśmy dane z gry i planowaliśmy, w jaki sposób najlepiej się do nich odnieść. Śnieżny pył już opadł, więc czas przedstawić nasze wnioski i plany dotyczące Vikendi. Regulacja wyważenia to ogromnie ważne zadanie, które może znacząco wpłynąć na grę, dlatego tak istotne są drobiazgowa ocena i szczegółowa analiza, szczególnie przy nowych treściach. Mimo że zmian nie zawsze dokonuje się od razu, zespół deweloperów stale analizuje możliwe ulepszenia na podstawie waszych opinii. W wyniku tych analiz, opartych na waszych opiniach i naszych wewnętrznych danych, wprowadzamy zmianę w wyważeniu pojawiania się przedmiotów na Vikendi. W tym liście chcemy przedstawić więcej szczegółów na temat naszych pierwotnych założeń projektowych oraz informacje na temat zmienionej częstotliwości pojawiania się sprzętu, która ma trafić na serwer testowy 23 stycznia. Pierwotne założenia co do wyważenia pojawiania się przedmiotów na Vikendi Na początku projektowania Vikendi naszym celem nie było nadanie tej mapie takich samych cech jak każdej innej i zwykłe dodanie śniegu, ale raczej koncentracja na podstawowych elementach, dzięki którym PUBG daje tyle frajdy. Innymi słowy, ostatecznym celem jest nadanie każdej planszy odrębności przy zachowaniu równowagi pomiędzy elementami przetrwania i walki w różnych otoczeniach, co daje graczom urozmaicone doznania z gry. Vikendi zaprojektowano z myślą o nacisku na pistolety maszynowe, tak by do maksimum zwiększyć ich użyteczność. Częstotliwość pojawiania się pistoletów maszynowych (SMG) i dodatków do nich ustawiono tak, by w porównaniu z karabinami szturmowymi (AR) pojawiały się w stosunku 7:3. Miało to umożliwić graczom szybkie uzbrojenie się do walki i pozwolić posiadaczom pistoletów maszynowych na równorzędną rywalizację z użytkownikami karabinów szturmowych dzięki większej ilości dodatków i amunicji we wczesnej fazie gry. Szczegóły regulacji pojawiania się przedmiotów na Vikendi Jak już wspomnieliśmy, Vikendi powstało z myślą o nacisku na walkę przy użyciu PM-ów, więc nie mogliśmy zasypać wyspy karabinami szturmowymi i powiedzieć, że wyważenie jest dobre. Za to wprowadzamy nowy pistolet maszynowy, Bizon, a znacznie zmniejszamy częstotliwość pojawiania się Tommy Guna. Rozumiemy jednak, że obecnie w PUBG karabiny szturmowe to silna i wszechstronna broń, więc będą się pojawiać nieco częściej, żeby nie były taką rzadkością. Nasze plany co do pojawiania się tych broni widać w poniższej tabelce. Mniej pistoletów maszynowych, więcej karabinów szturmowych Karabiny szturmowe (łącznie) | +20% Bizon | +Nowa broń Tommy Gun | -52% Oprócz powyższych zmian zwiększamy też częstotliwość pojawiania się niektórych dodatków do pistoletów maszynowych, by wciąż były one bardzo skuteczną bronią we wczesnej fazie gry i pozostawały dobrym wyborem w późniejszych fazach. Mniej karabinów wyborowych, tyle samo karabinów snajperskich Karabiny wyborowe (łącznie) | -16% Karabiny wyborowe (DMR) to najpotężniejsza broń w PUBG, nie jest też przesadą twierdzenie, że mają bardzo dużą użyteczność na otwartych, pokrytych śniegiem przestrzeniach Vikendi. W związku ze nasileniem pojawiania się karabinów szturmowych i z uwagi na założenie, że podstawowym elementem gry na Vikendi ma być walka na małą odległość, nieco zmniejszamy liczbę pojawiających się strzelb wyborowych. Karabiny snajperskie (SR) pozostają bez zmian. Więcej lunet 4x Wskaźnik liczby celowników zdobywanych w pierwszym kole na danej mapie, dane z okresu 24 grudnia 2018 – 5 stycznia 2019 Otrzymaliśmy też komentarze, że powinniśmy zwiększyć częstość pojawiania się lunet o dużym przybliżeniu. Jednak szczególnie ze względu na nasilenie pojawiania się karabinów szturmowych chcielibyśmy na razie pozostawić pojawianie się mocnych lunet bez zmian. Zamiast tego zwiększamy liczbę lunet 4x, by wspomóc walkę na średni dystans, a przy tym nie zmniejszyć nacisku na walkę na małą odległość. Mniej hełmów 3. poziomu Hełm 3. poz. | -49% Pancerz 3. poz. | -36% Jednym z elementów, które spotkały się z bardzo zróżnicowanym odzewem, było dodanie hełmów 3. poziomu pojawiających się na mapie, a nie tylko w skrzyniach, przez co na Vikendi są one o wiele powszechniejsze. Tylko hełm 3. poziomu może powstrzymać gracza z pojawiającym się na mapie karabinem snajperskim przed zabiciem celu jednym strzałem w głowę, więc nic dziwnego, że decyzja o dodaniu go do przedmiotów pojawiających się na mapie spotkała się zarówno z pozytywnymi, jak i negatywnymi reakcjami. Z jednej strony odkąd hełm jest dostępny na mapie, gracze rzadziej giną od jednego strzału snajpera. Z drugiej strony w końcowej fazie gry znaczna część ocalałych graczy nosi hełmy 3. poziomu. Mając na uwadze jeden i drugi rodzaj komentarzy, postanowiliśmy wypośrodkować naszą reakcję, w związku z czym hełmy 3. poziomu na razie będą pojawiać się na mapie, ale dwa razy rzadziej. Zmniejszamy też częstotliwość pojawiania się kamizelki wojskowej 3. poziomu o 36%, by zrównoważyć występowanie sprzętu 3. poziomu. Będziemy monitorować te zmiany i mieć oko na ich wpływ na wszystkie fazy gry. Wskaźnik liczby hełmów zdobywanych w pierwszym kole na danej mapie, dane z okresu 24 grudnia 2018 – 5 stycznia 2019 Inne komentarze wskazują, że powinno być na mapie trochę więcej plecaków, a w miejscach pojawiania się sprzętu występowało zbyt wiele niektórych dodatków do karabinów snajperskich i strzelb wyborowych. Według pierwotnych założeń deweloperzy chcieli umożliwić graczom natychmiastowe korzystanie z broni po jej znalezieniu przez udostępnienie odpowiedniej ilości dodatków, skoro karabiny snajperskie i strzelby wyborowe są taką rzadkością na Vikendi. Ze względu na wszystkie zmiany w tej poprawce zmniejszymy też częstotliwość pojawiania się dodatków i przez jakiś czas będziemy obserwować nowy ekosystem sprzętu. Szczegóły zmian przedstawiono poniżej. Więcej plecaków, mniej dodatków do karabinów snajperskich Plecaki | +11% Karabiny snajperskie (tłumik, magazynek) | -40% Wskaźnik liczby plecaków zdobywanych w pierwszym kole na danej mapie, dane z okresu 24 grudnia 2018 – 5 stycznia 2019 Wskaźnik liczby karabinów snajperskich i strzelb wyborowych zdobywanych w pierwszym kole na danej mapie, dane z okresu 24 grudnia 2018 – 5 stycznia 2019 Wskaźnik liczby dodatków do karabinów snajperskich i strzelb wyborowych zdobywanych w pierwszym kole na danej mapie, dane z okresu 24 grudnia 2018 – 5 stycznia 2019 Jesteśmy zachwyceni, że tak wielu z was dzieli się z nami swoimi opiniami na temat Vikendi. Wiemy, że zmiany czasem nie następują tak szybko, jak byście chcieli, ale mamy nadzieję, że zrozumiecie, że na decyzję o ich wprowadzeniu wpływ ma wiele czynników. Naszym następnym krokiem będzie określenie i uwydatnienie charakterystycznych cech każdej mapy przy użyciu metod podobnych do opisanych tutaj. Jak zawsze dziękujemy za poświęcenie czasu na przesłanie nam opinii i czekamy na wasze komentarze dotyczące nowych zmian. Wskakujcie na serwer testowy, rozegrajcie kilka meczów i dajcie znać, jak się to wam podoba! Dziękujemy! Zespół deweloperów PUBG
  6. Witajcie! Przedstawiamy kolejną część raportu z prac konsolowych! W tym tygodniu opowiemy o różnych rodzajach LOD, wyjaśnimy co oznacza LOD i czemu ma wpływ na płynność działania gry. LOD oznacza poziom szczegółowości, a wiele obiektów w PUBG ma różne rodzaje LOD. W celu zapewnienia graczom jak najlepszych wrażeń z gry zależnie od okoliczności używa się wyższego lub niższego LOD do uzyskania optymalnej równowagi pomiędzy płynnością a jakością obrazu. W PUBG używa się 3 poziomów LOD w zależności od sytuacji: LOD 2, LOD 1 lub LOD 0 – ten ostatni oznacza największą szczegółowość. Im większa szczegółowość, tym większej wydajności wymaga. Płynność działania gry jest ważna, ale musimy również starać się, żeby użycie mniej szczegółowego LOD nie wpłynęło negatywnie na rozgrywkę. Znanym większości graczy przykładem zastosowania LOD są budynki wyglądające jak z plasteliny, kiedy się je widzi z daleka podczas skoku ze spadochronem. To pierwszy, najmniej szczegółowy LOD. Na początku meczu pobliskie budynki też mogą tak wyglądać, ponieważ jest wtedy mnóstwo rzeczy do przetworzenia naraz. Szczegółowość budynków wzrośnie możliwie najszybciej do LOD 0 (najwięcej szczegółów), ale szybkość tego procesu zależy w dużym stopniu od używanego sprzętu. Postacie w grze korzystają z trzech różnych rodzajów LOD: Mesh LOD, Bone LOD i AnimNode LOD. Najpierw pokrótce przedstawimy Mesh LOD i Bone LOD, po czym dogłębnie zajmiemy się głównym tematem tej części raportu: AnimNode LOD. Mesh LOD i Bone LOD Mesh LOD (LOD siatki) określa LOD modelu postaci. Postacie znajdujące się blisko gracza są renderowane z LOD 0 (najwięcej szczegółów), a im dalej od danej postaci odejdziesz, tym mniej szczegółowy będzie jej model. Dzieje się to etapami, przy LOD 2, LOD 1 i LOD 0. Zwykle nie zauważa się przejść między poziomami, bo dochodzi do nich w dużej odległości, przy której postacie są już bardzo małe na ekranie. Bone LOD (LOD kości) działa w ten sam sposób, ale określa liczbę kości aktywnych w animacjach postaci. To oznacza, że przy dużych odległościach gra nie musi przetwarzać szczegółowych animacji zmniejszających płynności gry. Mniejszy poziom szczegółowości oznacza mniej wierzchołków i mniej danych kości do przetworzenia. Prowadzi to do dużego usprawnienia działania gry w porównaniu z brakiem optymalizacji LOD. Dodatkowe poziomy LOD (3, 4 itd.) na pewno zwiększyłyby jeszcze płynność gry przez zmniejszenie wymaganej mocy obliczeniowej CPU, ale niestety w konsolach przyniosłyby bardzo duże dodatkowe obciążenie pamięci, transferów danych itd., w związku z czym nie da się ich w tej chwili skutecznie wprowadzić. AnimNode LOD Animacje też mają swoje LOD, nazywane AnimNode LOD, ale nie możemy stosować ich w takim stopniu jak Mesh LOD czy Bone LOD, bo zmiany wizualne są bardzo widoczne. Animacje w rodzaju biegania, spoglądania w bok czy celowania przez przyrządy są związane z kontrolą szkieletu postaci. Animacje odnoszące się do szkieletu są obliczane dla każdej z kończyn, co wymaga niezależnych obliczeń i animacji rąk, nóg, szyi itd. Opracowaliśmy dodatkową metodę LOD opartą na wielkości modelu postaci w stosunku do całego ekranu. Następnie ustawiliśmy parametry, by automatycznie i dynamicznie wybierały mniej szczegółowy AnimNode LOD modeli postaci tylko wtedy, gdy postać znajduje się w odległości, przy której nie widać zmiany wyglądu. To oznacza większą płynność bez zauważalnego negatywnego wpływu na rozgrywkę czy efekt wizualny. Uwaga: w przykładach graficznych widocznych w dalszej części tego artykułu zastosowano zmiany AnimNode LOD przy bardzo małej odległości, by ułatwić zrozumienie jego działania. Podczas gry w PUBG AnimNode LOD zmienia się tylko przy dużych odległościach. Oto pierwszy przykład działania AnimNode LOD w grze: AnimNode LOD w trybie włączonym i wyłączonym Na powyższym obrazku widać różnice pomiędzy włączonym a wyłączonym AnimNode LOD. Po całkowitym wyłączeniu AnimNode LOD animacje wykonywane przez postać są wyłączone i nie widać ich na modelu, co zwiększa płynność działania gry. Kiedy jednak gracz kucnie, AnimNode LOD musi działać w dolnej połowie ciała, inaczej gracz będzie wyglądał, jakby stał. W następnym przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy postać zajmuje 10% ekranu, żeby ułatwić wam zrozumienie, co się dzieje przy wyłączonym AnimNode LOD. W czasie gry AnimNode LOD jest wyłączony tylko wówczas, gdy postać jest zbyt mała, by dało się zauważyć zmiany. Oddalanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Przybliżanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Możecie się też zastanawiać: „Co się dzieje, kiedy patrzę przez lunetę na odległego przeciwnika?”. Podczas patrzenia przez lunetę na odległego przeciwnika oglądany model postaci wypełnia większą część ekranu, więc AnimNode LOD będzie działał dynamicznie w zależności od rozmiaru modelu postaci w stosunku do całego ekranu, by nie ucierpiała na tym rozgrywka. W widocznym poniżej przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy model postaci zajmuje 10% całego ekranu, by łatwiej było dostrzec, co się dzieje. Celowanie z wyłączonym AnimNode LOD Dla przypomnienia: podczas normalnej gry w PUBG zmiany te następują tylko wówczas, kiedy model postaci znajduje się bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, w związku z czym nie widać różnicy. Wydajność AnimNode LOD Na poniższym wykresie porównano wyłączony AnimNode LOD (na niebiesko) i wyłączony AnimNode LOD (na czerwono) przy 10 postaciach. Po wyłączeniu AnimNode LOD osiąga się zwiększenie wydajności wynoszące ok. 10%. Pomiarów dokonano przy użyciu Xbox One X Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Podsumowując tę część tekstu, można powiedzieć, że niektóre efekty animacji modeli postaci są wyłączane lub ograniczane, kiedy postać jest tak daleko, że nie widać zmiany. Owocuje to mniejszym zużyciem zasobów i wzrostem płynności działania gry. Do zobaczenia w kolejnej części raportów z prac konsolowych. Dziękujemy za przeczytanie! Ekipa konsolowa PUBG
  7. Witajcie! Przedstawiamy drugą część serii raportów z prac konsolowych! Z poprzednim tekstem, poświęconym polu widzenia i jego wpływowi na działanie gry, można zapoznać się tutaj. Dzisiaj omówimy czas GPU i wpływ różnych czynników na jego skrócenie. Czym jest czas GPU? Najprościej mówiąc, czas GPU to czas potrzebny GPU (jednostce przetwarzania grafiki) na obliczenie jednej klatki. Im więcej obliczeń musi wykonać GPU, tym dłuższy będzie czas GPU. Ma on bezpośredni wpływ na liczbę wyświetlanych klatek na sekundę podczas gry – dłuższe czasy GPU mogą zmniejszyć płynność działania gry. Na czas GPU wpływa wiele czynników, w tym czas potrzebny na renderowanie wszystkich elementów wizualnych gry widocznych na ekranie. GPU to procesor zajmujący się grafiką. W każdej klatce (wiele razy na sekundę) rysuje na ekranie miliony pikseli. Liczba pikseli obrazu zależy od użytej rozdzielczości. Im jest ona wyższa, tym więcej szczegółów można wyświetlić w każdej klatce, ale też tym większa moc obliczeniowa jest potrzebna. W porównaniu z najczęściej używaną rozdzielczością 1080p rozdzielczość 4K oznacza 4 razy więcej pikseli. W związku z tym ilość danych, które musi przetworzyć GPU, jest 4 razy większa, co wydłuża czas GPU. Rozdzielczość dynamiczna Rozdzielczość dynamiczna to funkcja umożliwiająca dynamiczne zmiany rozdzielczości zależnie od ilości obliczeń, które musi wykonać GPU. Na bieżąco zmienia rozdzielczość z 1440p na 4K, przy zmiennej częstotliwości odświeżania. Jeśli w czasie meczu wystąpi duże obciążenie GPU, rozdzielczość zostanie automatycznie tymczasowo zmniejszona, by gra cały czas działała płynnie. Na poniższym wykresie możecie zobaczyć, jak rozdzielczość dynamiczna wpływa na czas GPU. Miejcie na uwadze, że na wykresie pokazano czas GPU w milisekundach – nie jest to wykres liczby klatek na sekundę. Dlatego też w tym wypadku im mniej, tym lepiej. Czas GPU widoczny na powyższym wykresie obliczono przy użyciu Xbox One X Czasy GPU wskazują na wzrost szybkości przetwarzania o 20% po włączeniu rozdzielczości dynamicznej. Krótszy czas GPU oznacza, że jednostka graficzna może szybciej przetwarzać każdą klatkę, czego skutkiem jest większa i stabilniejsza płynność gry! Uwaga: opcja rozdzielczości dynamicznej jest obecnie optymalizowana i pojawi się na PS4 oraz Xbox One w przyszłej aktualizacji. Usuwanie instancji GPU Usuwanie instancji GPU jest włączone od wersji 1.0 na Xbox One X i PS4, a od tego czasu wprowadziliśmy wiele usprawnień zwiększających płynność gry. W przyszłości pojawią się kolejne ulepszenia, między innymi w najbliższej aktualizacji głównych serwerów. O nadchodzących zmianach dowiecie się więcej z dalszej części tekstu. Pamiętajcie, że zbliżające się ulepszenia usuwania instancji GPU wciąż są optymalizowane na PS4 1. generacji, a także na Xbox One i S 1. generacji i zostaną wprowadzone w późniejszym terminie. Na Erangel, Sanhok i Vikendi nie brakuje gęstych lasów. Dla uzyskania jak największej płynności drzewa oparte na tym samym modelu są renderowane przy użyciu „instancjonowania”. Zmniejsza to moc obliczeniową potrzebną do narysowania jednego drzewa, dzięki czemu GPU może narysować widoczny poniżej las bez czekania na kolejne odwołania (zasobochłonne żądania wykonywania działań przez GPU). Zmniejszenie liczby odwołań do GPU dzięki instancjonowaniu możliwie jak największej liczby drzew o tym samym modelu w zasięgu wzroku zmniejsza łączną moc obliczeniową potrzebną do narysowania drzew, co wpływa na poprawę działania gry. Ale co się dzieje, gdy się przybliży obraz lunetą 8x? W osiągnięciu oczekiwanej płynności działania gry dużą rolę odgrywa poziom szczegółowości (LOD), ponieważ obiekty rysowane są z różną szczegółowością, zależnie od ich odległości od gracza. W normalnej sytuacji (bez użycia lunety) tylko najbliższe drzewa w obrębie pierwszej instancji są rysowane z LOD 0 (największą szczegółowością), ale kiedy przybliżymy obraz, wszystkie instancje, w tym drzewa widziane przez lunetę, są rysowane z LOD 0, przez co czas GPU znacznie się wydłuża (a płynność gry spada). Podczas używania lunety zasięg wzroku się wydłuża, żeby odległe drzewa były widoczne ze szczegółami. Na powyższej ilustracji przez lunetę będzie widać tylko 3 do 7 drzew, ale GPU spróbuje narysować każdą instancję, która znajdzie się w polu widzenia gracza. W tym wypadku korzystanie z instancji ma poważne wady, ponieważ powoduje rysowanie niepotrzebnych drzew, podczas gdy bez instancji narysowanych zostanie tylko 7 drzew. Poziom szczegółowości (LOD) obiektu jest określany na podstawie proporcjonalnych rozmiarów na ekranie, a odległość usuwania obiektów decyduje, czy obiekt zostanie w ogóle wyrenderowany, w zależności od odległości od gracza. Nadchodzące optymalizacje usuwania instancji GPU mają na celu zwiększenie płynności działania gry zarówno przez nierenderowanie z dużą szczegółowością obiektów niewidocznych na ekranie, jak i przez opracowanie efektywniejszego procesu określania, które obiekty powinny być przetwarzane przy instancjonowaniu i w jakiej kolejności. Ponieważ GPU ma dane na temat wszystkich LOD obiektów, po sprawdzeniu wszystkich instancji tylko modele z niskim LOD zostaną wybrane do instancjonowania. Następnie proces renderowania odbywa się w kolejności od przodu do tyłu. Nazywamy to usuwaniem instancji GPU typu „wybór i przetwarzanie”. Na poniższym wykresie porównano czas GPU przy włączonym i wyłączonym usuwaniu instancji GPU w rozdzielczości 4K. Czas GPU mierzony przy użyciu Xbox One X po przybliżeniu obrazu lunetą 8x Widzimy zwiększenie stabilności i skrócenie czasu GPU o mniej więcej 30% przy włączonym usuwaniu instancji GPU. Bez niego, czasy GPU są dłuższe i bardziej zmienne. Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten artykuł, i zapraszamy na kolejną część za dwa tygodnie! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  8. Witajcie! Przedstawiamy naszą nową serię, pod tytułem Raport z prac konsolowych, która zastąpi cotygodniowe podsumowania dla społeczności! Jak już wspominaliśmy, chcemy, żeby teksty w tej serii ukazywały się co dwa tygodnie i skupiały się na działaniu gry, problemach w pracach nad grą i sposobach ich rozwiązania. Zwróćcie uwagę, że odstępy czasowe mogą się czasem zmieniać, gdy będzie więcej lub mniej do omówienia. Dzisiaj przyjrzymy się kwestii płynności gry i naszym planom związanym z osiągnięciem większej liczby klatek na sekundę, aby spełnić oczekiwania wszystkich grających w PUBG. Wstęp Gracze donoszą o spadkach płynności, szczególnie w późniejszych fazach gry, kiedy często dochodzi do bliskich starć. PUBG oblicza wszystkie zasoby w promieniu 1 km od postaci. To znaczy, że gdziekolwiek znajduje się postać, gra oblicza wszystko, co znajduje się w promieniu kilometra od niej. W późniejszej fazie gry, kiedy niebieska strefa kurczy się, gracze są skupieni na niewielkim obszarze. W związku z tym wielu graczy znajduje się w niewielkim kole, dla którego trzeba wyliczyć wszystkie zasoby. Podobna sytuacja występuje przy lądowaniu w zatłoczonych miejscach, ale w późniejszych fazach gry zwykle jest więcej do liczenia, bo wielu graczy na tym etapie ma już pełne wyposażenie. Pojazdy, stroje, skórki broni i dym to część z wielu zasobów, które trzeba obliczać. By zwiększyć wydajność i ograniczyć spadki liczby klatek w takich sytuacjach, musimy zmniejszyć ilość zasobów do obliczenia. Dalsze wyjaśnienia w tej kwestii wymagają wytłumaczenia pojęcia pole widzenia. Pole widzenia to w zasadzie wycinek przestrzeni widoczny na monitorze. Jeśli więc wróg przed wami przejdzie i będzie widoczny na ekranie, znajdzie się w polu widzenia. To nie oznacza jednak, że jeśli coś jest w polu widzenia, musi być widoczne na ekranie. Tak naprawdę liczy się kierunek i kąt widzenia – jeśli gracz jest za ścianą, na którą patrzycie, znajduje się w waszym polu widzenia. Pole widzenia W polu widzenia Wszystko w polu widzenia jest cały czas wyliczane, dlatego zawsze są pokazywane ruchy postaci sojuszników i wrogów. Aby ruchy postaci były przedstawiane jak najwierniej, na serwerze muszą być wykonywane obliczenia predykcyjne. Powiedzmy, że użytkownik A porusza się w określonym kierunku. Kiedy serwer otrzyma dane położenia od klienta użytkownika A i przesyła je dalej, wysłane jest stare położenie użytkownika A, bo gracz porusza się cały czas, podczas gdy klient użytkownika A przesyła dane na serwer, a serwer przesyła położenie użytkownika A do waszego klienta. Jeśli rozbieżność jest zbyt duża, powoduje to desynchronizację. Aby wiernie przedstawić położenie postaci, serwer przewiduje kierunek i prędkość ruchu użytkownika, dzięki czemu może dokładnie wskazać, gdzie on będzie. Serwer bierze też pod uwagę wysokość terenu i sprawdza, czy na drodze gracza nie stoi jakaś przeszkoda, np. ściana. To znacznie skróciło czas informowania o położeniu gracza i rozwiązało problem desynchronizacji. Dokładne przewidywanie ruchów postaci wymagało zwiększenia ilości obliczeń, co przyczyniło się do spadku liczby klatek na sekundę. W celu zwiększenia płynności uprościliśmy proces opisany powyżej przez usunięcie niepotrzebnych obliczeń. Ograniczyło to spadki liczby klatek na sekundę i zwiększyło płynność. Poniższy wykres przedstawia czas wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę. W testach przeprowadzonych z użyciem 30 botów porównano obecny build z ulepszoną wersją, która pojawi się niedługo w następnej aktualizacji. Krótszy czas oznacza, że obliczeń jest mniej, co zwiększa płynność działania gry. Czas wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę wewnątrz pola widzenia Poza polem widzenia Poza polem widzenia również obliczamy ruchy każdej postaci. Jeśli więc poza polem widzenia gracza porusza się 25 postaci, ich ruchy były dotąd cały czas obliczane, co wymaga mnóstwa kalkulacji zmniejszających płynność. By to zmienić, znacznie zmniejszyliśmy ilość obliczeń związanych z ruchem postaci poza polem widzenia. Przy każdej postaci trzeba wziąć pod uwagę dwa czynniki: obliczenia związane z renderingiem i obliczenia fizyczne. Rendering dotyczy głównie modelu postaci, dźwięku kroków i strzałów itp. Fizyka jest głównie związana z polami trafień (tzw. „hitboxami”) postaci. Uznaliśmy, że w wypadku postaci poza polem widzenia będziemy aktualizować tylko część położenia postaci dotyczącą renderingu, tak że część fizyczna pozostaje w ostatnim znanym miejscu poza polem widzenia. Dzięki obliczaniu tylko danych renderingu zaoszczędzono ponad połowę obliczanych zasobów. Kiedy twoja postać spojrzy na postać, która była poza polem widzenia, położenie fizyczne jest przyłączane do położenia renderingowego postaci. Zamiast cały czas obliczać położenie fizyczne postaci, teraz wystarczy obliczyć je po wejściu postaci w pole widzenia. W zależności od położenia renderingowego postaci obliczanie położenia fizycznego może trwać lub nie. Ponieważ położenie fizyczne pozostaje takie samo, a położenie renderingowe zmienia się (lub nie), kiedy położenie fizyczne znajdzie się w waszym polu widzenia, jest ono przenoszone na położenie renderingowe. Jeśli położenie renderingowe nie jest w waszym polu widzenia, położenie fizyczne pozostaje w tym samym miejscu, dopóki nie znajdzie się znów w waszym polu widzenia, a wówczas jest przenoszone na renderingowe położenie postaci. Poniższy wykres przedstawia poprawę czasu wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę. W tych testach przeprowadzonych również z użyciem 30 botów porównano obecny build z ulepszoną wersją. Czas wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę na zewnątrz pola widzenia Podsumowując, można powiedzieć, że zmiany w polu widzenia i poza nim zwiększą płynność gry przez skrócenie czasu potrzebnego na obliczenie położenia postaci. Zmniejszyliśmy ilość zasobów do obliczenia, dzięki czemu potrzeba mniej czasu. Ta zmiana ograniczy spadki płynności i zwiększy średnią liczbę klatek na sekundę. Będziemy dalej walczyć o większą liczbę klatek, by poprawić wrażenia z gry, a za dwa tygodnie ukaże się kolejny tekst z tej serii! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  9. Dwa miesiące temu wprowadziliśmy naszą pierwszą iterację systemu rankingowego w aktualizacji #22. Wiedzieliśmy, że był to system bardzo pożądany, i obserwowaliśmy wasze opinię, aby zrozumieć czy było to dokładnie to, czego chcieliście. Okazało się, że gracze byli rozczarowani, że wspinanie się do góry było zbyt łatwe, a nawet najwyższe rangi można było osiągnąć poprzez ogólnie pasywną rozgrywkę. W rezultacie, stało się jasne, że rangi te nie były tak prestiżowe jak chcieliśmy. Zdecydowano, że podczas gdy pracujemy na bardziej odpowiednim systemie, który skupia się na czasie spędzonym w grze i umiejętnościach, ulepszymy istniejący system w sposób, aby zaznaczył jednego z ostatecznych celów PUBG – przetrwanie. Oznacza to, że celem nie będzie już bezpośrednie konkurowanie z innymi graczami, ale raczej przezwyciężenie osobistych zmagań w grze i przetrwanie. Tak powstały tytuły przetrwania, które można zdobyć poprzez zdobycie punktów przetrwania podczas sezonu. Zaprojektowaliśmy nowy system tytułów przetrwania w sposób taki, abyście mogli zobaczyć wasz postęp, począwszy od zera do uzyskania honorowych tytułów poprzez ciągłą grę, poprawiając jednocześnie wasze umiejętności. I choć system ten nie jest jeszcze ostateczny, oto kilka informacji na temat celów nowego systemu przetrwania. System tytułów przetrwania Podczas gdy pracujemy nad innym sposobem śledzenia postępów konkurencyjnych w grze, wycofaliśmy obecny system, wykorzystując niektóre z jego aspektów w nowym systemie tytułów przetrwania. Jak wspomniano wcześniej, nowy system opiera się na rozwoju osobistym, na miejscu konkurowania z innymi. Obecne punkty rankingowy (PR) z pierwszego sezonu zostaną zmienione na punkty przetrwania (PP). Gracze rozpoczną z 1 PP. Jeśli zebraliście PR w pierwszym sezonie, PR będą zresetowane i część wyników z poprzedniego sezonu będzie stosowane jako SP. MMR nie będzie zresetowany podczas tej fazy. Dzięki systemowi tytułów przetrwania będziecie mogli zdobywać tytuły poprzez konsekwentne granie. Będziemy używać tych samych ikon z poprzedniego systemu (zmieniając kilka nazw, aby były bardziej zgodne z ideą przetrwania) i wprowadzimy dodatkowe etapy pomiędzy każdym tytułem poniżej „Ekspert”. Gdy dotrzecie do tego tytułu, nie będzie już żadnych podziałów, ale postępy będą trudniejsze. Ranking i zabicia na zakończenie meczu będą także miały o wiele większe znaczenie. Wycofaliśmy również system degradacji z pierwszego sezonu, co oznacza, że po osiągnięciu poszczególnego tytułu, można iść tylko do góry (z wyjątkiem tytułu „Jedyny ocalały”, o którym więcej szczegółów poniżej)! Wydajność PP będzie się nieznacznie różnić między poszczególnymi trybami gry (solo, duo, squad) starając się, aby były zrównoważone i tym samym zapobiec, że jeden z nich mógłby być spostrzegany jako bardziej efektywny niż inne. Na samym szczycie tego systemu, tylko top 1000 graczy będzie mogło otrzymać tytuł „Jedyny ocalały”. Po osiągnięciu wymaganej ilości PP, gracze będą dalej musieli wbijać PP, aby nie zostać prześcignięci przez konkurencję. Tytuł „Jedyny ocalały” będzie dostępny, dopóki gracz pozostaje w top 1000, więc trzeba będzie grać dobrze i często, aby utrzymać swój prestiżowy tytuł! Ekran rankingu został ulepszony, aby wyróżnić graczy, którzy osiągnęli tytuł „Jedyny ocalały”. Ranking ten będzie aktualizowany co 2 godziny. Gracze, którzy są nieaktywni przez dłużej niż jeden tydzień zostaną usunięci z rankingu. Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Emblematy tytułowe będą wyświetlane w lobby dla was i dla waszej drużyny. Emblemat będzie się zmieniał, w stosunku do każdego trybu gry. Nagrody za tytuły przetrwania Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Dodaliśmy system nagród dla tych, którzy zamierzają wbić jak najwięcej tytułów w nowym systemie. W drugim sezonie otrzymacie nagrody na podstawie najwyższego tytułu osiągniętego podczas sezonu, niezależnie od trybu lub perspektywy (FPP lub TPP). Nagrody te zostaną przyznane na początku następnego sezonu. Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Nagrody można otrzymać za osiągniecie tytułów poczynając od „Nowicjusz” do „Ocalały”. Możecie sprawdzić swój status i swoje osiągnięcia w lobby, wybierając „SEZON”, w zakładce „PODSUMOWANIE”. Gracze z tytułem „Jedyny ocalały” otrzymają takie same nagrody co gracze z tytułem „Ocalały” i zachowają swój tytuł, pozostając w top 1000. Pamiętajcie, że system tytułów jest nadal w wersji beta. Wasze opinie pomogą nam wybrać kierunek tego i przyszłych systemów, więc dajcie nam znać czy nowy system się wam podoba, i co też chcecie zobaczyć w przyszłości. Wszystkim graczom, którzy uczestniczyli w pierwszym sezonie, serdecznie dziękujemy. Pierwszy sezon kończy się 12 grudnia 2018, więc jest pozostało jeszcze trochę czasu, aby wziąć udział i podzielić się swoją opinią dla przyszłych iteracji systemu. Nowy system tytułów i drugi sezon zostaną wprowadzone na publiczny serwer testowy poczynając od 7 grudnia i trafią na serwery live 19 grudnia. Dziękujemy za uwagę! Ekipa PUBG
  10. Wiadomość od Tae-Seok Jang, producenta wykonawczego PUBG. ________________________ Witajcie! Od początku kampanii FIX PUBG, ekipa deweloperów PUBG dała priorytet ku poprawieniu wydajności gry, a zarazem rozwiązaniem długotrwałych błędów. Aby wykonać te zadania w wyznaczonym czasie, wszystkie dostępne zasoby deweloperskie zostały przeznaczone do właśnie tej kampanii. Jednak ze względu na kilka nowych problemów związanych ze stabilnością gry, które powstały poza zakresem FIX PUBG, postanowiliśmy przedłużyć kampanię i w międzyczasie rozwiązać zaistniałe problemy. Rozumiemy, że komunikacja z wami jest ważna i zawsze będziemy szukać sposobów, aby robić to lepiej. Przepraszam graczy w imieniu całej naszej ekipy za opóźnienia powiązane z kampanią FIX PUBG. Mimo wszystko, sadzę jednak że ważne jest, aby podzielić się z wami wynikami tej kampanii. Cele FIX PUBG Najważniejsze elementy, które mieliśmy na myśli od początku kampanii, są wymienione poniżej. Pracowaliśmy nad podniesieniem jakości PUBG w dużej mierze biorąc pod uwagę właśnie te cztery czynniki. Przeanalizujemy stan każdej poszczególnej kategorii, i omówimy również to, co wciąż planujemy poprawić. Zapewnienie najlepszych wrażeń podczas rozgrywki dzięki optymalizacji wydajności klienta i serwera. Zapewnienie uczciwej rozgrywki dzięki bardziej efektywnych rozwiązań anty-cheat, używając wszystkich dostępnych nam środków. Inteligentniejsze i szybsze matchmaking dzięki ulepszonej logice dopasowań. Rozwiązanie błędów, które pogarszają stan gry dodając wysoko pożądane ulepszenia. Wydajność gry Jednym z kluczowych celów tej kampanii była optymalizacja, przy czym głównym zamiarem było zapewnienie płynnego grania, zwłaszcza w sytuacjach, które mogą znacząco wpłynąć na szanse wygrania gry lub po prostu przeżycia (na przykład wprost na początku bitwy po lądowaniu na spadochronie lub podczas walki na krótki dystans w ostatniej niebieskiej strefie). Nawet jeśli generalna optymalizacja gry była minimalna, optymalizacja wydajności w sytuacjach takich jak wspomniano powyżej, miała duży wpływ na grę. Przeanalizowaliśmy skutki wprowadzonych poprawek na wydajność szybkości klatek: jak pokazuje wykres, FPS w listopadowej wersji gry wzrósł w porównaniu do lipca. Porównanie FPS Wyjaśnię to trochę lepiej, dodając kilka innych szczegółów. Zoptymalizowaliśmy streaming i zmniejszyliśmy obciążenie, które związane jest z ładowaniem mapy podczas ruchu postaci. W porównaniu do poprzednich wersji gry, średni czas ładowania obszaru dookoła postaci spadł znacząco z 14,4 sekund do 5,6 sekund. Nasza praca nad optymalizacją "tworzenia fizyki" jest nadal w toku i planujemy wprowadzić wynikające poprawki po dokładnym przetestowaniu wewnętrznym, które powinno się odbyć pod koniec grudnia. Optymalizując efekty gry, zmniejszono obciążenie, które ma miejsce gdy wiele efektów jest aktywowanych w tym samym czasie. Pracujemy również nad problemami związanymi z szybkością klatek na sekundę, które maleją przy konkretnych efektach, takich jak dym. Ulepszyliśmy efekty środowiskowe, efekty niszczenia pojazdów, efekty uderzenia i efekty dymu, i planujemy także dodanie ulepszeń dotyczących logiki i efektów związanych z bronią. W odniesieniu do optymalizacji dotyczących postaci, widzieliśmy niefortunne skutki uboczne spowodowane przez poprawki, które miały na celu rozwiązanie problemów, takich jak brak dźwięku kroków postaci i desynchronizacja. Oczywiście, wrażenia i doświadczenia gracza są naszym priorytetem, nawet jeśli oznacza to, że musimy wstrzymać część planowanej optymalizacji. Nie oznacza to, że przestaliśmy pracować nad optymalizacją ruchu postaci – przygotowujemy ogólną serię poprawek, częścią której jest także właśnie i wspomniana optymalizacja. Jak tylko zakończymy niezbędne testy stabilności, wprowadzimy te poprawki do gry. Wydajność serwerów W Liście od deweloperów z ubiegłego sierpnia rozmawialiśmy o wydajności serwerów. W aktualizacji #19, poprawiliśmy wydajność serwerów w początkowym etapie rozgrywki. Ogółem rzecz biorąc, etap ten miał najniższą wydajność, niezależnie od meczu. Jesteśmy więc zadowoleni z tego, że w odniesieniu do tego właśnie problemu, udało nam się osiągnąć wzrost w średniej ilości wyświetlanych klatek na sekundę, który przerasta 20%. Poniżej przedstawiamy wykres średniej ilości FPS na serwerze NA po aktualizacji #19. Średnia ilość FPS na serwerze NA serwerze po aktualizacji #19 Naszym obecnym celem jest utrzymanie tzw. tick-rate serwera na poziomie 30 hz od początku do końca meczu. Wraz ze wzrostem tick-rate serwera, zmniejszy się ping, a także ograniczy się liczba wystąpień problemów związanych z desynchronizacją. Ponieważ temat ten pozostaje niezwykle ważny dla społeczności, planujemy nadal koncentrować się w dużym stopniu nad tym celem. Chciałbym również dodać kilka szczegółów i wyjaśnień w sprawie problemów desynchronizacji, które wystąpiły podczas kampanii FIX PUBG. Po zaistnieniu tych problemów, przeanalizowaliśmy logi serwera, tak jak i również wiele filmików i klipów udostępnionych nam przez społeczność. Najdziwniejsze wśród zgłoszonych przypadków były problemy desynchronizacji, które wystąpiły nawet przy niskim pingu. Po przeprowadzeniu dodatkowych badań odkryliśmy, że wystąpił błąd w jednej z optymalizacji ruchu postaci, która została wprowadzona w celu zwiększenia wydajności gry. Jak wielu z was zauważyło, ten błąd został naprawiony w aktualizacji wprowadzonej na początku listopada, który znacznie zmniejszył przypadki desynchronizacji wśród graczy. Problemy powiązane z desynchronizacją mogą nadal mieć miejsce gdy ping jest wysoki lub istnieje duża rozbieżność w pingu między graczami. To sprawia, że matchmaking jest niezwykle ważny, o czym pomówię w następnej sekcji. Mając tak wiele czynników do wzięcia pod uwagę może czasami sprawić, że potencjalne problemy są trudne do przewidzenia. Nie mniej, będziemy kontynuować nasze wysiłki w celu złagodzenia problemów związanych z serwerami, dążąc do osiągnięcia 30 hz tick-rate, i jednocześnie zapewniając płynną i precyzyjną rozgrywkę. Matchmaking Poniżej, przedstawiam nasze obecne cele związane z matchmaking i dopasowaniem graczy: Zapewnienie stabilnego środowiska grania, dopasowując graczy o podobnym pingu. Zapewnienie uczciwego środowiska grania, dopasowując użytkowników o podobnym poziomie umiejętności (w stosunku do MMR, a nie rangi). Zapewnienie dobierania graczy mówiących tym samym językiem, do gry w tej samej drużynie. Zapewnienie dużej skali gry, aby zagwarantować przyjemność rozgrywki w stylu Battle Royale. Minimalizowanie czasu oczekiwania, jak najlepiej spełniając powyższe wymagania. Jak widać powyżej, dopasowywanie w PUBG jest nieco skomplikowane i wymaga sporo czynników, aby działać tak, jak chcemy. Dokonywanie zmian w celu poprawy jednego aspektu matchmaking może bardzo często doprowadzić do nowych problemów gdzieś indziej. Sądzimy, ze problemy z dopasowywaniem, które nastąpiły po aktualizacji #22, wynikają z podobnych powodów. Jak podkreślono w naszym Liście od deweloperów z ubiegłego października, problemy te zostały w dużej mierze rozwiązane, ale sama aktualizacja nie wystarczy, aby znaleźć właściwą równowagę w dopasowywaniu graczy. Oto kroki, które rozważamy, aby poprawić sytuacje: Lepsze informacje o kolejkach dla poszczególnych opcji i trybów mapy: Funkcja która pozwoli graczom wybierać na podstawie własnych preferencji w stosunku do regionów i stref czasowych, i która będzie aktywna kiedy ogólna pula graczy będzie niewystarczająca, nie pozwalając na szybką przyjemną rozgrywkę. Ulepszenie trybów i map, w sposób aby działały płynnie. Ekran dopasowywania podczas grania z dobrym pingiem Ekran dopasowywania podczas grania z miernym pingiem Uwaga: powyższe zdjęcia są przykładami. Ostateczny interfejs użytkownika prawdopodobnie ulegnie zmianom. Rozważamy ulepszenia interfejsu użytkownika, dzięki którym gracze będą mogli łatwiej rozpoznać szacowany czas oczekiwania na dobieranie przeciwników i aktualny ping. Dzięki ulepszonemu interfejsowi w oparciu o osobiste preferencje, gracze będą mogli grać w pożądanym środowisku, trybie gry i mapie, nawet jeśli dopasowanie potrwa trochę dłużej. Ostatecznie, chcemy dostarczyć przydatnych informacji dla graczy, w sposób aby ocenili sytuację i sami dokonali wyboru między dobrym czasem oczekiwania a optymalną wydajnością gry, jeśli pula dopasowywanie nie pozwala obu. Oczywiście, te udoskonalenia nie oznaczają po prostu tylko zmiany interfejsu, lecz wymagają także innych zmian technicznych, takich jak funkcja, która może dokładnie zmierzyć średnią wartość pingu. Dopóki nie będziemy w stanie wam zapewnić najlepszego systemu matchmaking, skupimy się na poszczególnych aspektach które możemy polepszyć. System anti-cheat Nasza walka z nieautoryzowanymi programami jest niekończąca, jednak ostatnio poczyniliśmy ogromne postępy, banując ponad 2 miliony kont podczas samej kampanii FIX PUBG. Będziemy nadal ulepszać analizy i monitorowanie systemu, dodając reguły i nowe rozwiązania anty-cheat, jednocześnie biorąc pod uwagę możliwe postępowania zewnętrzne, takie jak śledztwa i działania prawne. Może nie damy rady położyć kres wszystkim oszustwom w grze, lecz nasza misja zawsze pozostanie taka sama: nigdy nie wycofać się w walce z nieautoryzowanymi programami które psują naszą grę. Stale banujemy nieautoryzowane programy poprzez analizowanie i wykorzystywanie danych z logów gry, ponadto opracowując nasze własne rozwiązanie anty-cheat. Pod tym ostatnim tematem, spodziewamy się podzielić się z wami nowościami już w najbliższej przyszłości. Dla niektórych organizacji bany i inne środki zapobiegawcze nie wystarczają, aby zniechęcić do produkcji tych programów. W niektórych regionach postanowiliśmy więc zaangażować się we współpracę z wymiarem sprawiedliwości w celu ścigania i aresztowania grup zaangażowanych w produkcję i sprzedaż nieautoryzowanych programów. Kończymy również przygotowania do wprowadzenia systemu banów HWID w celu usunięcia tych graczy, którzy dalej nie chcą grać uczciwie. Te bany rozpoczną się wkrótce i będą skierowane do graczy, którzy oszukują w grze za pomocą nowych kont. Można by powiedzieć wiele więcej na ten temat, jednak są jeszcze inne rzeczy do omówienia pod względem kampanii FIX PUBG. Podamy więcej szczegółów na temat zmagań pod znakiem anty-cheat w osobnym Liście od deweloperów. Naprawa błędów i ulepszenia Zaczęliśmy kampanię FIX PUBG ze 100 błędami i ulepszeniami do rozwiązania i wprowadzenia, osiągając wyznaczony cel. Ilość ulepszeń których zostało wprowadzonych do gry nie jest powodem do chwały, lecz wręcz przeciwnie rozczarowania, iż koniecznych ich było aż tyle, aby naprawić naszą grę. Z perspektywy dewelopera, błędy są elementami, które występują w grze w sposób ciągły w dowolnym momencie. Nie mniej doskonale wiemy, że wszystko to, co wpływa na rozgrywkę negatywnie, odbiera przyjemność grania w PUBG. W związku z tym, zaczęliśmy wkładać większy nacisk na proces zapewnienia gwarancji nowych wersji gry i zamierzamy zabezpieczyć jeszcze więcej zasobów dla lepszego procesu testowania. Jesteśmy wdzięczni wszystkim graczom, którzy dedykują nam swój czas, zgłaszając błędy. W celu efektywniejszego przetwarzania tego rodzaju zgłoszeń, przygotowujemy nowy system, który pozwali graczom na przesłanie i śledzenie postępów w zakresie naprawienia błędu poprzez nową stronę internetową. Jesteśmy w ostatnim etapie przygotowań, i naszym celem jest wprowadzenie nowego systemu przed końcem roku, po zakończeniu wszystkich niezbędnych testów stabilności i funkcjonalności. Konsole Kierunek rozwoju konsoli Xbox i PlayStation będzie równoległy do wersji gry na komputer, koncentrując się na dostarczeniu naszym graczom bardziej wyrafinowanej gry, która będzie w stanie dać z siebie jak najlepsze wrażenia. Udostępnimy wszelkie inne informacje dotyczące przyszłego planu rozwoju PUBG na konsoli, jak tylko będą one dostępne. Podsumowanie Od początku istnienia PUBG, naszym głównym celem było dostarczenie wam nowych aktualizacji jak najszybciej, jednocześnie dodając nowe elementy do rozgrywki w stylu Battle Royale. W tym procesie, pominęliśmy kwestie, które są dla was ważne, sami przyczyniając się do naszych błędów. Wymieniony proces nie wymaga tylko wysiłku, ale także znacznej uwagi z naszej strony, tak aby optymalizacje i rozwiązania które stopniowo wprowadzamy nie doprowadziły do zaistnienia nowych problemów. Dlatego podczas opracowywania planu PUBG 2019, zmieniliśmy nasz kierunek rozwoju. Budowanie stabilności i jakości jest obecnie naszym najważniejszym priorytetem i na tej podstawie będziemy uzupełniać rozgrywkę Battle Royale i wprowadzać nowości do gry. Fakt, początkowo może to spowolnić kadencje aktualizacji, ale jak tylko nasz proces stanie się płynniejszy, mamy nadzieję, że zaczniemy wprowadzać aktualizację w tym samym rytmie co poprzednio. Chociaż nie możemy powiedzieć, jak długo nam to zajmie, obiecujemy, że włożymy wszelkie starania, aby osiągnąć ten cel tak szybko jak to możliwe. Minęły trzy miesiące od ogłoszenia FIX PUBG. Pozostało jeszcze wiele rzeczy do naprawienia, ale sądzimy, że wiemy teraz trochę dokładniej to, czego, gracze potrzebują i pragną. Jest to może koniec kampanii FIX PUBG, ale my idziemy nadal do przodu, rozwijając grę, poprawiając nasze procesy, i wyciągając wnioski z popełnionych błędów. Jak zawsze, dziękuję za wasze wsparcie i zainteresowanie do naszej gry. –Tae-Seok Jang, producent wykonawczy
  11. Witajcie! W dzisiejszym liście od twórców, omówimy nowy sposób, dzięki któremu będzie można śledzić swoje postępy i pokazać swoje umiejętności w PUBG. System rankingowy był jedną z funkcji pożądanych już od jakiegoś czasu i z przyjemnością ogłaszamy ze wkrótce rozpocznie się beta jego pierwszego sezonu. Wprowadzając tą funkcję, mamy nadzieję, że gracze będą mogli lepiej śledzić swój progres i osiągnięcia, a jednocześnie porównać się z resztą graczy PUBG na całym świecie. Po zakończeniu bety, wprowadzimy ostateczną wersję systemu rankingowego, w której zaplanowaliśmy mieć także system nagród na zakończenie sezonów. A teraz przedstawimy wam system rankingowy. Sezony rankingowe System rankingowy PUBG rangi system daje graczom dodatkowy sposób, aby wykazać się swoimi umiejętnościami przetrwania. Każdy nowy sezon rozpocznie się rozegraniem 10 meczów w celu ustalenia początkowej rangi. Po rozstrzygnięciu tych meczów, każda zakończona rozgrywka będzie miała wpływ na ogólną ilość punktów rankingowych, które określają rangę. Test pierwszego sezonu rankingowego docelowo potrwa 2 miesiące, a ewentualne poprawki systemu zostaną wprowadzone po jego zakończeniu. Zdobywanie punktów rankingowych Punkty rankingowe otrzymywane są po prostu grając i do tego dobrze sobie w tym radzić. Zabójstwa i zajęte miejsce przyczynią się do zarabiania punktów, których ilość przyznawana będzie w zależności od tego, jak dobrze poszło. Ranga i liczba graczy w grze będą także brane pod uwagę przy obliczaniu ostatecznej wersji punktów rankingowych zdobytych w danej rozgrywce. Punkty rankingowe można również utracić, także pamiętajcie, że wytrwałość jest kluczem do osiągnięcia następnej rangi. Obliczanie punktów rankingowych polega na wielu różnych czynnikach. Przykładowo podajemy ilość punktów rankingowych, które gracz rangi Diament może otrzymać po rozstrzygnięciu rozgrywki: Gracz rangi Diament, który wygra grę z 8 zabójstwami otrzyma około 30 punktów rankingowych. Gracz rangi Diament, który wygra grę z jednym zabójstwem zdobędzie około 20 punktów rankingowych. Gracz rangi Diament, który zakończy grę na ostatnim miejscu i bez zabójstw straci około 20 punktów rankingowych. Rangi Rangi podzielone są na 8 poziomów, w następujący sposób: Każda z 8 rang reprezentuje zakres punktów rankingowych zarobionych w bieżącym sezonie. Na początku nowego sezonu punkty rankingowe będą zresetowane. Trzeba będzie rozegrać kolejne dziesięć meczów, aby określić swoją nową początkową rangę, która będzie brała pod uwagę rangę z poprzedniego sezonu. Gracze będą mogli zdobyć kolejną rangę lub spaść na poprzednią, bez dodatkowych meczów kwalifikacyjnych, po prostu poprzez przekroczenie progu punktowego. Poziomy rang są podzielone na tryb gry, w zależności od meczów rozegranych w trybie solo, duo lub squad, które są również podzielone na tryb FPP i TPP. Chcemy, aby każdy gracz mógł spróbować nowy system, nie czując się zmuszony do grania w specyficznym trybie. Wybór należy do was: możecie skupić się na jednym lub nawet na wszystkich istniejących trybach gry! Poniżej przedstawiliśmy ilość punktów rankingowych wymaganych do osiągnięcia określonej rangi: Każdy tryb będzie miał swoją top 100, pokazując najlepszych graczy każdego trybu gry. Wyświetlane wyniki są globalne, więc jeśli trafiliście do czołówki, oznacza to. że jesteście wśród najlepszych graczy jakich PUBG ma do zaoferowania. Aktualizacja dobierania graczy Wraz z wprowadzeniem rang i punktów rankingowych, chcemy również wyjaśnić, sposób w jaki będzie działał system dobierania graczy (tzw. „matchmaking” lub „MMR”). MMR określający graczy, którzy będą dobierani do rozgrywek, jest obliczany biorąc pod uwagę skuteczność w rozgrywkach, i tym samym nie opierając się na punktach rankingowych i rangach. Ilość graczy potrzebnych do rozpoczęcia rozgrywki oznacza, że nie możemy mieć odrębnego MMR który dobierałby opierając się wyłącznie na poszczególnych rangach. Na wyższych rangach, wiele z tych samych współczynników, które decydują o skuteczności w rozgrywce, przyczynia się także do otrzymywania punktów rankingowych. Oznacza to, że gracze wyższej rangi i tak będą dopasowywani do swoich odpowiedników. Zaktualizowaliśmy również działanie regionów, tak aby to ping (a nie region) decydował do ktorego meczu dołączyć. Jeśli gracie z drużyną z innych zakątków świata, system sprawdzi ping wszystkich graczy i znajdzie najlepsze rozwiązanie. Nie możemy się już doczekać rozpoczęcia pierwszego sezonu pod znakiem aktualizacji #22. Czekamy na wasze opinie na temat nowego systemu rankingowego! Dziękujemy, Ekipa PUBG
×