Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'list od deweloperów'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC PUBG
    • News & Announcements
    • Patch Notes & Known Issues
    • Gameplay Discussion & Feedback
    • General Help
    • Troubleshooting
    • Bug Reports
    • Test Server
  • Xbox PUBG
    • News & Announcements
    • General Discussion & Feedback
    • General Help
    • Bug Reports & Troubleshooting
    • Test Server Feedback
    • Test Server Bug Reports
    • Events and Contests
  • PS4 PUBG
    • News & Announcements
    • General Discussion & Feedback
    • General Help
    • Bug Reports & Troubleshooting
    • Test Server Feedback
    • Test Server Bug Reports
    • Events and Contests
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Portuguese
    • Polish
    • Turkish
    • Spanish
    • German
    • French
    • Nordic
    • Italian

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 5 results

  1. Witajcie! Przedstawiamy drugą część serii raportów z prac konsolowych! Z poprzednim tekstem, poświęconym polu widzenia i jego wpływowi na działanie gry, można zapoznać się tutaj. Dzisiaj omówimy czas GPU i wpływ różnych czynników na jego skrócenie. Czym jest czas GPU? Najprościej mówiąc, czas GPU to czas potrzebny GPU (jednostce przetwarzania grafiki) na obliczenie jednej klatki. Im więcej obliczeń musi wykonać GPU, tym dłuższy będzie czas GPU. Ma on bezpośredni wpływ na liczbę wyświetlanych klatek na sekundę podczas gry – dłuższe czasy GPU mogą zmniejszyć płynność działania gry. Na czas GPU wpływa wiele czynników, w tym czas potrzebny na renderowanie wszystkich elementów wizualnych gry widocznych na ekranie. GPU to procesor zajmujący się grafiką. W każdej klatce (wiele razy na sekundę) rysuje na ekranie miliony pikseli. Liczba pikseli obrazu zależy od użytej rozdzielczości. Im jest ona wyższa, tym więcej szczegółów można wyświetlić w każdej klatce, ale też tym większa moc obliczeniowa jest potrzebna. W porównaniu z najczęściej używaną rozdzielczością 1080p rozdzielczość 4K oznacza 4 razy więcej pikseli. W związku z tym ilość danych, które musi przetworzyć GPU, jest 4 razy większa, co wydłuża czas GPU. Rozdzielczość dynamiczna Rozdzielczość dynamiczna to funkcja umożliwiająca dynamiczne zmiany rozdzielczości zależnie od ilości obliczeń, które musi wykonać GPU. Na bieżąco zmienia rozdzielczość z 1440p na 4K, przy zmiennej częstotliwości odświeżania. Jeśli w czasie meczu wystąpi duże obciążenie GPU, rozdzielczość zostanie automatycznie tymczasowo zmniejszona, by gra cały czas działała płynnie. Na poniższym wykresie możecie zobaczyć, jak rozdzielczość dynamiczna wpływa na czas GPU. Miejcie na uwadze, że na wykresie pokazano czas GPU w milisekundach – nie jest to wykres liczby klatek na sekundę. Dlatego też w tym wypadku im mniej, tym lepiej. Czas GPU widoczny na powyższym wykresie obliczono przy użyciu Xbox One X Czasy GPU wskazują na wzrost szybkości przetwarzania o 20% po włączeniu rozdzielczości dynamicznej. Krótszy czas GPU oznacza, że jednostka graficzna może szybciej przetwarzać każdą klatkę, czego skutkiem jest większa i stabilniejsza płynność gry! Uwaga: opcja rozdzielczości dynamicznej jest obecnie optymalizowana i pojawi się na PS4 oraz Xbox One w przyszłej aktualizacji. Usuwanie instancji GPU Usuwanie instancji GPU jest włączone od wersji 1.0 na Xbox One X i PS4, a od tego czasu wprowadziliśmy wiele usprawnień zwiększających płynność gry. W przyszłości pojawią się kolejne ulepszenia, między innymi w najbliższej aktualizacji głównych serwerów. O nadchodzących zmianach dowiecie się więcej z dalszej części tekstu. Pamiętajcie, że zbliżające się ulepszenia usuwania instancji GPU wciąż są optymalizowane na PS4 1. generacji, a także na Xbox One i S 1. generacji i zostaną wprowadzone w późniejszym terminie. Na Erangel, Sanhok i Vikendi nie brakuje gęstych lasów. Dla uzyskania jak największej płynności drzewa oparte na tym samym modelu są renderowane przy użyciu „instancjonowania”. Zmniejsza to moc obliczeniową potrzebną do narysowania jednego drzewa, dzięki czemu GPU może narysować widoczny poniżej las bez czekania na kolejne odwołania (zasobochłonne żądania wykonywania działań przez GPU). Zmniejszenie liczby odwołań do GPU dzięki instancjonowaniu możliwie jak największej liczby drzew o tym samym modelu w zasięgu wzroku zmniejsza łączną moc obliczeniową potrzebną do narysowania drzew, co wpływa na poprawę działania gry. Ale co się dzieje, gdy się przybliży obraz lunetą 8x? W osiągnięciu oczekiwanej płynności działania gry dużą rolę odgrywa poziom szczegółowości (LOD), ponieważ obiekty rysowane są z różną szczegółowością, zależnie od ich odległości od gracza. W normalnej sytuacji (bez użycia lunety) tylko najbliższe drzewa w obrębie pierwszej instancji są rysowane z LOD 0 (największą szczegółowością), ale kiedy przybliżymy obraz, wszystkie instancje, w tym drzewa widziane przez lunetę, są rysowane z LOD 0, przez co czas GPU znacznie się wydłuża (a płynność gry spada). Podczas używania lunety zasięg wzroku się wydłuża, żeby odległe drzewa były widoczne ze szczegółami. Na powyższej ilustracji przez lunetę będzie widać tylko 3 do 7 drzew, ale GPU spróbuje narysować każdą instancję, która znajdzie się w polu widzenia gracza. W tym wypadku korzystanie z instancji ma poważne wady, ponieważ powoduje rysowanie niepotrzebnych drzew, podczas gdy bez instancji narysowanych zostanie tylko 7 drzew. Poziom szczegółowości (LOD) obiektu jest określany na podstawie proporcjonalnych rozmiarów na ekranie, a odległość usuwania obiektów decyduje, czy obiekt zostanie w ogóle wyrenderowany, w zależności od odległości od gracza. Nadchodzące optymalizacje usuwania instancji GPU mają na celu zwiększenie płynności działania gry zarówno przez nierenderowanie z dużą szczegółowością obiektów niewidocznych na ekranie, jak i przez opracowanie efektywniejszego procesu określania, które obiekty powinny być przetwarzane przy instancjonowaniu i w jakiej kolejności. Ponieważ GPU ma dane na temat wszystkich LOD obiektów, po sprawdzeniu wszystkich instancji tylko modele z niskim LOD zostaną wybrane do instancjonowania. Następnie proces renderowania odbywa się w kolejności od przodu do tyłu. Nazywamy to usuwaniem instancji GPU typu „wybór i przetwarzanie”. Na poniższym wykresie porównano czas GPU przy włączonym i wyłączonym usuwaniu instancji GPU w rozdzielczości 4K. Czas GPU mierzony przy użyciu Xbox One X po przybliżeniu obrazu lunetą 8x Widzimy zwiększenie stabilności i skrócenie czasu GPU o mniej więcej 30% przy włączonym usuwaniu instancji GPU. Bez niego, czasy GPU są dłuższe i bardziej zmienne. Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten artykuł, i zapraszamy na kolejną część za dwa tygodnie! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  2. Witajcie! Przedstawiamy naszą nową serię, pod tytułem Raport z prac konsolowych, która zastąpi cotygodniowe podsumowania dla społeczności! Jak już wspominaliśmy, chcemy, żeby teksty w tej serii ukazywały się co dwa tygodnie i skupiały się na działaniu gry, problemach w pracach nad grą i sposobach ich rozwiązania. Zwróćcie uwagę, że odstępy czasowe mogą się czasem zmieniać, gdy będzie więcej lub mniej do omówienia. Dzisiaj przyjrzymy się kwestii płynności gry i naszym planom związanym z osiągnięciem większej liczby klatek na sekundę, aby spełnić oczekiwania wszystkich grających w PUBG. Wstęp Gracze donoszą o spadkach płynności, szczególnie w późniejszych fazach gry, kiedy często dochodzi do bliskich starć. PUBG oblicza wszystkie zasoby w promieniu 1 km od postaci. To znaczy, że gdziekolwiek znajduje się postać, gra oblicza wszystko, co znajduje się w promieniu kilometra od niej. W późniejszej fazie gry, kiedy niebieska strefa kurczy się, gracze są skupieni na niewielkim obszarze. W związku z tym wielu graczy znajduje się w niewielkim kole, dla którego trzeba wyliczyć wszystkie zasoby. Podobna sytuacja występuje przy lądowaniu w zatłoczonych miejscach, ale w późniejszych fazach gry zwykle jest więcej do liczenia, bo wielu graczy na tym etapie ma już pełne wyposażenie. Pojazdy, stroje, skórki broni i dym to część z wielu zasobów, które trzeba obliczać. By zwiększyć wydajność i ograniczyć spadki liczby klatek w takich sytuacjach, musimy zmniejszyć ilość zasobów do obliczenia. Dalsze wyjaśnienia w tej kwestii wymagają wytłumaczenia pojęcia pole widzenia. Pole widzenia to w zasadzie wycinek przestrzeni widoczny na monitorze. Jeśli więc wróg przed wami przejdzie i będzie widoczny na ekranie, znajdzie się w polu widzenia. To nie oznacza jednak, że jeśli coś jest w polu widzenia, musi być widoczne na ekranie. Tak naprawdę liczy się kierunek i kąt widzenia – jeśli gracz jest za ścianą, na którą patrzycie, znajduje się w waszym polu widzenia. Pole widzenia W polu widzenia Wszystko w polu widzenia jest cały czas wyliczane, dlatego zawsze są pokazywane ruchy postaci sojuszników i wrogów. Aby ruchy postaci były przedstawiane jak najwierniej, na serwerze muszą być wykonywane obliczenia predykcyjne. Powiedzmy, że użytkownik A porusza się w określonym kierunku. Kiedy serwer otrzyma dane położenia od klienta użytkownika A i przesyła je dalej, wysłane jest stare położenie użytkownika A, bo gracz porusza się cały czas, podczas gdy klient użytkownika A przesyła dane na serwer, a serwer przesyła położenie użytkownika A do waszego klienta. Jeśli rozbieżność jest zbyt duża, powoduje to desynchronizację. Aby wiernie przedstawić położenie postaci, serwer przewiduje kierunek i prędkość ruchu użytkownika, dzięki czemu może dokładnie wskazać, gdzie on będzie. Serwer bierze też pod uwagę wysokość terenu i sprawdza, czy na drodze gracza nie stoi jakaś przeszkoda, np. ściana. To znacznie skróciło czas informowania o położeniu gracza i rozwiązało problem desynchronizacji. Dokładne przewidywanie ruchów postaci wymagało zwiększenia ilości obliczeń, co przyczyniło się do spadku liczby klatek na sekundę. W celu zwiększenia płynności uprościliśmy proces opisany powyżej przez usunięcie niepotrzebnych obliczeń. Ograniczyło to spadki liczby klatek na sekundę i zwiększyło płynność. Poniższy wykres przedstawia czas wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę. W testach przeprowadzonych z użyciem 30 botów porównano obecny build z ulepszoną wersją, która pojawi się niedługo w następnej aktualizacji. Krótszy czas oznacza, że obliczeń jest mniej, co zwiększa płynność działania gry. Czas wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę wewnątrz pola widzenia Poza polem widzenia Poza polem widzenia również obliczamy ruchy każdej postaci. Jeśli więc poza polem widzenia gracza porusza się 25 postaci, ich ruchy były dotąd cały czas obliczane, co wymaga mnóstwa kalkulacji zmniejszających płynność. By to zmienić, znacznie zmniejszyliśmy ilość obliczeń związanych z ruchem postaci poza polem widzenia. Przy każdej postaci trzeba wziąć pod uwagę dwa czynniki: obliczenia związane z renderingiem i obliczenia fizyczne. Rendering dotyczy głównie modelu postaci, dźwięku kroków i strzałów itp. Fizyka jest głównie związana z polami trafień (tzw. „hitboxami”) postaci. Uznaliśmy, że w wypadku postaci poza polem widzenia będziemy aktualizować tylko część położenia postaci dotyczącą renderingu, tak że część fizyczna pozostaje w ostatnim znanym miejscu poza polem widzenia. Dzięki obliczaniu tylko danych renderingu zaoszczędzono ponad połowę obliczanych zasobów. Kiedy twoja postać spojrzy na postać, która była poza polem widzenia, położenie fizyczne jest przyłączane do położenia renderingowego postaci. Zamiast cały czas obliczać położenie fizyczne postaci, teraz wystarczy obliczyć je po wejściu postaci w pole widzenia. W zależności od położenia renderingowego postaci obliczanie położenia fizycznego może trwać lub nie. Ponieważ położenie fizyczne pozostaje takie samo, a położenie renderingowe zmienia się (lub nie), kiedy położenie fizyczne znajdzie się w waszym polu widzenia, jest ono przenoszone na położenie renderingowe. Jeśli położenie renderingowe nie jest w waszym polu widzenia, położenie fizyczne pozostaje w tym samym miejscu, dopóki nie znajdzie się znów w waszym polu widzenia, a wówczas jest przenoszone na renderingowe położenie postaci. Poniższy wykres przedstawia poprawę czasu wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę. W tych testach przeprowadzonych również z użyciem 30 botów porównano obecny build z ulepszoną wersją. Czas wolumetrycznych obliczeń fizycznych na klatkę na zewnątrz pola widzenia Podsumowując, można powiedzieć, że zmiany w polu widzenia i poza nim zwiększą płynność gry przez skrócenie czasu potrzebnego na obliczenie położenia postaci. Zmniejszyliśmy ilość zasobów do obliczenia, dzięki czemu potrzeba mniej czasu. Ta zmiana ograniczy spadki płynności i zwiększy średnią liczbę klatek na sekundę. Będziemy dalej walczyć o większą liczbę klatek, by poprawić wrażenia z gry, a za dwa tygodnie ukaże się kolejny tekst z tej serii! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  3. Dwa miesiące temu wprowadziliśmy naszą pierwszą iterację systemu rankingowego w aktualizacji #22. Wiedzieliśmy, że był to system bardzo pożądany, i obserwowaliśmy wasze opinię, aby zrozumieć czy było to dokładnie to, czego chcieliście. Okazało się, że gracze byli rozczarowani, że wspinanie się do góry było zbyt łatwe, a nawet najwyższe rangi można było osiągnąć poprzez ogólnie pasywną rozgrywkę. W rezultacie, stało się jasne, że rangi te nie były tak prestiżowe jak chcieliśmy. Zdecydowano, że podczas gdy pracujemy na bardziej odpowiednim systemie, który skupia się na czasie spędzonym w grze i umiejętnościach, ulepszymy istniejący system w sposób, aby zaznaczył jednego z ostatecznych celów PUBG – przetrwanie. Oznacza to, że celem nie będzie już bezpośrednie konkurowanie z innymi graczami, ale raczej przezwyciężenie osobistych zmagań w grze i przetrwanie. Tak powstały tytuły przetrwania, które można zdobyć poprzez zdobycie punktów przetrwania podczas sezonu. Zaprojektowaliśmy nowy system tytułów przetrwania w sposób taki, abyście mogli zobaczyć wasz postęp, począwszy od zera do uzyskania honorowych tytułów poprzez ciągłą grę, poprawiając jednocześnie wasze umiejętności. I choć system ten nie jest jeszcze ostateczny, oto kilka informacji na temat celów nowego systemu przetrwania. System tytułów przetrwania Podczas gdy pracujemy nad innym sposobem śledzenia postępów konkurencyjnych w grze, wycofaliśmy obecny system, wykorzystując niektóre z jego aspektów w nowym systemie tytułów przetrwania. Jak wspomniano wcześniej, nowy system opiera się na rozwoju osobistym, na miejscu konkurowania z innymi. Obecne punkty rankingowy (PR) z pierwszego sezonu zostaną zmienione na punkty przetrwania (PP). Gracze rozpoczną z 1 PP. Jeśli zebraliście PR w pierwszym sezonie, PR będą zresetowane i część wyników z poprzedniego sezonu będzie stosowane jako SP. MMR nie będzie zresetowany podczas tej fazy. Dzięki systemowi tytułów przetrwania będziecie mogli zdobywać tytuły poprzez konsekwentne granie. Będziemy używać tych samych ikon z poprzedniego systemu (zmieniając kilka nazw, aby były bardziej zgodne z ideą przetrwania) i wprowadzimy dodatkowe etapy pomiędzy każdym tytułem poniżej „Ekspert”. Gdy dotrzecie do tego tytułu, nie będzie już żadnych podziałów, ale postępy będą trudniejsze. Ranking i zabicia na zakończenie meczu będą także miały o wiele większe znaczenie. Wycofaliśmy również system degradacji z pierwszego sezonu, co oznacza, że po osiągnięciu poszczególnego tytułu, można iść tylko do góry (z wyjątkiem tytułu „Jedyny ocalały”, o którym więcej szczegółów poniżej)! Wydajność PP będzie się nieznacznie różnić między poszczególnymi trybami gry (solo, duo, squad) starając się, aby były zrównoważone i tym samym zapobiec, że jeden z nich mógłby być spostrzegany jako bardziej efektywny niż inne. Na samym szczycie tego systemu, tylko top 1000 graczy będzie mogło otrzymać tytuł „Jedyny ocalały”. Po osiągnięciu wymaganej ilości PP, gracze będą dalej musieli wbijać PP, aby nie zostać prześcignięci przez konkurencję. Tytuł „Jedyny ocalały” będzie dostępny, dopóki gracz pozostaje w top 1000, więc trzeba będzie grać dobrze i często, aby utrzymać swój prestiżowy tytuł! Ekran rankingu został ulepszony, aby wyróżnić graczy, którzy osiągnęli tytuł „Jedyny ocalały”. Ranking ten będzie aktualizowany co 2 godziny. Gracze, którzy są nieaktywni przez dłużej niż jeden tydzień zostaną usunięci z rankingu. Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Emblematy tytułowe będą wyświetlane w lobby dla was i dla waszej drużyny. Emblemat będzie się zmieniał, w stosunku do każdego trybu gry. Nagrody za tytuły przetrwania Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Dodaliśmy system nagród dla tych, którzy zamierzają wbić jak najwięcej tytułów w nowym systemie. W drugim sezonie otrzymacie nagrody na podstawie najwyższego tytułu osiągniętego podczas sezonu, niezależnie od trybu lub perspektywy (FPP lub TPP). Nagrody te zostaną przyznane na początku następnego sezonu. Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Nagrody można otrzymać za osiągniecie tytułów poczynając od „Nowicjusz” do „Ocalały”. Możecie sprawdzić swój status i swoje osiągnięcia w lobby, wybierając „SEZON”, w zakładce „PODSUMOWANIE”. Gracze z tytułem „Jedyny ocalały” otrzymają takie same nagrody co gracze z tytułem „Ocalały” i zachowają swój tytuł, pozostając w top 1000. Pamiętajcie, że system tytułów jest nadal w wersji beta. Wasze opinie pomogą nam wybrać kierunek tego i przyszłych systemów, więc dajcie nam znać czy nowy system się wam podoba, i co też chcecie zobaczyć w przyszłości. Wszystkim graczom, którzy uczestniczyli w pierwszym sezonie, serdecznie dziękujemy. Pierwszy sezon kończy się 12 grudnia 2018, więc jest pozostało jeszcze trochę czasu, aby wziąć udział i podzielić się swoją opinią dla przyszłych iteracji systemu. Nowy system tytułów i drugi sezon zostaną wprowadzone na publiczny serwer testowy poczynając od 7 grudnia i trafią na serwery live 19 grudnia. Dziękujemy za uwagę! Ekipa PUBG
  4. Wiadomość od Tae-Seok Jang, producenta wykonawczego PUBG. ________________________ Witajcie! Od początku kampanii FIX PUBG, ekipa deweloperów PUBG dała priorytet ku poprawieniu wydajności gry, a zarazem rozwiązaniem długotrwałych błędów. Aby wykonać te zadania w wyznaczonym czasie, wszystkie dostępne zasoby deweloperskie zostały przeznaczone do właśnie tej kampanii. Jednak ze względu na kilka nowych problemów związanych ze stabilnością gry, które powstały poza zakresem FIX PUBG, postanowiliśmy przedłużyć kampanię i w międzyczasie rozwiązać zaistniałe problemy. Rozumiemy, że komunikacja z wami jest ważna i zawsze będziemy szukać sposobów, aby robić to lepiej. Przepraszam graczy w imieniu całej naszej ekipy za opóźnienia powiązane z kampanią FIX PUBG. Mimo wszystko, sadzę jednak że ważne jest, aby podzielić się z wami wynikami tej kampanii. Cele FIX PUBG Najważniejsze elementy, które mieliśmy na myśli od początku kampanii, są wymienione poniżej. Pracowaliśmy nad podniesieniem jakości PUBG w dużej mierze biorąc pod uwagę właśnie te cztery czynniki. Przeanalizujemy stan każdej poszczególnej kategorii, i omówimy również to, co wciąż planujemy poprawić. Zapewnienie najlepszych wrażeń podczas rozgrywki dzięki optymalizacji wydajności klienta i serwera. Zapewnienie uczciwej rozgrywki dzięki bardziej efektywnych rozwiązań anty-cheat, używając wszystkich dostępnych nam środków. Inteligentniejsze i szybsze matchmaking dzięki ulepszonej logice dopasowań. Rozwiązanie błędów, które pogarszają stan gry dodając wysoko pożądane ulepszenia. Wydajność gry Jednym z kluczowych celów tej kampanii była optymalizacja, przy czym głównym zamiarem było zapewnienie płynnego grania, zwłaszcza w sytuacjach, które mogą znacząco wpłynąć na szanse wygrania gry lub po prostu przeżycia (na przykład wprost na początku bitwy po lądowaniu na spadochronie lub podczas walki na krótki dystans w ostatniej niebieskiej strefie). Nawet jeśli generalna optymalizacja gry była minimalna, optymalizacja wydajności w sytuacjach takich jak wspomniano powyżej, miała duży wpływ na grę. Przeanalizowaliśmy skutki wprowadzonych poprawek na wydajność szybkości klatek: jak pokazuje wykres, FPS w listopadowej wersji gry wzrósł w porównaniu do lipca. Porównanie FPS Wyjaśnię to trochę lepiej, dodając kilka innych szczegółów. Zoptymalizowaliśmy streaming i zmniejszyliśmy obciążenie, które związane jest z ładowaniem mapy podczas ruchu postaci. W porównaniu do poprzednich wersji gry, średni czas ładowania obszaru dookoła postaci spadł znacząco z 14,4 sekund do 5,6 sekund. Nasza praca nad optymalizacją "tworzenia fizyki" jest nadal w toku i planujemy wprowadzić wynikające poprawki po dokładnym przetestowaniu wewnętrznym, które powinno się odbyć pod koniec grudnia. Optymalizując efekty gry, zmniejszono obciążenie, które ma miejsce gdy wiele efektów jest aktywowanych w tym samym czasie. Pracujemy również nad problemami związanymi z szybkością klatek na sekundę, które maleją przy konkretnych efektach, takich jak dym. Ulepszyliśmy efekty środowiskowe, efekty niszczenia pojazdów, efekty uderzenia i efekty dymu, i planujemy także dodanie ulepszeń dotyczących logiki i efektów związanych z bronią. W odniesieniu do optymalizacji dotyczących postaci, widzieliśmy niefortunne skutki uboczne spowodowane przez poprawki, które miały na celu rozwiązanie problemów, takich jak brak dźwięku kroków postaci i desynchronizacja. Oczywiście, wrażenia i doświadczenia gracza są naszym priorytetem, nawet jeśli oznacza to, że musimy wstrzymać część planowanej optymalizacji. Nie oznacza to, że przestaliśmy pracować nad optymalizacją ruchu postaci – przygotowujemy ogólną serię poprawek, częścią której jest także właśnie i wspomniana optymalizacja. Jak tylko zakończymy niezbędne testy stabilności, wprowadzimy te poprawki do gry. Wydajność serwerów W Liście od deweloperów z ubiegłego sierpnia rozmawialiśmy o wydajności serwerów. W aktualizacji #19, poprawiliśmy wydajność serwerów w początkowym etapie rozgrywki. Ogółem rzecz biorąc, etap ten miał najniższą wydajność, niezależnie od meczu. Jesteśmy więc zadowoleni z tego, że w odniesieniu do tego właśnie problemu, udało nam się osiągnąć wzrost w średniej ilości wyświetlanych klatek na sekundę, który przerasta 20%. Poniżej przedstawiamy wykres średniej ilości FPS na serwerze NA po aktualizacji #19. Średnia ilość FPS na serwerze NA serwerze po aktualizacji #19 Naszym obecnym celem jest utrzymanie tzw. tick-rate serwera na poziomie 30 hz od początku do końca meczu. Wraz ze wzrostem tick-rate serwera, zmniejszy się ping, a także ograniczy się liczba wystąpień problemów związanych z desynchronizacją. Ponieważ temat ten pozostaje niezwykle ważny dla społeczności, planujemy nadal koncentrować się w dużym stopniu nad tym celem. Chciałbym również dodać kilka szczegółów i wyjaśnień w sprawie problemów desynchronizacji, które wystąpiły podczas kampanii FIX PUBG. Po zaistnieniu tych problemów, przeanalizowaliśmy logi serwera, tak jak i również wiele filmików i klipów udostępnionych nam przez społeczność. Najdziwniejsze wśród zgłoszonych przypadków były problemy desynchronizacji, które wystąpiły nawet przy niskim pingu. Po przeprowadzeniu dodatkowych badań odkryliśmy, że wystąpił błąd w jednej z optymalizacji ruchu postaci, która została wprowadzona w celu zwiększenia wydajności gry. Jak wielu z was zauważyło, ten błąd został naprawiony w aktualizacji wprowadzonej na początku listopada, który znacznie zmniejszył przypadki desynchronizacji wśród graczy. Problemy powiązane z desynchronizacją mogą nadal mieć miejsce gdy ping jest wysoki lub istnieje duża rozbieżność w pingu między graczami. To sprawia, że matchmaking jest niezwykle ważny, o czym pomówię w następnej sekcji. Mając tak wiele czynników do wzięcia pod uwagę może czasami sprawić, że potencjalne problemy są trudne do przewidzenia. Nie mniej, będziemy kontynuować nasze wysiłki w celu złagodzenia problemów związanych z serwerami, dążąc do osiągnięcia 30 hz tick-rate, i jednocześnie zapewniając płynną i precyzyjną rozgrywkę. Matchmaking Poniżej, przedstawiam nasze obecne cele związane z matchmaking i dopasowaniem graczy: Zapewnienie stabilnego środowiska grania, dopasowując graczy o podobnym pingu. Zapewnienie uczciwego środowiska grania, dopasowując użytkowników o podobnym poziomie umiejętności (w stosunku do MMR, a nie rangi). Zapewnienie dobierania graczy mówiących tym samym językiem, do gry w tej samej drużynie. Zapewnienie dużej skali gry, aby zagwarantować przyjemność rozgrywki w stylu Battle Royale. Minimalizowanie czasu oczekiwania, jak najlepiej spełniając powyższe wymagania. Jak widać powyżej, dopasowywanie w PUBG jest nieco skomplikowane i wymaga sporo czynników, aby działać tak, jak chcemy. Dokonywanie zmian w celu poprawy jednego aspektu matchmaking może bardzo często doprowadzić do nowych problemów gdzieś indziej. Sądzimy, ze problemy z dopasowywaniem, które nastąpiły po aktualizacji #22, wynikają z podobnych powodów. Jak podkreślono w naszym Liście od deweloperów z ubiegłego października, problemy te zostały w dużej mierze rozwiązane, ale sama aktualizacja nie wystarczy, aby znaleźć właściwą równowagę w dopasowywaniu graczy. Oto kroki, które rozważamy, aby poprawić sytuacje: Lepsze informacje o kolejkach dla poszczególnych opcji i trybów mapy: Funkcja która pozwoli graczom wybierać na podstawie własnych preferencji w stosunku do regionów i stref czasowych, i która będzie aktywna kiedy ogólna pula graczy będzie niewystarczająca, nie pozwalając na szybką przyjemną rozgrywkę. Ulepszenie trybów i map, w sposób aby działały płynnie. Ekran dopasowywania podczas grania z dobrym pingiem Ekran dopasowywania podczas grania z miernym pingiem Uwaga: powyższe zdjęcia są przykładami. Ostateczny interfejs użytkownika prawdopodobnie ulegnie zmianom. Rozważamy ulepszenia interfejsu użytkownika, dzięki którym gracze będą mogli łatwiej rozpoznać szacowany czas oczekiwania na dobieranie przeciwników i aktualny ping. Dzięki ulepszonemu interfejsowi w oparciu o osobiste preferencje, gracze będą mogli grać w pożądanym środowisku, trybie gry i mapie, nawet jeśli dopasowanie potrwa trochę dłużej. Ostatecznie, chcemy dostarczyć przydatnych informacji dla graczy, w sposób aby ocenili sytuację i sami dokonali wyboru między dobrym czasem oczekiwania a optymalną wydajnością gry, jeśli pula dopasowywanie nie pozwala obu. Oczywiście, te udoskonalenia nie oznaczają po prostu tylko zmiany interfejsu, lecz wymagają także innych zmian technicznych, takich jak funkcja, która może dokładnie zmierzyć średnią wartość pingu. Dopóki nie będziemy w stanie wam zapewnić najlepszego systemu matchmaking, skupimy się na poszczególnych aspektach które możemy polepszyć. System anti-cheat Nasza walka z nieautoryzowanymi programami jest niekończąca, jednak ostatnio poczyniliśmy ogromne postępy, banując ponad 2 miliony kont podczas samej kampanii FIX PUBG. Będziemy nadal ulepszać analizy i monitorowanie systemu, dodając reguły i nowe rozwiązania anty-cheat, jednocześnie biorąc pod uwagę możliwe postępowania zewnętrzne, takie jak śledztwa i działania prawne. Może nie damy rady położyć kres wszystkim oszustwom w grze, lecz nasza misja zawsze pozostanie taka sama: nigdy nie wycofać się w walce z nieautoryzowanymi programami które psują naszą grę. Stale banujemy nieautoryzowane programy poprzez analizowanie i wykorzystywanie danych z logów gry, ponadto opracowując nasze własne rozwiązanie anty-cheat. Pod tym ostatnim tematem, spodziewamy się podzielić się z wami nowościami już w najbliższej przyszłości. Dla niektórych organizacji bany i inne środki zapobiegawcze nie wystarczają, aby zniechęcić do produkcji tych programów. W niektórych regionach postanowiliśmy więc zaangażować się we współpracę z wymiarem sprawiedliwości w celu ścigania i aresztowania grup zaangażowanych w produkcję i sprzedaż nieautoryzowanych programów. Kończymy również przygotowania do wprowadzenia systemu banów HWID w celu usunięcia tych graczy, którzy dalej nie chcą grać uczciwie. Te bany rozpoczną się wkrótce i będą skierowane do graczy, którzy oszukują w grze za pomocą nowych kont. Można by powiedzieć wiele więcej na ten temat, jednak są jeszcze inne rzeczy do omówienia pod względem kampanii FIX PUBG. Podamy więcej szczegółów na temat zmagań pod znakiem anty-cheat w osobnym Liście od deweloperów. Naprawa błędów i ulepszenia Zaczęliśmy kampanię FIX PUBG ze 100 błędami i ulepszeniami do rozwiązania i wprowadzenia, osiągając wyznaczony cel. Ilość ulepszeń których zostało wprowadzonych do gry nie jest powodem do chwały, lecz wręcz przeciwnie rozczarowania, iż koniecznych ich było aż tyle, aby naprawić naszą grę. Z perspektywy dewelopera, błędy są elementami, które występują w grze w sposób ciągły w dowolnym momencie. Nie mniej doskonale wiemy, że wszystko to, co wpływa na rozgrywkę negatywnie, odbiera przyjemność grania w PUBG. W związku z tym, zaczęliśmy wkładać większy nacisk na proces zapewnienia gwarancji nowych wersji gry i zamierzamy zabezpieczyć jeszcze więcej zasobów dla lepszego procesu testowania. Jesteśmy wdzięczni wszystkim graczom, którzy dedykują nam swój czas, zgłaszając błędy. W celu efektywniejszego przetwarzania tego rodzaju zgłoszeń, przygotowujemy nowy system, który pozwali graczom na przesłanie i śledzenie postępów w zakresie naprawienia błędu poprzez nową stronę internetową. Jesteśmy w ostatnim etapie przygotowań, i naszym celem jest wprowadzenie nowego systemu przed końcem roku, po zakończeniu wszystkich niezbędnych testów stabilności i funkcjonalności. Konsole Kierunek rozwoju konsoli Xbox i PlayStation będzie równoległy do wersji gry na komputer, koncentrując się na dostarczeniu naszym graczom bardziej wyrafinowanej gry, która będzie w stanie dać z siebie jak najlepsze wrażenia. Udostępnimy wszelkie inne informacje dotyczące przyszłego planu rozwoju PUBG na konsoli, jak tylko będą one dostępne. Podsumowanie Od początku istnienia PUBG, naszym głównym celem było dostarczenie wam nowych aktualizacji jak najszybciej, jednocześnie dodając nowe elementy do rozgrywki w stylu Battle Royale. W tym procesie, pominęliśmy kwestie, które są dla was ważne, sami przyczyniając się do naszych błędów. Wymieniony proces nie wymaga tylko wysiłku, ale także znacznej uwagi z naszej strony, tak aby optymalizacje i rozwiązania które stopniowo wprowadzamy nie doprowadziły do zaistnienia nowych problemów. Dlatego podczas opracowywania planu PUBG 2019, zmieniliśmy nasz kierunek rozwoju. Budowanie stabilności i jakości jest obecnie naszym najważniejszym priorytetem i na tej podstawie będziemy uzupełniać rozgrywkę Battle Royale i wprowadzać nowości do gry. Fakt, początkowo może to spowolnić kadencje aktualizacji, ale jak tylko nasz proces stanie się płynniejszy, mamy nadzieję, że zaczniemy wprowadzać aktualizację w tym samym rytmie co poprzednio. Chociaż nie możemy powiedzieć, jak długo nam to zajmie, obiecujemy, że włożymy wszelkie starania, aby osiągnąć ten cel tak szybko jak to możliwe. Minęły trzy miesiące od ogłoszenia FIX PUBG. Pozostało jeszcze wiele rzeczy do naprawienia, ale sądzimy, że wiemy teraz trochę dokładniej to, czego, gracze potrzebują i pragną. Jest to może koniec kampanii FIX PUBG, ale my idziemy nadal do przodu, rozwijając grę, poprawiając nasze procesy, i wyciągając wnioski z popełnionych błędów. Jak zawsze, dziękuję za wasze wsparcie i zainteresowanie do naszej gry. –Tae-Seok Jang, producent wykonawczy
  5. Witajcie! W dzisiejszym liście od twórców, omówimy nowy sposób, dzięki któremu będzie można śledzić swoje postępy i pokazać swoje umiejętności w PUBG. System rankingowy był jedną z funkcji pożądanych już od jakiegoś czasu i z przyjemnością ogłaszamy ze wkrótce rozpocznie się beta jego pierwszego sezonu. Wprowadzając tą funkcję, mamy nadzieję, że gracze będą mogli lepiej śledzić swój progres i osiągnięcia, a jednocześnie porównać się z resztą graczy PUBG na całym świecie. Po zakończeniu bety, wprowadzimy ostateczną wersję systemu rankingowego, w której zaplanowaliśmy mieć także system nagród na zakończenie sezonów. A teraz przedstawimy wam system rankingowy. Sezony rankingowe System rankingowy PUBG rangi system daje graczom dodatkowy sposób, aby wykazać się swoimi umiejętnościami przetrwania. Każdy nowy sezon rozpocznie się rozegraniem 10 meczów w celu ustalenia początkowej rangi. Po rozstrzygnięciu tych meczów, każda zakończona rozgrywka będzie miała wpływ na ogólną ilość punktów rankingowych, które określają rangę. Test pierwszego sezonu rankingowego docelowo potrwa 2 miesiące, a ewentualne poprawki systemu zostaną wprowadzone po jego zakończeniu. Zdobywanie punktów rankingowych Punkty rankingowe otrzymywane są po prostu grając i do tego dobrze sobie w tym radzić. Zabójstwa i zajęte miejsce przyczynią się do zarabiania punktów, których ilość przyznawana będzie w zależności od tego, jak dobrze poszło. Ranga i liczba graczy w grze będą także brane pod uwagę przy obliczaniu ostatecznej wersji punktów rankingowych zdobytych w danej rozgrywce. Punkty rankingowe można również utracić, także pamiętajcie, że wytrwałość jest kluczem do osiągnięcia następnej rangi. Obliczanie punktów rankingowych polega na wielu różnych czynnikach. Przykładowo podajemy ilość punktów rankingowych, które gracz rangi Diament może otrzymać po rozstrzygnięciu rozgrywki: Gracz rangi Diament, który wygra grę z 8 zabójstwami otrzyma około 30 punktów rankingowych. Gracz rangi Diament, który wygra grę z jednym zabójstwem zdobędzie około 20 punktów rankingowych. Gracz rangi Diament, który zakończy grę na ostatnim miejscu i bez zabójstw straci około 20 punktów rankingowych. Rangi Rangi podzielone są na 8 poziomów, w następujący sposób: Każda z 8 rang reprezentuje zakres punktów rankingowych zarobionych w bieżącym sezonie. Na początku nowego sezonu punkty rankingowe będą zresetowane. Trzeba będzie rozegrać kolejne dziesięć meczów, aby określić swoją nową początkową rangę, która będzie brała pod uwagę rangę z poprzedniego sezonu. Gracze będą mogli zdobyć kolejną rangę lub spaść na poprzednią, bez dodatkowych meczów kwalifikacyjnych, po prostu poprzez przekroczenie progu punktowego. Poziomy rang są podzielone na tryb gry, w zależności od meczów rozegranych w trybie solo, duo lub squad, które są również podzielone na tryb FPP i TPP. Chcemy, aby każdy gracz mógł spróbować nowy system, nie czując się zmuszony do grania w specyficznym trybie. Wybór należy do was: możecie skupić się na jednym lub nawet na wszystkich istniejących trybach gry! Poniżej przedstawiliśmy ilość punktów rankingowych wymaganych do osiągnięcia określonej rangi: Każdy tryb będzie miał swoją top 100, pokazując najlepszych graczy każdego trybu gry. Wyświetlane wyniki są globalne, więc jeśli trafiliście do czołówki, oznacza to. że jesteście wśród najlepszych graczy jakich PUBG ma do zaoferowania. Aktualizacja dobierania graczy Wraz z wprowadzeniem rang i punktów rankingowych, chcemy również wyjaśnić, sposób w jaki będzie działał system dobierania graczy (tzw. „matchmaking” lub „MMR”). MMR określający graczy, którzy będą dobierani do rozgrywek, jest obliczany biorąc pod uwagę skuteczność w rozgrywkach, i tym samym nie opierając się na punktach rankingowych i rangach. Ilość graczy potrzebnych do rozpoczęcia rozgrywki oznacza, że nie możemy mieć odrębnego MMR który dobierałby opierając się wyłącznie na poszczególnych rangach. Na wyższych rangach, wiele z tych samych współczynników, które decydują o skuteczności w rozgrywce, przyczynia się także do otrzymywania punktów rankingowych. Oznacza to, że gracze wyższej rangi i tak będą dopasowywani do swoich odpowiedników. Zaktualizowaliśmy również działanie regionów, tak aby to ping (a nie region) decydował do ktorego meczu dołączyć. Jeśli gracie z drużyną z innych zakątków świata, system sprawdzi ping wszystkich graczy i znajdzie najlepsze rozwiązanie. Nie możemy się już doczekać rozpoczęcia pierwszego sezonu pod znakiem aktualizacji #22. Czekamy na wasze opinie na temat nowego systemu rankingowego! Dziękujemy, Ekipa PUBG
×