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  1. PUBG_The Sparrow

    Dev Letter: Equilíbrio do Loot em Vikendi

    Olá a todos, já passou um mês desde o lançamento de Vikendi, o nosso mapa de neve. Queremos começar por vos agradecer pelos comentários que nos têm enviado sobre o novo mapa. Recebemos muitos elogios sobre Vikendi, dos gráficos ao layout do mapa, à funcionalidade dos rastos. Consideramos Vikendi como o melhor mapa que já desenvolvemos, por isso ficamos felizes por saber que estão a gostar. Aproveitámos este período para recolher opiniões e captar informação do jogo, bem como para pensar na melhor forma de analisar tudo. Agora que a neve assentou, está na altura de revelar o que descobrimos e quais os nossos planos para Vikendi. Reajustar o equilíbrio dos itens é uma tarefa crítica que pode afetar significativamente o jogo, por isso é crucial que tudo seja revisto e analisado cuidadosamente, especialmente os conteúdos novos. Estas alterações nem sempre podem ser feitas de imediato, mas a equipa de desenvolvimento está constantemente a analisar possíveis melhorias com base no vosso feedback. Este processo de análise e revisão levou a que reconfigurássemos o equilíbrio do spawn de itens em Vikendi com base no vosso feedback e nos dados que recolhemos. Nesta Dev Letter vamos dar-vos alguns pormenores sobre os nossos objetivos iniciais e sobre o novo rácio de loot, que ficará ativo no servidor de testes a partir do dia 23 de Janeiro. Objetivo inicial do rácio de loot de Vikendi Quando inicialmente criámos Vikendi, não nos limitámos a copiar as funcionalidades dos mapas anteriores e adicionar neve, pois queríamos reforçar os aspetos que tornam o PUBG divertido. Por outras palavras, o nosso objetivo principal é tornar cada mapa distinto, mantendo o equilíbrio entre sobrevivência e combate nos vários ambientes para oferecer uma experiência diversificada aos nossos jogadores. O mapa Vikendi foi criado a pensar nas SMGs, por isso maximizámos a sua usabilidade. Em termos estatísticos, o spawn de SMGs e dos seus acessórios tem um rácio de 7:3 em relação às ARs. Isto permite que os jogadores se armem e comecem a combater rapidamente, mas também que jogadores com SMGs possam enfrentar jogadores com ARs de igual para igual, pois têm acesso a acessórios e munição logo nos primeiros combates. Detalhes sobre este ajustamento de loot Já referimos que Vikendi foi criado a pensar no combate com SMGs. Por isso, quisemos fazer mais do que inundar o mapa com ARs e considera-lo pronto. Assim, iremos introduzir uma nova SMG, a Bizon, e reduzir consideravelmente o spawn da Tommy Gun. Mas como também sabemos que as ARs são armas potentes e versáteis no estado presente do PUBG, vamos aumentar um pouco o loot das ARs para que não pareçam tão raras. Menos SMGs, mais ARs ARs (total) +20% Bizon – Nova Arma Tommy Gun -52% Para além destas alterações, iremos aumentar o spawn de alguns acessórios de SMGs para que estas sejam eficazes não só no início do jogo, mas também nas últimas fases da batalha. Menos DMRs, mesmo número de SRs DMRs (total) -16% A DMR é certamente a arma mais potente do PUBG e é, no mínimo, uma arma extremamente útil nas planícies geladas de Vikendi. Como aumentámos o spawn de ARs, iremos reduzir ligeiramente o spawn de DMRs, pois queremos manter o combate a curta distância uma das caraterísticas de Vikendi. O spawn de Sniper Rifles irá manter-se. Mais miras 4X Também nos disseram que devíamos aumentar o spawn das miras mais potentes. No entanto, como aumentámos o número de ARs, queremos manter o spawn das miras mais potentes como está atualmente. Por outro lado, vamos aumentar a taxa de criação das miras 4X, o que deverá melhorar o combate a média distância sem distorcer o foco do mapa nos combates a curta distância. Indicação das miras adquiridas no primeiro círculo, por mapa, dados de: 24/12/2018 ~ 05/01/2019 Menos capacetes de nível 3 Capacete de nível 3 -49% Colete de nível 3 -36% Uma das alterações sobre a qual nos enviaram mais comentários foi o facto de termos adicionado os capacetes de nível 3, que surgiam apenas em caixas, ao loot normal do mapa, o que os tornou bastante mais comuns em Vikendi. Um capacete de nível 3 é a única coisa que consegue impedir uma SR de abater um jogador com um único tiro na cabeça. É compreensível que a decisão de o tornar um item do mapa tenha gerado reações contraditórias Quando o capacete de nível 3 passou a surgir no mapa, houve uma redução no número de jogadores abatidos com um único tiro de SR. Isso fez com que muitos dos jogadores sobreviventes chegassem à fase final do jogo com capacetes de nível 3. A solução passou por encontrar o meio-termo, ou seja, os capacetes de nível 3 continuarão a surgir no mapa, mas o spawn será reduzido a metade. Iremos ainda baixar o spawn do colete militar de nível 3 em 36% para que todos os equipamentos de nível 3 fiquem equilibrados. Iremos monitorizar cuidadosamente estas alterações para perceber como as diferentes fases do jogo serão afetadas. Indicação dos capacetes adquiridos no primeiro círculo, por mapa, dados de: 24/12/2018 ~ 05/01/2019 Mais mochilas, menos acessórios para SRs Mochilas +11% Acessórios SRs (muzzle, magazine) -40% Também nos sugeriram que devíamos aumentar o número de mochilas no mapa e que certos acessórios para SR/DMR eram demasiadamente encontrados. O objetivo inicial da equipa de desenvolvimento era disponibilizar acessórios suficientes para que os jogadores pudessem usar as armas assim que as encontrassem, pois as SRs e as DMRs são bastante raras em Vikendi. Para além das alterações que iremos introduzir nesta atualização, vamos também reduzir o spawn destes acessórios e monitorizar o novo ecossistema criado pelo loot. As alterações podem ser consultadas abaixo. Indicação das mochilas adquiridas no primeiro círculo, por mapa, dados de: 24/12/2018 ~ 05/01/2019 Indicação das SRs e DMRs adquiridas no primeiro círculo, por mapa, dados de: 24/12/2018 ~ 05/01/2019 Indicação dos acessórios de SR e DMR adquiridos no primeiro círculo, por mapa, dados de: 24/12/2018 ~ 05/01/2019 O facto de termos recebido tantos comentários sobre Vikendi deixou-nos muito entusiasmados. Sabemos que estes ajustes nem sempre são tão rápidos como seria desejável, mas esperamos que compreendam que há muitos fatores envolvidos nestas decisões. O próximo passo é definir e reforçar as caraterísticas que tornam cada mapa único e especial. Para tal, iremos usar muitos dos métodos que usámos aqui. Como sempre, queremos agradecer-vos pelos comentários que nos enviaram e pedir que nos dêem a vossa opinião sobre as novas alterações ao loot. Passem pelo servidor de testes, joguem um pouco e digam-nos o que acham! Obrigado. Equipa do PUBG
  2. ¡Hola a todos! Ya ha pasado casi un mes desde que lanzamos Vikendi, nuestro mapa nevado. En primer lugar, queremos daros las gracias por vuestros comentarios sobre este nuevo mapa. Vikendi ha recibido muchísimos elogios, tanto por sus gráficos como por la disposición del mapa y el aspecto del rastreo. ¡Nos entusiasma que estéis disfrutando del que consideramos nuestro mejor mapa hasta la fecha! Durante este tiempo hemos prestado atención a vuestros comentarios, hemos analizado los datos del juego y hemos planeado la mejor forma de encauzar toda esta información. Ahora que la nieve se ha asentado, ha llegado la hora de presentaros nuestros hallazgos y planes para Vikendi. Ajustar el equilibrio es una tarea esencial que puede tener un gran impacto en el juego. Por eso, es muy importante revisar y analizar en detalle los comentarios, sobre todo con un contenido nuevo de estas características. Aunque los cambios no siempre son inmediatos, nuestro equipo de desarrollo siempre está pensando posibles mejoras basadas en vuestros comentarios. Como resultado de estos análisis y revisiones, hemos decidido modificar el equilibrio en la aparición de objetos del mapa de Vikendi, basándonos en vuestros comentarios y en nuestros datos internos. En esta carta de los desarrolladores compartimos más detalles sobre nuestras intenciones de diseño iniciales, así como información sobre el índice de aparición de botines que tenemos previsto implementar en el servidor de pruebas el 23 de enero. * Los índices modificados se aplicarán primero en los servidores de pruebas. Los servidores de pruebas se abrirán mañana (23/1 KST). Intención original del equilibrio en la aparición de objetos de Vikendi Nuestro objetivo, cuando diseñamos Vikendi, no era hacer un mapa como los demás y simplemente añadirle nieve, sino centrarnos en los elementos centrales que hacen que PUBG sea un juego divertido. Queremos que cada mapa sea único, pero también que mantenga un equilibrio entre supervivencia y combate en distintos entornos, con el fin de ofrecer una gran variedad de experiencias a nuestros jugadores. El diseño de Vikendi se centró de manera específica en los subfusiles, para maximizar su uso. A nivel estadístico, el índice de reaparición de los subfusiles y los accesorios de subfusil se estableció con una proporción de 7 a 3 con respecto a los rifles de asalto. El objetivo era que los jugadores se pudieran armar para el combate con rapidez, pero también permitir que aquellos que estuvieran equipados con subfusiles pudieran enfrentarse a jugadores armados con rifles de asalto de forma equitativa, y para ello debían disponer de accesorios y munición suficiente en una fase temprana del combate. Detalles sobre el reequilibrio en la aparición de objetos de Vikendi Como ya hemos dicho, el diseño de Vikendi se centraba en los combates con subfusil, de modo que no podíamos limitarnos a llenar el mapa de rifles de asalto para equilibrarlo. Por eso, hemos decidido introducir un nuevo subfusil, el Bizon, y reducir el índice de aparición de la Tommy Gun de forma significativa. Pero como sabemos que los rifles de asalto son armas potentes y versátiles en el estado actual de PUBG, hemos decidido potenciar ligeramente su índice de aparición para que no sean tan raros. Podéis ver los planes de equilibrio de reaparición de estas armas en la tabla siguiente. ● Reducción de subfusiles e incremento de rifles de asalto Nombre del objeto Índice de variación Rifle de asalto (Total) +20 % Bizon +Nueva arma Tommy Gun -52 % Además de estos cambios en el botín, vamos a incrementar el índice de aparición de algunos accesorios de subfusil para que sigan siendo muy efectivos en las etapas iniciales del juego, sin que dejen de ser una buena opción en las etapas intermedias y finales. ● Reducción de DMR y mantenimiento de fusiles de francotirador Nombre del objeto Índice de variación DMR (Total) -16 % Podría decirse que el DMR es el arma más potente de PUBG, y no exageramos al decir que posee un elevado valor de utilidad en las amplias llanuras nevadas de Vikendi. Por eso, además de incrementar las apariciones de rifles de asalto y, con la intención de que el combate de corto alcance siga siendo un básico en Vikendi, vamos a reducir ligeramente la cantidad de apariciones de DMR. Por su parte, los fusiles de francotirador conservarán su índice de aparición actual. ● Incremento de miras 4x <Indicador de miras adquiridas en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto Muchos de vosotros consideráis que deberíamos incrementar el índice de aparición de las miras de alta potencia. Pero como hemos incrementado el índice de aparición de los rifles de asalto, hemos preferido mantener el de las miras tal y como estaba. Como alternativa, vamos a aumentar el índice de aparición de las miras 4x en situaciones de combate de medio alcance mejoradas, pero no vamos a cambiar el enfoque del mapa en combates de medio alcance. ● Reducción de cascos de nivel 3 Objeto Índice de variación Casco de nivel 3 -49 % Armadura de nivel 3 -36 % El hecho de que los cascos de nivel 3 aparezcan en las cajas de botín y no solo en las cajas (lo que hace que sean mucho más frecuentes en Vikendi), ha suscitado una gran cantidad de comentarios dispares. El casco de nivel 3 es lo único que puede impedir que un fusil de francotirador generado por el mapa te mate de un tiro en la cabeza, así que es lógico que la decisión de convertirlos en un objeto que aparece en el mundo haya sido acogida tanto con alegría como con indignación. Como el casco está disponible, son menos los jugadores que mueren al recibir el disparo de un francotirador. Sin embargo, hacia el final del juego, son muchos los jugadores supervivientes que están equipados con cascos de nivel 3. Teniendo en cuenta ambas consideraciones, hemos decidido tirar por el camino de en medio: los cascos de nivel 3 seguirán apareciendo en el juego, pero hemos reducido a la mitad su índice de aparición. También vamos a reducir un 36 % el índice de aparición del chaleco militar de nivel 3, con el objetivo de equilibrar mejor todo el equipo de nivel 3. Realizaremos un seguimiento de estos cambios y estaremos atentos a su impacto en todas las fases del juego. <Indicador de cascos adquiridos en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto ● Incremento de mochilas y reducción de accesorios de fusil de francotirador Además, muchos también nos habéis comentado que las mochilas deberían aparecer con más frecuencia en el mapa y que ciertos accesorios de fusil de francotirador/DMR deberían ser menos presentes. La intención original del equipo de desarrollo era permitir que, tras conseguir sus armas, los jugadores pudieran usarlas de inmediato, y para ello debían abundar los accesorios, puesto que los fusiles de francotirador y los DMR son muy raros en Vikendi. Además de todos los cambios implementados en este parche, vamos a reducir los índices de reaparición de estos accesorios y prestar atención durante un tiempo al nuevo ecosistema de botines. Se han realizado los ajustes que se indican a continuación. Nombre del objeto Índice de variación Mochilas +11 % Fusil de francotirador (cañón, cargador) -40 % <Indicador de mochilas adquiridas en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto <Indicador de fusiles de francotirador y DMR adquiridos en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto <Indicador de accesorios de fusil de francotirador y DMR adquiridos en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto Nos entusiasma haber recibido tantísimos comentarios sobre Vikendi. Sabemos que estos ajustes no siempre son tan rápidos como querríais, pero esperamos que comprendáis que son muchos los factores que inciden en la decisión de realizar este tipo de cambios. Nuestro siguiente paso será definir y reforzar las características que hacen que cada mapa sea único y especial, usando muchos de los métodos empleados aquí. Como siempre, queremos daros las gracias por vuestros comentarios y esperamos que compartáis con nosotros vuestras impresiones sobre los nuevos cambios en el equilibrio. ¡Entrad al servidor de pruebas, jugad algunas partidas y contadnos qué tal! Gracias. --El equipo de PUBG
  3. Jogadores, passaram-se dois meses desde que introduzimos a nossa primeira versão do Sistema de Ranking na Atualização #22. Sabíamos que este era um sistema que todos queriam e ficámos bastante atentos ao vosso feedback depois desta funcionalidade ter sido implementada no PUBG. No entanto reconhecemos que os jogadores não ficaram contentes com o fato de ser relativamente fácil obter um ranking superior e mesmo os rankings mais altos serem possíveis de obter apenas através de aplicação de tempo e atitude passiva na batalha. Assim, ficou provado que o prestígio ligado a estes rankings não se tornou aquilo que esperávamos. Decidimos então desenvolver um sistema que colmatasse esta falha e que recompense o treino e habilidade em campo enquanto que ao mesmo tempo queremos salientar com este sistema um dos objetivos máximos do PUBG - sobreviver. Isto significa que o foco em melhorar não deve recair necessariamente sobre a competição contra outros jogadores mas sim em ultrapassar as dificuldades pessoais no jogo ao mesmo tempo que aperfeiçoas as tuas habilidades. Na Temporada Beta 2 que se aproxima, este sistema vai se chamar Títulos de Sobrevivência, títulos que podem ser ganhos ao acumular Pontos de Sobrevivência durante a época. Desenhámos o novo Sistema de Títulos de Sobrevivência para que os jogadores possam seguir o seu progresso começando do zero até obterem títulos de honra e verificarem ao mesmo tempo que as suas habilidades se tornaram mais eficientes em jogo. Apesar de este sistema ser uma vez mais beta e de poder ser ajustado dependendo do vosso feedback, fica então aqui informação acerca das nossas ideas e objetivos para o Sistema de Títulos de Sobrevivência na Temporada Beta 2. Sistema de Títulos de Sobrevivência - Temporada Beta 2 1. De Sistema de Ranking para Sistema de Títulos Encontramo-nos de momento a trabalhar para desenvolver um sistema que marque o teu progresso competitivo, assim descontinuámos o sistema de ranking atual e vamos utilizar alguns dos seus aspetos no novo Sistema de Títulos de Sobrevivência. Como dissemos anteriormente, o novo sistema é baseado em ultrapassar as dificuldades pessoais, ao invés de seres avaliado baseado em critérios de competição contra outros jogadores. O que chamamos correntemente de Pontos de Ranking (RP) da Temporada Beta 1, será alterado para Pontos de Sobrevivência (SP). Os jogadores começam com 1 SP. Se ainda tens RPs da Temporada Beta 1, os teus RPs serão resetados mas uma determinada quantia desses pontos serão transformados em SPs na Temporada Beta 2. Nota: o MMR não será resetado durante esta fase beta 2. Títulos de Sobrevivência Com o Sistema de Títulos de Sobrevivência, podes obter títulos de honra se jogares PUBG de forma consistente. Vamos usar os mesmos ícones do sistema anterior (com algumas alterações de nomenclatura) e adicionar mais fases entre cada meta abaixo de Expert. Assim que chegares ao nível Expert, já não existirão divisões mas o progresso será mais difícil e mais influenciado pela classificação no jogo e pelo número de kills obtidas. Da Temporada Beta 1, descontinuámos também o sistema de despromoção, o que significa que assim que obtiveres um título, o único sentido continua a ser subir, com a exceção do título Lone Survivor que passamos a explicar mais abaixo. O ritmo ao qual ganhas pontos SP será ajustado entre diferentes modos de jogo (Solo, Duo, Squad) para que todos os modos sejam equilibrados e para prevenir que um modo específico seja a única opção para obter SPs de forma consistente. 3. Lone Survivor No topo da classificação deste sistema, apenas os primeiros 1000 jogadores conseguirão obter o título Lone Survivor. Assim que atingires a quantidade de SPs necessários para obter o título Lone Survivor, terás que continuar a ganhar pontos SP ou arriscas-te a ser ultrapassado por um outro jogador que tomará o teu lugar. Ganharás sempre o título Lone Survivor desde que te mantenhas no Top 1000, portanto continua a jogar quando atingires este título e mostra aos outros jogadores este nível de prestígio! 4. Melhoramentos das Leaderboards A Leaderboard foi melhorada para salientar os jogadores que obteram o título de Lone Survivor. Esta leaderboard vai ser atualizada a cada 2 horas. Os jogadores que obtiverem o título Lone Survivor mas não jogarem durante uma semana serão removidos desta leaderboard. 5. Ícones dos Títulos no Lobby Os emblemas dos títulos serão visíveis no lobby para ti e para a tua equipa. O emblema será diferente consoante o modo jogado. Esta é apenas uma imagem exemplar, a interface final poderá ser diferente. Sistema de Títulos de Sobrevivência - Recompensas Juntamente com o novo sistema de títulos, desenvolvemos também um sistema de recompensas intrinsecamente ligado aos títulos. Para a Temporada Beta 2, receberás as recompensas com base no título mais alto atingido durante a temporada independentemente do modo ou perspetiva. Estas recompensas serão entregues no início de cada Temporada. Esta é apenas uma imagem exemplar, a interface final poderá ser diferente. Os jogadores compreendidos entre os títulos Novice e Survivor receberão também recompensas ao atingir as diferentes metas. Podes verificar o teu presente progresso em SEASON - OVERVIEW no ecrã de lobby do jogo. Os jogadores com o título Lone Survivor receberão as mesmas recompensas que os outros títulos e irão garantir o título Lone Survivor desde que se mantenham no Top 1000. Esta é apenas uma imagem exemplar, a interface final poderá ser diferente. Este novo sistema está ainda em Beta. O vosso apoio e feedback são cruciais e irão ajudar-nos a escolher a direção deste e outros sistema futuros. Portanto não te esqueças, sempre que possível, de deixares a tua opinião sobre aquilo em que estamos a trabalhar e sobre aquilo que gostarias de ver no PUBG no futuro. A todos os que participaram na Temporada Beta 1, queremos agradecer a vossa participação. A Temporada 1 termina no dia 12 de Dezembro de 2018 mas ainda tens tempo de partilhar a tua opinião sobre o sistema que será implementado brevemente. O novo Sistema de Títulos e a Temporada 2 serão aplicados no servidor de testes dia 7 de Dezembro e será posteriormente introduzido nos servidores oficiais dia 19 de Dezembro. Obrigado A Equipa PUBG
  4. PUBG_The Sparrow

    Dev Letter: Sistema de Ranking (Beta)

    Olá jogadores, nesta dev letter gostaríamos de abordar o novo sistema de ranking do PUBG, uma nova forma de te manteres informado sobre o teu progresso e também uma forma de demonstrar as tuas habilidades no jogo. Este sistema tem sido bastante requisitado pelos jogadores e estamos entusiasmados por podermos finalmente dar início à versão beta. Esperamos que os jogadores, desta forma, possam perceber melhor a sua evolução e das suas capacidades. O melhor de tudo é que quando a versão beta terminar e a primeira versão oficial tiver início, planeamos também entregar recompensas como prova de reconhecimento no fim de cada temporada. Falemos agora melhor este sistema. Temporadas do Sistema de Ranking O sistema de ranking é uma nova forma de os jogadores poderem provar as suas habilidades em jogo. O jogador começará cada nova temporada jogando 10 jogos para determinar o rank inicial. A partir daí, cada jogo que o jogador completar irá ser tido em conta no ajustamento total do número de pontos em ranking. Para esta beta, estimamos uma duração de 2 meses para uma temporada e posteriormente iremos analisar e tirar conclusões sobre esta funcionalidade. Pontos do Sistema de Ranking Os pontos do sistema de ranking são ganhos simplesmente jogando PUBG e obtendo o melhor desempenho possível. O número de kills e o posicionamento na tabela contribuirão para o total de pontos que será maior quanto melhor for o desempenho do jogador. O tier em que o jogador se encontra presentemente e o número de jogadores no jogo são também tidos em conta para calcular o número final de RP ganhos nesse jogo. Não esquecer que é possível também perder RP, portanto a consistência é bastante importante para obter um rank superior. O cálculo de pontos RP obtidos é afetado por vários elementos mas deixamos aqui alguns exemplos simples de quantos pontos RP um jogador Diamond pode obter (ou perder): Um jogador Diamond que ganhe um jogo e obtenha 8 kills poderá ganhar cerca de 30 RP Um jogador Diamond que ganhe um jogo e obtenha 1 kill poderá ganhar cerca de 20 RP Um jogador Diamond que termine um jogo em 100 lugar com 0 kills perderá cerca de 20 RP Tiers de Ranking Existirão 8 tiers diferentes de ranking no PUBG: Cada um destes 8 rankings diferentes representa um determinado número total de RP obtidos durante a temporada. No início de cada temporada, os pontos RP serão "soft" resetados e o jogador terá que jogar os 10 jogos necessários ao cálculo do seu ranking que terá sempre em conta também o posicionamento da temporada anterior. Os ranks serão obtidos ou perdidos quando o jogador atravessa os limites do total de pontos RP através dos diferentes ranks. Estes tiers serão também separados por modos de jogo, o que significa que cada jogador terá um rank diferente para os modos Solo, Duo e Squad que são eles também separados em FPP e TPP. Nós queremos que todos possam desfrutar do novo sistema de ranking sem ser forçado a jogar um determinado modo de jogo, portanto a escolha está totalmente do lado do jogador. O grafismo abaixo representa os diferentes valores necessários para atingir os diferentes ranks: Para adicionar ainda mais prestígio, cada fila terá a sua própria classificação Top 100, refletindo os melhores jogadores em cada modo de jogo. Esta classificação é global o que significa que nesta tabela apenas irão figurar os melhores dos melhores em PUBG no mundo. Boa sorte! Sobre o Matchmaking Com a introdução dos rankings, gostaríamos também de clarificar como irá funcionar o matchmaking. Em comunhão com o sistema de ranking existe adicionalmente o sistema de MMR que é baseado no desempenho geral do jogador. Este MMR irá determinar quem entra em jogo contigo sem considerar necessariamente o teu rank ou pontos totais RP. Devido ao número elevado de jogadores necessários para iniciar um jogo, o sistema de matchmaking precisa de ser simplificado pois se fosse baseado apenas no sistema de ranking, as filas de espera correm o risco de se tornarem demoradas. No entanto, ao chegar aos ranks mais acima, o número de pontos RP obtidos por cada jogo continuará a ser calculado dependendo do desempenho do jogador, ou seja, os jogadores com maior consistência e melhor desempenho continuarão a ser incluídos no mesmo grupo. Atualizámos também a forma como funcionam as regiões. A partir da Atualização #22 o ping do jogador será o fator decisivo da sala de jogo escolhida para o jogador e não a sua região especificamente. Se jogares com pessoas de regiões diferentes no mundo, o sistema irá avaliar o ping geral entre todos e determinará o servidor capaz de entregar a melhor experiência possível a todas as partes. Estamos muito satisfeitos por podermos entregar a primeira temporada beta do PUBG com a Atualização #22! Esperamos que todos apreciem o prestígio adicional que este novo sistema tem o potencial de proporcionar! Esperamos poder ouvir o teu feedback sobre esta funcionalidade, assim, vai à caça dos chicken dinners e mostra-nos o que vales! Obrigado PUBG Corp.
  5. PUBG_The Sparrow

    Dev Letter: Campanha FIX PUBG

    Uma mensagem do Produtor Executivo, Taeseok Jang. Olá jogadores, desde o início da campanha FIX PUBG, a equipa de desenvolvedores do PUBG deu prioridade a tarefas relacionadas com o melhoramento do desempenho do jogo enquanto que, ao mesmo tempo, corrigíamos bugs persistentes. Para concretizar estas tarefas dentro do nosso tempo limite, localizámos todos os nossos recursos humanos para esta campanha. No entanto, devido a vários problemas de estabilidade inesperados que surgiram aquém da campanha FIX PUBG, fomos forçados a interromper o progresso da campanha nestas últimas semanas para que pudéssemos resolver estes mesmos problemas. Compreendemos que é importante comunicar, atempadamente, com os nossos jogadores e vamos sempre procurar formas de melhorar nesse aspeto. Em nome da equipa de desenvolvedores, peço desculpa aos nossos jogadores pelo tempo que levámos a chegar a esta Dev Letter, ainda assim acreditamos que é importante partilharmos os resultados conseguidos durante a missão FIX PUBG. O objetivo da campanha FIX PUBG No início da campanha, considerámos como elementos mais importantes, aqueles listados abaixo. Trabalhámos para aumentar a qualidade do PUBG com base nestes quatro pontos seguintes. Vamos explorar um pouco o estado de cada categoria e também aquilo que pretendemos ainda melhorar em cada uma delas. Entregar a melhor experiência de jogabilidade possível através da otimização do jogo e dos servidores Garantir uma jogabilidade justa com soluções de anti-cheat mais eficientes Matchmaking mais rápido e mais eficiente através do melhoramento da lógica de matchmaking Corrigir bugs que degradam a experiência do jogador e aplicar melhoramentos QoL muito requisitados pelos jogadores Desempenho do Jogo Durante esta campanha um dos nossos objetivos principais sempre foi a otimização com o foco virado para uma experiência de jogo fluída e sem interrupções. Especialmente em certas situações que podem afetar gravemente as tuas probabilidades de ganhar ou perder (como por exemplo as lutas iniciais depois de aterrar). Apesar de, no geral, as otimizações a nível do jogo (como o aumento dos frames) terem sido mínimas, a otimização do desempenho para situações específicas como as mencionadas acima foi bastante significativa. Analisámos os efeitos dos melhoramentos do desempenho dos frames com o uso de benchmarks dos nossos jogadores e, como o gráfico demonstra, os FPS aumentaram na versão de Novembro quando comparada com a versão de Julho. Para explicarmos um pouco mais em detalhe, otimizámos o level streaming e diminuímos a carga de trabalho proveniente do carregamento do mapa enquanto o jogador se desloca no campo de batalha. Quando comparado com a versão anterior, o tempo médio de carregamento diminuiu significativamente de 14.4 segundos para 5.6 segundos. O nosso trabalho de otimização da física do jogo ainda está em curso e planeamos aplicar estas alterações após executarmos uma ronda final de testes no fim de Dezembro. Ao otimizar os efeitos do jogo, reduzimos a sobrecarga causada quando existiam vários efeitos ao mesmo tempo. Começámos também a otimizar as quedas de FPS resultantes de certos efeitos como o fumo. Efeitos do cenário, efeitos da destruição de veículos, efeitos de colisão e efeitos de fumo foram todos aprimorados e planeamos também adicionar melhoramentos nos efeitos e logística das armas. Em relação à otimização do modelo dos jogadores, observámos efeitos secundários inesperados causados pela otimização do movimento do jogador tais como bugs no som dos passos e o desync. A nossa prioridade é sempre a experiência do jogador, mesmo que isso signifique perder um pouco da otimização. Isto não significa que iremos desistir de otimizar o movimento do jogador. Estamos a preparar um trabalho de otimização geral e assim que todas estas alterações sejam testadas apropriadamente, vamos uma vez mais aplicá-las na versão final do jogo. Desempenho dos servidores Na Dev Letter de Agosto falámos melhor sobre o desempenho dos servidores. Desde a Atualização #19 que aumentámos o desempenho do servidor nos instantes iniciais do jogo que marcavam o pior momento do jogo em termos de desempenho. O aumento de FPS foi em média de 20%. Números que estamos satisfeitos por ter conseguido manter em níveis similares até agora. Abaixo podes ver um gráfico com a média de FPS de um servidor NA depois da Atualização #19. Matchmaking Abaixo listamos os nossos objetivos atuais para o sistema de matchmaking. Garantir um cenário de jogabilidade estável combinando no mesmo jogo jogadores com Ping similar Entregar um ambiente de jogo justo combinando jogadores com um nível de experiência no jogo similar (MMR e não Rank) Combinar jogadores que falam a mesma língua na mesma equipa durante o mesmo jogo Garantir que todos os jogos começam com 100 jogadores para maximizar o potencial de divertimento da experiência Battle Royale Minimizar os tempos de espera tanto quanto o possível tendo em consideração os pontos acima Como podem perceber, o sistema de matchmaking no PUBG é um pouco complexo e requer que todas as variáveis funcionem normalmente. Ao alterarmos algo para melhorar um destes elementos, é possível que muitas vezes isso provoque um problema com outra funcionalidade ou um dos outros elementos. Após alguma investigação, concluímos que os problemas de matchmaking após a Atualização #22 provém de uma situação como a descrita acima. Como anunciámos na Dev Letter de Outubro este problema foi resolvido mas ainda assim, essa atualização não foi suficiente para encontrar o equilíbrio certo no sistema de matchmaking. Listamos abaixo as próximas etapas que consideramos serem importantes neste tema. Disponibilizar ao jogador mais e melhor informação sobre a fila de espera durante o matchmaking para todos os mapas/opções Dar a liberdade ao jogador de escolher uma região específica apesar de os tempos de espera potencialmente serem mais longos Garantir que todos os mapas e todos os modos têm a capacidade de decorrerem de forma fluída Exemplo de interface numa situação com bom Ping Exemplo de interface numa situação com mau Ping Estamos de momento a considerar uma reestruturação da interface de matchmaking para que os jogadores possam mais facilmente perceber o tempo de espera estimado para entrar num jogo e o ping que podem encontrar. Os jogadores vão poder jogar no ambiente que desejam e no mapa/modo que desejam, mesmo que isso signifique tempos de espera mais longos. No fim, o que queremos é dar aos jogadores a informação que eles precisam para tomar uma decisão entre tempos de espera maiores e mas possivelmente melhor desempenho, isto se o sistema não encontrar ambas as condições combinadas num só jogo. Claro que estes melhoramentos não significam simplesmente alterar a interface mas também adicionar funcionalidades de apoio como formas de calcular a média de ping o mais perto da realidade quanto possível. Enquanto trabalhamos no melhor método de matchmaking possível, continuaremos focados em melhorar os aspetos do sistema que podemos alterar por agora. Anti-cheat A nossa luta contra os programas não autorizados continua como qualquer outra batalha sem fim. Uma batalha deste género pode se tornar bastante cansativa mas já obtivemos progressos, banimos mais de 2 milhões de contas apenas durante a campanha FIX PUBG. Vamos continuar a melhorar o sistema de análise de contas, a sua monitorização, as regras aplicadas e vamos introduzir novas soluções anti-cheating. Ao mesmo tempo continuamos a explorar soluções externas tais como investigações policiais e ações legais. Estes melhoramentos não são, no entanto, suficientes para eliminar todo o cheating mas a nossa missão continua intocável: nunca desistir na batalha contra os programas não autorizados. Estamos constantemente a banir programas não autorizados através da análise de dados presente nos nossos relatórios. Adicionalmente, estamos também a desenvolver a nossa própria solução anti-cheating para prevenir o uso destes programas não autorizados. Esperamos poder partilhar mais convosco sobre este tema num futuro próximo. Para algumas organizações, bans e medidas contra estes programas não são suficientes para os dissuadir da produção destes programas. Em algumas regiões temos conseguido trabalhar com as forças policiais para derrubar os grupos envolvidos na produção e venda destes programas. Iremos continuar a apoiar as autoridades de todas as formas possíveis. Estamos também a finalizar as preparações para introduzir bans por hardware. O que significa que aquelas pessoas mais insistentes deixarão de poder continuar a fazer uso dos seus programas não autorizados. Estes bans começarão brevemente e são direcionados especificamente para aquelas pessoas que continuam a utilizar cheating em novas contas. Poderíamos falar mais sobre este tema mas gostaríamos de falar também sobre outros pontos da campanha FIX PUBG. Falaremos mais sobre anti-cheat numa Dev Letter separadamente. Bugs e Melhoramentos QoL Começámos a campanha FIX PUBG com a resolução de 100 bugs em mente e melhoramentos QoL que necessitávamos de aplicar e todos estes foram concluídos com sucesso. Não digo isto para tentar obter mérito mas sim para esclarecer que estamos desapontados por esta lista conter tantos bugs por resolver. Na perspectiva de um programador de jogos, os bugs são elementos que ocorrem continuamente a qualquer momento no desenvolvimento do jogo mas compreendemos que tudo aquilo que afete a jogabilidade potencialmente retira divertimento durante as sessões de jogo. Recentemente começámos a colocar mais ênfase no nosso processo de QA para as novas versões do jogo e planeamos colocar mais recursos no departamento de QA para tornar o método ainda mais eficiente. Estaremos sempre eternamente gratos aos jogadores que usam o seu tempo para enviar relatórios sobre bugs. Para que possamos identificar estes bugs mais eficientemente, estamos a preparar um sistema que permite aos jogadores submeter e seguir o processo de bugs que tenham enviado através de um novo website. Estamos agora na fase final de desenvolvimento desta nova plataforma e o nosso objetivo é lança-la antes do fim do ano depois de executarmos todos os testes de estabilidade e usabilidade. Consola O desenvolvimento da versão PUBG para Xbox e PlayStation estará em paralelo com a versão PC. O nosso foco continua em garantir um melhor serviço aos jogadores de consola e entregar-lhes a melhor experiência possível. No futuro anunciaremos mais informação sobre os nossos planos para o PUBG na consola. Palavras Finais O nosso objetivo nesta jornada, sempre foi garantir novo conteúdo para o jogo de forma rápida enquanto melhorávamos a jogabilidade Battle Royale. Admitimos que durante este processo não prestámos atenção a problemas de bastante importância para os nossos jogadores e refletimos bastante acerca dos nossos erros. Esta consideração requer não apenas algum esforço como também um cuidado extremo para garantir que os bugs permanecem resolvidos e não têm efeitos secundários. Assim, ao delinearmos o roadmap do PUBG para 2019, alterámos a nossa visão quando comparando a 2018. A estabilidade das novas versões do jogo e a sua qualidade são agora os nossos principais valores e queremos pensar sempre nesses valores ao desenvolver novo conteúdo e melhorar a jogabilidade Battle Royale. Numa primeira fase, isto vai certamente tornar o desenvolvimento de novas atualizações mais lento mas assim que este método se tornar rotina, planeamos lançar novo conteúdo tão rápido quanto em fases anteriores de desenvolvimento. No entanto vamos sempre manter as nossas prioridades que são a estabilidade e qualidade das novas versões do jogo. Não podemos estimar o tempo que esta mudança levará para estar concluída mas prometemos que nos vamos esforçar imenso para chegar a esse patamar o mais rápido possível. Passaram-se três meses desde que anunciámos a campanha FIX PUBG. Sabemos que existem ainda bastantes aspetos em que o PUBG precisa de melhorar mas sentimos agora que temos uma melhor idea daquilo que os jogadores querem e precisam. Continuaremos o desenvolvimento do jogo melhorando os nossos métodos e reforçando os nossos esforços com as lições que aprendemos durante este tempo. Como sempre, obrigado pelo vosso apoio e paixão pelo PUBG. Taeseok Jang, Produtor Executivo
  6. Olá jogadores, nas últimas semanas temo-nos focado em resolver alguns dos bugs mais persistentes do jogo e também desenvolvido algumas funcionalidades que visam melhorar a qualidade de vida no jogo. Isto tudo como parte da missão FIX PUBG. Além dessas evoluções queremos também continuar a reforçar os vários elementos que permitem aos jogadores desfrutarem do PUBG. Entre as quais está o nosso novo sistema de recompensas, o Sistema de Abastecimentos de Sobrevivência que lançámos na Atualização #21. Existem muitas razões que levam as pessoas a gostar de PUBG, desde o realismo das armas à tensão criada para garantir o chicken dinner até ao colecionar skins. Para nós, é importante ter uma grande variedade de recompensas disponível e por isso estamos empenhados em encontrar novas formas de oferecer skins além das caixas que necessitam de chaves. O Sistema de Abastecimentos de Sobrevivência e a reestruturação do Sistema de BPs são os nossos próximos passos para conseguir esse propósito e hoje gostaríamos de partilhar com vocês algumas novidades sobre este tema. Sistema de Abastecimentos de Sobrevivência Este sistema vai funcionar de forma parecida ao Event Pass, exceto que não existirá nível máximo nem passes premium para comprar. O jogador pode aumentar o seu nível de sobrevivência preenchendo a barra de experiência de sobrevivente. Ao subir de nível o jogador pode ganhar um item temporário ou um item permanente. Os itens temporários servem como itens intermediários entre aqueles que são permanentes e que o jogador tanto ambiciona. Assim terá alguns itens novos para usar enquanto progride no sentido de obter os itens permanentes que são entregues a cada 10 níveis. O jogador terá ao seu dispor missões de sobrevivência diárias e semanais que garantem um determinado número de experiência para o ajudar a subir de nível mais rapidamente. No entanto o jogador ganha experiência apenas jogando e sobrevivendo no PUBG. Estas missões sofrem reset todos os dias ou todas as semanas dependendo do tipo de missão e existirá uma opção de o jogador pedir uma nova lista de missões caso não goste das missões apresentadas. No entanto esta opção está limitada a um determinado número fixo de vezes. O melhor de tudo é que o Sistema de Abastecimentos de Sobrevivência é um sistema semi-permanente de recompensas o que significa que num futuro próximo não existirá qualquer data limite para o jogador poder obter as recompensas ao contrário do Event Pass. De momento estamos a discutir o plano de longo termo para este sistema e existe a vontade de lançar recompensas de forma sazonal para manter as recompensas sempre atualizadas. Queremos muito ouvir a vossa opinião sobre este novo sistema e sabemos que muitos de vocês têm pedido algo deste género já à muito tempo. Esperamos que gostem destas novas recompensas ainda que seja apenas para passarem o tempo a jogar PUBG. Melhoramento do Sistema de BPs Além do novo sistema de recompensas estamos também a trabalhar a forma como os BPs são entregues. Até ao momento os BPs eram entregues com base em alguns fatores: o teu rank, as tuas kills e o dano provocado. Isto significa que a recompensa de BPs podia variar de forma incontrolável de jogo para jogo. Isto significa também que a diferença de BPs ganha entre um jogador com experiência e um jogador que ainda agora começou era enorme. A diferença de BPs ganha era também bastante afetada pelo estilo de jogo e pelo mapa jogado. Os jogadores que queriam apenas sobreviver e não tinham iniciativa para matar outros jogadores ganhavam muito menos BPs. Além disto tudo, mais de 50% de todos os jogos PUBG são Squads. Os jogos em Squads resultam em muito menos BPs do que os jogos em Solo. No nosso mapa mais recente, Sanhok, o rácio de BP era 1.4 vezes maior e mais eficiente (em termos de horas jogadas) quando comparado com Erangel ou Miramar. Todas estas variáveis resultam numa conclusão inegável: a aquisição de BPs precisava de ser ajustada para incluir o número total de horas jogadas e para que os jogadores possam jogar da forma que quiserem sem terem que se preocupar com o que é mais eficiente em termos de BPs. A partir da Atualização #21, os BPs serão calculados baseados em kills, dano provocado, rank final e tempo de sobrevivência no jogo. Para prevenir o abuso deste sistema, o tempo de sobrevivência no jogo é um pouco mais complexo do que simplesmente o número de minutos (ou segundos) que o jogador sobreviveu durante um jogo. Recompensas BP ANTES Kills + Dano Provocado + Rank Final = Recompensa AGORA Kills + Dano Provocado + Rank Final + Tempo no Jogo = Recompensa As recompensas por kills, dano provocado e Ranking para cada modo e mapa foram balanceadas novamente para garantir que os jogadores recebem BPs da forma mais justa possível. No fim, este novo sistema deverá ter muito mais em conta o desempenho do jogador individualmente independentemente da forma como ele escolha jogar PUBG. O PUBG está disponível no Steam já à algum tempo e com tudo isto nós queremos que os jogadores tenham formas melhores de gastar os seus BPs. Por exemplo, está agora disponível uma nova skin para o capacete de nível 1 por 20,000 BPs. Gradualmente iremos avaliar o estado de aquisição de BPs antes de introduzirmos mais conteúdo disponível para compras com esta "moeda". Como sempre estaremos constantemente a monitorizar e analisar a economia do PUBG especialmente agora com estas alterações. Certamente existirão ajustamentos do rácio de ganho de BPs enquanto equilibramos o sistema mas o total de ganhos de BPs nunca irá ser muito diferente entre si. Pedimos a paciência de todos enquanto trabalhamos sobre este novo sistema e encontramos o equilíbrio perfeito. Conclusão A aquisição de BPs e o Sistema de Abastecimentos de Sobrevivência são apenas algumas das muitas formas que temos trabalhado para manter o jogo atualizado e recompensador para a comunidade PUBG. Estamos em fases iniciais de desenvolvimento para outras formas que temos planeadas, tal como o Sistema de Badges. Mas por agora gostaríamos de ouvir o vosso feedback sobre a reestruturação do sistema de BPS e o novo sistema de recompensas. Estamos comprometidos em manter o PUBG como a melhor experiência Battle Royale em existência e isso significa preencher e superar as expetativas dos jogadores em relação a novo conteúdo, recompensas e claro vias de comunicação. Experimentem estes novos sistemas e digam-nos o que acham! Obrigado PUBG Corp.
  7. Queridos jugadores: En la Carta de desarrollo de hoy, nos gustaría compartir algunos de los avances que hemos realizado para mejorar significativamente el rendimiento del servidor, así como las mejoras adicionales en las que estamos trabajando actualmente. Visión de conjunto: La versión de Unreal Engine que actualmente utiliza PUBG se basa en un modelo Cliente-Servidor y, por lo tanto, el estado de cada "actor" (objetos colocados en niveles que representan caracteres, edificios, telones de fondo, cámaras, etc.) debe actualizarse a través del servidor para cada jugador. El rendimiento del servidor generalmente se indica mediante tick-rate del servidor o Frame Time. A medida que aumenta el rendimiento del servidor, el tiempo por fotograma disminuirá. A medida que disminuye el tiempo por fotograma, también mejora el tiempo de respuesta del servidor. Cuanto más rápido responda el servidor, más rápido se actualizarán sus acciones / movimientos. Por ejemplo, qué tan rápido desapareces de la pantalla de tu oponente después de esconderte detrás de una pared en la tuya. Si queremos reducir lo que comúnmente se conoce como desincronización, es necesario mejorar el tiempo de respuesta del servidor. Mejoras a través de la Actualización # 14 La estructura del proceso de red antes de la Actualización n. ° 14 y conclusiones. Antes de la Actualización n. ° 14, la red se procesaba en el servidor en Unreal Engine, como se muestra a continuación. Vamos a explicar primero el flujo de proceso de red anterior. En la etapa "Net Dispatch", el paquete recibido del cliente se procesa en el servidor. Por ejemplo, tiene información entrante, como disparos, movimientos, etc. Las cosas que se procesan durante este paso generalmente se distribuyen a otros clientes en dos formas: RPC (Llamadas a procedimiento remoto) y Replicación. Después de esto, la lógica del juego como la simulación de física se procesa durante la etapa "Simulate & Render" y el resultado se entrega a todos los clientes a través de "Net Flush". Sin embargo, cuando se envían RPC como resultado del proceso de "Net Dispatch", no se envían de inmediato, sino que se ponen en cola en el búfer. Las muchas cosas almacenadas en el búfer se envían a todos los clientes durante la etapa "Net Flush" y el búfer se vacía. En esta estructura, el RPC debe pasar por la etapa "Simulate & Render" para ser enviado desde "Net Dispatch" a "Net Flush" y, por lo tanto, provoca un retraso. Quizás Unreal Engine se estructuró de esta manera para minimizar la cantidad de paquetes entregados a UDP. De todos modos, cuando se minimiza el número de paquetes, la red funciona de manera más eficiente. La nueva estructura de proceso de red y mejoras Decidimos que mejorar el tiempo de respuesta del servidor era más importante que disminuir la cantidad de paquetes para PUBG. Por lo tanto, el equipo rediseñó la estructura como se muestra a continuación en la Actualización # 14. El equipo agregó una etapa "Net Send Flush" antes de la etapa "Simulate & Render". En la etapa "Net Send Flush", todos los datos UDP almacenados en el buffer serán enviados y el buffer será vaciado. A través de este nuevo flujo, el tiempo que se solía tomar para "Simulate & Render" ya no es necesario, disminuyendo así el tiempo de espera. Durante la fase Net Send Flush, no hay cálculos exhaustivos para la replicación de los "actores" y los datos UDP pendientes se vacían. Como hay dos actualizaciones de red, "Net Send Flush" y "Net Flush" en la nueva estructura, la tasa de actualización de la red se duplicó después de la Actualización N. ° 14, lo que provocó que algunas personas asumieran que el tick-rate del servidor aumentaba. Sin embargo, no fue el tick-rate del servidor, sino la tasa de actualización de la red que saltó a 60 tick-rate a medida que se entrega otra actualización de red durante el procesamiento de Server Tick. Estos resultados se pueden encontrar en Battle (Non) Sense's Update # 14 Netcode Analysis. Mejoras para la actualización n. ° 19 Resultados de creación de perfiles antes de la Actualización n. ° 19 y una nueva hipótesis Los datos del perfil antes de la Actualización de PC n. ° 19, medidos cuando 90 jugadores están vivos el 25 de junio de 2018, son los siguientes. El tiempo neto de descarga es 43.2 mseg, 41% del tiempo total del fotograma. Gran parte de este tiempo se usa para "serializar" para replicar cada actor al cliente. "Serializar" es un proceso de escritura de datos en un orden en la memoria para entregar el estado del actor al cliente a través de la red. Como estábamos buscando el método de optimización basado en el resultado del perfil anterior, pensamos "si somos capaces de reducir el número de actores replicados, especialmente los personajes, el tiempo total de Net Netup se reducirá significativamente". A diferencia de otros juegos que usan un servidor dedicado en Unreal Engine, hasta 100 jugadores juegan simultáneamente en una partida en PUBG, lo que significa que la cantidad de actores es significativamente mayor. El gran tamaño de los datos de los actores es un problema, pero el gran volumen de actores es el problema más grande. Mientras pensábamos en formas de reducir el número total de actores, pensamos que replicar personajes distantes a una frecuencia más baja ayudaría. Dado que los personajes lejanos no son relevantes a esa distancia, la cantidad de actores serializados se puede reducir considerablemente sin afectar el juego, y como resultado, el tiempo de Net Flush se puede reducir. Proceso de desarrollo: sistema de entrelazado de replicación A partir de la idea anterior, llegamos a una conclusión para implementar un sistema que omite las solicitudes de replicación a una frecuencia más apropiada en función de la distancia del cliente y el actor. Llamamos a esto el sistema "Intercalación de replicación". En primer lugar, sacamos la sección donde se replican los actores y disminuimos las frecuencias de replicación de caracteres lejanos. Luego analizamos los problemas y los tipos de cambios visuales. Una vez que pudimos resolver los problemas que ocurrieron cuando se redujo la frecuencia de replicación, probamos qué tan lejos podíamos llegar y llegamos a la conclusión de que reducir las frecuencias de replicación a 1/4 del nivel original todavía no tenía ningún impacto en el juego. El sistema de intercalación de replicación completo se implementó de la siguiente manera: Paso 1: Omita 1 fotograma en los caracteres ubicados a más de 70 m Paso 2: Omita 2 cuadros en los caracteres ubicados a más de 400 m (Nota: este es el estado a partir de hoy, y este valor puede cambiar en el futuro para un mejor rendimiento del servidor y movimientos más suaves) Resultado de la mejora El rendimiento del servidor aumentó en un 20% después de la implementación del nuevo sistema. En el siguiente diagrama, rastreamos la velocidad de fotogramas de un servidor de región NA cuando 85 jugadores estaban vivos. Después de la actualización, la tasa de tick del servidor aumentó en un 22% de 18.5 a 22.9. Otras regiones también mostraron más de un promedio de 20% de aumento de la tasa de fotogramas. Lo que es aún mejor es el cambio que ocurrió en el tiempo de respuesta. Consulte el video de YouTuber Battle (non) Sense relacionado con la Actualización N. ° 19. En conclusión Mejorar el tick-rate del servidor desde el lanzamiento de PUBG ha sido una prioridad constante para el equipo. Además de resolver problemas de software, también se han realizado mejoras en el hardware. Sin embargo, sabemos que no ha habido mejoras claramente notables para los jugadores en los últimos meses antes de la Actualización # 19. Durante FIX PUBG, doblamos la mejora del rendimiento del servidor y continuamos investigando y experimentando sobre varias ideas, pero este es un proceso lento. Para implementar una función única, se debe realizar una investigación preliminar y, una vez implementada la función, se requiere un gran volumen de análisis, verificación y prueba. Es difícil resolver todos los problemas en un corto período de tiempo porque el esfuerzo y el tiempo deben invertirse constantemente en cada problema. La implementación incorrecta de nuevas características puede causar problemas mayores. Por lo tanto, las nuevas características deben implementarse y aplicarse lo más cuidadosamente posible. Dicho esto, después de aplicar las mejoras de las que ya hemos hablado, ahora estamos trabajando en la optimización de la etapa de "Despacho neto" del proceso. De acuerdo con nuestro análisis, la mayor parte del tiempo se consume en el procesamiento de movimiento de caracteres, y hemos identificado algunas oportunidades para optimizarlo. El movimiento de personajes tiene un gran impacto en el juego de PUBG. Por lo tanto, esta tarea requiere mucha atención cuidadosa para garantizar que las mejoras realizadas no afecten la forma en que los personajes se mueven de forma anormal, como el nerviosismo que describimos anteriormente. Ya estamos experimentando con algunas ideas y anticipamos que el tiempo requerido para la etapa de "Net Dispatch" disminuirá más del 50% del actual 41.8mseg si estas ideas no tienen que ser modificadas por lo que encontramos durante el proceso de prueba . Se espera que estabilizar la función después de implementar nuevas ideas lleve más de un mes, pero continuaremos trabajando rápidamente e implementando esto lo antes posible. El objetivo final es mantener siempre la tasa de tics del servidor en 30, desde 100 jugadores hasta el último en pie. Seguiremos trabajando duro para lograr este objetivo, de modo que podamos continuar brindando la mejor experiencia posible de Battle Royale para todos. Gracias, Sang-kyun Kim Jefe de Desarrollo, PUBG Amsterdam
  8. PUBG_The Sparrow

    Carta dos Desenvolvedores: Event Pass

    Olá jogadores, nesta Carta dos Desenvolvedores gostaríamos de falar sobre algo que preparámos a tempo do lançamento do mapa Sanhok: uma nova forma de desbloquear novo conteúdo no PUBG. Iremos revelar todos os detalhes brevemente mas primeiro queremos partilhar com vocês alguma informação e dar-vos um contexto sobre aquilo que pensamos sobre "premium content". Desde o início sempre pensámos em diferentes formas de possibilitar aos jogadores desbloquear novo conteúdo enquanto desfrutam de uma experiência significativa. Para começar, tentámos estabelecer um mercado de cosméticos baseado na lei de procura e oferta, introduzindo o sistema de caixas e de chaves. Criámos um modelo onde todos os jogadores têm a possibilidade de ganhar itens, independentemente se eles escolhem fazer uma compra com dinheiro real ou não. Procurámos no fundo um sistema que deixa a oportunidade a todos se divertirem fora da jogabilidade do PUBG através da troca de itens. Também tivemos em consideração a utilidade deste sistema tanto para aqueles que estão dispostos a fazer uma compra como para aqueles que não estão. Gostamos especialmente do fato de o sistema de caixas e chaves proporcionar um sentimento de grande recompensa quando o jogador obtém um item extremamente raro. No entanto, para tornar determinados itens raros e valiosos, tivemos que regular a demanda dos itens fazendo com que os itens de tier mais elevado fossem mesmo raros. Isto resultou num sistema em que o jogador nem sempre consegue os itens que mais deseja de forma instantânea e, mesmo que tenha investido algum dinheiro real no sistema, continua a ser difícil obter esses itens. Este modelo de negócio ainda tem o seu valor. No entanto a missão da nossa equipe de desenvolvimento não pára aqui. Nós queremos experimentar novos sistemas e potenciar novo conteúdo. Com este objetivo em mente, durante o lançamento da versão PC 1.0 o ano passado, tínhamos já pensado bastante sobre este assunto. No passado chegámos até a equacionar a hipótese de lançar conteúdo em packs DLC, para que os nossos jogadores obtivessem acesso a novo conteúdo, incluindo novos mapas, de forma mais consistente. Mas este método revela uma desvantagem crítica que é a desagregação da comunidade baseada nos jogadores que aquiram a DLC e nos jogadores que não o fizerem. Além disso isto impedia que todos os jogadores desfrutassem dos novos mapas todos em conjunto. Assim, nos The Game Awards 2017, prometemos que todo o conteúdo relativo a mapas Battle Royale vai ser sempre fornecido aos nossos jogadores de forma gratuita e não em formato DLC. Seguidamente, enquanto trabalhávamos sobre o mapa Sanhok, começámos a explorar alternativas de como oferecer conteúdo "premium" sem o limitar a DLCs. Queremos criar uma experiência de jogabilidade e recompensa únicas. No fim, decidimos avançar com um novo sistema, o "Event Pass". Este passe estará disponível dia 22 de Junho, no mesmo dia em que o mapa Sanhok começará a estar disponível nos servidores oficiais. O "Event Pass" foi desenhado com base nas opiniões dos jogadores que desejavam um sistema de progressão com objetivos palpáveis e que os jogadores possam seguir ao longo do tempo. Simultaneamente, este passe vai permitir aos jogadores desbloquearem novo conteúdo no PUBG de uma forma diferente quando comparada com o sistema existente de caixas e chaves. Tal como no sistema de caixas e chaves, os jogadores poderão obter recompensas no "Event Pass" independentemente se efetuam, ou não, uma compra com dinheiro real. Se escolherem não pagar pelo "Event Pass" os jogadores podem temporariamente desbloquear muitos dos itens disponíveis (e ganhar um item especial de forma permanente). No entanto os jogadores podem também desbloquear de forma permanente muitos itens exclusivos pagando pelo "Event Pass" e completando certas missões que permitem subir o nível do seu passe. Se o jogador não tiver a certeza se deve ou não comprar o passe, mas quer ainda assim jogar para as missões, pode faze-lo sem problema. O progresso das missões é sempre guardado, assim, se o jogador decidir comprar o "Event Pass" mais tarde durante o evento, receberá todas as recompensas que completou anteriormente. O primeiro "Event Pass" está relacionado com o lançamento de Sanhok, portanto os jogadores podem esperar itens relacionados com o tema deste novo mapa. O "Event Pass" tem uma duração de quatro semanas e inclui dezenas de missões distribuídas por missões diárias, missões semanais e missões específicas do mapa Sanhok. Ao completar missões e subir de nível, o jogador desbloqueia recompensas. Estas recompensas não poderão ser trocadas ou comerciáveis, assim, apenas aqueles que realmente obtiverem estes itens através do sistema de missões, vão poder mostrar esses itens no jogo. Mais uma coisa: todos os jogadores poderão desbloquear uma oportunidade grátis de alterar o nome no jogo apenas jogando e completando missões enquanto estas estiverem disponíveis. Partilharemos mais acerca das missões e recompensas após subida de nível antes de o mapa Sanhok ser oficialmente lançado nos servidores oficiais. Por favor deixe a sua opinião sobre o "Event Pass" e o "Pass" para que possamos continuar a melhorar o PUBG com base no feedback dos nossos jogadores. As nossas prioridades máximas continuam sendo a otimização do desempenho, resolver bugs e eliminar cheating no nosso jogo. Enquanto as nossas equipes de plataformas, engenharia e anti-cheat se focam nestas áreas, nós continuaremos também a tentar cumprir com as expetativas dos nossos jogadores em relação a novas experiências e recompensas mas também novas funcionalidades surpreendentes. Como sempre, obrigado por continuarem a jogar PUBG. PUBG Corp.
  9. Olá jogadores, a Atualização #14 trouxe grandes novidades: alterações profundas no sistema de granadas, a arma M24 passou a aparecer no mapa e (o mais importante) introduzimos vários melhoramentos de desempenho. Existe ainda muito mais a melhorar no desempenho do jogo e estamos de momento a trabalhar em várias alterações nesse sentido - podem esperar mais desenvolvimentos nesta área na Atualização #15 brevemente. Mas hoje gostaríamos de falar sobre os quatro testes que tivemos em Sanhok, o nosso novo mapa 4km x 4km que será lançado nos servidores oficiais no dia 22 de Junho. Em nome de toda a PUBG Corporation, queremos enviar o nosso muito obrigado a todos os que participaram nestes testes. Estes testes foram uma experiência nova também para muitos de nós. Abrimos as portas do novo mapa ainda com muitas das texturas e estruturas em estado pre-alpha e, em vários aspetos, este foi um regresso ás nossas raízes Early Access - trabalhar de muito perto com a comunidade e criar o mapa em conjunto com os jogadores. Esta é uma imagem do mapa Sanhok em estado muito antecipado no seu desenvolvimento. Estamos especialmente gratos a todos aqueles que reportaram bugs ou partilharam a vossa opinião para que pudéssemos melhorar o mapa. O feedback enviado pelos jogadores foi crucial e alterou muitas das nossas decisões em relação a determinados detalhes do mapa. E depois de Sanhok? Para o lançamento do mapa Sanhok temos reservadas algumas surpresas mas existem dois assuntos que queremos discutir com os nossos jogadores mesmo antes desta atualização ser introduzida nos servidores oficiais. O primeiro assunto está relacionado com o sistema de seleção de mapa. Quando anunciámos esta funcionalidade dissemos que nos iríamos manter atentos ao seu progresso e alertámos para o fato de que se poderia tornar problemático com a adição de novos mapas. Tornou-se agora claro que esta preocupação era justificável e chegámos à conclusão que não podemos introduzir a seleção de mapa com mais de dois mapas. A razão principal é porque a seleção de mapa aumenta de forma exponencial o número de diferentes filas de espera quando consideramos ainda outras opções como o número de jogadores em grupo e a perspetiva de jogo. Isto significa que a quantidade de jogadores fica divida em imensos grupos pequenos tornando muito difícil o início de algumas partidas com condições específicas. Ainda assim queremos garantir que os jogadores possam jogar em Sanhok sem serem obrigados a entrar ocasionalmente em um dos outros mapas, uma vez que é uma mapa novo e que todos vão querer experimentar. Por essa razão, vamos lançar o mapa Sanhok com a sua própria fila de espera enquanto que os mapas Miramar e Erangel estarão juntos em uma fila separada. Isso significa que com a nova interface, o jogador pode escolher o mapa Sanhok ou os mapas Miramar e Erangel juntos. Se o jogador selecionar ambas as filas de espera, será colocado, de forma aleatória, em um dos três mapas disponíveis. Tal como anunciámos na E3 esta semana, nós continuaremos a adicionar novos mapas. De momento achamos que adicionar os novos mapas nesta condição será a melhor forma de gerir as filas de espera. É possível que existam alterações neste sistema à medida que aprendermos mais com a evolução e opções escolhidas pelos jogadores. O segundo assunto está relacionado com a forma como o matchmaking vai funcionar para o mapa Sanhok. Queremos que este mapa seja uma experiência verdadeiramente caótica e diferente. Assim, decidimos não incluir o sistema matchmaking baseado em MMR (Match Making Ratio) apenas para o mapa Sanhok. Ainda assim as estatísticas de jogador serão gravadas mas os seus resultados no mapa Sanhok não vão afetar o MMR dos jogadores. Quando você escolher o mapa Sanhok estará jogando contra alguns dos melhores jogadores no mundo e também contra jogadores... bem... para ser simpáticos vamos dizer assim: jogadores com imenso potencial para aprenderem. E é tudo por agora! Mal podemos esperar por lançar mais novidades acerca do mapa Sanhok! Sugerimos que visitem os links abaixo para ter uma ideia global da evolução do mapa Sanhok: A Inspiração para o mapa Codename: Savage - Volume I A Inspiração para o mapa Codename: Savage - Volume II Codename: Savage - Novo Mapa Codename: Savage - Segundo Teste Regresso do Mapa Savage (com um novo nome) Sanhok - Atualização #3 e Novo Teste Sanhok - Atualização #4 PUBG Corp.
  10. Olá a todos, desde que lançámos a versão 1.0 do PUBG no início deste ano, sempre nos focámos em formar uma equipa para investir no desenvolvimento contínuo do jogo. Temos trabalhado em novo conteúdo (Sanhok), melhoramentos de qualidade de vida (seleção de mapa e balanceamento das armas) e medidas agressivas de anti-cheat. Queremos que o PUBG seja o melhor jogo possível para que os jogadores, como você, continuem gostando e continuem jogando. Apesar de termos melhorado significativamente o PUBG em determinadas áreas, outras áreas não foram trabalhadas o suficiente. Os jogadores têm todo o direito de mostrar a sua insatisfação pelo desempenho atual do jogo e não temos cumprido com a comunicação referentes ás alterações no jogo. Hoje queremos alterar isso falando em detalhe das nossas prioridades. Queremos também anunciar algum do conteúdo futuro que planeamos adicionar ao jogo. Esta carta dos desenvolvedores é primeira de muitas que temos planeadas. Vamos a isso. As nossas prioridades Quando estabelecemos as nossas prioridades, olhamos para o feedback de todas as partes do mundo. Nós ouvimos as vossas vozes e decidimos que, neste momento, os problemas maiores que merecem a nossa atenção são o desempenho do jogo, otimização dos servidores e cheating. Desempenho do jogo e Otimização dos Servidores Durante as últimas atualizaçãoes verificámos um aumento das críticas acerca do desempenho do jogo incluindo FPS drops, stuttering e, no geral, performance abaixo do esperado. Alguns dos problemas ocorrem do lado do jogo, outros no lado do servidor. Vamos por partes. Nós identificámos algumas soluções simples que podem melhorar a performance do jogo em geral: Descobrimos que quando os veículos circulam sobre diferentes tipos de superfícies geram demasiados efeitos o que causa o GPU do jogador ficar sobrecarregado Outra causa para a sobrecarga no GPU (e FPS drops) está relacionada com a forma como os efeitos de luz são processados Já estamos trabalhando em soluções para ambos os problemas descritos acima. Estamos também alterando a forma como implementamos as otimizações. Planeamos enviar as atualizações para os servidores oficiais quando estiverem prontas, ao invés de esperar por atualizações maiores. Anunciaremos estes melhoramentos nas atualizações mais pequenas. Olhando para o futuro, identificámos algumas formas de otimizar vários aspetos do jogo para melhorar o desempenho. Otimização do Jogo Otimização da Personagem A forma como o jogo lida com o movimento dos jogadores que você ainda não vê será otimizada O processo e animações do sistema de pular serão melhoradas - acreditamos que isto irá resolver problemas de stuttering que estão afetando PCs mais fracos O processo de render do modelo da personagem será melhorado o que impedirá os constantes problemas de FPS drops Otimizaremos o movimento e as animações da personagem durante a fase de pára-quedas em que vários jogadores estão caindo ao mesmo tempo Otimizaremos as animações do pára-quedas para diminuir os frame dops durante os instantes iniciais da partida Esperamos que as três últimas alterações descritas acima façam com que o inicío da partida seja muito mais fluído. O modo War Mode também beneficiará imenso destas alterações. Otimização dos Veículos Vamos otimizar a forma como o jogo lida com o movimento de veículos que o jogador ainda não está vendo e o movimento dos modelos do jogador dentro desses mesmos veículos Neste momento, os veículos parados requerem o processamento do seu CPU, isto não devia estar ocorrendo e vamos resolve-lo Otimização dos Tempos de Loading e Estabilização Nós vamos otimizar as estruturas dos mapas Miramar e Sanhok para melhorar a velocidade de loading dos mapas Otimizaremos o carregamento das texturas em level streaming o que deverá resolver os problemas de stuttering Existe de momento um crash relacionado com os processos de level streaming, vamos resolve-lo Otimização de outros elementos Vamos resolver os FPS drops resultantes das miras óticas de longo alcance Certos objetos, quando em longa distância, serão renderizados de forma menos taxativa para o seu PC Vamos otimizar o sistema de replay para melhorar a performance para os jogadores que têm o replay/death cam ativos Otimização dos Servidores Vamos otimizar o network code e reduzir a latência de rede. Assim, as instruções básicas dos jogadores serão reveladas aos outros jogadores mais eficientemente Vamos aumentar a velocidade à qual o servidor transfere informação sobre objetos (itens, portas, cercas) para que possamos resolver o fato de, por vezes, os itens aparecerem mais tarde e só depois de os jogadores caírem do pára-quedas Vamos eliminar algum código de rede que não está funcionando de forma eficiente. De momento, alguns objetos enviam a informação do seu estado para o servidor desnecessariamente Neste momento o servidor atualiza os frames (dos veículos ou dos modelos de personagem) de uma forma não eficiente. Assim que resolvermos este problema acreditamos que os bugs de colisão de veículos deixarão de acontecer Obviamente que estamos a falar de muitas alterações. Mas mesmo depois de aplicarmos todas estas alterações listadas acima, vamos continuar a procurar mais formas de melhorar o jogo. Cheating Cheating é a área em que verificámos mais progressos nos últimos meses. Introduzimos uma variedade de soluções baseadas em criptografia que faz com que seja muito mais difícil para os hackers encontrar vulnerabilidades. Ao mesmo tempo banimos centenas de milhares de contas de cheaters e refinámos o processo de identificação dos mesmos - a maioria dos cheaters são banidos apenas algumas horas depois de usarem algum tipo de programa ilícito. Começámos também a tomar fortes medidas legais contra as pessoas responsáveis por criar hacks e cheats. Tudo isto vai continuar mas conseguimos fazer mais. Acreditamos que estamos ganhando a batalha contra os cheaters mas não vamos parar de lutar até eliminarmos este problema. Publicaremos mais informação sobre este tema nas próximas cartas de desenvolvedores. Brevemente A PUBG Corp. é feita de várias equipas diferentes e cada uma focada em melhorar o jogo de variadas formas. As pessoas que trabalham nos mapas, balanceamento da jogabilidade ou cosméticos não vão parar de trabalhar apenas porque as nossas prioridades residem em outros elementos. A próxima grande atualização de conteúdo introduzirá o mapa Sanhok. Estamos focados em lançar este novo mapa antes do fim do mês de Junho e o seu desenvolvimento não ficará por aí. Planeamos introduzir novos veículos exclusivos e novas armas exclusivas do mapa Sanhok. Esse novo conteúdo será lançado algures durante o mês seguinte ao seu lançamento. Sabemos de um pedido da comunidade muito específico: um veículo de três rodas. Pois bem, esse veículo será lançado em Sanhok e tem o nome de Tukshai. De certa forma, os servidores de teste do mapa Sanhok serviram para que nós possamos experimentar várias alterações e funcionalidades incluindo o clima dinâmico, sistemas de zones diferentes e o balanço dos itens no mapa. Continuaremos a testar estes elementos no próximo teste. Queremos também mostrar o trabalho que a nossa equipe responsável pelos mapas tem feito para tornar Sanhok o mapa mais bonito até ao momento. Por exemplo, uma pessoa dessa equipe passou imensas horas polindo as rochas e as falésias adicionando musgo e limo perto da água: Outro membro da equipe tem criado com muito detalhe elementos de decoração para tornar as pequenas vilas, lugares que já foram outrora habitáveis. Uma pilha enorme de objetos originais assim... ...que serão utilizados para decorar áreas como o mercado abandonado: A equipe está focada em transformar, literalmente, cada centímetro do mapa Sanhok algo perfeito para os jogadores. Seja a textura de uma parede de rocha ou pormenores de decoração das várias casas na ilha. Cada detalhe importa e a equipe está ansiosa para receber o vosso feedback durante o próximo teste. Nas próximas semanas teremos mais para partilhar acerca de novidades do mapa Sanhok. E podem esperar mais cartas como esta no futuro. Temos muito trabalho pela frente para chegar ao verdadeiro potencial do PUBG. Nós abrimos um pouco o baú das próximas atualizações para o ano de 2018 com o Roadmap lançado à uns meses atrás. Mas tudo o que leram nessa publicação é apenas o início. Falaremos brevemente outra vez! Obrigado por continuarem a jogar, A Equipe de Desenvolvimento PUBG
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