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  1. Ciao a tutti! Sono Jeongjin Kook e faccio parte del team di sviluppo di PUBG che si occupa dell'ecosistema PB. Quest'oggi, vorrei prendere in esame i PB e i nostri progetti in merito. Come sapete, al termine di ogni partita i giocatori sono ricompensati con una determinata quantità di PB (Punti Battaglia). I PB sono la valuta standard di PUBG e possono essere utilizzati per acquistare casse e oggetti a disponibilità limitata presso il negozio. Man mano che il gioco si è sviluppato, ci siamo concentrati soprattutto sui contenuti e sulla risoluzione delle problematiche più significative; la quantità di PB disponibili è quindi aumentata, poiché non davamo ai giocatori sufficienti possibilità di spenderli. Sappiamo che i PB sono una valuta importante all'interno di PUBG, poiché rappresentano il tempo investito nel gioco; di conseguenza, abbiamo ideato nuove modalità per sfruttarli appieno. Oggi, vorremmo condividere con voi i nostri imminenti progetti relativi ai PB e mostrarvi alcuni dei prossimi oggetti che potrete acquistare con questa valuta. Come ottenere PB "PB = ricompensa per tempo di gioco + uccisioni + danni inflitti + classifica" Vediamo innanzitutto i concetti fondamentali relativi ai PB. Lo scorso settembre, il nostro team di sviluppo si è occupato del bilanciamento dell'acquisizione di PB al fine di rendere l'ottenimento di PB più coerente con l'obiettivo fondamentale del gioco, ovvero la sopravvivenza. Tale modifica del sistema ha consentito ai giocatori di ottenere PB in proporzione al numero di partite giocate, indipendentemente dalla modalità o dalla mappa selezionate. Andamento medio PB per account (versione PC) Tuttavia, come mostra il grafico qui sopra, c'era ancora una notevole quantità di PB che tendeva ad accumularsi senza venire spesa. Era evidente che dovevamo offrire ai nostri giocatori nuovi modi per investire i loro PB, cosicché la valuta potesse recuperare un certo valore. Strategia di miglioramento Vogliamo che il tempo trascorso giocando a PUBG abbia valore, e perciò abbiamo fatto in modo che i PB consentano di acquistare alcuni nuovi, fantastici oggetti su tutte le piattaforme. Ciò ci consente di dare a tutti un obiettivo da perseguire: dagli articoli più basici come i costumi, fino a un paio di oggetti più preziosi che, pur richiedendo un maggiore esborso di PB, saranno molto apprezzati dai giocatori desiderosi di fare sfoggio delle proprie abilità. I primi nuovi oggetti acquistabili in cambio di PB arriveranno su PC con la patch di giugno. La loro data di rimozione dal negozio non è ancora stata fissata, il che significa che avrete tutto il tempo per accumulare i PB che vi servono e accaparrarvi i vostri articoli preferiti! Stiamo inoltre pianificando ulteriori modalità di utilizzo dei PB. Ad esempio, stiamo pensando di fornirvi l'opportunità di usarli per cambiare con maggior frequenza alcune delle prossime missioni del Survivor Pass. Naturalmente, continueremo ad architettare modi sempre nuovi per permettervi di ottenere il massimo dalla valuta faticosamente guadagnata. Se, come previsto dal nostro team di sviluppo, l'utilizzo di PB diventerà un ricorso su cui fare sempre maggiore affidamento, il nostro prossimo passo sarà capire come diversificare i canali attraverso cui i nostri giocatori da PC e da console potranno acquisire tale valuta, oltre a guadagnarla come ricompensa di gioco. Riflessioni finali Vi siamo grati per ogni ora che trascorri giocando a PUBG, e vogliamo assicurarci che la vostra fedeltà venga ricompensata. Con l'introduzione di questi oggetti, ci auguriamo che il valore aggiunto dei PB li renda una degna ricompensa per il tempo che trascorri su PUBG. I nuovi oggetti acquistabili con PB presenti nella patch di giugno per PC rappresentano soltanto il primo passo di questa iniziativa. Faremo in modo che i PB rimangano una valida ricompensa anche in futuro, ampliandone l'utilizzo e aggiungendo oggetti sempre nuovi. Stiamo compiendo progressi in questa direzione anche per quanto riguarda le versioni per console; a breve, forniremo maggiori informazioni a riguardo. Come sempre, ogni tipo di feedback sarà il benvenuto, in quanto si rivelerà estremamente utile per il perfezionamento del sistema dei PB e delle relative modalità di impiego. Grazie! Jeongjin Kook
  2. Ciao a tutti! Vorremmo innanzitutto ringraziare tutti coloro che ci hanno raggiunto sul PTS - il vostro feedback è estremamente importante e apprezziamo tutte le segnalazioni e i suggerimenti. Come nel nostro precedente post sull'argomento, vorremmo darvi qualche informazione in più riguardo ai miglioramenti del rendering e condividere qualche dettaglio sulle novità future. Rendering Nel nostro precedente aggiornamento dagli sviluppatori abbiamo condiviso un video in cui mostravamo le modifiche volte all'ottimizzazione del rendering che sono stati introdotti sul PTS nel corso dell'ultima settimana. Abbiamo ricevuto feedback molto positivi da parte della comunità riguardo a questa modifica e in questa lettera vorremmo approfondirne i dettagli. Dalle note sulle patch del 21 maggio: Prestazioni Ottimizzato lo streaming della mappa e la velocità di caricamento degli edifici del circa 30-40%: La struttura dati dei materiali è stata ottimizzata. La priorità di streaming è stata ottimizzata in base alla predizione della direzione del movimento del giocatore. La velocità di caricamento degli oggetti all'interno degli edifici è stata migliorata. I dati LOD dei livelli sono stati ottimizzati. Lo streaming delle texture è stato ottimizzato in modo da prevenire i problemi di caricamento. Per comprendere meglio le implicazioni di questi miglioramenti, illustreremo due casi in cui lo streaming della mappa è considerevolmente migliorato. Console usata a scopo di test: Xbox One S/HDD Caso 1: tempo di caricamento del livello quando si atterra a Castle (Vikendi) alla massima velocità. In precedenza, tutti gli edifici nelle vicinanze venivano caricati completamente in circa 58 secondi. Grazie a questa patch di ottimizzazione, ci aspettiamo che la velocità di caricamento degli edifici sia più veloce del 40%. Caso 2: tempo di caricamento del livello del ponte quando ci si avvicina a Castle (Vikendi). Abbiamo testato il tempo di caricamento del ponte occidentale di Castle (Vikendi) quando ci si avvicina a una velocità di 150 km/h in motocicletta. Il caricamento del ponte è stato più veloce di oltre il 50% grazie a questa patch di ottimizzazione. In precedenza, il caricamento completo del livello successivo impiegava troppo tempo in quanto quello del livello precedente non era ancora terminato, causando un ritardo nel caricamento del livello successivo. Prima dell'ottimizzazione, il ponte caricava dopo aver percorso circa 34 metri sullo stesso. Ora vediamo che il ponte carica 94 metri prima che venga raggiunto. Altre ottimizzazioni Abbiamo implementato un hotfix sul PTS per migliorare la velocità di rendering degli interni degli edifici. Oggetti come tavoli, armadi e divani ora verranno caricati molto più velocemente. Stiamo lavorando su ottimizzazioni al sistema di paracadutaggio. Una volta implementati questi miglioramenti si verificheranno meno blocchi e scatti durante la discesa con il paracadute, dando un'esperienza di paracadutaggio più uniforme. Potrebbero esserci comunque dei casi in cui i personaggi situati ad una considerevole distanza dal giocatore sembreranno scattare, ma questo è inevitabile a causa del ridotto uso della memoria. Modifiche di bilanciamento Nella patch introdotta sul PTS abbiamo applicato alcune modifiche al bilanciamento delle armi e vorremmo condividere alcuni dei nostri piani per ulteriori modifiche. Modifiche ai danni inflitti dagli SR L'utilizzo degli SR (fucili di precisione) su console è molto più contenuto rispetto ai PC. Ciò è legato alla difficoltà del puntamento di precisione con i controller, specialmente durante l'utilizzo di mirini più potenti. Per rendere gli SR più accattivanti e per aumentarne l'utilizzo su console abbiamo deciso di aimentare il moltiplicatore dei danni inflitti al corpo dagli SR del 150%. Il feedback della comunity ci ha fatto comprendere che nel risultato finale gli SR sarebbero stati fin troppo potenti. In base a questa considerazione, abbiamo ridotto il moltiplicatore dei danni dal 150% al 130%. Modifiche ai bottini di Erangel Abbiamo implementato la prima iterazione delle modifiche all'equilibrio di generazione del bottino di Erangel sul PTS e, sebbene sulla carta si trattasse di un cambiamento che ritenevamo significativo, il feedback della community ha messo in chiaro che dobbiamo andare oltre. A luglio, applicheremo la seconda iterazione delle modifiche al bottino, inoltre impostando Erangel come mappa in evidenza. Miglioramenti alla qualità generale di PUBG su console Il nostro obiettivo quest'anno è di creare funzionalità esclusive per la console, che offriranno un'esperienza decisamente migliore ai nostri giocatori console. Abbiamo molti progetti per il futuro, ma per ora vorremmo condividere alcune cose che intendiamo includere già a partire dal prossimo aggiornamento. Preset comandi - Tipo C Una delle cose più importanti da padroneggiare in PUBG è il movimentoi del personaggio. L'inclinarsi permette di sbirciare a sinistra o a destra dalla copertura per vedere cosa sta succedendo o per sparare contro il nemico, riducendo al contempo al minimo la propria esposizione. Con i preset comandi di Tipo A e B, l'inclinazione si attiva quando viene premuta la levetta sinistra o destra del controller. Poiché le levette sono usate anche per il movimento e il puntamento, premerli può far sì che risulti difficile mirare da dietro un ostacolo. In base ai feedback dei giocatori, abbiamo quindi deciso di creare il preset comandi - Tipo C. Oltre a una serie di altre modifiche, questo preset sposta l'associazione dei controlli dalle levette ai pulsanti dorsali. Altre informazioni a riguardo del nuovo preset saranno condivise in un prossimo aggiornamento. Equipaggiamento automatico degli accessori Comprendiamo che in PUBG la velocità è essenziale, specialmente all'inizio del gioco. Mentre continuiamo a far sì che il gameplay di PUBG risulti quanti più realistico possibile, allo stesso tempo vorremmo apportare alcune modifiche alla qualità di gioco in modo da ridurre il tempo passato nella schermata dell'inventario. Con l'introduzione della funzione di equipaggiamento automatico, gli accessori saranno equipaggiati automaticamente sull'arma in modo da permettere ai giocatori di dedicare meno tempo alla schermata dell'inventario e più tempo a concentrarsi su quello che succede attorno a loro. Ora, quando un'arma viene lasciata a terra, piuttosto che dover rimuovere manualmente tutti gli accessori che si desidera conservare per dopo, gli accessori verranno automaticamente rimessi nell'inventario. Una volta introdotta, la funzionalità di auto equip sarà abilitata in modo predefinito, ma dando al giocatore la possibilità di disattivarla e offrendo inoltre opzioni separate per accessori specifici. Prossimamente Altri miglioramenti alla qualità generale del gioco Una cosa richiesta dalla community da tanto tempo è una migliore organizzazione del bottino. Stiamo attualmente lavorando per migliorare la categorizzazione e l'ordine del bottino. Anche se il nuovo sistema non sarà pronto per la prossima patch, esso verrà introdotto nel gioco nel prossimo futuro. Vogliamo che ogni aggiornamento introdotto in futuro garantisca miglioramenti alla qualità del gioco su console. Mentre continuiamo a sviluppare il gioco, assicuratevi di inviarci i vostri commenti e suggerimenti su ciò che vorresti vedere su PUBG. Ogni tipo di feedback costruttivo ci aiuterà a renderlo un gioco migliore! Vorremmo ancora una volta ringraziarvi per il vostro supporto e la vostra passione per PUBG! Grazie! Il team console di PUBG
  3. Ciao a tutti! Verso la fine dello scorso anno, la PUBG Corporation ha dato il via a una nuova iniziativa di maestria volta a migliorare e sviluppare il modo con cui si ottengono progressi sui campi di battaglia. Da allora, abbiamo lavorato sodo per definire un sistema di avanzamento coerente che sia fedele all'esperienza di PUBG e gratificante per i giocatori. Dopo mesi di progettazione e sviluppo, siamo entusiasti di potervi finalmente svelare la nostra prima classe di avanzamento: Maestria nelle armi. Cos'è la Maestria nelle armi? La Maestria nelle armi è una nuovissima funzionalità di avanzamento all'interno di PUBG, che offre ricompense gratuite e uniche. I nostri obiettivi per Maestria nelle armi sono semplici: fornire ai giocatori una corsia per migliorare le loro abilità con armi e celebrare al contempo il cammino percorso. Quando Maestria nelle armi diventerà attiva, noterai che ogni arma avrà una serie di livelli attraverso cui i giocatori potranno avanzare infliggendo danni e sconfiggendo gli avversari. Tuttavia, è importante sottolineare che strategia e precisione giocheranno entrambe un ruolo nella rapidità con cui le armi aumenteranno di livello. Maestria nelle armi mira a incoraggiare un gioco sano all'interno di PUBG, in cui l'abilità con le armi e l'impegno per essere l'ultimo giocatore a rimanere in vita vengano parimenti ricompensati. TL;DR: sparate ai nemici, restate in vita, ricevete cose fantastiche. Come avanzare in Maestria nelle armi Potete avanzare nei livelli di Maestria nelle armi guadagnando PE arma nelle partite. Per ottenere PE arma più rapidamente, è necessario mettere a segno colpi difficili, sopravvivere più a lungo e sconfiggere un numero maggiore di nemici. Dopo dieci livelli ottenuti in un'arma, verrete promossi alla successiva classe di maestria (in tutto ci sono 10 classi). Guadagnando livelli e classi in Maestria nelle armi potrete sbloccare le ricompense offerte dal sistema. Più avanzate, più cose possono essere sbloccate. Per aiutarvi a tenere traccia dei vostri progressi, abbiamo aggiunto una nuova schermata “ULTIMA PARTITA” in cui potrete vedere i PE arma ottenuti, le statistiche delle armi e le ricompense guadagnate nella partita precedente. Menu maestria Abbiamo raggruppato la schermata “ULTIMA PARTITA” e tutto quello che riguarda l'avanzamento delle armi in questo nuovo menu. Il team Maestria userà il menu “MAESTRIA” come nuova pagina principale per tutti i contenuti relativi agli avanzamenti. Con questa versione potrete vedere le statistiche delle armi, le medaglie che avete guadagnato e potrete tenere traccia delle ricompense ottenute per ogni arma. Ottenere ricompense Parlando di ricompense, Maestria nelle armi prevede tantissime nuove cose da sbloccare e raccogliere, ognuna delle quali può essere ottenuta gratuitamente. Nessun contenuto di Maestria nelle armi sarà mai acquistabile, perciò preparatevi a lavorare per guadagnare questo bottino speciale. Per noi è estremamente importante dare ai giocatori la possibilità di mostrare i loro risultati e personalizzare il loro aspetto. Vi abbiamo spiegato come si ottengono le ricompense, ma vogliamo offrirvi un piccolo assaggio dei vantaggi e dei livelli introdotti con Maestria nelle armi. Portafortuna I portafortuna sono una nuovissima ricompensa ornamentale di PUBG. I portafortuna sono ciondoli a forma di portachiavi da attaccare a sinistra della canna di qualunque arma. Potete equipaggiare e vedere quali portafortuna avete sbloccato nella scheda maestria. Inizieremo con 20 portafortuna speciali che potranno essere guadagnati per ogni arma, ma sicuramente ne arriveranno altri. Ecco alcuni dei 20 diversi portafortuna che sarà possibile ottenere con la Maestria nelle armi al momento di lancio. Stemmi maestria Ogni classe ha il suo stemma particolare e col tempo questi stemmi diventeranno sempre più prestigiosi. Nei prossimi mesi il nostro team passerà in rassegna le modalità con cui potrete sfoggiare i vostri stemmi con gli altri giocatori. Medaglie Il lancio di Maestria nelle armi rappresenta anche il varo del nostro nuovo sistema per le medaglie. Le medaglie sono il nostro modo di mettere in risalto i fantastici risultati che avete ottenuto. Le nostre medaglie iniziali ruoteranno tutte attorno a imprese eccezionali compiute con le armi. Torneremo a parlare prossimamente di come le medaglie si inseriscono all'interno dei nostri piani più ampi, ma nel frattempo divertitevi ad accumularle. Cosa significa sconfiggere? Le sconfitte sono un nuovo concetto che stiamo introducendo per chiarire come si ottengono le medaglie. Potete sconfiggere un giocatore nei seguenti modi: Uccidendo un qualunque giocatore nelle modalità solo. Abbattendo un qualunque nemico nelle modalità duo o squadra. Uccidendo l'ultimo giocatore rimasto in vita di una squadra nelle modalità duo o squadra. Non sconfiggerete un giocatore: Uccidendo un giocatore già neutralizzato nelle modalità duo o squadra. ...e no, non potete sconfiggere i vostri compagni di squadra. Non siate quel tipo di persona. Che succede dopo Maestria nelle armi è il primo tassello di un sistema ben più grande che è attualmente in progettazione. Per imparare, adattarci e crescere assieme come gruppo, vogliamo sentire anche la vostra voce. Se avete qualche idea su come migliorare il sistema di Maestria nelle armi, suggerimenti per nuove ricompense o una qualunque riflessione sul modo migliore di crescere e progredire come giocatore PUBG, condividetela con noi. Alcuni membri del team di Maestria nelle armi faranno una sessione di Q&A (domande e risposte) su Reddit questo 22 aprile di cui potrai trovare il link sui nostri canali social. Sarà l'occasione perfetta per porre domande agli sviluppatori e ai grafici su questa imminente funzionalità! In separata sede raccoglieremo le domande di chi non potrà partecipare alla sessione di Q&A a causa del fuso orario, perciò tenete d'occhio i prossimi annunci per porre la vostra domanda! Puoi provare il sistema di Maestria nelle armi sul server di prova per PC il 17 aprile e la settimana successiva, quando diventerà attivo per PC. Come sempre, dopo qualche settimana arriverà anche per Xbox e PlayStation. Ci vediamo sul campo di battaglia! Il team di PUBG
  4. Ciao a tutti! Tra gli aggiornamenti al bilanciamento del gameplay che abbiamo lanciato con la Patch #27 abbiamo migliorato i suoni generati dal movimento dei personaggi, un aspetto importante per il gameplay. Per offrire informazioni dettagliate sulle modifiche al fruscio e allo sferragliamento, desideriamo spiegare in modo esaustivo tali modifiche accompagnandole con degli esempi. Suoni precedenti generati dal movimento di un personaggio Per migliorare con costanza gli elementi realistici di PUBG, i nostri team di sviluppo si sono voluti concentrare sui suoni generati dal movimento dei personaggi. In precedenza, quando un personaggio correva alla massima velocità usando il tasto Maiusc, il personaggio emetteva una quantità fissa di suoni di fruscio e sferragliamento. Il video qui sotto ne fornisce un ottimo esempio. Suoni di movimento durante la corsa precedenti con e senza equipaggiamento Come potete vedere nel video, il personaggio emetteva dei suoni di fruscio a inizio partita, anche prima di indossare dell'equipaggiamento. C'erano casi in cui non si sentiva alcun fruscio quando il personaggio camminava. Per aumentare il realismo di tali situazioni, abbiamo modificato i suoni per renderli più naturali, sempre cercando di inficiare il meno possibile il gameplay (feedback ricevuti dal server di test hanno confermato che il volume dei suoni aggiornati era troppo elevato e danneggiava il gameplay. A questo problema abbiamo ovviato con un aggiornamento rapido la scorsa settimana). Nelle ultime modifiche rientra anche il miglioramento generale dei suoni di movimento dei personaggi. Suoni di movimento dei personaggi migliorati Di seguito riportiamo i miglioramenti generali apportati ai suoni di fruscio e sferragliamento: Solo armi (pistole escluse) e zaini emetteranno suoni di fruscio/sferragliamento: Pistole e armi da mischia non emetteranno suoni di fruscio/sferragliamento. Il volume di tali suoni sarà al massimo quando il personaggio farà uno scatto (usando il tasto Maiusc): Quando il personaggio correrà normalmente, il volume sarà più basso. I suoni di fruscio e sferragliamento saranno poco percepibili quando il personaggio cammina lentamente o striscia a terra. La portata generale dei suoni di fruscio e sferragliamento udibili è inferiore al suono generato dai passi. Per meglio illustrare le modifiche, abbiamo preparato qualche video esemplificativo delle situazioni riportate sopra: I personaggi senza alcun tipo di equipaggiamento importante non emetteranno più fruscii né sferragliamenti. Quando un personaggio si muove senza equipaggiamento A livello di armi, c'è differenza nei suoni di fruscio e sferragliamento se si porta un'arma sulla schiena oppure se la si tiene imbracciata. Nel secondo caso, i suoni avranno un volume leggermente più alto. Confronto tra suoni di arma imbracciata e arma portata addosso Miglioramento del realismo dei suoni emessi dai personaggi che indossano uno zaino. Fruscio e sferragliamento durante il trasporto di borse Se hai in mano un'arma, una secondaria in spalla e indossi uno zaino, emetterai tutti e tre i suoni di fruscio e sferragliamento insieme. Suoni di fruscio e sferragliamento a equipaggiamento completo Come già detto in precedenza, l'obiettivo era quello di rendere i suoni del personaggio un po' più realistici. Come modifica potrebbe risultare relativamente lieve, ma siamo convinti che l'audio sia uno degli elementi più importanti in PUBG, quindi abbiamo voluto fare in modo che tutti comprendessero le modifiche apportate. Tali modifiche sono incluse nella Patch #27, che è attualmente online sui server. Come sempre, accogliamo con piacere i feedback sulla patch e qualsiasi altra opinione riguardante eventuali suggerimenti per migliorare il realismo, la qualità e il bilanciamento del gioco. Grazie! Il team di PUBG
  5. Ciao a tutti! Abbiamo recentemente introdotto la Patch #27 sul server di test pubblico, che include diverse modifiche tra cui il nuovo mitra MP5K, il Survivor Pass 3 e le modifiche al Sistema dei titoli di sopravvivenza per la stagione 3. Inoltre, abbiamo apportato qualche modifica al bilanciamento del gameplay e, in questa lettera di sviluppo, desideriamo approfondire un po' il ragionamento che vi è alla base. La Patch #27 è la prima significativa patch sul bilanciamento del 2019. Questo tipo di patch viene introdotto per tenere costantemente aggiornato il gioco e impedire che il gameplay diventi monotono. Il nostro obiettivo è quello di distribuire una patch sul bilanciamento circa una volta a trimestre, così da offrire un'esperienza diversificata e fare sì che il gioco sia sempre aggiornato e in costante evoluzione. Diamo un'occhiata ad alcune delle principali modifiche implementate in questa patch. Aim Punch L'Aim Punch è un tipo di oscillazione della visuale che si attiva quando si viene colpiti, sbilanciando momentaneamente la mira del giocatore. Viene utilizzato per simulare realisticamente il momento in cui si perde la mira perché colpiti da un proiettile. Abbiamo effettuato un'analisi multilaterale del nostro sistema di Aim Punch e siamo giunti alla conclusione che fosse necessario regolarlo in modo che avesse un minor impatto sul gameplay. In passato, quando si veniva colpiti, veniva applicata una pesante penalità sul puntamento a lunga distanza, in particolare quando si usavano mirini ad elevato ingrandimento. Con questo aggiornamento, i giocatori possono ora riprendere la mira e ritrovare l'obiettivo più in fretta. In precedenza, nel puntamento a breve distanza, succedeva che l'Aim Punch potesse far perdere l'intero scontro solo perché, se si veniva colpiti per primi, la raffica di colpi automatici si scostava dall'obiettivo. Con queste modifiche, dovrebbero verificarsi meno episodi del genere, visto che tale parametro è impostato su un valore pari a circa il 50% rispetto a prima. Tuttavia, ricordiamo che le penalità dell'Aim Punch sono più pesanti quando non indossi l'equipaggiamento protettivo, pertanto fate attenzione in caso di casco o giubbotto danneggiati. Accessori A livello di accessori, abbiamo deciso di cambiare qualcosa per ridurre il volume dell'equipaggiamento nel gioco. A partire da questa patch, pistole e SMG (mitra) utilizzeranno gli stessi accessori, riducendo notevolmente quelli conquistati in generale. Questa modifica sarà accompagnata da un numero maggiore di accessori per AR (fucili d'assalto) e SR (fucili di precisione) nel mondo di gioco. Oltre a ciò, abbiamo unito in un unico oggetto la cartucciera di proiettili da utilizzare sia con i fucili a pompa che con gli SR. Trovare questo tipo di accessori dovrebbe essere più facile ora, in particolare quando ne hai bisogno per il Kar98K o per il fucile ad azionamento a leva. Visto che questa modifica ha di fatto rimosso parecchi oggetti dal gioco, il "vuoto" creatosi nel bottino è stato riempito aumentando la quantità totale di oggetti generati. Sebbene l'aumento delle quantità fosse stato distribuito equamente su tutti gli altri oggetti, qualcuno di essi, più ricercato di altri, è aumentato maggiormente, come gli AR, gli oggetti di guarigione e potenziamento e l'equipaggiamento. Questo incremento non riguarda gli elmetti di livello 3 e le pistole segnaletiche, che potrebbero modificare drasticamente l'esperienza di gioco anche se venissero aumentati lievemente. Lo scopo principale di questo adeguamento è quello di offrire una migliore esperienza di gioco aumentando la quantità degli oggetti più gettonati e mantenendo allo stesso livello quelli che hanno un forte impatto sul gameplay. Armi Abbiamo inoltre apportato qualche modifica all'arsenale delle armi. Gli SMG (mitra) ora infliggeranno maggiori danni agli arti e saranno quindi ancor più efficaci sulle brevi distanze, mentre i fucili di precisione avranno un maggiore impatto sul torso, potendo uccidere con un solo colpo gli obiettivi non corazzati (fa eccezione il Win94). Inoltre, abbiamo deciso di scambiare tra loro i calibri di due SMG: il Vector e l'UMP. Tale operazione ha lo scopo di renderli più realisticamente precisi a livello di danni, nonché di migliorare l'usabilità del Vector grazie a un caricatore più capiente. Sebbene i danni del Vector siano stati leggermente ridotti a 31, rimane un'arma molto efficace, capace di sparare fino a 33 proiettili rapidamente se dotata di un caricatore esteso. Questa modifica comporta anche un controllo semplificato delle raffiche particolarmente lunghe del Vector. Ultimo punto, ma non per questo meno importante: abbiamo aggiunto un accessorio tattico al calcio del Mutant e dell'M16A4, facilitandone l'utilizzo come "armi da colpi distanziati". L'M16A4, poi, ha un rinculo ridotto sui colpi iniziali nella modalità a raffica, pertanto risulta più letale negli scenari con scontri ravvicinati e frequenti. Kit di pronto soccorso Infine, abbiamo deciso di modificare il funzionamento dei kit di primo soccorso all'interno del gioco. Invece di ripristinare immediatamente il 75% della salute, la guarigione avverrà nel giro di 2 secondi. Con questa modifica, sarà un po' più difficile tornare a rispondere al fuoco nemico subito dopo essersi curati, pertanto vi consigliamo di trovare un buon riparo prima di prendervi del tempo per medicarvi. Se siete voi ad attaccare, avrete un po' più di tempo per ridurre la distanza che vi separa dal nemico mentre egli è intento a curarsi e ad attendere che la sua barra della salute si riempia. Non vediamo l'ora di vedere come cambieranno le dinamiche degli scontri e di ricevere un vostro feedback a riguardo. Questi cambiamenti al bilanciamento pongono maggiore enfasi sugli elementi principali del gameplay di PUBG e sono orientati all'aumento della giocabilità e allo sviluppo di un'esperienza di gioco rinnovata. Ci aspettiamo tanti feedback diversi per questo aggiornamento del server di test, e siamo consapevoli del fatto che le modifiche apportate possano dare adito a considerazioni contrastanti. Come sempre, ogni tipo di feedback è benvenuto e farà da base di partenza per la direzione da dare a PUBG nel prossimo futuro. Accedete al server di test, date un'occhiata alle modifiche e fateci sapere cosa ne pensate! Grazie! Il team di PUBG
  6. Ciao a tutti! Due anni fa, abbiamo presentato al mondo Erangel, la prima mappa di PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS a essere distribuita e, per molti, la prima esperienza in assoluto in uno scenario battle royale. Da allora, ci siamo impegnati ad arricchire il nostro gioco in maniera costante e a distribuire mappe sempre nuove, correndo il rischio di trascurare la mappa di Erangel e di condannarla così all'obsolescenza. Per questo motivo, abbiamo frequentemente raccolto e preso in esame i feedback dei nostri giocatori, specialmente quelli riguardanti le problematiche relative a bottini e tassi di generazione. A seguito dell'analisi degli inconvenienti che ci sono stati segnalati, abbiamo deciso di rimasterizzare Erangel. Sappiamo bene che si rivelerà un'impresa piuttosto ardua. Non sarà facile riuscire a dotare Erangel dell'accuratezza grafica e tattica che contraddistingue le mappe più recenti senza sacrificare l'atmosfera magica e nostalgica che ha fatto breccia nei cuori dei primi fan di PUBG. Ed è proprio per questo motivo che vogliamo testare i vari miglioramenti collaborando fianco a fianco con i nostri giocatori. Tale progetto comporterà un notevole dispendio di tempo ed energie e richiederà un'accurata pianificazione distribuita su diversi mesi. Nel corso delle procedure che metteremo in atto, faremo testare le varie sezioni rimasterizzate ai nostri collaboratori ed esamineremo le opinioni che ne deriveranno, così da ottimizzare le modifiche apportate. Il primo passo che compieremo in questa direzione sarà la regolazione dei bottini e dei tassi di generazione di Erangel, che sarà disponibile sul server di test a partire dal giorno X. Quest'oggi, andremo ad analizzare tali modifiche e l'impatto che eserciteranno sull'esperienza di gioco. Prima di cominciare... Come abbiamo già detto, un progetto di questo tipo richiederà tempo, operazioni di testing e una notevole perseveranza. Ci teniamo a sottolineare che nessuna di queste fasi di test pubbliche sarà da considerarsi definitiva fino a che non verrà implementata nei server di gioco veri e propri. Analogamente, tutte le prove, le impressioni, le informazioni e le estrazioni di dati dovranno ritenersi pezzi di un unico grande puzzle. Ogni fase sarà accompagnata dall'analisi dei feedback dei giocatori e dallo scambio di informazioni interne, quindi vi invitiamo a non perdervi le comunicazioni ufficiali sullo stato delle operazioni di testing di Erangel. Tassi di generazione di oggetti su Erangel Il nostro obiettivo chiave in merito ai tassi di generazione di oggetti in PUBG consiste nel bilanciamento tra il caos derivante dal tentare di sopravvivere in situazioni estreme e il divertimento garantito dalla possibilità di utilizzare le proprie armi preferite. Per assicurare la casualità del tasso di generazione degli oggetti di PUBG, il sistema dedicato agisce in maniera totalmente imprevedibile, distribuendo i bottini in maniera diversa a ogni nuova partita. Essendo la nostra prima mappa, Erangel era stata progettata per risultare estremamente casuale e caratterizzata da un basso tasso di generazione di oggetti. Con il passare del tempo e con l'uscita di nuove mappe, gli schemi di gioco hanno iniziato a evolversi rispetto a quelli tipici dei primi tempi. Ciò ha fatto sì che il sistema di generazione di bottini di Erangel diventasse sempre più intuibile. Con l'ausilio dei feedback pervenutici dalla crescente community composta da giocatori di ogni angolo del pianeta, il team di sviluppo ha iniziato a darsi da fare per ovviare al problema. Come risulta evidente osservando il grafico sottostante, il tasso di generazione di Erangel è stato notevolmente incrementato rispetto a quanto riscontrabile durante la fase di Accesso anticipato. Nell'aprile del 2018, anche dopo la patch atta all'esclusione dei capi di vestiario dalla mappa, abbiamo continuato ad aggiungere nuovi oggetti e accessori per aumentare i tassi di generazione. Comunque, man mano che i nuovi trend della mappa prendevano piede, abbiamo iniziato ad accarezzare l'idea di apportare modifiche ben più significative. L'asse delle ordinate rappresenta il totale di oggetti generati Correlazione tra il tasso di generazione e il tasso di acquisizione Abbiamo anche condotto degli esperimenti con team di professionisti in modalità eSport per scoprire se fosse possibile risolvere le problematiche di bilanciamento semplicemente regolando il tasso di generazione. Abbiamo pensato che eseguire tali test in modalità eSport, dato che essa è caratterizzata da impostazioni che prevedono una maggiore distribuzione di oggetti rispetto alla modalità standard, si sarebbe rivelato molto più efficace al fine di comprovare l'impatto delle modifiche apportate al tasso di generazione. Aree di test, totale di oggetti disponibili nelle aree e previsioni di acquisizione degli oggetti Analisi dettagliata dell'efficienza di acquisizione del bottino Il test è stato svolto in 15 aree con l'obiettivo di studiare l'efficacia delle operazioni di perlustrazione. Sostanzialmente, volevamo calcolare la percentuale di bottini raccolti in rapporto a quella di oggetti ignorati. Il tasso di raccolta di oggetti relativo a tutte le aree è stato pari al 67,9%, il che significa che circa il 33% degli oggetti generati si è rivelato inutile o composto da doppioni. Ancor più eloquente è il fatto che in una specifica area è stata riscontrata un'efficienza di acquisizione pari solamente al 19,7%. Questo test ci ha permesso di comprendere che dovremmo incrementare il valore degli oggetti e bilanciare i bottini nelle aree in cui gli utenti non hanno trovato abbastanza oggetti utili in relazione all'importanza e alle dimensioni della zona in cui si trovavano. Abbiamo inoltre compiuto una perlustrazione di prova senza tenere in considerazione la popolarità delle diverse aree. In aggiunta a tutto questo, abbiamo analizzato i tipi di oggetti che possono essere rinvenuti nelle principali aree della mappa, identificato le caratteristiche di ogni zona e analizzato gli schemi di gioco preferiti dagli utenti, in modo da comprendere in quali aree fosse opportuno procedere a un ribilanciamento dei bottini. Abbiamo notato che vi era una netta differenza nel tasso di acquisizione di oggetti tra le varie aree di Erangel e abbiamo ritenuto necessario bilanciare i bottini affinché fossero ben distribuiti attraverso la mappa. Obiettivo del bilanciamento dei bottini a Erangel Per i giocatori, un importante metro di paragone rispetto al tasso di generazione di Erangel era costituito da Sanhok, una mappa considerata più ridotta in termini di dimensioni, più ricca di bottini e contraddistinta da combattimenti più frenetici. Sono molti gli utenti che hanno espresso il desiderio di godere di una simile esperienza di gioco e di un analogo bilanciamento dei bottini anche a Erangel. I dati che sono emersi a seguito del confronto tra queste due mappe mostrano che, a Sanhok, le percentuali riguardanti AR (fucili d'assalto), DMR (fucili da battaglia) e SR (fucili di precisione) sono pari relativamente al 4,75%, allo 0,69% e allo 0,26%, mentre a Erangel ammontano al 2%, allo 0,48% e allo 0,12%. Ciò indica che, in quest'ultima mappa, le proporzioni relative ad AR e SR sono piuttosto basse, specialmente considerando la differenza tra i due scenari in termini di dimensioni. Abbiamo ritenuto che Erangel soddisfacesse appieno la nostra idea originaria di esperienza battle royale, in quanto il tasso di generazione di caricatori, pistole e granate è alto, mentre quello di oggetti preziosi è basso. Confronto tra il tasso di generazione di Erangel e Sanhok in base alla categoria degli oggetti In vista dell'imminente test, abbiamo deciso di ottimizzare il tasso di generazione di Erangel in maniera piuttosto audace, riducendo la quantità di pistole, caricatori e granate e incrementando del 10-20% quella di armi ed equipaggiamenti che ricoprono un ruolo importante all'interno del gioco. Inoltre, modificheremo il rapporto tra le varie categorie di oggetti generate per renderlo simile a quello di Sanhok. L'impatto di tali variazioni potrebbe essere significativo, ma vogliamo modificare il tasso di generazione per migliorare l'esperienza di gioco e, al tempo stesso, preservare le caratteristiche uniche di Erangel. Vogliamo assolutamente evitare che Erangel venga percepita come una Sanhok più grande. Nell'insieme, i giocatori avranno esperienze diverse in relazione alla raccolta degli oggetti in quanto da questo punto di vista non tutte le aree della mappa risultano equilibrate. A questo proposito, siamo già consapevoli che questo non è l'unico modo per risolvere un problema fondamentale di Erangel, ma abbiamo in programma di regolare la generazione del bottino in modo incrementale per fornire un'esperienza di gameplay coerente e per enfatizzare le caratteristiche di questa mappa. Non vediamo l'ora di scoprire le opinioni dei nostri giocatori su queste modifiche, ma ci teniamo anche a sottolineare che esse sono tutt'altro che definitive. Per esempio, si renderanno necessari ulteriori sforzi per bilanciare la quantità di oggetti disseminati nei vari punti dello scenario. I giocatori noteranno una leggera discrepanza tra le varie ambientazioni della mappa, ma nel complesso, durante le battute iniziali di una partita, dovrebbe risultare più semplice ottenere equipaggiamenti in maniera rapida. È importante precisare che, dato che si tratta del primo test, i contenuti di questo aggiornamento sono provvisori. Avremo bisogno del feedback dei nostri giocatori per farci un'idea dell'impatto esercitato dalle modifiche apportate; ci auguriamo che questa collaborazione ci consenta di individuare il bilanciamento ideale per Erangel. Passaggio successivo Come abbiamo sottolineato in precedenza, il bilanciamento del tasso di generazione non è sufficiente a risolvere tutte le problematiche relative a Erangel, quindi continueremo a modificare e regolare i vari elementi per tutta la durata delle operazioni di testing. Per esempio, se questo tasso di generazione incrementato aumenterà il numero di scontri a fuoco nelle prime fasi di gioco, può darsi che le fasi intermedie delle varie partite possano essere caratterizzate da un numero di giocatori troppo ristretto rispetto alle dimensioni della zona sicura. Naturalmente, monitoreremo l'impatto delle variazioni su tempistiche e stile di gioco e, se necessario, prenderemo i provvedimenti opportuni. Questo è un progetto che ci sta molto a cuore. Come sempre, il nostro obiettivo è quello di realizzare il più realistico gioco battle royale disponibile sul mercato. Riteniamo che il perseguimento di tale scopo debba necessariamente passare attraverso la rimasterizzazione della mappa che ha dato inizio a questa fantastica avventura. Come sempre, ci teniamo a ringraziare tutti coloro che ci hanno fatto pervenire la propria opinione; non vediamo l'ora di scoprire cosa ne penseranno i nostri giocatori delle imminenti modifiche che apporteremo a Erangel. Continuate a seguirci per non perdervi i prossimi dettagli! Grazie, Il team di PUBG
  7. Come alcuni di voi hanno dedotto da alcune recenti fughe di notizie, stiamo lavorando su nuovi modi per bilanciare il bottino e migliorare le nostre mappe, a partire da Erangel. L'aggiunta di nuove strutture ed edifici è una delle modifiche che stiamo testando internamente, ma non è certamente l'UNICA. Siamo consapevoli che l'equilibrio degli oggetti che possono essere trovati in giro per la mappa sia una parte fondamentale del gioco, ma riconosciamo anche che il layout della mappa sia altrettanto importante. Vogliamo dunque assicurarci che tutte le modifiche apportate sotto entrambi questi aspetti siano ben pensate. Intendiamo cominciare a testare le diverse potenziali modifiche a Erangel nei prossimi giorni, e condivideremo i nostri piani a riguardo nelle prossime settimane. Tenete presente che le immagini trapelate non rappresentano per intero la portata di ciò su cui stiamo lavorando. Non vediamo l'ora di potervi presentare il quadro completo della situazione, assieme a tutte le considerazioni fatte dal team degli sviluppatori riguardo all'aggiornamento di Erangel. Il vostro feedback sarà fondamentale per permetterci di rendere questa mappa divertente e entusiasmante, così com'era al lancio del gioco. Grazie per l'attenzione! Il team di PUBG
  8. Ciao a tutti! Ci teniamo a tenere costantemente informati i nostri giocatori sulle soluzioni da noi adottate per contrastare l'utilizzo di cheat, ed è per questo motivo che abbiamo deciso di fornire un rapido aggiornamento sulle procedure messe in atto negli ultimi mesi. Ci stiamo dando parecchio da fare per evitare che si verifichino scorrettezze e, pur non potendo entrare troppo nello specifico, dato che ciò potrebbe risultare controproducente, vogliamo prendere in esame alcuni punti per illustrare in che modo stiamo agendo e quali obiettivi ci prefiggiamo. Consolidamento delle misure tecniche Ottimizzazione delle soluzioni anti-cheat Maggiore efficacia nel rilevamento di programmi non autorizzati Eliminazione delle vulnerabilità del sistema Steam Intensificazione delle azioni legali Consolidamento delle misure tecniche Nel corso del tempo, PUBG è stato soggetto a diversi tipi di attacchi con programmi di cheat e, nonostante abbiamo adottato provvedimenti e aggiunto svariate misure di sicurezza al fine di incrementare l'efficienza dei nostri sistemi e rispondere a tutti i tipi di attacchi, questa battaglia si preannuncia interminabile. Per prima cosa, analizziamo il funzionamento in generale di questi programmi di cheat e le contromisure tecniche che abbiamo adottato. Schema di funzionamento dei programmi di cheat Quando vengono lanciati un programma di cheat (exe) e il gioco (exe), sulla RAM di sistema vengono caricate simultaneamente ingenti quantità di dati. A questo punto, si attivano misure di protezione predefinite da parte del gioco stesso o di un fornitore esterno di soluzioni anti-cheat: Si tratta di una fase di protezione preliminare volta a bloccare l'accesso ad altri processi. Il programma di cheat tenta di neutralizzare la tecnologia di protezione illustrata nel punto 2 e, se ci riesce, ottiene l'accesso alla memoria di elaborazione del gioco: L'accesso alla memoria consente di modificare le informazioni relative al gioco. I cheat più comunemente utilizzati per questo tipo di procedure sono noti come DKOM, Process Hollowing e SSDT hooking. Una volta che un programma di cheat ha ottenuto l'accesso alla memoria di elaborazione del gioco, può raccogliere i dati in essa contenuti e modificarli o copiarli in modo da implementare funzionalità illegali non previste all'interno del gioco. Le tecniche più utilizzate a tale scopo sono note come DLL injection e Code injection: DLL injection: aggiunge un file DLL a un determinato processo. Utilizza l'API LoadLibrary() di Windows. Code injection: carica file di esecuzione nel processo di destinazione. Utilizza CreateRemoteThread() di Windows. Lo spazio di memoria ottenuto può essere letto liberamente oppure falsificato/modificato per implementare nel gioco funzionalità non previste. La DLL injection, il metodo di hackeraggio più antico e più utilizzato, consiste nell'inserire forzatamente un determinato file DLL nel processo del gioco. Quando questo tipo di attacco va a buon fine, il codice DLL in questione viene riconosciuto dal sistema come se fosse il codice di gioco originale. Di conseguenza, l'hacker è in grado di modificare a suo piacimento il processo di gioco al fine di connettersi ai dati e di appropriarsene in maniera indebita. Una delle priorità del team anti-cheat è stata proprio bloccare gli attacchi condotti tramite DLL injection. Durante le prime fasi di sviluppo di PUBG, si sono inoltre verificati problemi di compatibilità per cui programmi come Steam e Discord venivano scambiati per malware responsabili di DLL injection o le loro DLL venivano confuse per codici dannosi. Un altro tipo di manomissione con cui abbiamo avuto a che fare è l'attacco tramite driver kernel. Il driver kernel è un file necessario per la comunicazione all'interno dell'hardware e dà luogo a un processo messo in atto sotto una certa autorità. Dato che il driver kernel è in grado di eludere molte delle soluzioni anti-cheat comunemente adottate e che viene eseguito con un'autorità superiore rispetto a quella esercitata dall'utente generico, risulta molto più difficile da individuare. Inoltre, nonostante Windows tenda a bloccare i driver kernel non autorizzati, capita spesso che essi passino per legali sfruttando falle nei sistemi di sicurezza e certificati illeciti. Potremmo tentare di difenderci da questo tipo di attacchi utilizzando lo stesso metodo adottato per bloccare i casi di DLL injection, ma ciò risulterebbe poco efficace in quanto nel sistema operativo Windows emergono costantemente nuove vulnerabilità. Per di più, molte soluzioni anti-cheat impiegano metodi simili a quelli di cui si servono i codici dannosi, il che rende difficoltosa la distinzione tra questi due tipi di programmi. Il team anti-cheat tenta quindi di proteggere l'area della memoria, che risulta essere quella maggiormente soggetta agli attacchi degli hacker, attraverso operazioni di crittografia volte a rispondere agli attacchi condotti tramite driver kernel, e sta facendo del suo meglio per applicare questo metodo a un ampio ventaglio di problematiche. Stiamo inoltre consolidando varie risposte tecniche, ad esempio tramite la cifratura del protocollo di comunicazione stabilito tra il client e il server o tramite la verifica dei valori emersi nel client, così da farci trovare sempre pronti a fronteggiare nuovi programmi di hackeraggio. Ottimizzazione delle soluzioni anti-cheat Oltre alle misure tecniche di protezione illustrate sopra, PUBG utilizza soluzioni anti-cheat esterne per salvaguardare l'area di elaborazione del gioco. Come abbiamo annunciato anche in un comunicato stampa, al momento ci serviamo di due soluzioni anti-cheat: BattlEye e Uncheater. Questi software proteggono l'area di elaborazione del gioco e, al tempo stesso, rilevano vari tentativi di manomissione atti a eludere le soluzioni anti-cheat. Oltre a queste soluzioni protettive anti-cheat, ci serviamo anche di una tecnica di apprendimento automatico che analizza i modelli di utilizzo dei nostri giocatori e abbiamo elaborato un sistema in grado di rilevare i comportamenti sospetti o le azioni che ostacolano il normale funzionamento del gioco. Durante la progettazione di questi sistemi, abbiamo collaborato con svariate aziende esperte nella creazione di soluzioni anti-cheat e con ingegneri di prim'ordine per incrementare ulteriormente il livello di sicurezza del gioco. Siamo determinati ad avvalerci della consulenza di altre società per studiare le più recenti tecniche di attacco e sviluppare tecnologie che siano in grado di contrastarle. Maggiore efficacia nel rilevamento di programmi non autorizzati Nonostante le numerose misure protettive di cui ci serviamo, risulta impossibile bloccare tutti i programmi non autorizzati. Per i programmi che tentano di aggirare le nostre soluzioni, stiamo cercando di individuare quando vengono utilizzati all'interno del gioco e di bloccarli immediatamente. In media, il team anti-cheat analizza circa 3TB di registri di gioco, 60 tipi di registri dannosi e oltre 10 milioni di segnalazioni al giorno. Esaminando questa mole spropositata di dati, individuiamo gli utenti con comportamenti sospetti e, dopo un processo di verifica, procediamo con la sospensione dei loro account. Inoltre, aggiorniamo periodicamente i modelli relativi ai programmi non autorizzati per accertarci che i software da noi bloccati in passato non siano stati modificati per essere nuovamente utilizzati. Al contempo stiamo tentando di migliorare i nostri metodi di condivisione degli aggiornamenti anti-cheat con gli utenti. Un esempio è rappresentato dal sistema di segnalazione introdotto con l'aggiornamento del 23 agosto. Da quando è stato implementato, agli utenti sono state inviate più di 100 milioni di segnalazioni. L'83% degli utenti che hanno ricevuto molteplici segnalazioni nel corso di un'unica sessione è stato bannato in maniera definitiva. Quindi, se pensate che le vostre segnalazioni non rivestano alcuna importanza, vi invitiamo a ricredervi: sono fondamentali per garantire la maggior correttezza possibile sul campo di battaglia. Segnalazioni inviate settimanalmente tra il 23 agosto e il 30 novembre 2018 Per quanto riguarda la sospensione di hardware, abbiamo cominciato ad adottare questo tipo di procedura a partire dal 19 novembre. Si tratta di un metodo di sospensione particolarmente delicato, quindi prendiamo tutte le precauzioni necessarie per assicurarci che ciò non si ripercuota ingiustamente sui PC degli Internet point o su altri dispositivi pubblici. Selezioniamo con estrema cautela i computer da bannare, così da sanzionare solo quelli inequivocabilmente utilizzati per operazioni illecite. Quando viene eseguita la sospensione di un hardware, sullo schermo compare il messaggio visibile nello screenshot sottostante e, da quel momento, il dispositivo in questione non può più essere utilizzato per giocare a PUBG. Oltre agli hardware, abbiamo iniziato a bannare anche i macro mouse. È nostra intenzione estendere queste misure di sicurezza a tutti i dispositivi macro, in modo da offrire un gioco che risulti il più leale ed equilibrato possibile. Notifica di ban dell'hardware Notifica di ban del mouse con le macro Attualmente oltre cento nostri addetti monitorano in maniera costante le piazze virtuali in cui vengono venduti questi strumenti illeciti (siti web, applicazioni di messaggistica, Discord, ecc.). Inoltre, stiamo tenendo sotto controllo varie community nelle quali gli utenti si scambiano informazioni riguardanti i programmi di hackeraggio in circolazione, in modo da individuare e neutralizzare immediatamente tutti gli elementi potenzialmente dannosi per PUBG. L'obiettivo finale è adottare misure preventive sempre più efficaci per fare sì che questi hacker non siano più attivi all'interno del gioco. Di recente abbiamo inoltre implementato un messaggio di sistema che avvisa in tempo reale i giocatori se qualcuno della stessa sessione viene bannato. Ogni volta che viene rilevato un comportamento illecito in tempo reale o che un utente, durante il gioco, viene riconosciuto come hacker, l'account in questione viene bannato mentre la partita è ancora in corso e gli altri giocatori vengono avvertiti dell'accaduto tramite il killfeed. Eliminazione delle vulnerabilità del sistema Steam Oltre alle misure adottate all'interno del gioco, ci siamo impegnati anche a limitare le vulnerabilità delle piattaforme esterne. Com'è noto, PUBG utilizza la piattaforma Steam. Ci sono stati casi in cui alcuni punti deboli presenti nella piattaforma sono stati sfruttati per trarre vantaggi illeciti, così abbiamo collaborato con Steam per fare in modo che gli utilizzatori di programmi di manomissione vengano puniti secondo le procedure previste. Di seguito, riportiamo alcuni esempi di episodi realmente verificatisi. Utilizzo di una falla nel sistema Condivisione familiare di Steam per eludere le restrizioni previste da Steam e PUBG: Se un account che ha acquistato PUBG si serviva della funzione Condivisione familiare per permettere a un account che non ha acquistato il gioco di usufruirne, l'account con cui il gioco è stato condiviso non potrà più utilizzare PUBG. Alterazione dei contatori relativi al tempo effettivo di gioco per soddisfare i requisiti minimi previsti da Steam per ottenere il rimborso pur avendo giocato per più tempo, il che consiste, in pratica, nel giocare gratis: Abbiamo collaborato con Valve (Steam) per ottimizzare i metodi di calcolo del tempo di gioco di PUBG e i requisiti per il rimborso previsti da Steam per impedire che ciò possa verificarsi di nuovo. Utilizzo di un account bannato dal server di gioco per accedere al server di test e utilizzare procedure di hackeraggio, approfittando del fatto che i server di test e beta, secondo le modalità in cui la piattaforma Steam è strutturata, sono considerati a sé stanti: Abbiamo apportato delle modifiche al sistema per fare sì che le sospensioni degli account siano estese a tutti i server. I dati sulle sospensioni vengono ora condivisi tra il server di gioco, il server di test e tutti gli altri server, in modo che gli utenti bannati non possano più accedere. Grazie alla costante cooperazione con Steam, stiamo facendo il possibile per migliorare ulteriormente il sistema e impedire che ne vengano sfruttate le vulnerabilità. Intensificazione delle azioni legali Bloccare i programmi di hackeraggio che ostacolano un ambiente di gioco leale è importante, ma dobbiamo anche agire alla fonte, e cioè individuare coloro che sviluppano, promuovono e vendono i suddetti programmi. Per impedire la diffusione dei programmi di hackeraggio, stiamo collaborando con autorità di contrasto e aziende estere al fine di mettere in atto severi provvedimenti legali che vadano a punire tutti i violatori, ovunque essi siano. Di seguito, riportiamo un resoconto delle azioni legali intraprese nel 2018; per quanto riguarda la Cina, gli obiettivi conseguiti sono stati resi possibili dalla stretta collaborazione con Tencent. 41 persone arrestate a Lianyungang, Cina, nel gennaio 2018 3 persone arrestate a Huai'an, Cina, nel febbraio 2018 11 persone arrestate a Xiangyang, Cina, nel febbraio 2018 141 persone arrestate a Nanjing, Cina, nell'aprile 2018 1 persona arrestata a Huai'an, Cina, nell'aprile 2018 6 persone arrestate dalla polizia metropolitana di Daejeon, Corea, nell'agosto 2018 1 persona arrestata a Wenzhou, Cina, nel settembre 2018 3 persone arrestate a Tangshan, Cina, nell'ottobre 2018 34 persone arrestate a Wenzhou, Cina, nell'ottobre 2018 11 persone arrestate dalla polizia di Yangcheon, Corea, nell'ottobre 2018 Oltre ad aver preso i provvedimenti elencati sopra, stiamo investigando sulle vendite di programmi di hackeraggio in collaborazione con la polizia nazionale coreana, con vari studi legali e con agenzie atte alla tutela del diritto d'autore, e ci stiamo adoperando per individuare gli sviluppatori di tali software. Vi terremo aggiornati man mano che otterremo nuovi risultati. Conclusione Ogni partita di PUBG vede fronteggiarsi fino a 100 utenti, quindi le probabilità di conquistare la vittoria sono già abbastanza basse. Sappiamo che basta un'unica persona sleale per rovinare il divertimento a tutti gli altri, pertanto dobbiamo garantire un livello di sicurezza molto superiore rispetto a quello che può risultare sufficiente per altri titoli. Continueremo a dedicarci anima e corpo al perseguimento di tale obiettivo e, nonostante le misure di sicurezza illustrate oggi costituiscano solamente i primi passi di questa battaglia, non smetteremo di compiere ricerche e di sviluppare tecnologie anti-cheat per neutralizzare i programmi dannosi e punire i loro sviluppatori. Ci teniamo a ringraziarvi per la pazienza e a farvi sapere che faremo del nostro meglio per ripagare la vostra fiducia. Grazie anche del costante supporto e delle segnalazioni. Grazie per l'attenzione, Il team anti-cheat di PUBG
  9. Ciao a tutti! Di recente, si è parlato di come in alcuni giochi (tra cui PUBG) la cadenza di tiro delle armi venga influenzata dal numero di fotogrammi al secondo garantiti dalla configurazione utilizzata. Vogliamo chiarire perché questo avviene e cosa stiamo facendo per correggere il problema in gioco. La recente implementazione del fuoco a raffica e della modalità completamente automatica si basa sull'impiego di timer. Un timer esegue una certa funzione una volta trascorso un lasso di tempo prestabilito. Nel server di gioco attuale, questo ritardo fisso proviene direttamente dalla cadenza di fuoco. Una volta trascorso il tempo stabilito da questo timer, l'azione viene eseguita nel successivo fotogramma disponibile, in quanto non può verificarsi tra un frame e l'altro. Se l'arma continua a sparare, viene automaticamente impostato un nuovo timer con lo stesso ritardo fisso. Per questo motivo, potrebbero verificarsi degli errori o delle discrepanze tra il momento in cui l'arma dovrebbe sparare e l'effettiva esecuzione del timer. L'errore può oscillare tra 0 e il tempo totale del fotogramma (delta-secondi). Minore è il livello di FPS, maggiore è la durata del fotogramma e, di conseguenza, l'impatto dell'errore. Inoltre, PUBG prevede un massimo di un proiettile per ogni fotogramma. Durante le raffiche in modalità completamente automatica, questi errori possono accumularsi nel corso del tempo, aumentando la portata del problema. Naturalmente, le armi a fuoco rapido tendono a essere maggiormente colpite rispetto a quelle con una cadenza di fuoco inferiore. Influenza dei FPS sulla cadenza di fuoco (attualmente sui server live) Soluzione Per attenuare i problemi suddetti, abbiamo implementato una soluzione nel recente aggiornamento del server di test. Tralasciando i dettagli tecnici, puntiamo a ridurre il problema relativo alla discrepanza tra il momento in cui un'arma dovrebbe sparare e l'effettiva esecuzione del timer. Per farlo, abbiamo modificato il ritardo del timer di una porzione della durata del fotogramma. Ciò non esclude la possibilità che si verifichino errori, ma dovrebbero essere quasi nulli; inoltre, il ritardo accumulato viene azzerato con ogni colpo, il che dovrebbe permettere di mantenere una cadenza di fuoco costante. Soluzione (attualmente sul server di test pubblico) Dal momento che ora la cadenza di fuoco è stabile e indipendente dalla frequenza dei fotogrammi, alcuni giocatori potrebbero avere qualche difficoltà a controllare il rinculo, specialmente utilizzando armi con un'elevata cadenza di fuoco con un livello di FPS impostato su un valore basso. Queste armi saranno ancora soggette alla regola di 1 proiettile per fotogramma, pertanto, sotto i 20 FPS, la cadenza di fuoco effettiva di armi come il Micro UZI risulterà ancora lenta. Piani per il futuro Ci auguriamo che queste modifiche possano quantomeno ridurre le discrepanze tra chi utilizza un FPS elevatissimo e i giocatori con un'impostazione meno performante. Questa soluzione verrà introdotta nel server di test pubblico, ma non sarà ancora implementata sui server live. Esamineremo i dati e il feedback degli utenti e, in base ai risultati, determineremo il momento opportuno per introdurlo. Come sempre, apprezziamo il feedback dei nostri giocatori, quindi ti invitiamo a dirci che ne pensi di queste modifiche. Grazie, Il team di PUBG
  10. Ciao a tutti! È già trascorso un mese dalla distribuzione di Vikendi, la nostra mappa caratterizzata da uno splendido paesaggio innevato. Prima di tutto, ci teniamo a ringraziare coloro che ci hanno comunicato le proprie opinioni in merito a questo nuovo scenario. Pare che siano molti i giocatori ad aver apprezzato la grafica, la configurazione della mappa e il sistema di tracciamento dei nemici che contraddistinguono Vikendi; siamo fieri del successo riscosso da quella che, ad oggi, consideriamo essere la nostra ambientazione più riuscita. Nel corso di questo mese, abbiamo esaminato attentamente i feedback che ci sono pervenuti e i dati di gioco, e abbiamo tentato di elaborare strategie efficaci per servircene nella maniera più proficua possibile. Ora che la bufera si è placata, è giunto il momento di fare luce sulle conclusioni a cui siamo giunti e sui progetti che abbiamo in serbo per Vikendi. Garantire un adeguato bilanciamento è un’operazione che può esercitare un’influenza cruciale sull’esperienza di gioco, pertanto è necessario compiere un’analisi dettagliata delle opinioni che ci vengono comunicate, soprattutto se riguardano contenuti nuovi come questi. Anche se non sempre è possibile apportare modifiche significative in maniera immediata, il team di sviluppo si dedica costantemente all’elaborazione di possibili migliorie sulla base dei feedback dei giocatori. A seguito di suddette operazioni di valutazione e analisi dei commenti che ci sono pervenuti, stiamo mettendo a punto una rivisitazione dell’equilibrio di generazione degli oggetti di Vikendi. Tramite questa lettera di sviluppo, desideriamo rivelare maggiori dettagli in merito ai nostri progetti di design originari e al tasso di generazione dei bottini migliorato che diverrà effettivo sul server di test a partire dal 23 gennaio. Intento originario dell’equilibrio nella generazione di oggetti di Vikendi Quando abbiamo iniziato a dedicarci alla progettazione di Vikendi, il nostro obiettivo non era solamente quello di creare una mappa come tutte le altre e limitarci ad aggiuncerci la neve, bensì quello di riunire in essa tutti gli elementi che rendono divertente PUBG. In altre parole, il nostro scopo finale è quello di rendere ogni mappa diversa dalle altre, mantenendo il giusto equilibrio tra sopravvivenza e combattimento in tutte le ambientazioni e fornendo ai nostri giocatori una vasta gamma di esperienze. La mappa di Vikendi è stata progettata con l’intento preciso di favorire l’utilizzo dei mitra, massimizzandone la fruibilità. Statisticamente, il tasso di generazione dei mitra (SMG) e dei relativi accessori è stato fissato a un rapporto di 7:3 rispetto a quello dei fucili d’assalto (AR). Ciò deriva dalla decisione di dare ai giocatori la possibilità di armarsi rapidamente e di poter affrontare alla pari gli avversari dotati di fucili d’assalto grazie a una significativa disponibilità di accessori e munizioni sin dalle battute iniziali della partita. Dettagli sul riequilibrio nella generazione di oggetti di Vikendi Come sottolineato in precedenza, la mappa di Vikendi è stata progettata per favorire gli scontri a fuoco basati sull’impiego di mitra, quindi la nostra idea di equilibrio non si basa sulla collocazione di fucili d’assalto in ogni angolo della mappa. La nostra strategia si sostanzia piuttosto nell’introduzione del nuovo mitra denominato Bizon e, al contempo, nella riduzione del tasso di generazione del mitra Thompson. Ciononostante, siamo consapevoli del fatto che attualmente i fucili d’assalto si rivelino estremamente potenti e versatili, quindi incrementeremo leggermente anche il loro tasso di generazione affinché non siano troppo difficili da trovare. Nella tabella sottostante, puoi visualizzare i nostri progetti in merito all’equilibrio del tasso di generazione di queste armi. Meno mitra, più fucili d'assalto Fucili d’assalto (totale) | +20% Bizon | +Nuova arma Mitra Thompson | -52% Oltre alle modifiche relative ai bottini rinvenuti indicate sopra, incrementeremo il tasso di generazione di alcuni accessori per mitra, cosicché queste armi possano continuare a rivelarsi estremamente efficaci nelle battute iniziali di gioco e rimanere un’ottima scelta anche nelle fasi successive. Meno fucili da battaglia, stesso numero di fucili di precisione Fucili da battaglia (totale) | -16% Il fucile da battaglia (DMR) è senza dubbio l’arma più potente di PUBG, ed è quindi innegabile che possa rivelarsi estremamente utile nelle sconfinate distese innevate di Vikendi. Quindi, dal momento che abbiamo aumentato il tasso di generazione dei fucili d’assalto e che abbiamo intenzione di fare del combattimento ravvicinato un tratto distintivo di Vikendi, ridurremo leggermente la quantità di fucili da battaglia presenti nella mappa. Il tasso di generazione dei fucili di precisione (SR) resterà invariato. Più mirini 4x Indicatore sui mirini ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019 Molte delle segnalazioni che abbiamo ricevuto ci hanno invitato a incrementare il tasso di generazione dei mirini più potenti. Tuttavia, specialmente in ragione della maggiore presenza di fucili automatici, per il momento abbiamo preferito mantenere invariata la quantità di mirini potenti disponibili. Per venire incontro alle richieste pervenuteci, abbiamo deciso di aumentare il tasso di generazione dei mirini 4x nelle situazioni di combattimento a media distanza, senza però snaturare l’intento originario della mappa negli scontri ravvicinati. Meno elmetti di livello 3 Elmetti liv. 3 | -49% Armature liv. 3 | -36% Un fattore che è stato oggetto di opinioni divergenti è stata l’aggiunta di elmetti di livello 3 non solamente nelle casse, ma anche nei vari angoli del mondo di gioco, il che li ha resi molto più comuni. L’elmetto di livello 3 è l’unico elemento in grado di impedire a un singolo colpo alla testa sparato da un fucile di precisione di ucciderti, quindi è comprensibile che la decisione di renderlo disponibile nel mondo di gioco abbia dato adito a pareri contrastanti. La possibilità di imbattersi in un elmetto all’interno della mappa ha provocato la riduzione del numero di uccisioni messe a segno con un solo colpo sparato da un fucile di precisione. Tuttavia, è emerso che, all’approssimarsi della conclusione delle varie partite, la maggioranza dei superstiti indossava elmetti di livello 3. Abbiamo deciso di optare per una sorta di compromesso tra le opinioni che ci sono pervenute: per il momento, gli elmetti di livello 3 continueranno a essere disponibili nel mondo di gioco, ma il loro tasso di generazione verrà dimezzato. Inoltre, abbiamo deciso di ridurre del 36% il tasso di generazione dei giubbotti antiproiettile di livello 3, così da bilanciare in maniera adeguata tutti gli equipaggiamenti di livello 3. Monitoreremo accuratamente le modifiche apportate, così da valutare l’impatto da esse esercitato sulle varie fasi di gioco. Indicatore sugli elmetti ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019 Molti dei feedback che abbiamo ricevuto ci hanno invitato a rendere gli zaini più comuni all’interno della mappa; inoltre, pare che certi accessori per fucili di precisione e da battaglia fossero fin troppo facili da trovare. Dato che fucili di precisione e da battaglia sono estremamente rari nella mappa di Vikendi, l’intento originario del team di sviluppo era quello di consentire ai giocatori di servirsi di queste armi non appena le rinvenivano sul campo di battaglia fornendo loro appositi accessori in abbondanza. In considerazione delle modifiche introdotte da questa patch, volevamo anche ridurre il tasso di generazione di questi accessori e osservare l’effetto sortito dai cambiamenti apportati sulle dinamiche di gioco. Qui sotto, viene fornita una panoramica delle variazioni. Più zaini, meno accessori per fucili di precisione Zaini | +11% Fucili di precisione (bocca, caricatore) | -40% Indicatore sugli zaini ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019 Indicatore su fucili di precisione e di battaglia ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019 Indicatore sugli accessori per fucile di precisione e di battaglia ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019 Siamo onorati di aver ricevuto così tanti feedback riguardo alla mappa di Vikendi. Siamo consapevoli del fatto che a volte il processo di introduzione delle modifiche possa risultare eccessivamente macchinoso, ma vi sono numerosi fattori da tenere in considerazione nel momento in cui ci si accinge ad apportare cambiamenti di questo tipo. Il nostro prossimo obiettivo è quello di individuare le caratteristiche peculiari di ogni mappa e di valorizzarle ulteriormente servendoci degli stessi metodi descritti in questo articolo. Come sempre, ci teniamo a ringraziare tutti coloro che ci hanno fatto pervenire la propria opinione; non vediamo l’ora di scoprire cosa ne pensano i nostri giocatori delle nuove modifiche atte a garantire un miglior bilanciamento della mappa. Che aspettate? Entrate nel server di test, gioca qualche partita e comunicaci le vostre impressioni! Grazie! Il team di PUBG
  11. Ciao a tutti! Rieccoci con un nuovo episodio della serie Rapporto sviluppo console! Questa settimana, ci dedicheremo all'analisi di varie tipologie di LOD, alla comprensione di che cosa effettivamente sia un LOD e alla scoperta di ciò che rende questo elemento così importante per le prestazioni di un gioco. LOD sta per "Level of Detail", ovvero livello di dettaglio. In PUBG, ci sono diversi LOD, ognuno dedicato a determinati oggetti. A seconda delle circostanze, viene utilizzato un LOD più o meno dettagliato al fine di garantire il bilanciamento ottimale tra performance e prestazioni grafiche e ottenere così la miglior esperienza di gioco possibile. In base alle diverse situazioni, PUBG si serve generalmente di tre diversi LOD: LOD 2, LOD 1 e LOD 0, che è quello più dettagliato tra i tre. Maggiore è il livello di dettaglio utilizzato, maggiore sarà il costo in termini di prestazioni. Per quanto importante possa essere l'aspetto delle performance, dobbiamo anche darci da fare per assicurarci che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato, ed è per questo che ci serviamo anche di LOD meno dettagliati. Ad esempio, vi sarà capitato di osservare il meccanismo dei LOD nell'effetto "plastilina" di alcuni edifici visualizzati in lontananza nel corso dei lanci con il paracadute. In questi casi, avrete visto in azione il primo LOD, quello meno dettagliato. All'inizio di una partita, è possibile che anche gli edifici più vicini abbiano un aspetto simile, in quanto vi sono moltissimi oggetti da elaborare in maniera simultanea. Tali elementi verranno renderizzati tramite LOD 0 (il più dettagliato) appena possibile, ma le tempistiche di questa transizione dipenderanno in maniera significativa dal tuo hardware. Anche i personaggi possono venire rappresentati tramite tre diversi LOD: Mesh LOD, Bone LOD e AnimNode LOD. Per prima cosa, forniremo una rapida carrellata di informazioni concernenti il Mesh LOD e il Bone LOD; dopodiché, analizzeremo nel dettaglio l'AnimNode LOD, che costituisce il punto focale di questo Rapporto sviluppo console. Mesh LOD e Bone LOD Il Mesh LOD determina il livello di dettaglio del modello dei personaggi. Quando un personaggio si trova vicino a voi, viene renderizzato tramite LOD 0 (il più dettagliato); man mano che esso si allontana, verrà rappresentato tramite un livello di dettaglio sempre più basso. Ciò avviene in maniera graduale, dal LOD 0 al LOD 2 (o viceversa), passando dal LOD 1. Generalmente, non dovreste notare questa transizione, poiché essa si verifica nel momento in cui i personaggi sono distanti e appaiono quindi molto piccoli sullo schermo. Il Bone LOD funziona in maniera analoga, ma determina il numero di ossa che vengono attivate nel corso delle animazioni dei personaggi. Ciò significa che il gioco non deve necessariamente mettere in atto animazioni particolarmente dettagliate per gli elementi in lontananza, che rischierebbero di inficiare le prestazioni. Un LOD inferiore fa sì che ci siano meno dettagli e meno dati relativi alle ossa da elaborare. Tale sistema consente di migliorare in maniera significativa le performance del gioco. L'utilizzo di livelli di dettaglio aggiuntivi (LOD 3, 4, ecc.) incrementerebbe ulteriormente le prestazioni riducendo il costo in termini di performance che la CPU è chiamata a sostenere, ma gli sforzi che le console dovrebbero compiere in termini di memoria, I/O, ecc. sarebbero troppo considerevoli perché una soluzione simile possa, almeno attualmente, essere presa in considerazione. AnimNode LOD Anche le animazioni sono caratterizzate da livelli di dettaglio: si tratta degli AnimNode LOD, di cui però non possiamo servirci in maniera estensiva come facciamo con Mesh LOD e Bone LOD in quanto provocano modifiche grafiche estremamente evidenti. Le animazioni generate quando correte, vi guardate intorno o sparate attraverso il mirino costituiscono il controllo scheletrico del vostro personaggio. Le animazioni relative allo scheletro del personaggio vengono calcolate arto per arto, il che richiede l'esecuzione di calcoli e movenze indipendenti per braccia, gambe, collo, ecc. Abbiamo sviluppato un sistema di LOD aggiuntivo basato sulle dimensioni dei modelli dei personaggi in relazione a quelle dello schermo. Abbiamo impostato parametri in grado di selezionare in maniera automatica e dinamica un AnimNode LOD meno dettagliato per i modelli dei personaggi che si trovano in lontananza, e cioè quando tale cambiamento grafico non risulta evidente. Ciò comporta l'incremento delle performance senza che ciò abbia un impatto particolarmente negativo sul gameplay o sul comparto grafico. Attenzione: tenete in considerazione il fatto che, negli esempi grafici riportati di seguito, le modifiche dell'AnimNode LOD avvengono a distanza ravvicinata solamente al fine di farvi comprendere meglio come funzionano i meccanismi descritti in questo Rapporto sviluppo console. Quando giocate a PUBG, l'AnimNode LOD agisce unicamente in lontananza. Ecco il primo esempio teso a illustrare il funzionamento dell'AnimNode LOD durante il gioco: AnimNode LOD attivato e disattivato Nell'immagine proposta qui sopra, potete vedere quali differenze sussistono tra l'impiego dell'AnimNode LOD e il suo mancato utilizzo. Quando l'AnimNode LOD è completamente disattivato, le animazioni solitamente messe in atto dai personaggi non vengono eseguite e non si riflettono sui loro modelli, il che comporta un miglioramento delle performance. Tuttavia, quando un giocatore è accovacciato, la parte inferiore del suo corpo deve essere controllata tramite AnimNode LOD, altrimenti il personaggio in questione apparirebbe in piedi. Per quanto riguarda il prossimo esempio, abbiamo disattivato l'AnimNode LOD nell'ambientazione che usiamo in fase di sviluppo quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo, così da aiutarvi a comprendere meglio ciò che accade quando l'AnimNode LOD non è in funzione. Durante il gioco, l'AnimNode LOD viene disattivato solamente quando i modelli dei personaggi appaiono troppo piccoli perché possiate notare questi cambiamenti. Allontanamento dal modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Avvicinamento al modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Forse vi starete chiedendo: "E che succede se osservo un nemico lontano utilizzando un mirino?". Quando ciò avviene, il modello del personaggio in questione occuperà una porzione più significativa dello schermo, e l'AnimNode LOD verrà quindi azionato in maniera dinamica sulla base delle dimensioni del modello del personaggio in relazione a quelle dello schermo intero, facendo sì che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato. Di seguito, viene riportato un esempio grafico di AnimNode LOD utilizzato nella nostra ambientazione di sviluppo che è programmato per essere disattivato quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo. Ciò vi aiuterà a capire meglio ciò che accade. Utilizzo del mirino con AnimNode LOD disattivato Ci teniamo a ribadire che, quando si gioca a PUBG, queste modifiche divengono effettive solamente nei casi in cui i modelli dei personaggi si trovano in lontananza e occupano una porzione molto ridotta dello schermo, in modo che tali cambiamenti non risultino evidenti. Prestazioni dell'AnimNode LOD Il grafico sottostante mostra la differenza tra AnimNode LOD attivo (in blu) e non attivo (in rosso) quando ci sono dieci personaggi sullo schermo. Quando l'AnimNode LOD non è attivo, si ottiene un miglioramento pari a circa il 10%. I risultati mostrati dal grafico sono stati misurati tramite Xbox One X Maggiore è il numero di modelli dei personaggi di cui è possibile disattivare l'AnimNode LOD, maggiore è l'incremento delle performance rispetto a quando l'AnimNode LOD è costantemente attivo. Ricapitolando, alcuni effetti delle animazioni vengono disattivati o semplificati quando i personaggi si trovano a una distanza tale da rendere impercettibili le modifiche apportate. Tale meccanismo riduce la quantità di risorse utilizzate e permette di migliorare le prestazioni. Ci vediamo nella prossima edizione del Rapporto sviluppo console. Grazie dell'attenzione! Il team console di PUBG
  12. Ciao a tutti! Vi diamo il benvenuto alla seconda edizione della serie Rapporto sviluppo console! Nel caso in cui non aveste avuto modo di assistere al primo episodio della serie, durante il quale abbiamo preso in esame il concetto di campo visivo e le modalità tramite cui esso influisce sulle prestazioni del gioco, potete visualizzarlo qui. Quest'oggi, ci occuperemo delle tempistiche della GPU e dei vari fattori che possono contribuire ad accorciarle. Che cos'è il "tempo della GPU"? In parole povere, si tratta del tempo impiegato dalla GPU (Graphics Processing Unit, ovvero "unità di elaborazione grafica") per calcolare un singolo fotogramma. Il tempo della GPU aumenta in maniera direttamente proporzionale alla quantità di calcoli richiesti. Questo parametro determina il numero di fotogrammi al secondo visualizzati durante il gioco e può influire significativamente sulle prestazioni. Le tempistiche di elaborazione della GPU vengono influenzate da diversi fattori, tra cui il tempo necessario a effettuare la renderizzazione di tutti gli elementi grafici che vengono mostrati sullo schermo. La GPU è un processore che gestisce gli aspetti grafici del gioco. Essa disegna milioni di pixel sullo schermo per ogni fotogramma (più volte al secondo). Il numero di pixel contenuti in una determinata schermata dipende dalla risoluzione impostata. Più elevata è la risoluzione, maggiore è la quantità di pixel e di dettagli di cui può essere arricchita un'immagine; tuttavia, alla crescita di queste variabili corrisponde anche un aumento nella potenza di calcolo richiesta. Confrontando il 4K con le risoluzioni 1080p più frequenti, emerge che i pixel generati dal 4K sono superiori di ben 4 volte. Ciò significa che la quantità di dati che una GPU deve elaborare aumenta in maniera significativa, il che comporta l'incremento delle tempistiche necessarie a compiere le procedure richieste. Risoluzione dinamica Si tratta di una funzionalità che consente alla risoluzione di variare in relazione alla quantità di calcoli che la GPU è chiamata a effettuare. Essa consente di passare da una risoluzione 1440p a una risoluzione 4K in tempo reale, con una frequenza di fotogrammi variabile. Nelle circostanze di gioco in cui alla GPU viene richiesto un intenso sforzo di elaborazione, la risoluzione viene temporaneamente ridotta in maniera automatica al fine di stabilizzare le prestazioni. Il grafico riportato di seguito indica in che modo la risoluzione dinamica influisce sulle tempistiche della GPU. Considerate che il grafico non prende in esame i frame al secondo, ma mostra il tempo della GPU in millisecondi. Quindi, in questo caso, un valore minore corrisponde a performance migliori. Il tempo della GPU riportato nel grafico è stato calcolato utilizzando una console Xbox One X L'attivazione della risoluzione dinamica ha consentito di osservare un incremento del 20% nella velocità di elaborazione. La riduzione del tempo della GPU comporta un'elaborazione più rapida dei fotogrammi e, di conseguenza, prestazioni di gioco migliorate e più stabili! Attenzione: l'opzione relativa alla risoluzione dinamica è attualmente in fase di ottimizzazione e verrà resa disponibile su PS4 e Xbox tramite un futuro aggiornamento. Generazione automatica tramite GPU La generazione automatica tramite GPU è attiva sin dalla versione 1.0 per Xbox One X e PS4 Pro e, da quando è stata implementata per la prima volta al fine di migliorare le performance, è stata soggetta a diverse ottimizzazioni. Abbiamo in cantiere ulteriori miglioramenti atti ad affinare tale funzionalità, che verranno inclusi nel prossimo aggiornamento del server di gioco. Per scoprire di più a proposito delle imminenti modifiche, proseguite nella lettura di questa sezione. Sappiate che i miglioramenti previsti per la generazione automatica tramite GPU sono tuttora in fase di ottimizzazione per PS4 di prima generazione e per Xbox One di prima generazione ed S, e verranno implementati più avanti. Nelle mappe di Erangel, Sanhok e Vikendi, è possibile imbattersi in fitte foreste. Per ottenere il miglior risultato possibile, gli alberi caratterizzati dagli stessi modelli vengono renderizzati tramite generazione automatica. Ciò permette di ridurre il costo, in termini di elaborazione, derivante dal disegnare un singolo albero. La GPU è in grado di generare la foresta mostrata di seguito senza dover necessariamente essere soggetta a un impulso che la spinga a eseguire ripetutamente tutte le operazioni necessarie. La riduzione del numero di comandi necessari alla creazione del maggior numero possibile di alberi contraddistinti dal medesimo modello da mostrare nel campo visivo snellisce le procedure di disegno, consentendo così il miglioramento delle prestazioni. Ma che cosa succede se si osserva una determinata ambientazione utilizzando un mirino 8x? Il livello di dettaglio (LOD) ricopre un ruolo fondamentale nel conseguimento degli obiettivi relativi alle performance prefigurati, in quanto la qualità degli oggetti disegnati varia in base alla loro distanza dal giocatore. Quando non viene utilizzato un mirino, solamente gli alberi più vicini vengono rappresentati tramite LOD 0 (il maggior livello di dettaglio possibile); quando viene invece utilizzato un mirino, tutti gli elementi visualizzati, compresi gli alberi, vengono disegnati tramite LOD 0, il che provoca un significativo incremento del tempo della GPU (e quindi una riduzione delle performance). Quando viene usato un mirino, la visuale viene modificata in modo che anche gli alberi distanti possano essere visti in maniera dettagliata. Il disegno raffigurato poc'anzi mostra solamente tra i 3 e i 7 alberi nel mirino, ma la GPU tenterà di generare automaticamente tutti gli elementi che rientreranno nel campo visivo. In questo caso, l'utilizzo di modelli generati automaticamente costituisce tutt'altro che un vantaggio, in quanto porta alla realizzazione di alberi non necessari; se non si facesse ricorso a tale strumento, invece, ne verrebbero rappresentati solamente 7. Il livello di dettaglio (LOD) degli oggetti è determinato dalle loro dimensioni sullo schermo, e la distanza a cui si trovano rispetto al giocatore stabilisce se essi debbano venire renderizzati oppure no. Con l'ausilio delle imminenti ottimizzazioni che apporteremo alla generazione automatica tramite GPU, vogliamo incrementare le performance evitando di renderizzare gli oggetti particolarmente dettagliati che non compaiono sullo schermo e sviluppando una procedura più scorrevole per determinare quali oggetti debbano essere elaborati (e in quale ordine). Dal momento che la GPU tiene traccia dei LOD di tutti gli oggetti, verranno selezionati solamente gli elementi contraddistinti dai LOD più bassi. Dopodiché, il processo di renderizzazione verrà eseguito a partire dagli oggetti in primo piano fino a raggiungere quelli più lontani. Ci riferiamo a questo processo di selezione con il nome di "generazione automatica tramite GPU". Il grafico sottostante mette in risalto le differenze riscontrate nelle tempistiche della GPU a seconda che la generazione automatica sia attiva oppure no. Il tempo della GPU calcolato su una console Xbox One X mentre viene utilizzato un mirino 8x Quando la generazione automatica tramite GPU è attiva, è possibile notare risultati più stabili e un miglioramento pari a circa il 30% nel tempo della GPU. Quando tale funzionalità è disattivata, i tempi della GPU sono più lunghi e oscillano in maniera considerevole. Ci auguriamo che il post di questa settimana vi sia piaciuto. Ci vediamo tra due settimane! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  13. Ciao a tutti! Benvenuti alla prima edizione della nostra nuova serie, denominata Rapporto sviluppo console, che sostituirà i post settimanali alla community! Come abbiamo già menzionato in precedenza, i nuovi episodi di questa serie verranno pubblicati a cadenza bisettimanale e saranno incentrati sulle prestazioni, sugli errori di sviluppo e sul modo in cui provvederemo alla loro risoluzione. In ogni caso, la tabella di marcia prefissata potrebbe subire delle variazioni in maniera proporzionale alla mole di argomenti da trattare. Quest'oggi, andremo a occuparci del framerate e delle modalità tramite cui abbiamo intenzione di garantire una frequenza di fotogrammi in grado di soddisfare le aspettative di chiunque si cimenti in una partita di PUBG. Introduzione Vari giocatori ci hanno segnalato il verificarsi di brusche riduzioni del framerate; tale inconveniente è stato riscontrato in special modo nel corso delle fasi finali delle battaglie, che prevedono scontri ravvicinati e frequenti. PUBG calcola tutte le risorse da implementare nel raggio di un chilometro rispetto alla posizione dei personaggi. Ciò significa che, ovunque si trovi il personaggio, ogni singolo elemento che si trova entro un chilometro da lui viene continuamente elaborato. Durante le battute finali di una partita, quando la zona blu si restringe, i giocatori sono raggruppati in un'area particolarmente ridotta. Ciò significa che c'è un elevato numero di giocatori all'interno del cerchio che richiede l'elaborazione delle proprie risorse. La stessa cosa è valida anche per le occasioni in cui ci si paracaduta nelle zone più affollate, ma nelle fasi finali delle partite è necessario calcolare ancora più risorse, poiché i giocatori che ci arrivano sono solitamente armati fino ai denti. Veicoli, vestiti, skin per armi e granate fumogene sono solamente alcune tra le tante risorse che devono essere elaborate. Per migliorare le prestazioni e ridurre i cali di fotogrammi in queste circostanze, bisogna limitare la quantità di risorse da calcolare. Per fornire una spiegazione maggiormente dettagliata delle procedure che abbiamo messo in atto per ovviare al problema, dobbiamo prima introdurre il concetto di campo visivo. Con questo termine, si indica sostanzialmente l'angolo di osservazione mostrato sullo schermo. Quindi, se di fronte a voi c'è un nemico ed esso viene visualizzato sul monitor, significa che è all'interno del tuo campo visivo. Tuttavia, non è necessariamente vero che, se un elemento si trova all'interno del campo visivo, esso debba per forza comparire sullo schermo. Sono la direzione e l'angolazione della visuale a fare la differenza: se un giocatore si trova dietro a un muro che state osservando, possiamo comunque dire che si trova all'interno del vostro campo visivo. Rappresentazione del campo visivo All'interno del campo visivo Gli elementi che si trovano all'interno del campo visivo vengono sempre calcolati. È per questo motivo che i movimenti dei vostri alleati e dei vostri nemici vengono costantemente indicati. Affinché i vari spostamenti vengano mostrati in maniera accurata, è necessario che il server compia alcune previsioni. Supponiamo che un utente A si stia muovendo in una determinata direzione. Quando il server riceve le informazioni relative alla posizione del personaggio dal client dell'utente A, esse sono già diventate obsolete, poiché nel frattempo il giocatore avrà continuato a spostarsi. Per ogni movimento, accade infatti che il client dell'utente A invii la posizione al server e che quest'ultimo mandi la posizione dell'utente A al client. Se la discrepanza tra questi due valori è troppo accentuata, si verifica una desincronizzazione. Per individuare la posizione del personaggio con precisione, il server compie delle previsioni riguardanti la direzione e la velocità di spostamento dell'utente. Inoltre, il server ipotizza la successiva posizione dei personaggi anche basandosi sull'altezza del terreno e sull'eventuale presenza di oggetti che potrebbero ostacolare la loro avanzata come, per esempio, un muro. Tale accorgimento ha migliorato in maniera significativa i tempi di risposta relativi alla posizione dei personaggi, rendendone più precisa l'individuazione e risolvendo i problemi legati alla desincronizzazione. Gli sforzi atti a compiere un'adeguata previsione degli spostamenti dei personaggi hanno comportato un incremento nella quantità di risorse da calcolare, il che si è rivelato una delle cause dei cali di framerate. Al fine di migliorare le prestazioni, abbiamo snellito le procedure indicate in precedenza in modo da eliminare tutti i calcoli superflui. Così facendo, abbiamo ridotto i cali di framerate e ottimizzato le performance generali. Il grafico riportato di seguito mostra il tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma. Tale parametro è stato misurato tramite l'ausilio di 30 bot, e mette in relazione la build attuale con quella perfezionata che introdurremo a breve nella prossima patch. La riduzione delle tempistiche ottenuta sta a significare che ci sono meno risorse da elaborare, il che comporta un miglioramento delle prestazioni. Tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma all'interno del campo visivo All'esterno del campo visivo All'esterno del campo visivo, abbiamo sempre calcolato gli spostamenti di ogni singolo personaggio. Quindi, nel caso in cui ci fossero 25 personaggi in movimento al di fuori del campo visivo, i loro movimenti venivano elaborati nella loro interezza, il che provocava cali nella frequenza dei fotogrammi. Per risolvere il problema, abbiamo notevolmente ridotto i calcoli concernenti le risorse relative agli spostamenti dei personaggi situati all'esterno del campo visivo. Per ogni personaggio, ci sono due elementi da tenere in considerazione: la renderizzazione e la fisica. La renderizzazione riguarda principalmente il modello del personaggio in questione e i suoni dei passi, degli spari e così via. Il comparto fisico, invece, concerne soprattutto i colpi inflitti e subiti. Per quanto riguarda i personaggi situati al di fuori del campo visivo, abbiamo deciso di procedere solamente all'aggiornamento della componente legata alla renderizzazione, in modo che gli elementi fisici restino connessi alla loro ultima posizione registrata. Calcolando unicamente la renderizzazione, le misurazioni necessarie sono state praticamente dimezzate. Quando volgete la visuale in direzione di un personaggio che si trova al di fuori del tuo campo visivo, gli elementi fisici a esso relativi vengono immediatamente congiunti a quelli di renderizzazione. Così, la posizione fisica dei personaggi non viene più calcolata costantemente, ma solamente quando essi entrano nel campo visivo del giocatore. In base alla posizione di renderizzazione del personaggio, il calcolo di quella fisica può proseguire oppure no. La componente fisica rimane invariata, mentre quella legata alla renderizzazione varia in base agli spostamenti del personaggio. Poi, solamente quando quest'ultimo entra nel campo visivo, si procede all'implementazione degli elementi fisici. Se poi la posizione di renderizzazione è all'esterno del tuo campo visivo, quella fisica rimane stabile fino a che il personaggio non entra nuovamente nel tuo campo visivo e, a quel punto, viene ricongiunta alla relativa posizione di renderizzazione. Il grafico sottostante mostra il miglioramento del tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma. Anche in questo caso, tale parametro è stato misurato tramite l'ausilio di 30 bot, e mette in relazione la build attuale con quella perfezionata. Tempo di calcolo del volume fisico per ogni fotogramma all'esterno del campo visivo Riassumendo, possiamo dire che le modifiche che abbiamo apportato sia all'interno che all'esterno del campo visivo miglioreranno le performance del gioco riducendo le tempistiche necessarie all'elaborazione della posizione dei personaggi. Abbiamo diminuito la quantità di risorse da calcolare e, di conseguenza, il tempo necessario per compiere le operazioni descritte. Tale accorgimento ridurrà i cali di framerate e incrementerà la frequenza di fotogrammi generale. Per offrire ai nostri utenti un'esperienza di gioco sempre più soddisfacente, ci daremo da fare al fine di garantire loro un framerate sempre più elevato. Ci vediamo tra due settimane per un altro episodio della serie. Buon proseguimento! Il team di PUBG
  14. Sono passati due mesi da quando abbiamo introdotto la nostra prima iterazione del sistema classifica nella Patch #22. Sapevamo che questo era un sistema che era stato richiesto da tempo e abbiamo continuato ad analizzare il vostro feedback attentamente anche dopo la sua introduzione. Ci siamo resi conto che i giocatori erano piuttosto delusi dal fatto che scalare i ranghi era piuttosto facile e che raggiungere i ranghi più alti era possibile semplicemente giocando di continuo e anche senza fare un granché durante le partite. Nel risultato, è diventato chiaro che il sistema non funzionava esattamente come avevamo previsto. È stato quindi deciso che, mentre lavoriamo su un sistema più appropriato che metta la giusta attenzione sul gioco e sull'abilità del giocatore, riutilizzeremo il sistema esistente focalizzandoci su uno degli obiettivi più importanti di PUBG: sopravvivere. Questo significa che migliorerete senza mettervi direttamente in competizione con gli altri giocatori, quanto superando le situazioni difficili, affinando le vostre abilità di sopravvivenza. Nella prossima stagione della beta, introdurremo titoli di sopravvivenza che possono essere guadagnati ottenendo punti sopravvivenza durante la stagione. Abbiamo progettato il nuovo sistema di titoli sopravvivenza per permettervi di seguire i vostri progressi, mentre continuate a migliorare le vostre abilità. Nonostante si tratti di una beta e nonostante le cose possano ancora cambiare grazie al vostro feedback, ecco qualche informazione in più sugli obiettivi del nuovo sistema di titoli sopravvivenza. Sistema dei titoli di sopravvivenza Mentre lavoriamo su un altro modo per monitorare il progresso competitivo, abbiamo dismesso il sistema di classifica attuale, utilizzando alcuni dei suoi aspetti nel nuovo sistema di titoli sopravvivenza. Come accennato prima, il nuovo sistema si basa sulla crescita personale, invece di focalizzarsi sulla competizione con gli altri giocatori. I punti classifica esistenti (PC) della prima stagione saranno trasformati in punti sopravvivenza (PS). I giocatori inizieranno con 1 PS. Se avete acquisito dei PC nella prima stagione, i PC saranno rimossi e una loro frazione sarà aggiunta come PS. Vi segnaliamo che il MMR non verrà reimpostato. Con il sistema dei titoli di sopravvivenza, potete ottenere titoli rappresentati dalle stesse icone utilizzate nel sistema precedente (abbiamo modificato un paio di nomi per essere più affini all’idea di sopravvivenza). Abbiamo inoltre aggiunto ulteriori gradi tra ogni titolo inferiore a quello di “Esperto”. Una volta raggiunto questo titolo, non ci saranno più gradi, ma la progressione sarà più difficile in quanto si baserà perlopiù sul posto ottenuto e sul conteggio delle uccisioni in ogni partita. Abbiamo anche rimosso il sistema di retrocessione della stagione precedente, il che significa che una volta raggiunto un titolo, potete solo avanzare ulteriormente (eccezion fatta per il titolo “Ultimo rimasto”, di cui parleremo qui sotto)! L’efficienza nell'ottenere PS è ottimizzata a seconda delle diverse modalità di gioco (solo, duo, squadre) nel tentativo di mantenere ogni modalità equilibrata e per evitare che una qualsiasi di loro possa essere vista come il modo più efficiente per macinare PS. Al vertice di questo nuovo sistema, solo i 1000 giocatori migliori potranno fregiarsi del titolo di “Ultimo rimasto”. Una volta raggiunta la quantità necessaria di PS per ottenere il titolo, si dovrà continuare a guadagnare SP o rischiare di essere superati da un concorrente. Il titolo verrà mantenuto purché si rimanga tra i 1000 giocatori migliori, quindi sarà necessario giocare bene e giocare spesso! La classifica è stata migliorata per evidenziare i giocatori che sono riusciti ad ottenere il titolo “Ultimo rimasto”. Questa classifica verrà aggiornata ogni 2 ore. Giocatori con questo titolo che rimasti inattivi per una settimana saranno rimossi dalla classifica. Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Gli emblemi dei titoli saranno visualizzati nella lobby per voi e per la vostra squadra. L'emblema cambierà e sarà visualizzato per riflettere ogni modalità di gioco. Premi per titoli sopravvivenza Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Abbiamo aggiunto un sistema di ricompense per coloro che intendono scalare il nuovo sistema dei titoli di sopravvivenza. In questa stagione riceverete premi in base al titolo più alto raggiunto durante la stagione, indipendentemente dalla modalità o dalla prospettiva (FPP o TPP). Tali premi saranno assegnati all'inizio della stagione successiva. Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Verranno inoltre assegnate delle ricompense per ogni titolo ottenuto, a partire dal “Novizio” e per arrivare fino al “Superstite”. Potete verificare tutte le informazioni relative al vostro titolo cliccando sul tab “PANORAMICA” nella sezione “STAGIONE” nella lobby del gioco. Coloro con il titolo “Ultimo rimasto” riceveranno le stesse ricompense dei giocatori con il titolo “Superstite” e manterranno il loro titolo finché saranno nella classifica dei 1000 giocatori migliori. Ricordate che il sistema dei titoli di sopravvivenza è ancora in versione beta. Il vostro feedback sarà molto importante per aiutarci a scegliere in quale direzione procedere con questo e con altri sistemi futuri, quindi fateci sapere se stiamo facendo la cosa giusta e, ancora meglio, quello che vi piacerebbe vedere da noi in futuro. Ringraziamo tutti coloro che hanno partecipato alla prima stagione del sistema classifica. La stagione 1 terminerà il 12 dicembre 2018, ma c'è ancora tempo per provare il sistema precedente e condividere i vostri commenti sulle future iterazioni del sistema. Il nuovo sistema dei titoli di sopravvivenza e la stagione 2 saranno introdotti sul server pubblico di prova a partire dal 7 dicembre, e saranno disponibili sui server live dal 19 dicembre. Grazie! Il team di sviluppo di PUBG
  15. Di seguito riportiamo un messaggio da Tae-Seok Jang, responsabile dello sviluppo e direttore della produzione. ________________________ Ciao a tutti! Dall'inizio della campagna FIX PUBG, il team di sviluppo di PUBG ha dato la priorità al miglioramento delle prestazioni principali del gioco, mentre allo stesso tempo dedicava i propri sforzi alla correzione di bug di lunga data. Per portare a termine questi obiettivi entro i tempi previsti, tutte le risorse disponibili al team di sviluppo sono state assegnate alla campagna FIX PUBG. Tuttavia, a causa di diversi nuovi problemi di stabilità che sono sorti durante il percorso, non siamo stati in grado di concludere la campagna nel lasso di tempo prefissato, decidendo di non pubblicare questo post fino ad oggi, giorno in cui abbiamo portato a termine le ultime operazioni volte a migliorare la stabilità del gioco. Siamo consapevoli che la comunicazione con voi è importante e colgo l’occasione per scusarmi a nome di tutto il team di sviluppo per i lunghi tempi di attesa. Saremo sempre alla ricerca di nuovi modi in cui possiamo migliorare la comunicazione con i nostri giocatori. Tuttavia, nonostante le tempistiche, crediamo sia importante condividere con voi i risultati di questa campagna. L'obiettivo di FIX PUBG Gli obiettivi più importanti della campagna, che inizialmente ci siamo prefissi di raggiungere, sono elencati di seguito. Abbiamo lavorato per migliorare PUBG basandoci in gran parte su questi quattro traguardi. Ci soffermeremo sullo stato di ciascuno di questi traguardi, e faremo menzione di quello che abbiamo ancora intenzione di migliorare. Fornire la migliore esperienza di gioco possibile, ottimizzando le prestazioni del client e dei server. Garantire un gioco equo con soluzioni anti-cheat più efficienti utilizzando tutti i mezzi disponibili. Matchmaking più intelligente e più veloce mediante una migliore logica di matchmaking. Correggere i bug che degradano l'esperienza dei giocatori, allo stesso tempo implementando miglioramenti al gioco. Prestazioni del client Durante la campagna FIX PUBG, uno dei nostri obiettivi primari era l'ottimizzazione, concentrandoci in modo particolare a provvedere a fornire un'esperienza di gioco continua e priva problemi, soprattutto in alcune situazioni di gioco che potrebbero influenzare notevolmente le possibilità di vincere o perdere la partita. Esempi di questo includono scontri a fuoco poco dopo l’atterraggio con il paracadute, combattimento ravvicinato nell'ultima zona blu, ecc. Mentre i cambiamenti volti all'ottimizzazione generale del gioco sono stati minimi, l’ottimizzazione di specifici aspetti del gioco sono stati numerosi e, come accennato in precedenza, sono stati abbastanza incisivi. Benchmark degli FPS Abbiamo analizzato gli effetti che i nostri miglioramenti hanno avuto sul framerate utilizzando benchmark analitici e, come evidenziato dal grafico qui sopra, si nota un discreto miglioramento degli FPS nella versione del gioco (build) di novembre. Per fornirvi qualche ulteriore dettaglio, abbiamo ottimizzato lo streaming dei livelli e diminuito i tempi di caricamento e renderizzazione durante lo spostamento del personaggio. Rispetto a prima, il tempo medio per caricare l’area circostante al personaggio è sceso significativamente da 14,4 secondi a 5,6 secondi. Il nostro lavoro per ottimizzare la "creazione fisica" degli oggetti è ancora in corso e abbiamo intenzione di implementare le correzioni risultanti dopo aver eseguito un test finale verso la fine di dicembre. Ottimizzando gli effetti di gioco, abbiamo limitato i rallentamenti causati dall'attivazione di più effetti allo stesso tempo. Abbiamo inoltre iniziato a porre rimedio a problemi legati alla riduzione del framerate a causa di effetti specifici quali il fumo. Gli effetti ambientali, gli effetti di distruzione del veicolo, gli effetti di un colpo andato a segno e gli effetti di fumo sono tutti stati migliorati. Infine, intendiamo aggiungere ulteriori miglioramenti sulla logica e sugli effetti legati all’arma. Per quanto riguarda il personaggio, abbiamo visto che l’ottimizzazione può risultare in effetti collaterali indesiderati, come nel caso della desincronizzazione e del bug legato al rumore dei passi, che in certi casi risultava impercettibile ai giocatori. Per porre rimedio a questi problemi, siamo stati costretti a fare qualche passo indietro sul lavoro di ottimizzazione. Naturalmente il motivo è ovvio: l’esperienza del giocatore è di gran lunga la cosa più importante. Questo però non significa che abbiamo rinunciato del tutto a lavorare sull'ottimizzazione del movimento del personaggio. Ci accingiamo ad effettuare nuove modifiche volte ad ottimizzare quest’ultimo e, una volta superati i test di stabilità, introdurremo queste correzioni nel gioco. Prestazioni del server In una Lettera dagli sviluppatori rilasciata l'agosto scorso, abbiamo parlato delle prestazioni del server. Nella Patch #19, abbiamo migliorato le prestazioni del server nella fase di gioco iniziale, fase che in assoluto aveva le prestazioni più basse, aumentando la media degli FPS di oltre 20%, e siamo felici di aver mantenuto il framerate su livelli simili nelle patch successive. Qui sotto potete vedere il grafico che mostra la media di FPS sul server NA in seguito all'introduzione della Patch #19. Media di FPS sul server NA in seguito all'introduzione della Patch #19 Il nostro obiettivo attuale è quello di mantenere un server tick-rate di 30 hz dall'inizio alla fine della partita. Con l’aumento del tick-rate, si riduce il ping e allo stesso tempo vengono attenuate le situazioni di desincronizzazione. Dal momento che è un tema importante per tutta la Community, intendiamo continuare a volgere la maggior parte dei nostri sforzi al fine di raggiungere questo obiettivo. Mi piacerebbe anche dare una spiegazione più articolata riguardo ai problemi di desincronizzazione che si sono verificati durante la campagna FIX PUBG. All'insorgere del problema, abbiamo analizzato i log dei server e i numerosi filmati e clip che avete condiviso con noi. La più strana delle situazioni in cui si è verificata la desincronizzazione è data dall'assenza di un ping alto. Dopo aver analizzato questo problema a fondo, abbiamo scoperto che una delle migliorie implementate per aumentare le prestazioni del client e volte all'ottimizzazione del movimento del personaggio, presentava un bug. Come molti di voi hanno notato, questo bug è stato risolto con la patch introdotta il 7 novembre, che ha notevolmente ridotto le situazioni di desincronizzazione. La desincronizzazione può ancora verificarsi nelle situazioni in cui il ping è alto o sussiste una differenza elevata nel ping tra i giocatori. Tutto questo rende il sistema di matchmaking, che andremo ad analizzare più a fondo nella sezione successiva, ancora più importante. Dover far fronte a così tante variabili rende difficile anticipare gli eventuali problemi, ma continueremo i nostri sforzi per risolvere questi ultimi quanto più in fretta per raggiungere il nostro obiettivo di 30 hz, in modo da garantire che l’esperienza di gioco risulti liscia e precisa a tutti. Matchmaking Qui di seguito, ho delineato la nostra direzione attuale per quanto concerne il matchmaking: Fornire un ambiente di gioco stabile abbinando giocatori con ping simile. Fornire un ambiente di gioco equo, abbinando i giocatori con un livello di abilità simile (in relazione all'MMR, non al rango). Fornire un ambiente per giocatori che parlano la stessa lingua in modo che vengano inseriti nella stessa squadra. Assicurare un gioco su grande scala con 100 giocatori per massimizzare il divertimento dell'esperienza Battle Royale. Minimizzare i tempi di attesa al minimo, pur soddisfacendo i requisiti di cui sopra. Come si può evincere, il matchmaking in PUBG è un sistema alquanto complesso, e richiede diverse variabili per funzionare in modo soddisfacente. Apportare una modifica per migliorare il matchmaking può spesso portare a problemi in qualche altro aspetto dello stesso. Riteniamo che i problemi di matchmaking che si sono presentati dopo l’introduzione della Patch #22 siano proprio di questa natura. Come indicato nella Lettera dagli sviluppatori pubblicata l’ottobre scorso, questo problema è stato in gran parte risolto, ma la patch in questione non è stata sufficiente per trovare il giusto equilibrio per il matchmaking. Ecco i passi che stiamo considerando di intraprendere per migliorare il matchmaking: Fornire più informazioni sulla coda di matchmaking, tenendo conto di tutte le variabili, incluse la mappa e la modalità: Permettere ai giocatori di effettuare la scelta migliore in base alle loro preferenze personali per quanto riguarda le regioni e fusi orari, nel caso l’attuale insieme di giocatori non fosse sufficiente per svolgere una partita scorrevole. Assicurarsi che le mappe e le modalità siano in esecuzione senza intoppi. Lo schermo di matchmaking in presenza di un ping basso Lo schermo di matchmaking in presenza di un ping alto Attenzione: le immagini qui sopra sono un esempio di quel che vorremmo introdurre. Una volta finalizzata, l’interfaccia utente potrebbe subire delle variazioni. Stiamo considerando di rivere l’interfaccia del matchmaking, in modo tale che i giocatori possano riconoscere più facilmente il tempo di attesa stimato e il ping attuale. Con una migliore interfaccia utente basata sulle preferenze personali, i giocatori saranno in grado di giocare nell'ambiente, mappe e modalità di gioco desiderati anche se questo significa che, in ultima analisi, l’abbinamento potrebbe richiedere più tempo. Vogliamo fornire informazioni utili ai giocatori, in modo tale che siano loro stessi a giudicare la situazione e scegliere tra il tempo di attesa e prestazioni di gioco ottimali nel caso l’insieme di giocatori attualmente presente sul server non consenta di scegliere entrambi. Naturalmente, questi miglioramenti non sono dei semplici cambi di interfaccia; essi devono essere supportati da miglioramenti sotto l’aspetto tecnico, come ad esempio una funzione che permetta di misurare il valore medio del ping in modo quanto più accurato. Fintanto che continuiamo ad essere in cerca di una soluzione che permetta di avere il migliore sistema di matchmaking, ci concentreremo sugli aspetti del sistema attuale che possiamo migliorare. Sistema anti-cheat La nostra lotta con i programmi non autorizzati può essere paragonata ad una battaglia infinita. Anche se è faticosa, abbiamo compiuto grandi passi in avanti, sospendendo permanentemente 2 milioni di account soltanto nel lasso di tempo intercorso dall’inizio alla fine della campagna FIX PUBG. Continueremo a migliorare il sistema di analisi e monitoraggio, adottando nuove regole e soluzioni volte a scoraggiare i giocatori sleali, mentre allo stesso tempo esploriamo soluzioni esterne come indagini svolte dalla polizia e azioni legali. Sebbene non saremo mai in grado di porre rimedio preventivamente a tutti gli aspetti del gioco sleale, la nostra missione rimane la stessa: non fermarci mai nella lotta contro i programmi non autorizzati. Continuiamo a rimuovere programmi non autorizzati sfruttando le informazioni ottenute dalle analisi e dati ottenuti da vari log. Inoltre, stiamo continuando a sviluppare il nostro sistema anti-cheat proprietario. Su questo argomento avremo qualcosa da condividere con voi nel prossimo futuro. Per alcune organizzazioni, i divieti e le contromisure non sono sufficienti per dissuadere la produzione di programmi non autorizzati. In alcune regioni, siamo stati in grado di cooperare con le forze dell’ordine locali per arrestare i gruppi coinvolti nella produzione e vendita di programmi non autorizzati. Continueremo ad aiutare le autorità in ogni modo possibile per prevenire che altre organizzazioni prendano il loro posto. Stiamo anche ottimizzando il sistema di sospensioni HWID in modo tale da rimuovere definitivamente quei giocatori che si rifiutano di giocare in modo corretto. Queste sospensioni verranno elargite presto, e saranno rivolte ai giocatori che continuano a utilizzare programmi non autorizzati passando a giocare su nuovi account, dopo la sospensione di quelli vecchi. Ci sarebbe molto altro da dire su questo argomento, ma ci sono altre cose di cui discutere relativamente alla campagna FIX PUBG. Parleremo più in a fondo sul sistema anti-cheat in una Lettera dagli sviluppatori che si concentrerà specificatamente su questo aspetto del gioco. Correzioni bug e miglioramenti Abbiamo iniziato la campagna FIX PUBG, dovendo affrontare 100 aspetti del gioco da correggere, tra bug a miglioramenti da introdurre. Siamo riusciti a portare questo monumentale lavoro a termine, e questo non lo dico allo scopo di ricevere lodi, quanto per evidenziare il fatto che sono deluso che questa lista fosse così lunga. Dal punto di vista dello sviluppatore, i bug si verificano continuamente in qualsiasi momento dello sviluppo del gioco. Al contempo siamo perfettamente consapevoli che bug e altre problematiche del gioco tolgono il divertimento al giocatore. Abbiamo aumentato l’enfasi sul processo di QA per effettuare test più efficienti sulle nuove versioni del gioco e intendiamo dedicare ancora più risorse per avere un processo di QA ancora più efficace. Siamo sempre grati ai giocatori che dedicano il loro tempo a inviarci segnalazioni di bug. Per poter elaborare questi tipi di segnalazioni in modo più efficiente, stiamo preparando un nuovo sistema che consentirà ai giocatori che hanno segnalato qualcosa di esaminare il progresso della segnalazione. Questa funzione è nelle fasi finali di sviluppo e il nostro obiettivo è quello di introdurla entro la fine dell'anno, dopo aver eseguito tutte le necessarie prove di stabilità e funzionalità. Stiamo anche preparando un sito web per tracciare i bug in modo da darvi una maggiore visibilità sui problemi sui quali stiamo lavorando. Anche in questo caso, si tratta di una funzionalità che intendiamo implementare entro la fine dell'anno. Conclusioni Nel viaggio intrapreso dal nostro gioco, il nostro obiettivo principale era quello di fornire nuovi contenuti in modo rapido, integrando gli elementi di gioco Battle Royale. Avendo riflettuto a lungo sui nostri errori, ci rendiamo conto che in questo processo abbiamo trascurato i problemi importanti per il giocatore. Una delle considerazioni che ho tratto dalla campagna FIX PUBG, è che una volta che le cose iniziano a non funzionare, non è così facile sistemarle. Per farlo è richiesto non solo un notevole sforzo, ma particolare attenzione per garantire che il problema non si riproponga in futuro e non abbia un impatto su qualche altro elemento del gioco. Pertanto, durante la progettazione della roadmap di PUBG per il 2019, abbiamo cambiato la nostra direzione. Lavorare sulla stabilità e sulla qualità del gioco sono ora il nostro obiettivo più importante, e su quella base continueremo ad espandere il genere Battle Royale con nuovi contenuti. Inizialmente, è probabile che questo rallenterà la cadenza con cui faremo uscire nuove versioni di gioco, ma non appena diventeremo più abili, confidiamo di poter fornire nuovi contenuti con la stessa velocità di prima, pur mantenendo gli obiettivi di stabilità e qualità di gioco ben di fronte ai nostri occhi. Non possiamo fornire stime riguardo alle tempistiche, ma vi promettiamo che daremo il nostro meglio per raggiungere questa fase quanto più rapidamente possibile. Sono passati tre mesi dall'annuncio di FIX PUBG. Sappiamo che ci sono ancora molte cose da migliorare, ma se non altro abbiamo il presentimento di sapere più accuratamente quello che voi, i giocatori di PUBG, vorreste vedere nel gioco. Sebbene questa sia la fine della campagna FIX PUBG, noi continueremo ad andare avanti nello sviluppo del gioco, miglioreremo i nostri processi, e raddoppieremo i nostri sforzi basandoci sulle lezioni apprese. Come sempre, vi ringrazio per il vostro continuo sostegno e la passione per il nostro gioco. –Tae-Seok Jang
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