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  1. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #2

    Ciao a tutti! Vi diamo il benvenuto alla seconda edizione della serie Rapporto sviluppo console! Nel caso in cui non aveste avuto modo di assistere al primo episodio della serie, durante il quale abbiamo preso in esame il concetto di campo visivo e le modalità tramite cui esso influisce sulle prestazioni del gioco, potete visualizzarlo qui. Quest'oggi, ci occuperemo delle tempistiche della GPU e dei vari fattori che possono contribuire ad accorciarle. Che cos'è il "tempo della GPU"? In parole povere, si tratta del tempo impiegato dalla GPU (Graphics Processing Unit, ovvero "unità di elaborazione grafica") per calcolare un singolo fotogramma. Il tempo della GPU aumenta in maniera direttamente proporzionale alla quantità di calcoli richiesti. Questo parametro determina il numero di fotogrammi al secondo visualizzati durante il gioco e può influire significativamente sulle prestazioni. Le tempistiche di elaborazione della GPU vengono influenzate da diversi fattori, tra cui il tempo necessario a effettuare la renderizzazione di tutti gli elementi grafici che vengono mostrati sullo schermo. La GPU è un processore che gestisce gli aspetti grafici del gioco. Essa disegna milioni di pixel sullo schermo per ogni fotogramma (più volte al secondo). Il numero di pixel contenuti in una determinata schermata dipende dalla risoluzione impostata. Più elevata è la risoluzione, maggiore è la quantità di pixel e di dettagli di cui può essere arricchita un'immagine; tuttavia, alla crescita di queste variabili corrisponde anche un aumento nella potenza di calcolo richiesta. Confrontando il 4K con le risoluzioni 1080p più frequenti, emerge che i pixel generati dal 4K sono superiori di ben 4 volte. Ciò significa che la quantità di dati che una GPU deve elaborare aumenta in maniera significativa, il che comporta l'incremento delle tempistiche necessarie a compiere le procedure richieste. Risoluzione dinamica Si tratta di una funzionalità che consente alla risoluzione di variare in relazione alla quantità di calcoli che la GPU è chiamata a effettuare. Essa consente di passare da una risoluzione 1440p a una risoluzione 4K in tempo reale, con una frequenza di fotogrammi variabile. Nelle circostanze di gioco in cui alla GPU viene richiesto un intenso sforzo di elaborazione, la risoluzione viene temporaneamente ridotta in maniera automatica al fine di stabilizzare le prestazioni. Il grafico riportato di seguito indica in che modo la risoluzione dinamica influisce sulle tempistiche della GPU. Considerate che il grafico non prende in esame i frame al secondo, ma mostra il tempo della GPU in millisecondi. Quindi, in questo caso, un valore minore corrisponde a performance migliori. Il tempo della GPU riportato nel grafico è stato calcolato utilizzando una console Xbox One X L'attivazione della risoluzione dinamica ha consentito di osservare un incremento del 20% nella velocità di elaborazione. La riduzione del tempo della GPU comporta un'elaborazione più rapida dei fotogrammi e, di conseguenza, prestazioni di gioco migliorate e più stabili! Attenzione: l'opzione relativa alla risoluzione dinamica è attualmente in fase di ottimizzazione e verrà resa disponibile su PS4 e Xbox tramite un futuro aggiornamento. Generazione automatica tramite GPU La generazione automatica tramite GPU è attiva sin dalla versione 1.0 per Xbox One X e PS4 Pro e, da quando è stata implementata per la prima volta al fine di migliorare le performance, è stata soggetta a diverse ottimizzazioni. Abbiamo in cantiere ulteriori miglioramenti atti ad affinare tale funzionalità, che verranno inclusi nel prossimo aggiornamento del server di gioco. Per scoprire di più a proposito delle imminenti modifiche, proseguite nella lettura di questa sezione. Sappiate che i miglioramenti previsti per la generazione automatica tramite GPU sono tuttora in fase di ottimizzazione per PS4 di prima generazione e per Xbox One di prima generazione ed S, e verranno implementati più avanti. Nelle mappe di Erangel, Sanhok e Vikendi, è possibile imbattersi in fitte foreste. Per ottenere il miglior risultato possibile, gli alberi caratterizzati dagli stessi modelli vengono renderizzati tramite generazione automatica. Ciò permette di ridurre il costo, in termini di elaborazione, derivante dal disegnare un singolo albero. La GPU è in grado di generare la foresta mostrata di seguito senza dover necessariamente essere soggetta a un impulso che la spinga a eseguire ripetutamente tutte le operazioni necessarie. La riduzione del numero di comandi necessari alla creazione del maggior numero possibile di alberi contraddistinti dal medesimo modello da mostrare nel campo visivo snellisce le procedure di disegno, consentendo così il miglioramento delle prestazioni. Ma che cosa succede se si osserva una determinata ambientazione utilizzando un mirino 8x? Il livello di dettaglio (LOD) ricopre un ruolo fondamentale nel conseguimento degli obiettivi relativi alle performance prefigurati, in quanto la qualità degli oggetti disegnati varia in base alla loro distanza dal giocatore. Quando non viene utilizzato un mirino, solamente gli alberi più vicini vengono rappresentati tramite LOD 0 (il maggior livello di dettaglio possibile); quando viene invece utilizzato un mirino, tutti gli elementi visualizzati, compresi gli alberi, vengono disegnati tramite LOD 0, il che provoca un significativo incremento del tempo della GPU (e quindi una riduzione delle performance). Quando viene usato un mirino, la visuale viene modificata in modo che anche gli alberi distanti possano essere visti in maniera dettagliata. Il disegno raffigurato poc'anzi mostra solamente tra i 3 e i 7 alberi nel mirino, ma la GPU tenterà di generare automaticamente tutti gli elementi che rientreranno nel campo visivo. In questo caso, l'utilizzo di modelli generati automaticamente costituisce tutt'altro che un vantaggio, in quanto porta alla realizzazione di alberi non necessari; se non si facesse ricorso a tale strumento, invece, ne verrebbero rappresentati solamente 7. Il livello di dettaglio (LOD) degli oggetti è determinato dalle loro dimensioni sullo schermo, e la distanza a cui si trovano rispetto al giocatore stabilisce se essi debbano venire renderizzati oppure no. Con l'ausilio delle imminenti ottimizzazioni che apporteremo alla generazione automatica tramite GPU, vogliamo incrementare le performance evitando di renderizzare gli oggetti particolarmente dettagliati che non compaiono sullo schermo e sviluppando una procedura più scorrevole per determinare quali oggetti debbano essere elaborati (e in quale ordine). Dal momento che la GPU tiene traccia dei LOD di tutti gli oggetti, verranno selezionati solamente gli elementi contraddistinti dai LOD più bassi. Dopodiché, il processo di renderizzazione verrà eseguito a partire dagli oggetti in primo piano fino a raggiungere quelli più lontani. Ci riferiamo a questo processo di selezione con il nome di "generazione automatica tramite GPU". Il grafico sottostante mette in risalto le differenze riscontrate nelle tempistiche della GPU a seconda che la generazione automatica sia attiva oppure no. Il tempo della GPU calcolato su una console Xbox One X mentre viene utilizzato un mirino 8x Quando la generazione automatica tramite GPU è attiva, è possibile notare risultati più stabili e un miglioramento pari a circa il 30% nel tempo della GPU. Quando tale funzionalità è disattivata, i tempi della GPU sono più lunghi e oscillano in maniera considerevole. Ci auguriamo che il post di questa settimana vi sia piaciuto. Ci vediamo tra due settimane! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  2. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #1

    Ciao a tutti! Benvenuti alla prima edizione della nostra nuova serie, denominata Rapporto sviluppo console, che sostituirà i post settimanali alla community! Come abbiamo già menzionato in precedenza, i nuovi episodi di questa serie verranno pubblicati a cadenza bisettimanale e saranno incentrati sulle prestazioni, sugli errori di sviluppo e sul modo in cui provvederemo alla loro risoluzione. In ogni caso, la tabella di marcia prefissata potrebbe subire delle variazioni in maniera proporzionale alla mole di argomenti da trattare. Quest'oggi, andremo a occuparci del framerate e delle modalità tramite cui abbiamo intenzione di garantire una frequenza di fotogrammi in grado di soddisfare le aspettative di chiunque si cimenti in una partita di PUBG. Introduzione Vari giocatori ci hanno segnalato il verificarsi di brusche riduzioni del framerate; tale inconveniente è stato riscontrato in special modo nel corso delle fasi finali delle battaglie, che prevedono scontri ravvicinati e frequenti. PUBG calcola tutte le risorse da implementare nel raggio di un chilometro rispetto alla posizione dei personaggi. Ciò significa che, ovunque si trovi il personaggio, ogni singolo elemento che si trova entro un chilometro da lui viene continuamente elaborato. Durante le battute finali di una partita, quando la zona blu si restringe, i giocatori sono raggruppati in un'area particolarmente ridotta. Ciò significa che c'è un elevato numero di giocatori all'interno del cerchio che richiede l'elaborazione delle proprie risorse. La stessa cosa è valida anche per le occasioni in cui ci si paracaduta nelle zone più affollate, ma nelle fasi finali delle partite è necessario calcolare ancora più risorse, poiché i giocatori che ci arrivano sono solitamente armati fino ai denti. Veicoli, vestiti, skin per armi e granate fumogene sono solamente alcune tra le tante risorse che devono essere elaborate. Per migliorare le prestazioni e ridurre i cali di fotogrammi in queste circostanze, bisogna limitare la quantità di risorse da calcolare. Per fornire una spiegazione maggiormente dettagliata delle procedure che abbiamo messo in atto per ovviare al problema, dobbiamo prima introdurre il concetto di campo visivo. Con questo termine, si indica sostanzialmente l'angolo di osservazione mostrato sullo schermo. Quindi, se di fronte a voi c'è un nemico ed esso viene visualizzato sul monitor, significa che è all'interno del tuo campo visivo. Tuttavia, non è necessariamente vero che, se un elemento si trova all'interno del campo visivo, esso debba per forza comparire sullo schermo. Sono la direzione e l'angolazione della visuale a fare la differenza: se un giocatore si trova dietro a un muro che state osservando, possiamo comunque dire che si trova all'interno del vostro campo visivo. Rappresentazione del campo visivo All'interno del campo visivo Gli elementi che si trovano all'interno del campo visivo vengono sempre calcolati. È per questo motivo che i movimenti dei vostri alleati e dei vostri nemici vengono costantemente indicati. Affinché i vari spostamenti vengano mostrati in maniera accurata, è necessario che il server compia alcune previsioni. Supponiamo che un utente A si stia muovendo in una determinata direzione. Quando il server riceve le informazioni relative alla posizione del personaggio dal client dell'utente A, esse sono già diventate obsolete, poiché nel frattempo il giocatore avrà continuato a spostarsi. Per ogni movimento, accade infatti che il client dell'utente A invii la posizione al server e che quest'ultimo mandi la posizione dell'utente A al client. Se la discrepanza tra questi due valori è troppo accentuata, si verifica una desincronizzazione. Per individuare la posizione del personaggio con precisione, il server compie delle previsioni riguardanti la direzione e la velocità di spostamento dell'utente. Inoltre, il server ipotizza la successiva posizione dei personaggi anche basandosi sull'altezza del terreno e sull'eventuale presenza di oggetti che potrebbero ostacolare la loro avanzata come, per esempio, un muro. Tale accorgimento ha migliorato in maniera significativa i tempi di risposta relativi alla posizione dei personaggi, rendendone più precisa l'individuazione e risolvendo i problemi legati alla desincronizzazione. Gli sforzi atti a compiere un'adeguata previsione degli spostamenti dei personaggi hanno comportato un incremento nella quantità di risorse da calcolare, il che si è rivelato una delle cause dei cali di framerate. Al fine di migliorare le prestazioni, abbiamo snellito le procedure indicate in precedenza in modo da eliminare tutti i calcoli superflui. Così facendo, abbiamo ridotto i cali di framerate e ottimizzato le performance generali. Il grafico riportato di seguito mostra il tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma. Tale parametro è stato misurato tramite l'ausilio di 30 bot, e mette in relazione la build attuale con quella perfezionata che introdurremo a breve nella prossima patch. La riduzione delle tempistiche ottenuta sta a significare che ci sono meno risorse da elaborare, il che comporta un miglioramento delle prestazioni. Tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma all'interno del campo visivo All'esterno del campo visivo All'esterno del campo visivo, abbiamo sempre calcolato gli spostamenti di ogni singolo personaggio. Quindi, nel caso in cui ci fossero 25 personaggi in movimento al di fuori del campo visivo, i loro movimenti venivano elaborati nella loro interezza, il che provocava cali nella frequenza dei fotogrammi. Per risolvere il problema, abbiamo notevolmente ridotto i calcoli concernenti le risorse relative agli spostamenti dei personaggi situati all'esterno del campo visivo. Per ogni personaggio, ci sono due elementi da tenere in considerazione: la renderizzazione e la fisica. La renderizzazione riguarda principalmente il modello del personaggio in questione e i suoni dei passi, degli spari e così via. Il comparto fisico, invece, concerne soprattutto i colpi inflitti e subiti. Per quanto riguarda i personaggi situati al di fuori del campo visivo, abbiamo deciso di procedere solamente all'aggiornamento della componente legata alla renderizzazione, in modo che gli elementi fisici restino connessi alla loro ultima posizione registrata. Calcolando unicamente la renderizzazione, le misurazioni necessarie sono state praticamente dimezzate. Quando volgete la visuale in direzione di un personaggio che si trova al di fuori del tuo campo visivo, gli elementi fisici a esso relativi vengono immediatamente congiunti a quelli di renderizzazione. Così, la posizione fisica dei personaggi non viene più calcolata costantemente, ma solamente quando essi entrano nel campo visivo del giocatore. In base alla posizione di renderizzazione del personaggio, il calcolo di quella fisica può proseguire oppure no. La componente fisica rimane invariata, mentre quella legata alla renderizzazione varia in base agli spostamenti del personaggio. Poi, solamente quando quest'ultimo entra nel campo visivo, si procede all'implementazione degli elementi fisici. Se poi la posizione di renderizzazione è all'esterno del tuo campo visivo, quella fisica rimane stabile fino a che il personaggio non entra nuovamente nel tuo campo visivo e, a quel punto, viene ricongiunta alla relativa posizione di renderizzazione. Il grafico sottostante mostra il miglioramento del tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma. Anche in questo caso, tale parametro è stato misurato tramite l'ausilio di 30 bot, e mette in relazione la build attuale con quella perfezionata. Tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma all'esterno del campo visivo Riassumendo, possiamo dire che le modifiche che abbiamo apportato sia all'interno che all'esterno del campo visivo miglioreranno le performance del gioco riducendo le tempistiche necessarie all'elaborazione della posizione dei personaggi. Abbiamo diminuito la quantità di risorse da calcolare e, di conseguenza, il tempo necessario per compiere le operazioni descritte. Tale accorgimento ridurrà i cali di framerate e incrementerà la frequenza di fotogrammi generale. Per offrire ai nostri utenti un'esperienza di gioco sempre più soddisfacente, ci daremo da fare al fine di garantire loro un framerate sempre più elevato. Ci vediamo tra due settimane per un altro episodio della serie. Buon proseguimento! Il team di PUBG
  3. Sono passati due mesi da quando abbiamo introdotto la nostra prima iterazione del sistema classifica nella Patch #22. Sapevamo che questo era un sistema che era stato richiesto da tempo e abbiamo continuato ad analizzare il vostro feedback attentamente anche dopo la sua introduzione. Ci siamo resi conto che i giocatori erano piuttosto delusi dal fatto che scalare i ranghi era piuttosto facile e che raggiungere i ranghi più alti era possibile semplicemente giocando di continuo e anche senza fare un granché durante le partite. Nel risultato, è diventato chiaro che il sistema non funzionava esattamente come avevamo previsto. È stato quindi deciso che, mentre lavoriamo su un sistema più appropriato che metta la giusta attenzione sul gioco e sull'abilità del giocatore, riutilizzeremo il sistema esistente focalizzandoci su uno degli obiettivi più importanti di PUBG: sopravvivere. Questo significa che migliorerete senza mettervi direttamente in competizione con gli altri giocatori, quanto superando le situazioni difficili, affinando le vostre abilità di sopravvivenza. Nella prossima stagione della beta, introdurremo titoli di sopravvivenza che possono essere guadagnati ottenendo punti sopravvivenza durante la stagione. Abbiamo progettato il nuovo sistema di titoli sopravvivenza per permettervi di seguire i vostri progressi, mentre continuate a migliorare le vostre abilità. Nonostante si tratti di una beta e nonostante le cose possano ancora cambiare grazie al vostro feedback, ecco qualche informazione in più sugli obiettivi del nuovo sistema di titoli sopravvivenza. Sistema di titoli sopravvivenza Mentre lavoriamo su un altro modo per monitorare il progresso competitivo, abbiamo dismesso il sistema di classifica attuale, utilizzando alcuni dei suoi aspetti nel nuovo sistema di titoli sopravvivenza. Come accennato prima, il nuovo sistema si basa sulla crescita personale, invece di focalizzarsi sulla competizione con gli altri giocatori. I punti classifica esistenti (PC) della prima stagione saranno trasformati in punti sopravvivenza (PS). I giocatori inizieranno con 1 PS. Se avete acquisito dei PC nella prima stagione, i PC saranno rimossi e una loro frazione sarà aggiunta come PS. Vi segnaliamo che il MMR non verrà reimpostato. Con il sistema di titoli sopravvivenza, potete ottenere titoli rappresentati dalle stesse icone utilizzate nel sistema precedente (abbiamo modificato un paio di nomi per essere più affini all’idea di sopravvivenza). Abbiamo inoltre aggiunto ulteriori gradi tra ogni titolo inferiore a quello di “Esperto”. Una volta raggiunto questo titolo, non ci saranno più gradi, ma la progressione sarà più difficile in quanto si baserà perlopiù sul posto ottenuto e sul conteggio delle uccisioni in ogni partita. Abbiamo anche rimosso il sistema di retrocessione della stagione precedente, il che significa che una volta raggiunto un titolo, potete solo avanzare ulteriormente (eccezion fatta per il titolo “Ultimo rimasto”, di cui parleremo qui sotto)! L’efficienza nell'ottenere PS è ottimizzata a seconda delle diverse modalità di gioco (solo, duo, squadre) nel tentativo di mantenere ogni modalità equilibrata e per evitare che una qualsiasi di loro possa essere vista come il modo più efficiente per macinare PS. Al vertice di questo nuovo sistema, solo i 1000 giocatori migliori potranno fregiarsi del titolo di “Ultimo rimasto”. Una volta raggiunta la quantità necessaria di PS per ottenere il titolo, si dovrà continuare a guadagnare SP o rischiare di essere superati da un concorrente. Il titolo verrà mantenuto purché si rimanga tra i 1000 giocatori migliori, quindi sarà necessario giocare bene e giocare spesso! La classifica è stata migliorata per evidenziare i giocatori che sono riusciti ad ottenere il titolo “Ultimo rimasto”. Questa classifica verrà aggiornata ogni 2 ore. Giocatori con questo titolo che rimasti inattivi per una settimana saranno rimossi dalla classifica. Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Gli emblemi dei titoli saranno visualizzati nella lobby per voi e per la vostra squadra. L'emblema cambierà e sarà visualizzato per riflettere ogni modalità di gioco. Premi per titoli sopravvivenza Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Abbiamo aggiunto un sistema di ricompense per coloro che intendono scalare il nuovo sistema di titoli sopravvivenza. In questa stagione riceverete premi in base al titolo più alto raggiunto durante la stagione, indipendentemente dalla modalità o dalla prospettiva (FPP o TPP). Tali premi saranno assegnati all'inizio della stagione successiva. Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Verranno inoltre assegnate delle ricompense per ogni titolo ottenuto, a partire dal “Novizio” e per arrivare fino al “Superstite”. Potete verificare tutte le informazioni relative al vostro titolo cliccando sul tab “PANORAMICA” nella sezione “STAGIONE” nella lobby del gioco. Coloro con il titolo “Ultimo rimasto” riceveranno le stesse ricompense dei giocatori con il titolo “Superstite” e manterranno il loro titolo finché saranno nella classifica dei 1000 giocatori migliori. Ricordate che il sistema di titoli sopravvivenza è ancora in versione beta. Il vostro feedback sarà molto importante per aiutarci a scegliere in quale direzione procedere con questo e con altri sistemi futuri, quindi fateci sapere se stiamo facendo la cosa giusta e, ancora meglio, quello che vi piacerebbe vedere da noi in futuro. Ringraziamo tutti coloro che hanno partecipato alla prima stagione del sistema classifica. La stagione 1 terminerà il 12 dicembre 2018, ma c'è ancora tempo per provare il sistema precedente e condividere i vostri commenti sulle future iterazioni del sistema. Il nuovo sistema di titoli sopravvivenza e la stagione 2 saranno introdotti sul server pubblico di prova a partire dal 7 dicembre, e saranno disponibili sui server live dal 19 dicembre. Grazie! Il team di sviluppo di PUBG
  4. Di seguito riportiamo un messaggio da Tae-Seok Jang, responsabile dello sviluppo e direttore della produzione. ________________________ Ciao a tutti! Dall'inizio della campagna FIX PUBG, il team di sviluppo di PUBG ha dato la priorità al miglioramento delle prestazioni principali del gioco, mentre allo stesso tempo dedicava i propri sforzi alla correzione di bug di lunga data. Per portare a termine questi obiettivi entro i tempi previsti, tutte le risorse disponibili al team di sviluppo sono state assegnate alla campagna FIX PUBG. Tuttavia, a causa di diversi nuovi problemi di stabilità che sono sorti durante il percorso, non siamo stati in grado di concludere la campagna nel lasso di tempo prefissato, decidendo di non pubblicare questo post fino ad oggi, giorno in cui abbiamo portato a termine le ultime operazioni volte a migliorare la stabilità del gioco. Siamo consapevoli che la comunicazione con voi è importante e colgo l’occasione per scusarmi a nome di tutto il team di sviluppo per i lunghi tempi di attesa. Saremo sempre alla ricerca di nuovi modi in cui possiamo migliorare la comunicazione con i nostri giocatori. Tuttavia, nonostante le tempistiche, crediamo sia importante condividere con voi i risultati di questa campagna. L'obiettivo di FIX PUBG Gli obiettivi più importanti della campagna, che inizialmente ci siamo prefissi di raggiungere, sono elencati di seguito. Abbiamo lavorato per migliorare PUBG basandoci in gran parte su questi quattro traguardi. Ci soffermeremo sullo stato di ciascuno di questi traguardi, e faremo menzione di quello che abbiamo ancora intenzione di migliorare. Fornire la migliore esperienza di gioco possibile, ottimizzando le prestazioni del client e dei server. Garantire un gioco equo con soluzioni anti-cheat più efficienti utilizzando tutti i mezzi disponibili. Matchmaking più intelligente e più veloce mediante una migliore logica di matchmaking. Correggere i bug che degradano l'esperienza dei giocatori, allo stesso tempo implementando miglioramenti al gioco. Prestazioni del client Durante la campagna FIX PUBG, uno dei nostri obiettivi primari era l'ottimizzazione, concentrandoci in modo particolare a provvedere a fornire un'esperienza di gioco continua e priva problemi, soprattutto in alcune situazioni di gioco che potrebbero influenzare notevolmente le possibilità di vincere o perdere la partita. Esempi di questo includono scontri a fuoco poco dopo l’atterraggio con il paracadute, combattimento ravvicinato nell'ultima zona blu, ecc. Mentre i cambiamenti volti all'ottimizzazione generale del gioco sono stati minimi, l’ottimizzazione di specifici aspetti del gioco sono stati numerosi e, come accennato in precedenza, sono stati abbastanza incisivi. Benchmark degli FPS Abbiamo analizzato gli effetti che i nostri miglioramenti hanno avuto sul framerate utilizzando benchmark analitici e, come evidenziato dal grafico qui sopra, si nota un discreto miglioramento degli FPS nella versione del gioco (build) di novembre. Per fornirvi qualche ulteriore dettaglio, abbiamo ottimizzato lo streaming dei livelli e diminuito i tempi di caricamento e renderizzazione durante lo spostamento del personaggio. Rispetto a prima, il tempo medio per caricare l’area circostante al personaggio è sceso significativamente da 14,4 secondi a 5,6 secondi. Il nostro lavoro per ottimizzare la "creazione fisica" degli oggetti è ancora in corso e abbiamo intenzione di implementare le correzioni risultanti dopo aver eseguito un test finale verso la fine di dicembre. Ottimizzando gli effetti di gioco, abbiamo limitato i rallentamenti causati dall'attivazione di più effetti allo stesso tempo. Abbiamo inoltre iniziato a porre rimedio a problemi legati alla riduzione del framerate a causa di effetti specifici quali il fumo. Gli effetti ambientali, gli effetti di distruzione del veicolo, gli effetti di un colpo andato a segno e gli effetti di fumo sono tutti stati migliorati. Infine, intendiamo aggiungere ulteriori miglioramenti sulla logica e sugli effetti legati all’arma. Per quanto riguarda il personaggio, abbiamo visto che l’ottimizzazione può risultare in effetti collaterali indesiderati, come nel caso della desincronizzazione e del bug legato al rumore dei passi, che in certi casi risultava impercettibile ai giocatori. Per porre rimedio a questi problemi, siamo stati costretti a fare qualche passo indietro sul lavoro di ottimizzazione. Naturalmente il motivo è ovvio: l’esperienza del giocatore è di gran lunga la cosa più importante. Questo però non significa che abbiamo rinunciato del tutto a lavorare sull'ottimizzazione del movimento del personaggio. Ci accingiamo ad effettuare nuove modifiche volte ad ottimizzare quest’ultimo e, una volta superati i test di stabilità, introdurremo queste correzioni nel gioco. Prestazioni del server In una Lettera dagli sviluppatori rilasciata l'agosto scorso, abbiamo parlato delle prestazioni del server. Nella Patch #19, abbiamo migliorato le prestazioni del server nella fase di gioco iniziale, fase che in assoluto aveva le prestazioni più basse, aumentando la media degli FPS di oltre 20%, e siamo felici di aver mantenuto il framerate su livelli simili nelle patch successive. Qui sotto potete vedere il grafico che mostra la media di FPS sul server NA in seguito all'introduzione della Patch #19. Media di FPS sul server NA in seguito all'introduzione della Patch #19 Il nostro obiettivo attuale è quello di mantenere un server tick-rate di 30 hz dall'inizio alla fine della partita. Con l’aumento del tick-rate, si riduce il ping e allo stesso tempo vengono attenuate le situazioni di desincronizzazione. Dal momento che è un tema importante per tutta la Community, intendiamo continuare a volgere la maggior parte dei nostri sforzi al fine di raggiungere questo obiettivo. Mi piacerebbe anche dare una spiegazione più articolata riguardo ai problemi di desincronizzazione che si sono verificati durante la campagna FIX PUBG. All'insorgere del problema, abbiamo analizzato i log dei server e i numerosi filmati e clip che avete condiviso con noi. La più strana delle situazioni in cui si è verificata la desincronizzazione è data dall'assenza di un ping alto. Dopo aver analizzato questo problema a fondo, abbiamo scoperto che una delle migliorie implementate per aumentare le prestazioni del client e volte all'ottimizzazione del movimento del personaggio, presentava un bug. Come molti di voi hanno notato, questo bug è stato risolto con la patch introdotta il 7 novembre, che ha notevolmente ridotto le situazioni di desincronizzazione. La desincronizzazione può ancora verificarsi nelle situazioni in cui il ping è alto o sussiste una differenza elevata nel ping tra i giocatori. Tutto questo rende il sistema di matchmaking, che andremo ad analizzare più a fondo nella sezione successiva, ancora più importante. Dover far fronte a così tante variabili rende difficile anticipare gli eventuali problemi, ma continueremo i nostri sforzi per risolvere questi ultimi quanto più in fretta per raggiungere il nostro obiettivo di 30 hz, in modo da garantire che l’esperienza di gioco risulti liscia e precisa a tutti. Matchmaking Qui di seguito, ho delineato la nostra direzione attuale per quanto concerne il matchmaking: Fornire un ambiente di gioco stabile abbinando giocatori con ping simile. Fornire un ambiente di gioco equo, abbinando i giocatori con un livello di abilità simile (in relazione all'MMR, non al rango). Fornire un ambiente per giocatori che parlano la stessa lingua in modo che vengano inseriti nella stessa squadra. Assicurare un gioco su grande scala con 100 giocatori per massimizzare il divertimento dell'esperienza Battle Royale. Minimizzare i tempi di attesa al minimo, pur soddisfacendo i requisiti di cui sopra. Come si può evincere, il matchmaking in PUBG è un sistema alquanto complesso, e richiede diverse variabili per funzionare in modo soddisfacente. Apportare una modifica per migliorare il matchmaking può spesso portare a problemi in qualche altro aspetto dello stesso. Riteniamo che i problemi di matchmaking che si sono presentati dopo l’introduzione della Patch #22 siano proprio di questa natura. Come indicato nella Lettera dagli sviluppatori pubblicata l’ottobre scorso, questo problema è stato in gran parte risolto, ma la patch in questione non è stata sufficiente per trovare il giusto equilibrio per il matchmaking. Ecco i passi che stiamo considerando di intraprendere per migliorare il matchmaking: Fornire più informazioni sulla coda di matchmaking, tenendo conto di tutte le variabili, incluse la mappa e la modalità: Permettere ai giocatori di effettuare la scelta migliore in base alle loro preferenze personali per quanto riguarda le regioni e fusi orari, nel caso l’attuale insieme di giocatori non fosse sufficiente per svolgere una partita scorrevole. Assicurarsi che le mappe e le modalità siano in esecuzione senza intoppi. Lo schermo di matchmaking in presenza di un ping basso Lo schermo di matchmaking in presenza di un ping alto Attenzione: le immagini qui sopra sono un esempio di quel che vorremmo introdurre. Una volta finalizzata, l’interfaccia utente potrebbe subire delle variazioni. Stiamo considerando di rivere l’interfaccia del matchmaking, in modo tale che i giocatori possano riconoscere più facilmente il tempo di attesa stimato e il ping attuale. Con una migliore interfaccia utente basata sulle preferenze personali, i giocatori saranno in grado di giocare nell'ambiente, mappe e modalità di gioco desiderati anche se questo significa che, in ultima analisi, l’abbinamento potrebbe richiedere più tempo. Vogliamo fornire informazioni utili ai giocatori, in modo tale che siano loro stessi a giudicare la situazione e scegliere tra il tempo di attesa e prestazioni di gioco ottimali nel caso l’insieme di giocatori attualmente presente sul server non consenta di scegliere entrambi. Naturalmente, questi miglioramenti non sono dei semplici cambi di interfaccia; essi devono essere supportati da miglioramenti sotto l’aspetto tecnico, come ad esempio una funzione che permetta di misurare il valore medio del ping in modo quanto più accurato. Fintanto che continuiamo ad essere in cerca di una soluzione che permetta di avere il migliore sistema di matchmaking, ci concentreremo sugli aspetti del sistema attuale che possiamo migliorare. Sistema anti-cheat La nostra lotta con i programmi non autorizzati può essere paragonata ad una battaglia infinita. Anche se è faticosa, abbiamo compiuto grandi passi in avanti, sospendendo permanentemente 2 milioni di account soltanto nel lasso di tempo intercorso dall’inizio alla fine della campagna FIX PUBG. Continueremo a migliorare il sistema di analisi e monitoraggio, adottando nuove regole e soluzioni volte a scoraggiare i giocatori sleali, mentre allo stesso tempo esploriamo soluzioni esterne come indagini svolte dalla polizia e azioni legali. Sebbene non saremo mai in grado di porre rimedio preventivamente a tutti gli aspetti del gioco sleale, la nostra missione rimane la stessa: non fermarci mai nella lotta contro i programmi non autorizzati. Continuiamo a rimuovere programmi non autorizzati sfruttando le informazioni ottenute dalle analisi e dati ottenuti da vari log. Inoltre, stiamo continuando a sviluppare il nostro sistema anti-cheat proprietario. Su questo argomento avremo qualcosa da condividere con voi nel prossimo futuro. Per alcune organizzazioni, i divieti e le contromisure non sono sufficienti per dissuadere la produzione di programmi non autorizzati. In alcune regioni, siamo stati in grado di cooperare con le forze dell’ordine locali per arrestare i gruppi coinvolti nella produzione e vendita di programmi non autorizzati. Continueremo ad aiutare le autorità in ogni modo possibile per prevenire che altre organizzazioni prendano il loro posto. Stiamo anche ottimizzando il sistema di sospensioni HWID in modo tale da rimuovere definitivamente quei giocatori che si rifiutano di giocare in modo corretto. Queste sospensioni verranno elargite presto, e saranno rivolte ai giocatori che continuano a utilizzare programmi non autorizzati passando a giocare su nuovi account, dopo la sospensione di quelli vecchi. Ci sarebbe molto altro da dire su questo argomento, ma ci sono altre cose di cui discutere relativamente alla campagna FIX PUBG. Parleremo più in a fondo sul sistema anti-cheat in una Lettera dagli sviluppatori che si concentrerà specificatamente su questo aspetto del gioco. Correzioni bug e miglioramenti Abbiamo iniziato la campagna FIX PUBG, dovendo affrontare 100 aspetti del gioco da correggere, tra bug a miglioramenti da introdurre. Siamo riusciti a portare questo monumentale lavoro a termine, e questo non lo dico allo scopo di ricevere lodi, quanto per evidenziare il fatto che sono deluso che questa lista fosse così lunga. Dal punto di vista dello sviluppatore, i bug si verificano continuamente in qualsiasi momento dello sviluppo del gioco. Al contempo siamo perfettamente consapevoli che bug e altre problematiche del gioco tolgono il divertimento al giocatore. Abbiamo aumentato l’enfasi sul processo di QA per effettuare test più efficienti sulle nuove versioni del gioco e intendiamo dedicare ancora più risorse per avere un processo di QA ancora più efficace. Siamo sempre grati ai giocatori che dedicano il loro tempo a inviarci segnalazioni di bug. Per poter elaborare questi tipi di segnalazioni in modo più efficiente, stiamo preparando un nuovo sistema che consentirà ai giocatori che hanno segnalato qualcosa di esaminare il progresso della segnalazione. Questa funzione è nelle fasi finali di sviluppo e il nostro obiettivo è quello di introdurla entro la fine dell'anno, dopo aver eseguito tutte le necessarie prove di stabilità e funzionalità. Stiamo anche preparando un sito web per tracciare i bug in modo da darvi una maggiore visibilità sui problemi sui quali stiamo lavorando. Anche in questo caso, si tratta di una funzionalità che intendiamo implementare entro la fine dell'anno. Conclusioni Nel viaggio intrapreso dal nostro gioco, il nostro obiettivo principale era quello di fornire nuovi contenuti in modo rapido, integrando gli elementi di gioco Battle Royale. Avendo riflettuto a lungo sui nostri errori, ci rendiamo conto che in questo processo abbiamo trascurato i problemi importanti per il giocatore. Una delle considerazioni che ho tratto dalla campagna FIX PUBG, è che una volta che le cose iniziano a non funzionare, non è così facile sistemarle. Per farlo è richiesto non solo un notevole sforzo, ma particolare attenzione per garantire che il problema non si riproponga in futuro e non abbia un impatto su qualche altro elemento del gioco. Pertanto, durante la progettazione della roadmap di PUBG per il 2019, abbiamo cambiato la nostra direzione. Lavorare sulla stabilità e sulla qualità del gioco sono ora il nostro obiettivo più importante, e su quella base continueremo ad espandere il genere Battle Royale con nuovi contenuti. Inizialmente, è probabile che questo rallenterà la cadenza con cui faremo uscire nuove versioni di gioco, ma non appena diventeremo più abili, confidiamo di poter fornire nuovi contenuti con la stessa velocità di prima, pur mantenendo gli obiettivi di stabilità e qualità di gioco ben di fronte ai nostri occhi. Non possiamo fornire stime riguardo alle tempistiche, ma vi promettiamo che daremo il nostro meglio per raggiungere questa fase quanto più rapidamente possibile. Sono passati tre mesi dall'annuncio di FIX PUBG. Sappiamo che ci sono ancora molte cose da migliorare, ma se non altro abbiamo il presentimento di sapere più accuratamente quello che voi, i giocatori di PUBG, vorreste vedere nel gioco. Sebbene questa sia la fine della campagna FIX PUBG, noi continueremo ad andare avanti nello sviluppo del gioco, miglioreremo i nostri processi, e raddoppieremo i nostri sforzi basandoci sulle lezioni apprese. Come sempre, vi ringrazio per il vostro continuo sostegno e la passione per il nostro gioco. –Tae-Seok Jang
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