Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ps4'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
    • Forum Rules & Guidelines
    • Report A Player & Appeals
  • Game Announcements & Forum Info
  • Gameplay Discussion & Suggestions
  • PC
    • PC News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • Xbox
    • Xbox News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PS4
    • PS4 News & Patch Notes
    • Game Discussion & Feedback
    • Help & Troubleshooting
    • Bug Reports & Known Issues
    • Test Server
  • PUBG API Community Developers
    • Getting Started
    • Announcements
    • Community Developer General Discussion
    • Community Developer Projects
    • Community Developer Help
  • Community
    • Introductions
    • Looking For Players
    • Community Content
    • Off Topic
  • Other Languages
    • Russian
    • Portuguese
    • Polish
    • Turkish
    • Spanish
    • German
    • French
    • Italian

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 108 results

  1. Witajcie! 21 lutego wprowadziliśmy małą poprawkę, która ma na celu przedłużenie terminu Wspomagania BP. HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: czwartek 8 lutego, o godzinie 08:00 CET. ZAKOŃCZENIE: czwartek, 8 lutego, o godzinie 09:00 CET. Przepustka Survivor: Vikendi Termin Wspomagania BP w ekwipunku zostanie przedłużony do 9 kwietnia (zamiast 27 lutego). Termin Wspomagania BP zdobywanego dzięki nagrodom otrzymywanym przy awansie do następnego poziomu w Przepustce Survivor: Vikendi zostanie przedłużony do 9 kwietnia (zamiast 27 lutego).. Dziękujemy, Zespół konsolowy PUBG
  2. Ciao a tutti! Il 21 febbraio abbiamo implementato un piccolo hotfix volto ad estendere la data di scadenza del Potenziamento BP. CALENDARIO INIZIO: giovedì 8 febbraio, alle 08:00 CET. FINE: giovedì 8 febbraio, alle 09:00 CET. Survivor Pass: Vikendi La scadenza del Potenziamento BP nell'inventario sarà estesa dal 27 febbraio al 9 aprile. La scadenza del Potenziamento BP ottenibile con il Survivor Pass: Vikendi per le ricompense ricevute all'avanzamento di livello sarà estesa dal 27 febbraio al 9 aprile. Grazie, Il team console di PUBG
  3. ¡Hola a todos! Hemos implementado un nuevo parche esta mañana que aumenta la fecha de caducidad de los potenciadores de BP. (No requiere reinicio) Detalles del parche: La fecha de caducidad de los potenciadores de BP en el inventario, se ampliará hasta el 9 de abril (anteriormente era el 27 de febrero) La fecha de caducidad de los potenciadores de BP que se obtienen como recompensa de niveles en Vikendi Pass se amplía hasta el 9 de abril (anteriormente 27 de febrero)
  4. Witajcie! Dziś chcemy przekazać informacje o problemach z płynnością w Vikendi, które zgłaszało wielu z naszych graczy (renderowanie oraz spadające/latające pojazdy i postacie). Jeśli nie czytaliście wpisu z zeszłego tygodnia, w którym omówiliśmy niektóre z problemów technicznych, zapraszamy do zapoznania się z nim tutaj. Z radością informujemy, że nasza ekipa przygotowuje poprawkę, która ma wprowadzić pewne usprawnienia i rozwiązać te problemy. Publikacja tej poprawki została wstępnie zaplanowana na 28 lutego. Poniżej wymienione są problemy, które mają zostać rozwiązane w tej poprawce: Rozwiązanie problemu z pojazdami, które przy dużych prędkościach mogą latać lub przelatywać przez mapę (dotyczy to również mapy Miramar). Powiększenie puli przesyłania strumieniowego tekstur do pamięci podręcznej: pozwoli to skrócić czasy renderowania. Rozwiązanie problemu polegającego na nieładowaniu się szczegółów na poziomie LOD 1, który uniemożliwia ładowanie się budynków. Aby przybliżyć nieco problem z poziomem szczegółowości, przyjmijmy, że poziom szczegółów 1 (LOD 1) to szczegółowość „plasteliny”, a LOD 0 to pełne detale (wyrenderowane w 100%): Przed aktualizacją z 22 stycznia gracze byli przynajmniej w stanie zobaczyć budynki ze szczegółowością „plasteliny”. Następnie tekstury ładowały się stopniowo aż do uzyskania poziomu LOD 0. Po aktualizacji z 22 stycznia poziom LOD 1 przestał się ładować i nie ładuje się aż do osiągnięcia poziomu LOD 0. Niemożność załadowania się poziomu LOD 1 powoduje pominięcie etapu „plasteliny”, przez co budynki w ogóle się nie ładują. Właśnie to dzieje się obecnie w Vikendi. Bez poziomu LOD 1 stan renderowania budynków to albo 0%, albo 100% (LOD 0), co oznacza całkowity brak budynków -> 100% budynków z pełnymi detalami. Intensywnie pracujemy nad wyeliminowaniem tych problemów, by 28 lutego móc opublikować stabilną poprawkę. Chcemy podziękować wam wszystkim za cierpliwość i z pewnością przekażemy informacje o poprawce, gdy zbliży się termin jej wprowadzenia. Dziękujemy! Ekipa konsolowa PUBG
  5. Ciao a tutti! Oggi forniremo un aggiornamento relativo agli inconvenienti riguardanti le performance del gioco riscontrati nell’ambientazione di Vikendi da parte di vari giocatori (problematiche di rendering ed effetti di caduta/volo di veicoli e personaggi). Se non avete letto l’aggiornamento della scorsa settimana, nel quale abbiamo discusso di alcune delle difficoltà tecniche in cui ci siamo imbattuti, potete consultarlo qui. Siamo lieti di comunicarvi che il nostro team si sta dedicando alla realizzazione di un aggiornamento rapido per apportare miglioramenti e correzioni a tali problematiche. Questo aggiornamento è indicativamente previsto per il 28 febbraio. Di seguito, riportiamo gli obiettivi che ci prefiggiamo di raggiungere con questo aggiornamento: Risoluzione del problema che fa sì che i veicoli che procedono ad alta velocità possano volare o precipitare (ciò vale anche per la mappa di Miramar). Aumento della capacità del flusso di texture verso la memoria cache: Tale accorgimento punta a migliorare le tempistiche di renderizzazione. Risoluzione del problema che provoca il mancato caricamento del LOD 1 che, a sua volta, fa sì che gli edifici non vengano generati. Per esaminare più approfonditamente le problematiche relative al livello di dettaglio, ci teniamo a ribadire che con LOD 1 ci riferiamo al cosiddetto “effetto plastilina”, mentre con LOD 0 indichiamo una renderizzazione al 100%, completamente dettagliata: Prima dell’aggiornamento del 22 gennaio, i giocatori, durante l’effetto plastilina, erano in grado di vedere quantomeno la sagoma degli edifici. Poi, poco a poco, veniva effettuato il caricamento delle texture fino al raggiungimento del LOD 0. Dopo l’aggiornamento del 22 gennaio, il LOD 1 ha smesso di caricarsi fino al raggiungimento graduale del LOD 0. Il mancato caricamento del LOD 1 provoca il salto del passaggio dell’effetto plastilina, il che fa sì che gli edifici non si generino affatto. È proprio questo che, attualmente, succede a Vikendi. Senza LOD 1, la renderizzazione degli edifici è pari o allo 0% o al 100% (LOD 0). Ciò significa che non ci sono vie di mezzo: o non compare alcun edificio, o compaiono tutti completamente dettagliati. Stiamo facendo del nostro meglio affinché l’aggiornamento previsto per il 28 febbraio possa risolvere questi inconvenienti. Ci teniamo a ringraziarvi per la pazienza. Mano a mano che ci avvicineremo alla distribuzione dell’aggiornamento, terremo informati i nostri giocatori tramite delle note della patch ufficiali. Grazie! Il team console di PUBG
  6. Olá, nas últimas semanas muitos dos nossos jogadores consola têm enfrentado problemas de desempenho no nosso novo mapa Vikendi. Mais especificamente, falamos de problemas de rendering/carregamento por longos períodos de tempo e veículos no ar e/ou a caírem através do mapa. Sabemos que estes problemas têm causado bastante frustração na nossa comunidade e pedimos desculpa pelo inconveniente causado. Gostaríamos, hoje, de explicar o porquê destes problemas estarem a acontecer e o que estamos a fazer para corrigir a situação. Rendering/Carregamento Vikendi é composto por uma malha estática e os materiais/texturas usadas são maiores do que em outros mapas. Isto significa que os tempos de carregamento vão ser, naturalmente mais longos. É por essa razão que adicionámos algum trabalho de otimização para ajudar a reduzir os tempos de carregamento. Apesar do trabalho de otimização, o problema continua devido à quantidade significativa de texturas usadas em Vikendi. Existe um determinado limite de ficheiros que o jogo pode carregar em simultâneo. Os itens que precisam de ser carregados são adicionados à fila de carregamento e carregados um de cada vez. Apesar de Vikendi ter sido otimizado, achamos que os tempos de carregamento continuam longos pois as texturas são maiores neste mapa quando comparados a Erangel ou Miramar, forçando grandes quantidades de informação a serem processadas na lista de carregamento. Além disso, como Vikendi tem várias vilas pequenas, o tamanho e posição da grelha do mapa é diferente dos outros mapas o que causa os limites de várias zonas sobreporem-se em si. Para reduzir o tamanho e frequência de entraves, esta grelha foi divida em pedaços mais pequenos com o intuito de aumentar o tempo de carregamento. No entanto, se um jogador tenta navegar o mapa a alta velocidade (veículos) este poderá enfrentar alguns problemas de carregamento. O chão tem a prioridade de carregamento máxima e este é carregado mais rápido que as estruturas. No entanto, se o jogador atravessa várias zonas de forma contínua num veículo, são adicionadas mais fases de carregamento à fila de carregamento. Se existirem ainda outros fatores externos a este sistema, poderá ser criado esse grande atraso na jogabilidade que alguns jogadores têm encontrado. Veículos no ar e/ou a cair Este problema é criado quando o Nível de Detalhe (LOD) 0 não é carregado onde o jogador se encontra (tecnicamente este problema pode acontecer em qualquer mapa). Se o LOD 0 não é adicionado à fila de carregamento do jogador, poderão existir situações em que os veículos sobrevoam o terreno ou caem através deste. Em Janeiro, implementámos no jogo otimizações para assegurar memória suficiente para a colisão do chão. Antes desta implementação existia memória de colisão alocada para todo o mapa, assim, mesmo que levasse o seu tempo, o jogador não iria voar acima do chão nem cair através dele estando ele no LOD 1. Parece-nos que o problema de veículos no ar e/ou a cair é causado porque não existe informação de colisão para LOD 1 depois desta otimização. O que está a ser feito Estamos a trabalhar para criar mais otimização na fila de carregamento de dados para que as estruturas sejam carregadas mais rapidamente. Estamos também a investigar uma forma de manter a informação de colisão em memória como acontecia antes do problema descrito acima – esta alteração terá os seus efeitos secundários portanto teremos ainda que analisar o seu impato. Enquanto investigamos estes problemas, continuaremos a atualizá-los com o progresso conseguido. E, claro, anunciaremos sempre que estivermos prontos para lançar uma nova atualização que ajude com estes problemas. Ainda não temos uma data estimada para a correção destes problemas mas daremos mais notícias brevemente. Agradecemos a vossa compreensão. Obrigado Equipa PUBG Consolas
  7. Ciao a tutti! Nelle ultime settimane, molti dei nostri giocatori hanno riscontrato problemi legati alla nuova mappa, Vikendi. Nello specifico, i giocatori sono andati incontro a lunghi tempi di rendering e caricamento e, in certi casi, hanno assistito a situazioni in cui i veicoli volavano o cadevano attraverso la mappa. Sappiamo che per la community si tratta di problemi gravi, e ci dispiace per qualsiasi frustrazione e inconvenienti essi possano aver causato. Vorremmo spiegarvi le ragioni per cui questi problemi sussistano e cosa stiamo facendo per risolverli. Problemi di rendering e caricamento Vikendi è composta da una moltitudine di reti poligonali; il materiale e texture in esse utilizzate sono più grandi rispetto alle altre mappe. Ciò significa che i tempi di caricamento sono naturalmente più lunghi, motivo per cui abbiamo aggiunto alcune ottimizzazioni per ridurre i tempi di caricamento del livello. Nonostante le ottimizzazioni, rimangono comunque dei rallentamenti dovuti alla grande quantità di texture utilizzate su Vikendi. Il gioco può caricare solo una quantità limitata di file contemporaneamente. Gli elementi del gioco che devono essere caricati (come ad esempio il livello e le texture) sono immessi nella coda di caricamento e vengono caricati uno alla volta. Sebbene i tempi di caricamento di Vikendi siano stati ottimizzati, sospettiamo che il tempo di attesa del caricamento sia comunque considerevole in quanto le texture utilizzate su Vikendi sono più grandi rispetto altre mappe, immettendo quindi grandi quantità di dati nella coda di caricamento. Inoltre, poiché Vikendi è stata progettata con molti piccoli villaggi in mente, la dimensione e la posizione delle reti poligonali è diversa rispetto alle mappe esistenti, causando la sovrapposizione di molti bordi. Per ridurre i problemi al minimo, le reti poligonale sono state divise in reti di dimensioni più piccole, riducendo la quantità di dati richiesti e aumentando la velocità di caricamento. Tuttavia, se un giocatore percorre una distanza considerevole troppo velocemente, è probabile che incorra in lunghi tempi di caricamento. Il terreno ha la massima priorità di caricamento, essendo caricato più velocemente rispetto agli edifici più vicini. Tuttavia, se il giocatore guida un veicolo e attraversa i confinit tra reti poligonali in modo continuo, questo causerà l’aggiunta di un carico di lavoro considerevole alla coda di caricamento. Se si verificano altri fattori esterni, che possono interferire con il caricamento, è possibile che si verifichino notevoli ritardi nel caricamento del gioco. Veicoli volanti o che cadono attraverso la mappa Il problema di veicoli volanti o che cadono attraverso la mappa è legato al livello di dettaglio LOD 0 che non viene caricato nell’area in cui è situato il giocatore (a livello teorico, questo può accadere in qualsiasi mappa). A dicembre abbiamo testato alcune ottimizzazioni di cui la funzione è quella di riservare memoria da allocare per collisioni tra oggetti e il terreno. Queste ottimizzazioni sono state poi implementate sui server live a gennaio. Prima di queste ottimizzazioni, la memoria allocata alle collisioni era destinata a tutta la mappa, quindi anche se il caricamento richiedeva molto tempo, non si avevano situazioni di veicoli volanti o che cadevano sotto il terreno. Sembra che questi problemi siano causati perché, in seguito all'ottimizzazione, non ci sono dati di collisione per LOD 1. Quali sono i nostri piani? Stiamo lavorando per ottimizzare ulteriormente la coda di caricamento in modo che le risorse da allocare agli edifici vengano caricate più velocemente. Stiamo anche cercando di mantenere i dati di collisione nella memoria, così come accadeva prima dell'ottimizzazione menzionata sopra, ma questa soluzione potrebbe avere delle ripercussioni negative, quindi dovremo testarla attentamente prima di implementarla. Continueremo a fornire aggiornamenti sui nostri progressi in merito. Naturalmente, vi informeremo quando saremo pronti ad introdurre gli hotfix volti a risolvere questi problemi. Come sempre, vi ringraziamo per la vostra pazienza. Il team console di PUBG
  8. Witajcie! W ciągu ostatnich kilku tygodni wielu z naszych graczy doświadczyło problemów związanych z wydajnością naszej nowej mapy, Vikendi. Konkretnie, gracze doświadczyli długich czasów renderowania i ładowania oraz problemów takich jak pojazdy latające lub spadające przez mapę. Wiemy, że są to problemy poważne, i przepraszamy za wszelkie z nimi związane niedogodności. Chcielibyśmy poświęcić trochę czasu, aby wyjaśnić, czym są spowodowane te problemy i co robimy, aby je rozwiązać. Renderowanie i ładowanie Vikendi składa się z dużej statycznej siatki poligonów, a używane tutaj materiały i tekstury są większe niż na innych mapach. Oznacza to, że wczytywanie jest znacznie dłuższe, dlatego też wprowadziliśmy kilka optymalizacji, aby skrócić czas ładowania. Pomimo optymalizacji, opóźnienie pozostaje ze względu na ogromną ilość tekstur używanych w Vikendi. Gra może załadować tylko ograniczoną liczbę plików jednocześnie. Inne przedmioty i elementy gry, które należy załadować (tzn. poziom i tekstury) są drugorzędne i przechodzą do kolejki ładowania, ładując się pojedynczo. Mimo że ładowanie Vikendi zostało zoptymalizowane, podejrzewamy, że czas oczekiwania na ładowanie jest dłuższy, ponieważ tekstury używane w Vikendi są większe niż na innych mapach, co wymaga dużych ilości danych w kolejce ładowania. Ponadto, ponieważ Vikendi została zaprojektowana z myślą o wielu małych wioskach, rozmiar i położenie siatki poligonów różni się od innych map, powodując nakładanie się ich na siebie. Aby ograniczyć występowanie problemów, siatka została podzielona w sposób taki, aby zmniejszyć jej rozmiar i zmniejszyć ilość wymaganych danych, tym samym zwiększając prędkość ładowania. Jeśli jednak gracz pokona zbyt dużą odległość w krótkim czasie, może to sprawić większe obciążenie systemu. Podłoże ma najwyższy priorytet ładowania, ładując szybciej niż najbliższe budynki. Jeśli jednak gracz jedzie pojazdem i wielokrotnie przekracza granice siatki, sprawia to tworzenie i dodawanie coraz więcej zadań do kolejki ładowania. W przypadku innych czynników zewnętrznych, które mogą spowolnić ładowanie, może to poskutkować dużym opóźnieniem. Latające i spadające pojazdy Problemy te spowodowane są poziomem szczegółowości LOD 0, który nie jest ładowany w obszarze, w którym znajduje się gracz (teoretycznie, problem ten może wystąpić na każdej mapie). Jeśli LOD 0 nie jest załadowany w związku z opóźnieniem kolejki ładowania, w wynikającej sytuacji pojazdy latają lub spadają pod ziemię. Opracowaliśmy serię optymalizacji w celu zarezerwowania pamięci na kolizje związane z wysokością. Optymalizacje te wprowadzono na Publicznym Serwerze Testowym w grudniu, a na serwerach live w styczniu. Przed wprowadzeniem tych optymalizacji, pamięć była rezerwowana dla kolizji występujących na całej mapie. Mimo że ładowanie zajmowało dużo czasu, gracz nie mógł latać lub spadać pod ziemie. Wydaje się nam więc, że problem jest spowodowany, ponieważ po wprowadzeniu optymalizacji nie ma żadnych danych kolizji dla poziomu szczegółowości LOD 1. Nasze plany Pracujemy nad dalszą optymalizacją kolejki ładowania, aby pliki ładowały się szybciej. Staramy się także zachować dane dotyczące kolizji w pamięci, tak jak działo się to przed wprowadzeniem wspomnianej powyżej optymalizacji. Może to mieć swoje wady, więc będziemy musieli to dokładnie przetestować. Jak tylko osiągniemy postępy w tej sprawie, udostępnimy więcej szczegółów. Z całą pewnością ogłosimy, kiedy wprowadzimy poprawki w celu rozwiązania tych problemów. Jak zawsze, dziękujemy wam za cierpliwość. Zespół konsolowy PUBG
  9. Oficjalnie licencjonowane skórki DC Comics są już dostępne na PlayStation 4! Przez ograniczony czas, można otrzymać zestawy noszone przez Jokera i Harley Quinn w filmie Legion samobójców! Każdy pakiet zawiera nowe opcje kosmetyczne, które uzupełniają wygląd tych dwóch kultowych postaci. Skórki te są dostępne tylko przez ograniczony czas, aż do 6 marca! HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: czwartek, 7 lutego o 09:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 6 marca o 08:59 CET. Dziękujemy! Zespól konsolowy PUBG
  10. Le skin ufficiali di DC Comics sono ora disponibili per PlayStation 4! Per un periodo di tempo limitato, potrete ottenere i costumi indossati da Joker e da Harley Quinn nel film Suicide Squad! Ogni pacchetto include nuove opzioni cosmetiche per completare l'aspetto di questi due personaggi iconici. Queste skin sono disponibili solo per un periodo di tempo limitato, fino al 6 marzo! CALENDARIO: INIZIO: giovedì, 7 febbraio alle 09:00 CET. FINE: mercoledì, 6 marzo alle 08:59 CET. Grazie! Il team console di PUBG
  11. Witajcie! 30 stycznia umieściliśmy na głównych serwerach poprawki, które naprawiły kilka błędów zgłoszonych nam w ciągu ostatniego tygodnia. Ze względu na złożoność niektórych problemów nie zdążyliśmy wszystkich rozwiązać przed publikacją tej poprawki. Pracujemy z całych sił nad jak najszybszym rozwiązaniem pozostałych problemów. Dziękujemy za cenne opinie i zgłoszenia błędów przesłane nam do tej pory, a także cierpliwość i zrozumienie! HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: środa, 30 stycznia o 08:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 30 stycznia o 11:00 CET. Poprawki błędów (Xbox) Usunięto błąd, w wyniku którego przycisk „GRAJ/GOTOWY” czasami nie działał prawidłowo. Usunięto błąd, w wyniku którego postać członka drużyny była wyświetlana z przerwami w poczekalni. Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było przejść na kartę „KARIERA” w menu „SEZON”. Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było zabrać odpowiedniej ilości przedmiotu ze skrzynki ze sprzętem. Poprawki związane z przepustką Survivor: Vikendi: Usunięto błąd, w wyniku którego język listy misji nie aktualizował się po zmianie języka w „USTAWIENIACH”. Usunięto błąd, w wyniku którego przycisk interfejsu był w niewłaściwym miejscu. Usunięto błąd, w wyniku którego główna broń nie była wyjmowana, jeśli wybrano ją natychmiast po rzuceniu koktajlu Mołotowa. Usunięto błąd, w wyniku którego główna broń czasami nie była wyjmowana w pewnych sytuacjach. Usunięto błąd, w wyniku którego osiągnięcia (Xbox)/trofeum (PS4) „Teraz widzisz mnie teraz, nie” nie dało się zdobyć na Vikendi. Usunięto błędnie napisaną informację na stronie „SEZON”. Znane problemy Misja "Rozegraj mecz bez użycia bandaży" może zostać ukończona, nawet przy użyciu bandaży. Istnieje problem z wyświetlaniem niektórych znaków na stronach "SURVIVOR PASS: VIKENDI" i "SEASON" na konsolach ustawionych na język japoński. Dziękujemy za wszystkie wasze zgłoszenia! Zespól konsolowy PUBG
  12. Ciao a tutti! Il 30 gennaio, i nostri server di gioco sono stati sottoposti ad alcune operazioni di aggiornamento rapido atte a correggere i vari bug che ci sono stati segnalati durante la scorsa settimana. Data la complessità di alcune delle problematiche riscontrate, non siamo riusciti ad eliminarle tutte in vista di questo aggiornamento. Faremo del nostro meglio per trovare una soluzione a tutti gli inconvenienti rilevati il prima possibile. Ci teniamo a ringraziare i nostri giocatori per i preziosissimi feedback che ci fanno pervenire regolarmente, oltre che per la loro pazienza e comprensione! CALENDARIO INIZIO: mercoledì 30 gennaio, alle 08:00 CET. FINE: mercoledì 30 gennaio, alle 11:00 CET. Bug risolti (Xbox) Risolto un problema che impediva il corretto funzionamento del pulsante "GIOCA/IN ATTESA". Risolto un problema che provocava la sparizione intermittente dei personaggi dei membri del gruppo dalla lobby. Risolto un problema che rendeva impossibile accedere alla scheda "CARRIERE" tramite il menu "STAGIONE". Risolto un problema che impediva di raccogliere la quantità richiesta di oggetti da una cassa di bottino. Correzione di alcuni bug legati al Survivor Pass: Vikendi: Risolto un problema che comportava il mancato aggiornamento della lingua utilizzata nella lista delle missioni nonostante essa fosse stata correttamente modificata tramite le "IMPOSTAZIONI". Risolto un problema che provocava l'errata collocazione di un pulsante nell'interfaccia utente. Risolto un problema che impediva di equipaggiarsi con le armi principali qualora queste venissero selezionate subito dopo aver lanciato una molotov. Risolto un problema che, in determinate circostanze, impediva di equipaggiarsi con le armi principali. Risolto un problema che impediva di conquistare l'obiettivo (Xbox)/trofeo (PS4) "Ora mi vedi, ora no" a Vikendi. Corretti gli errori di battitura presenti nella pagina "STAGIONE". Problemi noti La missione "Gioca una partita senza usare bende" può essere completata anche utilizzando bende. Sono presenti problemi di visualizzazione di determinati simboli nelle pagine "SURVIVOR PASS: VIKENDI" e "STAGIONE" sulle console impostate sulla lingua giapponese. Grazie per tutte le vostre segnalazioni! Il team console di PUBG
  13. Witajcie! Vikendi jest oficjalnie dostępna na PS4 i w związku z jej premierą ogłaszamy nowy konkurs. Przedstawiamy konkurs popisów kaskaderskich na Vikendi! Pokażcie nam swoje najbardziej bajeranckie popisy kaskaderskie na Vikendi, by wygrać zacne nagrody! Wybierzemy 10 graczy z najlepszymi nagraniami popisów. Zwycięzcy otrzymają PS4 Pro w specjalnej wersji PUBG (z amerykańską wtyczką zasilania)! Skórka PS4 Pro została stworzona przez Nate’a Abella (Twitter: @nate_abell | strona internetowa: www.nateabell.com) Każdy uczestnik spełniający warunki konkursu otrzyma następujące przedmioty w grze: Okulary przeciwsłoneczne na narty Zimowa czapka (różowa) HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: wtorek 29 stycznia o 09:00 CET. ZAKOŃCZENIE: czwartek 14 lutego o 09:00 CET. Jak wziąć udział Zagrajcie na Vikendi, wykonajcie popis kaskaderski i zapiszcie go przy użyciu przycisku (Share) w PS4. Prześlijcie nagranie na YouTube albo Google Drive. Podajcie PSN ID i odnośnik do nagrania tutaj. Wymagania dotyczące nagrania Minimalny czas trwania: 10 sekund. Maksymalny czas trwania: 60 sekund. Format pliku: dowolny format wideo. Zasady Zgłoszone nagrania muszą być oryginalnymi dziełami, użycie nagrań innych graczy jest surowo wzbronione. Ze zwycięzcami PS4 Pro w specjalnej wersji PUBG skontaktujemy się przy użyciu danych podanych w formularzu zgłoszenia. Jeśli w ciągu 5 dni od ogłoszenia nie uda się nam skontaktować ze zwycięzcą, zastrzegamy sobie prawo do wybrania kogoś innego. Prosimy o sprawdzanie folderów ze spamem i odfiltrowanymi wiadomościami w skrzynkach e-mail, by nie przegapić wiadomości od nas. Pod uwagę będą brane tylko nagrania udostępnione nam z odnośnikiem do serwisu YouTube lub Google Drive. Odnośnik do nagrania musi umożliwiać dostęp – jeśli nie będziemy mogli obejrzeć nagrania, zgłoszenie nie będzie się liczyć. Jeśli zgłoszone dzieło będzie zawierać nieodpowiednie treści lub będzie łamać zasady społeczności, zgłaszający może zostać pozbawiony możliwości wygrania w konkursie. Wszelkie prawa własności intelektualnej do zgłoszonego dzieła (w tym prawa do tworzenia dzieł pochodnych i modyfikowanych) należą do PUBG Corporation. Do wzięcia udziału w konkursie może być konieczne ponowne zapoznanie się z Umową dotyczącą zbierania i wykorzystywania danych osobowych. W razie odmowy podania danych osobowych uczestnik może zostać pozbawiony możliwości wygrania w konkursie. W zależności od kraju zamieszkania, zwycięzca może być zobowiązany do zapłaty podatku od importu nagrody. Importowe prawo podatkowe jest indywidualne dla każdego kraju. Udzielimy wskazówek zwycięzcy odnośnie do ich lokalnych przepisów. Nie możemy się doczekać waszych popisów, powodzenia i dobrej zabawy! Dziękujemy, Zespół konsolowy PUBG
  14. Ciao a tutti! Vikendi è ufficialmente disponibile per PS4 e, in contemporanea con la sua distribuzione, siamo pronti a dare il via a una nuova competizione. Siamo lieti di presentarvi il Concorso di acrobazie di Vikendi! Fate sfoggio delle vostre incredibili abilità per vincere fantastici premi! Sceglieremo 10 giocatori che, a nostro parere, avranno realizzato le migliori sequenze di immagini. I vincitori selezionati riceveranno una PS4 Pro a tema PUBG (corredata con un cavo di alimentazione americano)! La skin per la PS4 è stata realizzata da Nate Abell (Twitter: @nate_abell | sito web: www.nateabell.com) Inoltre, tutti i partecipanti che soddisferanno i requisiti previsti dal regolamento e risulteranno quindi idonei riceveranno i seguenti oggetti speciali: Occhiali da sci Berretto da neve (rosa) CALENDARIO INIZIO: martedì 29 gennaio alle 09:00 CET. FINE: giovedì 14 febbraio alle 09:00 CET. Come partecipare Avventurati nella mappa di Vikendi, eseguite un’acrobazia e registratela utilizzando il tasto (Share) della vostra PS4. Caricate la vostra registrazione su YouTube o Google Drive. Inviate il vostro ID PSN e il link al vostro video qui. Requisiti video Durata minima: 10 secondi. Durata massima: 60 secondi. Formato file: qualunque formato video. Regolamento I video inviatici devono essere creazioni originali; è severamente proibito l’utilizzo di materiale realizzato da altri giocatori. I vincitori delle PS4 Pro a tema PUBG in palio verranno contattati tramite i dati forniti nel modulo di iscrizione: Qualora uno dei vincitori selezionati risultasse irreperibile per 5 giorni a seguito del conferimento dei premi, ci riserviamo il diritto di assegnare la sua PS4 Pro a un altro utente. Controllate regolarmente la cartella spam e le e-mail filtrate del tuo indirizzo di posta elettronica, così da non perdervi le nostre eventuali comunicazioni. Saranno accettati solamente i video condivisi con noi tramite un link Google Drive o YouTube. Il link trasmesso deve risultare accessibile: se non saremo in grado di guardare il vostro video, la tua candidatura risulterà nulla. Se il vostro video contiene contenuti sensibili o risulta essere in contrasto con quanto sancito dalle politiche della community, verrà escluso dal concorso. Tutti i diritti di proprietà intellettuale della vostra creazione (compreso il diritto di ricavarne opere derivative o modificate) appartengono a PUBG Corporation. Affinché voi possiate accedere a questo concorso, potrebbe esservi chiesto di rivedere le condizioni relative alla raccolta di informazioni personali e l’accordo con gli utenti. Se ti rifiutate di trasmetterci le informazioni personali richieste, la vostra candidatura potrebbe non venire presa in considerazione per la vittoria finale. A seconda del paese di residenza, il vincitore può essere tenuto al pagamento della tassa di importazione del premio. La normativa fiscale sulle importazioni è individuale per ogni paese e offriremo una guida al vincitore in merito alla legge applicabile. Non vediamo l’ora di ammirare le vostre acrobazie. Buona fortuna e, soprattutto, buon divertimento! Grazie, Il team console di PUBG
  15. Meczyk wygrany, kurczak podany! To ujrzeniu tego zdania wszyscy marzymy, zaczynając nowy mecz. Wypuściliśmy PUBG na PS4 nieco ponad miesiąc temu i od tego czasu wielu graczy zapracowało już na kurczaka. Dla uczczenia premiery nowej mapy, Vikendi, a także coraz bliższego wyłonienia milionowego zdobywcy kurczaka we współpracy z Joshem Elkinem przygotowaliśmy wyjątkowy przepis na kurczaka. Poniżej możecie obejrzeć, jak kierownik artystyczny PUBG Dave Curd wraz z Joshem wymyślają przepis i przyrządzają kurczaka! Najlepsze jest to, że Dave we własnej osobie dostarczy potrawę do drzwi gracza, który wygra MILIONOWEGO kurczaka na PS4, więc grajcie, by wygrać, a może trafi się wam prawdziwy kurczak! Poza posiłkiem, wyślemy także inne nagrody: PUBG Goodies Bluza z kapturem z logo PUBG. Plecak poziom 3. Poduszka Winner Winner Chicken Leg Dinner. Co musicie wiedzieć: Skontaktujemy się ze zwycięzcą przez e-mail z PSN ID. Jeśli w ciągu 5 dni nie otrzymamy odpowiedzi, wybrany zostanie kolejny spełniający warunki zwycięzca. Zwycięzca musi przedstawić następujące dane: Imię i nazwisko Telefon kontaktowy Pełny adres Nagramy ze zwycięzcą wywiad dla uczczenia osiągnięcia tego kamienia milowego. Data i godzina wywiadu i dostawy kurczaka zostaną ustalone z ekipą PUBG i zwycięzcą. Wskakujcie do gry i walczcie o zwycięstwo, a może to wy zostaniecie zdobywcą prawdziwego przepysznego kurczaka! Dziękujemy, Zespół konsolowy PUBG
  16. Winner Winner Chicken Dinner! Ah, la frase che tutti noi ci auguriamo di leggere ogni volta che ci paracadutiamo in una nuova partita. È trascorso poco più di un mese dal nostro debutto su PS4, e in questo arco di tempo sono molti i giocatori che si sono accaparrati un bel Chicken Dinner. Per festeggiare l'uscita della nostra nuova mappa Vikendi e l'ormai imminente milionesimo Chicken Dinner conquistato, abbiamo collaborato con Josh Elkin per elaborare la ricetta definitiva del nostro succulento premio. Qui sotto, potete osservare il direttore artistico di PUBG Dave Curd mettere a punto e preparare la ricetta insieme a Josh! E la ciliegina sulla torta è costituita dal fatto che Dave consegnerà personalmente questo piatto al giocatore che si aggiudicherà la milionesima vittoria su PS4: continua a giocare e potreste gustarvi un vero Chicken Dinner! Oltre al pasto, riceverete anche altri premi: Malloppo PUBG: Felpa con cappuccio con il logo di PUBG. Zaino di livello 3. Cuscino Winner Winner Chicken Leg Dinner. Informazioni utili: Il vincitore verrà contattato tramite il suo indirizzo e-mail PSN. Se il vincitore selezionato non risponderà entro 5 giorni, il premio verrà assegnato al giocatore che avrà conquistato il Chicken Dinner successivo. Il vincitore dovrà fornire le seguenti informazioni: Nome completo. Numero di telefono. Indirizzo completo. Per celebrare il traguardo raggiunto, il vincitore si sottoporrà a una videointervista. Il vincitore e il team di PUBG si accorderanno per fissare la data e l'orario in cui avverranno la consegna del premio e l'intervista. Che aspettate? Tornate a giocare e a vincere: potreste essere proprio voi ad assaporare un vero Chicken Dinner! Grazie! Il team console di PUBG
  17. Hola a todos: Tenemos el placer de anunciaros que, junto con el nuevo mapa Vikendi, vamos a publicar dos lotes especiales de Vikendi que estarán disponibles para su compra a partir del 22 de enero. Ambos lotes incluyen el Conjunto de uniforme militar exclusivo, ¡y es el único modo de hacerse con él! Vikendi Edition (54,49 USD) ¡Vikendi Edition es perfecto para aquellos que no disponen todavía del juego principal pero quieren unirse a la acción en PUGB! Incluye lo siguiente: Juego principal Servidor de pruebas público (PTS) 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (versión femenina) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Vikendi Pack (24,99 USD) El Vikendi Pack es la opción ideal para aquellos que ya disponen del juego principal, pero desean hacerse con el nuevo Survivor Pass: Vikendi, así como con otras bonificaciones valiosas. Incluye lo siguiente: 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (femenino) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Si os interesa comprar uno de estos lotes, visitad la Tienda Xbox o PlayStation™Store.
  18. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Apertura della modalità FPP

    Ciao a tutti! Come molti di voi sapranno, non abbiamo ancora aperto le code per tutte le modalità disponibili nel gioco, tra cui quella FPP. Questo in quanto abbiamo voluto dare la priorità al matchmaking e ai tempi di attesa ridotti, rendendo disponibili le altre modalità progressivamente, man mano che il pool di giocatori aumenta, in modo da garantire che i nostri giocatori rimangano in attesa di unirsi ad una partita troppo a lungo. Tuttavia, a causa dell'alto interesse per da parte della community, vorremmo iniziare ad aprire una delle tre modalità disponibili in FPP. Per questo, vorremmo valutare l'interesse e chiedere a coloro che vogliono giocare in FPP a votare nel nostro sondaggio per vedere quale delle tre modalità è la vostra preferita (solo, duo o squadre). Le votazioni saranno aperte fino al 21 dicembre alle 21:00 CET. La modalità più votata verrà resa disponibile a partire dal 27 dicembre. Attenzione: continueremo a monitorare l'impatto che la modalità avrà sul matchmaking e sul pool di giocatori. Se non dovessero esserci abbastanza giocatori per sostenere quella particolare modalità FPP, non escludiamo di chiuderla temporaneamente. Grazie per l’attenzione! Il team di PUBG PS4
  19. Ciao a tutti! In occasione della distribuzione della nostra nuova mappa Vikendi, siamo entusiasti di presentare due speciali pacchetti che potranno essere acquistati a partire dal 22 gennaio. L'acquisizione di questi pacchetti costituisce l'unica modalità per ottenere l'esclusiva divisa militare! Vikendi Edition (54,49 €) La Vikendi Edition è perfetta per coloro che non dispongono ancora di una copia del gioco base e non vedono l'ora di tuffarsi nell'azione di PUBG! La Vikendi Edition comprende: Gioco base Server di test pubblico (PTS) 2.300 G-Coin Survivor Pass: Vikendi Divisa militare (versione da donna) Può essere indossata sia da personaggi di genere maschile che di genere femminile. Vikendi Pack (24,99 €) Il Vikendi Pack è dedicato a coloro che sono già in possesso di una copia del gioco base e vogliono godersi i vantaggi del nuovo Survivor Pass: Vikendi e beneficiare di tanti altri bonus! Il Vikendi Pack comprende: 2.300 G-Coin Survivor Pass: Vikendi Divisa militare (versione da donna) Può essere indossata sia da personaggi di genere maschile che di genere femminile. Attenzione: questi pacchetti saranno disponibili a partire dal 28 marzo, alle 09:00 CET. Se desiderate acquistare uno di questi pacchetti, accedete all'Xbox Store o al PlayStation Store. Grazie! Il team console di PUBG
  20. Ciao a tutti! Nella giornata di 26 dicembre, abbiamo introdotto degli hotfix per risolvere bug di cui parleremo di seguito. CALENDARIO INIZIO: mercoledì 26 dicembre, alle 09:00 CET. FINE: mercoledì 26 dicembre, alle 09:30 CET. Bug risolti Risolto un problema in cui mutare giocatori tramite la “GESTIONE SQUADRA” non funzionava correttamente. Risolto un problema in cui il conteggio delle munizioni nell'inventario veniva incorrettamente mostrato come 0/0. Risolto un problema del movimento dei personaggi che si verificava in seguito a modifiche nelle impostazioni di sistema quando il personaggio si trovava a nuotare o sott'acqua. Grazie per tutte le vostre segnalazioni! Il team di PUBG PS4
  21. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Note della Patch #1

    Ciao a tutti, Il 22 gennaio aggiorneremo i server live con la Patch #1! Questo aggiornamento includerà la nuova mappa a tema invernale, Vikendi, il Survivor Pass: Vikendi, un nuovo veicolo e nuove armi, insieme a moltissimi elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Date un'occhiata alle note della patch complete qui sotto! CALENDARIO MANUTENZIONE INIZIO: martedì 22 gennaio, alle 08:00 CET. FINE: martedì 22 gennaio, alle 12:00 CET. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Survivor Pass: Vikendi Aggiunto il Survivor Pass: Vikendi. La durata del pass è pari a 10 settimane. Durante questo arco di tempo, i giocatori avranno la possibilità di completare le varie missioni e di ricevere le relative ricompense. Sono disponibili due tipi di pass: Survivor Pass: Vikendi - Fornisce missioni e ricompense che i giocatori potranno sbloccare man mano che avanzeranno di livello. Premium Pass - Fornisce missioni speciali e ricompense esclusive che potranno essere sbloccate dai giocatori che avranno acquistato il Premium Pass man mano che avanzeranno di livello. Ogni volta che raggiungerete un nuovo livello, potrete riscuotere le relative ricompense del Survivor Pass: Vikendi tramite l'apposita scheda "RICOMPENSE" e, inoltre, potrete ottenere dei coupon facendo clic su "Caduta scorte": I coupon vi consentono di sbloccare ricompense esclusive; per saperne di più, continuate a leggere. Puoi visualizzare gli elenchi delle missioni in corso tramite l'apposita scheda "Missioni". Le missioni da completare possono essere suddivise in cinque categorie: Missioni giornaliere: ogni giorno, sarà possibile cimentarsi in tre missioni. Potete cambiare al massimo una missione al giorno. Missioni settimanali: ogni settimana, saranno disponibili dieci missioni. Potete visualizzare le vostre missioni suddivise in base alla settimana in cui sono state distribuite. I possessori di Premium Pass possono completare fino a dieci missioni ogni settimana, mentre tutti gli altri giocatori che dispongono del Survivor Pass: Vikendi possono completarne un massimo di quattro. Missioni per principianti: missioni semplici che sono progettate per i giocatori alle prime armi. Missioni premium: tutti i giocatori possono completare queste missioni, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. Missioni sfida: sono missioni speciali dedicate ai giocatori che riescono a completare tutte le missioni di una determinata settimana. Si tratta di missioni particolarmente impegnative e complesse. Tutti i giocatori possono completare le missioni sfida, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. È possibile visualizzare l'elenco missioni nel gioco premendo il pulsante (L1): È inoltre possibile controllare la lista missioni prima di lanciarsi con il paracadute. Aggiunto il sistema di coupon nel Survivor Pass: Vikendi. È possibile riscattare i coupon (blu, gialli e bianchi) ad ogni livello, per poi utilizzarli per sbloccare oggetti esclusivi nel negozio coupon. I coupon saranno disponibili esclusivamente durante il periodo del Survivor Pass. Attenzione: l'esistente sistema di rifornimento sarà integrato nel Survivor Pass: Vikendi a partire dal 22 gennaio. Abbiamo integrato l'esistente sistema di ricompense sopravvivenza nel Survivor Pass: Vikendi. Il sistema di rifornimento sarà disponibile nel menu del Survival Pass. Il precedente sistema di ricompense sopravvivenza sarà disattivato il 22 gennaio. Tutte le missioni e i livelli di rifornimento saranno reimpostati. Assicuratevi di cliccare su "RISCATTA" e su "CADUTA SCORTE" per riscattare le vostre ricompense finché il sistema di ricompense sopravvivenza è ancora in funzione. Nuova arma: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion: La Skorpion viene generata in tutte le mappe. Modalità di fuoco a colpo singolo e completamente automatica. Quest’arma di calibro 9 mm ha una capacità pari a 20 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Accessori disponibili: Mirini: puntatore laser. Bocche: silenziatore. Slitta inferiore: impugnatura verticale, impugnatura corta, impugnatura leggera, mirino laser. Calci: calcio (Micro UZI). Caricatori: soltanto caricatore esteso. La Skorpion sarà disponibile anche nella modalità addestramento. Buon divertimento! Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Sistema classifica, ranghi e modifiche alle regioni Il server/regione è ora deciso automaticamente, a seconda della regione del giocatore: Se siete in squadra con il giocatore di un’altra regione, il matchmaking deciderà automaticamente quale sarà la regione migliore dove giocare. Il pulsante di selezione della regione nella parte inferiore destra dello schermo è stato rimosso. Aggiunto il sistema dei titoli di sopravvivenza: Per maggiori informazioni, date un'occhiata all'articolo relativo al sistema dei titoli di sopravvivenza. Selezione della mappa Il sistema di selezione della mappa è stato modificato con l'aggiunta di Vikendi: È possibile selezionare Vikendi o altre mappe (Erangel, Miramar, Sanhok). La funzione "GIOCO RAPIDO" permette di entrare nella prima partita disponibile, indipendentemente dalla mappa. Modifiche all'interfaccia del menu di gioco Migliorata l’interfaccia della selezione mappa e modalità di gioco: La funzionalità fornisce informazioni sul matchmaking relativo alla mappa e modalità selezionate. Se il pool di giocatori è sufficiente, verrà fornito il tempo di attesa previsto. Se il pool di giocatori è insufficiente ed è difficile stabilire il tempo di attesa, l’interfaccia mostrerà il numero di giocatori in coda. Se il pool di giocatori è insufficiente al punto tale che i giocatori vengono instradati in una regione diversa, verrà mostrato un messaggio che informa della bassa qualità di connessione. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Aggiunto il regolatore del campo visivo per la modalità FPP. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Miglioramento delle opzioni riguardanti le impostazioni sonore: Ora, le impostazioni sonore sono divise in volume principale, volume effetti, volume interfaccia utente e volume musica Revisione del sistema di paracadutaggio Caduta libera: Toccare la levetta sinistra permette di andare in picchiata a tutta velocità. La velocità di rotazione è ora molto più rapida, con maggiore reattività e precisione di controllo. Salto con il paracadute: Aggiunte nuove animazioni in caduta libera e aumentata la reattività e precisione di controllo. Toccare la levetta sinistra permette di discendere verso terra più rapidamente. Tirare la levetta sinistra indietro permette di planare, nelle situazioni in cui si desidera percorrere una distanza più lunga. Ora è possibile tagliare il paracadute anche quando il personaggio non è bloccato, ma è comunque relativamente vicino al suolo premendo il pulsante (○): Questo può aiutare i giocatori ad atterrare più rapidamente per raccogliere le armi, tuttavia attenzione: se il paracadute viene tagliato a una distanza da terra eccessiva, il personaggio riceverà danni da caduta. Aggiunte nuove animazioni di atterraggio: Atterrare ad una velocità molto elevata può rallentarvi per un breve periodo, in quanto il personaggio sarà costretto a intraprendere le dovute manovre per frenare il paracadute e moderare la velocità di discesa a terra. La collisione con edifici o oggetti durante la fase del salto con il paracadute porterà il personaggio a tagliare il paracadute automaticamente. Il paracadute non scompare più dopo l'atterraggio, ma rimane visibile per terra per un breve periodo. Migliorate le animazioni dei personaggi utilizzate in caduta libera. I movimenti dei personaggi sono molto più fluidi e sono stati migliorati per essere più realistici. Effetti di sangue migliorati: Migliorato l’aspetto delle particelle di sangue quando i giocatori vengono colpiti. Migliorato l’aspetto degli effetti del sangue che appaiono sullo schermo quando colpiti da altri giocatori. Il tempo intercorso tra colpi singoli sparati dal fucile d’assalto M16A4 è stato leggermente aumentato: Il motivo per questo cambiamento è dovuto alla cadenza nella modalità di fuoco: raffica per il M16A4. Questa involontariamente risultava più lenta rispetto alla modalità di fuoco: singolo, quando si continuava a sparare ripetutamente. Stiamo progettando di introdurre una patch volta ad equilibrare le armi nella prima metà del 2019. Vi invitiamo a continuare a condividere il vostro feedback a riguardo con noi. Modificata la posizione del mirino di alcune armi, in modo da essere più vicina alla volata della bocca di fuoco: In un aggiornamento futuro, aggiungeremo un accessorio che richiederà questa nuova posizione di mira. Abbiamo dunque effettuato questa modifica in anticipo per aiutare i giocatori ad adeguarsi al futuro cambiamento. Non vi sono alcuni cambiamenti al rinculo delle armi, ma il loro controllo può essere percepito in modo diverso in seguito al cambiamento appena menzionato. I giocatori ora ricevono danni dalle bombe Molotov che colpiscono il loro veicolo: Le bombe Molotov che hanno colpito un’area fuori dal veicolo, o quelle che sono state esplose sul terreno prima del passaggio del veicolo, non danneggeranno i personaggi al suo interno. Interfaccia/esperienza d'uso La guida controller può essere visualizzata nella lobby, selezionando "IMPOSTAZIONI". Il nome del giocatore seguito mentre si osservano i compagni di squadra apparirà ora nell'angolo in alto a sinistra dello schermo della visuale osservatore e della visuale killer. Cambiato il tema generale della lobby per celebrare la nostra nuova mappa, Vikendi: Aggiunto il tema ambiente nevoso. Aggiunto l’effetto della nevicata. Cambiato la musica di sottofondo. I menu "CARRIERA" e "STATISTICHE" sono state unificate in un unico menu chiamato "STAGIONE". Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero essere senza testa durante l'utilizzo di oggetti curativi o di potenziamento mentre stesi per terra o all'interno di un veicolo in modalità FPP. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni. Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che faceva sì che, le mani dei personaggi ruotassero mentre depdedavano o si preparavano a lanciare un'arma da lancio in modalità FPP. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito tasto di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi tasti di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il tasto "GIOCA", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che consentiva l'apertura della mappa di gioco e del menu a ruota nello stesso tempo. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i compagni venissero danneggiati dal fuoco amico, anche se non si sparava verso di loro. Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (R2), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (L1)/(R1). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti curativi o di potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il segnaposto rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Risolto un problema che faceva sì che il cambiamento di una skin applicata all'elmetto mentre il giocatore era nella lobby, non veniva rispecchiato in gioco dopo l'inizio della partita. Risolto un problema che faceva sì che non fosse possibile sollevare armi da mischia dalle scale in alcuni luoghi di Erangel. Risolto un problema che faceva sì che in certe situazioni le granate infliggevano danni a zone del corpo errate. Risolto un problema che faceva sì che la traiettoria mostrata prima di lanciare una granata rimaneva visualizzata anche se il personaggio era neutralizzato. Risolto un problema per cui il personaggio finiva sotto terra mentre in attesa in specifiche zone aree di gioco prima dell’inizio della partita. Risolto un problema a causa del quale l'angolo della visuale si spostava all'interno del personaggio, mentre quest'ultimo stava passando attraverso del filo spinato distrutto. Risolto un problema che faceva sì che, in certe situazioni, la visuale passasse attraverso le porte. Risolto un problema a causa del quale, in certe situazioni, il giocatore avversario sembrava stendersi a terra e rialzarsi ripetutamente. Risolto un problema a causa del quale, in alcune situazioni, le animazioni di apertura e chiusura della porta non venivano riprodotte quando un altro giocatore interagiva con la porta. Risolto un problema che faceva sì che il sangue verde risultasse essere più visibile del sangue rosso. Risolto un problema che faceva sì che, alla riconnessione di un giocatore alla guida del veicolo, rimuoveva il giocatore dal veicolo, ma lasciava il modello del personaggio al suo interno. Risolto un problema che comportava la caduta dei pacchi viveri fuori dall’area giocabile. Risolto un problema che faceva sì che pacchi viveri paracadutati dall'aereo cadessero inclinati o capovolti. Risolto un problema che faceva sì che ogni arma richiedesse tempi diversi tra la ricarica e l'essere di nuovo in grado di sparare. Risolto un problema che comportava che l'indicatore della regione del server indicasse "Sconosciuto" sotto l’indicatore dei PF. Risolto un problema che talvolta provocava il passaggio dei veicoli rotolanti giù dalla collina attraverso i personaggi. Risolto un problema che faceva sì che l'arma di un personaggio steso accanto al muro poteva attraversare il muro in modalità FPP. Risolto un problema che faceva sembrare innaturali le animazioni dei personaggi dei giocatori spinti da un veicolo in discesa da una collina. Risolto un problema che provocava il tremolio della visuale quando il personaggio mirava con l'ADS, spostandosi mentre era steso per terra sul terreno in pendenza Risolto un problema che comportava che le munizioni disponibili fossero visualizzate in modo errato. Risolto un problema che, a volte, causava che l'arma del giocatore osservato in modalità spettatore fosse visualizzata in una posizione errata. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team console di PUBG
  22. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Aktualizacja #1

    Witajcie! W dniu 22 stycznia wprowadzimy aktualizację #1 na serwery live! W aktualizacji znajdą się między innymi nowa mapa Vikendi, przepustka Survivor: Vikendi, nowa broń, opcje ustawień graficznych oraz wiele poprawek błędów i ułatwień korzystania z gry. Wszystkie informacje, poniżej! HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: wtorek, 22 stycznia o 08:00 CET. ZAKOŃCZENIE: wtorek, 22 stycznia o 12:00 CET. Mapa: Vikendi Vikendi to mapa o rozmiarach 6×6 km. Rozgrywka na Vikendi jest szybsza niż na Erangel czy Miramar, ale można powiedzieć, że mapa umożliwia bardziej taktyczną grę niż Sanhok. Gracze mogą rzucać śnieżkami, czekając na wejście na pokład samolotu na obszarze początkowym. Pojazdy mają mniejszą przyczepność na śniegu i oblodzonych powierzchniach. Przyspieszanie na oblodzonym terenie trwa dłużej, a ze wzrostem prędkości coraz bardziej traci się panowanie nad pojazdem. Na obszarach pokrytych śniegiem za graczami i pojazdami pojawiają się ślady. Zwracajcie na nie uwagę! Są doskonałym sposobem na sprawdzenie, czy niedawno w pobliżu byli przeciwnicy. Pamiętajcie, że ślady stóp i płóz nie zostają w śniegu na zawsze! Czerwona strefa: Środek czerwonej strefy pojawia się poza strefą gry. Im mniejsza strefa gry, tym mniejsza czerwona strefa. Niebieska strefa: Pierwsze koło w każdej grze jest o wiele mniejsze niż na innych mapach, ale rozmiary kolejnych kół nie zmieniają się tak bardzo. Zwiększa to różnorodność występowania niebieskiej strefy i urozmaica wrażenia z gry. W pierwszych trzech fazach na Vikendi działają podobne strategie jak na Erangel i Miramar, ale od czwartej fazy strefy zamykają się wolniej, podobnie jak na Sanhok. Naszym zdaniem stwarza to równowagę między strategią a strzelaninami przez cały czas trwania meczu. Wyważenie pojawiania się przedmiotów: W porównaniu z innymi mapami tempo pojawiania się przedmiotów jest średnie – gdzieś pomiędzy Erangel a Sanhok. W świecie pojawiają się hełmy 3. poziomu. Kamizelki 3. poziomu pojawiają się częściej niż na innych mapach. Granaty dymne pojawiają się częściej niż inna broń miotana. Przepustka Survivor: Vikendi Dodano przepustkę Survivor: Vikendi. Przepustka działa przez 10 tygodni. Przez okres trwania przepustki gracze mogą wykonywać misje i zdobywać nagrody. Dostępne są dwa rodzaje przepustki: Przepustka Survivor: Vikendi – oferuje wszystkim graczom misje i nagrody do odblokowania za podnoszenie poziomu. Przepustka premium – oferuje graczom, którzy ją kupili, misje specjalne i wyjątkowe nagrody za podnoszenie poziomu. Na każdym poziomie przepustki Survivor: Vikendi można odebrać nagrody w zakładce „NAGRODY”, a także zdobyć kupony, klikając przycisk „Zaopatrzenie”: Kupony służą do odblokowania niedostępnych gdzie indziej nagród – szczegóły poniżej. Listę obecnych misji można przejrzeć w zakładce „MISJE”. Dostępnych jest 5 rodzajów misji do wykonania: Misje dzienne: codziennie udostępniane będą 3 misje. Można wymienić maksymalnie 1 misję dziennie. Misje tygodniowe: Co tydzień będzie dostępnych 10 misji. Można przeglądać misje dla poszczególnych tygodni: Posiadacze przepustki Survivor mogą wykonać do 10 misji tygodniowo, a wszyscy gracze z przepustką Survivor: Vikendi mogą wykonać do 4 misji. Misje dla początkujących: Łatwe misje dla początkujących graczy. Misje premium: Wszyscy gracze mogą wykonywać te misje, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. Misje z wyzwaniami: Specjalne misje dla graczy, którzy wykonali wszystkie misje tygodniowe w danym tygodniu. Są to bardziej wymagające i zaawansowane misje: Wszyscy gracze mogą wykonywać misje z wyzwaniami, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie.zbv Można przeglądać swoje bieżące misje w grze, naciskając przycisk (L1): Można również sprawdzić listę misji przed skokiem na spadochronie (opcja niedostępna po wyskoczeniu z samolotu). Dodano system kuponów do przepustki Survivor: Vikendi: Można zdobyć kupony (niebieskie, żółte i białe) przy każdym awansie do następnego poziomu, które następnie można wykorzystać do odblokowania ekskluzywnych przedmiotów w sklepie z kuponami. Kupony są dostępne tylko podczas okresu trwania przepustki Survivor. Uwaga: istniejący system zaopatrzenia zostanie zintegrowany z przepustką Survivor: Vikendi w dniu 22 stycznia: Zintegrowaliśmy istniejący system nagród za przetrwanie z przepustką Survivor: Vikendi. System zaopatrzenia będzie dostępny w menu przepustki Survivor. Obecny system nagród za przetrwanie będzie wycofany w dniu 22 stycznia a wszystkie istniejące misje i poziomy zaopatrzenia zostaną zresetowane. Pamiętajcie, aby kliknąć "PRZYJMIJ" i na "ZAOPATRZENIE", aby otrzymać swoje nagrody, zanim system zostanie wycofany. Nowa broń: Skorpion Dodano nowy pistolet maszynowy: Skorpion Dodano nowy pistolet maszynowy, Skorpion: Skorpion pojawia się na wszystkich mapach. Z broni można strzelać w trybie ognia pojedynczym i automatycznym. Korzysta z amunicji 9 mm, magazynek mieści 20 nabojów, powiększony magazynek – 40. Dodatki: Lunety: celownik kolimatorowy. Tłumiki: tłumik dźwięku. Dolna szyna: pionowy chwyt przedni, krótki chwyt kątowy, chwyt lekki, celownik laserowy. Kolby: kolba (Micro UZI). Magazynki: tylko powiększony magazynek. Skorpion jest też dostępny w trybie szkoleniowym. Dobrej zabawy! Nowa broń: G36C Dodano nowy karabin szturmowy: G36C G36C pojawia się tylko na Vikendi. Korzysta z amunicji 5,56 mm, magazynek mieści 30 nabojów, powiększony magazynek – 40. G36C ma na górze i dole szyny mocowania dodatków, ale kolby nie można dołączyć. Nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd – skuter śnieżny. Skuter śnieżny pojawia się tylko na Vikendi. Ma dwa miejsca i jeździ po śniegu i lodzie o wiele lepiej od innych pojazdów, ale trudniej się go prowadzi po innych nawierzchniach. Rankingi i regiony Serwer/region jest teraz wybierany automatycznie, biorąc pod uwagę region gracza. W razie dołączenia do gracza z innego regionu, system dobierania graczy automatycznie wybierze odpowiedni region. Przycisk wyboru regionu po prawej dolnej stronie ekranu zniknie. Dodano system tytułów przetrwania (beta sezonu 1): Aby uzyskać więcej informacji, zapoznajcie się z naszym postem na temat systemu tytułów przetrwania. Wybór mapy Funkcja wyboru mapy zmieniła się wraz z dodaniem Vikendi: Oprócz poszczególnych map (Erangel, Miramar i Sanhok) można też zagrać na Vikendi. Funkcja szybkiego dołączenia pozwala dołączyć się do pierwszej dostępnej gry, niezależnie od mapy. Odnowienie interfejsu rozgrywki Ulepszono interfejs selekcji map i trybów rozgrywki: Nowy interfejs pokazuję informacje o dobieraniu graczy do wybranej mapy i trybu gry. Jeśli pula graczy jest dostateczna, pokazany zostanie czas oczekiwania. Jeśli pula graczy jest niedostateczna i trudno oszacować czas oczekiwania, pokazana zostanie ilość graczy w kolejce. Jeśli pula graczy jest niedostateczna I gracze dopasowywani są do innych regionów, pojawi się wiadomość o niskiej jakości połączenia. Poprawki jakościowe Gracze mogą teraz jeszcze bardziej powiększać minimapę. Konsekwencja kolejności graczy: Kolejność graczy w poczekalni zgadza się teraz z kolejnością w grze, tak że gracze po wejściu do gry będą mieli ustalone numery i barwy. Poprawka pola widzenia kamery w trybie FPP. Rozgrywka Zmniejszono odrzut P18C. Dodano funkcje automatycznego przeładowania: Jeśli funkcja jest włączona, próba strzału przy pustym magazynku spowoduje automatyczne przeładowanie. Funkcja ta dostępna jest w opcjach, i domyślnie ustawiona jako "Wyłączony". Maksymalną wartość liczbową czułości biegu do przodu zmieniono z 50 na 100. Maksymalny poziom został taki sam, więc jeśli czułość biegu do przodu była ustawiona na 10, zmieni się na 20. Dzięki temu można precyzyjniej ustawić wartość. Poprawiono ustawienia dźwięku w opcjach. Ustawienia dźwięku są teraz podzielone na głośność główną, głośność efektów, głośność interfejsu użytkownika i głośność muzyki. Ulepszono system spadania na spadochronie: Swobodne spadanie: Lewy drążek pozwala na spadanie pełną prędkością w kierunku ziemi. Szybkość manewrowania, tak jak i czas reakcji i precyzja sterowania, jest teraz znacznie większa. Spadanie na spadochronie: Dodano nowe animacje spadania i zwiększoną ogólną kontrolę i szybkość reakcji. Lewy drążek pozwala pozwala na spadanie pełną prędkością (szybsze spadanie, mniejszy zasięg). Pociągnięcie lewego drążka do tyłu pozwala na szybowanie (powolniejsze spadanie, większy zasięg). Wprowadzono możliwość odcięcia spadochronu przy naciśnięciu przycisku (○), gdy postać jest stosunkowo blisko ziemi: Pomoże to graczom wylądować o wiele wcześniej, aby jak najszybciej uzyskać broń. Jeśli spadochron zostanie odcięty na zbyt wysokim pułapie, postać otrzyma obrażenia od upadku. Dodano nowe animacje lądowania: Lądowanie przy szybkiej prędkości może spowolnić przez krótki czas, ponieważ postać jest zmuszona do manewrowania w celu ograniczenia szybkości spadania i ostatecznego zahamowania spadochronu. Zderzenie z budynkami podczas lądowania automatycznie odetnie spadochron. Uważajcie! Spadochron nie znika natychmiast i pozostaje widoczny na krótką chwilę po wylądowaniu. Ulepszono animacje postaci używane podczas swobodnego spadania oraz skoków na spadochronie: Ruchy postaci są znacznie bardziej płynne i zostały ulepszone, aby były bardziej realistyczne. Ulepszono efekty trafień: Ulepszono wygląd cząsteczek krwi trafionych postaci. Ulepszono wygląd efektu krwi, która pojawiają się na ekranie po otrzymaniu obrażeń od innych graczy. Nieznacznie zwiększono opóźnienie pomiędzy pojedynczymi strzałami z M16A4. Powodem tej zmiany była szybkostrzelność w seryjnym trybie ognia, w którym M16A4 był wolniejszy od wielokrotnych strzałów pojedynczych. Planujemy aktualizację, która wprowadzi ulepszony balans broni w pierwszej połowie 2019 roku. Zmieniono położenie celownika, aby był bliżej wylotu niektórej broni: W przyszłej aktualizacji dodamy nowy załącznik, który będzie wymagał właśnie tego nowego położenia do celowania. Wprowadziliśmy tą zmianę z wyprzedzeniem, aby pomóc graczom się do niej dostosować. Nie ma zmian dotyczących odrzutu broni, ale kontrola ognia może być odczuwana inaczej ze względu na powyższe zmiany. Gracze otrzymują teraz obrażenia od koktajli Mołotowa, które uderzają w ich pojazd: Koktajle Mołotowa które uderzają wokół pojazdu nie będą zadawały obrażeń postaciom wewnątrz. Dotyczy to również pojazdy które przejeżdżają przez obszar na którym koktajl Mołotowa uległ już wybuchowi. Interfejs i doświadczenie użytkownika Przewodnik kontrolera jest teraz dostępny w lobby w ustawieniach. Pseudonim gracza oglądanego podczas obserwowania członków drużyny w widoku obserwatora lub zabójcy będzie teraz widoczny w lewym górnym rogu ekranu. Zmieniono ogólny motyw lobby z okazji wprowadzenia naszej najnowszej mapy – Vikendi: Wprowadzono motyw środowiska pola śniegu. Wprowadzono efekt śniegu. Wprowadzono nowy podkład muzyczny. Połączono zakładki „KARIERA” i „RANKING” w menu „STATYSTYKI” w jedno menu, pod tytułem „SEZON”. Wydajność Poprawiono działanie klienta gry przez optymalizację tworzenia materiałów postaci. Poprawiono działanie przez zminimalizowanie problemu, wskutek którego cienkie obiekty migotały. Zoptymalizowano cząstki w deszczowej pogodzie. Dostosowano częstość synchronizacji spadochronu i postaci w zależności od odległości w celu usprawnienia działania serwera. Zoptymalizowano narzut obliczeń celu broni. Zoptymalizowano logikę usuwania niewidocznych instancjonowanych siatek. Zoptymalizowano ogólny koszt obliczeniowy ruchu postaci. Zmniejszono zacinki przy streamingu poziomów. Zmniejszono zacinki przy tworzeniu fizyki. Poprawki Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli czasami wchodzić po schodach o wiele szybciej, poruszając się ukosem przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego model postaci pokonanego gracza czasami przechodził przez ściany. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały, jakby się ślizgały, wstając, jeśli jednocześnie wyjęły broń i wstały. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały jakby bezgłowe przy używaniu środków leczących i doładowujących, podczas czołgania lub prowadzenia pojazdu w trybie FPP. Naprawiono błąd, wskutek którego wydawało się, że gracz się ślizga przy wstawaniu lub poruszaniu się przy przejściu do pozycji leżącej przed lądowaniem z pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego niektóre animacje były przerywane przy poruszaniu się pewnymi krokami. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami wrogiego gracza było widać z bronią za postacią. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami w czasie jazdy motocyklem można było patrzeć przez ściany i skały. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera gracza czasami przechodziła przez pojazd, kiedy pojazd opierał się o jakiś obiekt. Naprawiono błąd, wskutek którego celowanie przez przyrządy (ADS) działało zawodnie, kiedy przechodziło się do celowania od razu po wyjęciu broni. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz czasami otrzymywał obrażenia od zderzenia, kiedy inny gracz podnosił motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego postać czasami obracała się, mimo że jej stopy były nieruchome, kiedy obróciło się ekran o więcej niż 180 stopni w lewo lub w prawo. Naprawiono błąd, wskutek którego poruszający się czasami wyglądał, jakby celował przez lunetę, kiedy wchodził po schodach przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie mogły przeskakiwać nad innymi graczami, kiedy znajdowały się na pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego przy zsiadaniu z motocykla gracz czasami przechodził przez podłogę budynku. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry w pobliżu kół buggy. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry podczas kucania lub wstawania w pobliżu pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie widział chwilami postaci kolegi z oddziału w poczekalni po meczu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie mógł zabrać z ziemi niektórych przedmiotów, takich jak broń czy amunicja. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie z pewnymi skórkami nie miały głów. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze w widoku swobodnym mogli strzelać w nienormalną stronę. Naprawiono błąd, wskutek którego ręce postaci kręciły się, gdy gracz patrzył w górę, plądrował lub przygotowywał się do rzucenia bronią miotaną w trybie FPP. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli wchodzić na pewne tereny na Miramar, które powinny być niedostępne. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych warunkach gracz mógł wstać z pozycji leżącej szybciej niż normalnie. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli używać broni podczas pływania, jeśli wiele razy wciskali przycisk wyjęcia broni w pobliżu skał. Naprawiono błąd, wskutek którego ekran nadmiernie się trząsł w trybie widza podczas oglądania przeciwnika, który strzela. Naprawiono błąd, wskutek którego podczas swobodnego opadania z samolotu przy naciśnięciu określonych klawiszy ruchu niektóre animacje były odtwarzane nieprawidłowo. Naprawiono błąd, wskutek którego odgłosy kroków graczy poruszających się wolno (chodzenie w przykucnięciu) nie były odtwarzane u innych graczy. Naprawiono błąd, wskutek którego nie było słychać kroków gracza na dywanie. Naprawiono błąd, wskutek którego po kliknięciu przycisku „GRAJ” gra zawieszała się w lobby. Naprawiono błąd, wskutek którego dawało się jednocześnie otworzyć mapę świata i menu kołowe. Naprawiono błąd, wskutek którego pewne miejsce z tyłu pickupa i buggy blokowało pociski. Naprawiono błąd, wskutek którego nie był odtwarzany dźwięk samolotu latającego wokół gracza. Naprawiono błąd, wskutek którego członkowie oddziału otrzymywali obrażenia od ognia bratobójczego, nawet jeśli nie celowało się do nich przy strzelaniu. Naprawiono błąd, wskutek którego kiedy postać przechodziła przez drut kolczasty, przebijał on ciało postaci lub powodował nieoczekiwaną likwidację. Naprawiono błąd, wskutek którego przy noszeniu niektórych czapek włosy wystawały nad czapką. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami efekt dźwiękowy strzykawki z adrenaliną był odtwarzany bez przerwy, nawet po anulowaniu użycia. Naprawiono błąd, wskutek którego klaksony pojazdów było ciągle słychać po wyjściu z pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego lista członków drużyny nie zgadza się przy oglądaniu kolegi z oddziału i zmianie kamery. Naprawiono błąd, wskutek którego pasek użytkowy przedmiotów leczących lub wspomagających i wskrzeszania nie był widoczny w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego podniesienie broni miotanej podczas trzymania tej samej broni miotanej nie powodowało aktualizacji liczby przedmiotów. Naprawiono błąd, wskutek którego przeładowywanie broni przez obserwowaną postać było pokazywane nieprawidłowo w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji nie dało się usunąć szybkiego znacznika. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji animacja wyjmowania i odkładania broni była wyświetlana nieprawidłowo, kiedy obserwowana postać wstawała z pozycji leżącej. Naprawiono błąd, wskutek którego pod pewnym kątem nie dawało się wsiąść na motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego dźwięk emotki odtworzony przed samym rozpoczęciem rundy w poczekalni był odtwarzany nawet na pokładzie samolotu. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera przechodziła przez drzwi pod pewnym kątem przy włączaniu ADS blisko drzwi podczas korzystania z pistoletów. Naprawiono błąd, wskutek którego zmiana skórki założonej na hełm w lobby nie była brana pod uwagę przy wejściu do rozgrywki. Naprawiono błąd, wskutek którego w niektórych miejscach przy schodach na Erangel, gracze nie mogli podnośić broni do walki wręcz. Naprawiono błąd, wskutek którego trafienie granatem skutkowało nieprawidłowymi obrażeniami. Naprawiono błąd, wskutek którego trajektoria, pokazywana podczas przygotowywań do rzucenia granatem, była wyświetlana, nawet gdy postać była zneutralizowana. Naprawiono błąd, wskutek którego czekanie w poszczególnych miejscach przed rozpoczęciem gry sprawiało, że postać trafiała pod ziemię. Naprawiono błąd, wskutek którego kąt kamery przesuwał się w środek postaci, podczas przechodzenia przez drut kolczasty. Naprawiono błąd, wskutek którego w niektórych sytuacjach kamera przechodziła przez drzwi. Naprawiono błąd, wskutek którego w określonych sytuacjach postać wydawała się wielokrotnie przełączać między pozycją stojącą a czołganiem. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych sytuacjach animacje otwierania i zamykania drzwi nie były odtwarzane, gdy inny gracz był przy drzwiach. Naprawiono błąd, wskutek którego zielona krew była lepiej widoczna niż czerwona krew. Naprawiono błąd, wskutek którego, jeśli gracz był wewnątrz pojazdu podczas rozłączenia, powrót do gry wyrzucał gracza na zewnątrz a tym samym pozostawiał model postaci wewnątrz pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego zrzuty czasami spadały poza obszar gry. Naprawiono błąd, wskutek którego zrzuty spadały z samolotu na poprzek lub odwrócone do góry nogami. Naprawiono błąd, wskutek którego wskaźnik regionu serwera pod wskaźnikiem PŻ wyświetlał „Nieznany” region. Naprawiono błąd. wskutek którego każda broń miała inne opóźnienie między przeładowaniem a strzałem. Naprawiono błąd, wskutek którego pojazdy czasami przemieszczały się przez postacie, podczas staczania się ze wzgórza. Naprawiono błąd, wskutek którego czołganie tuż obok ściany w trybie FPP, powodowało przenikanie broni przez ścianę. Naprawiono błąd, wskutek którego animacje postaci wyglądały nienaturalnie, gdy potrącone przez pojazd zjeżdżający ze wzgórza. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera drgała podczas celowania ADS i czołgania się na pochyłym terenie. Naprawiono błąd, wskutek którego pojemność amunicji wyświetlana była niepoprawnie. Naprawiono błąd, wskutek którego broń gracza oglądanego w trybie widza była wyświetlenia w niepoprawnej pozycji. Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa konsolowa PUBG
  23. Witajcie! W związku z premierą nowej mapy, Vikendi, przedstawiamy dwa specjalne zestawy Vikendi, które będzie można kupić od 22 stycznia. Oba zestawy zawierają niedostępny gdzie indziej mundur wojskowy, który można zdobyć tylko w jednym z tych zestawów! Vikendi Edition (54,49 USD) Vikendi Edition to idealne wydanie gry, dla tych, którzy nie mają jeszcze podstawki, a chcą dołączyć do gry w PUBG! Zawartość Vikendi Edition: Podstawowa wersja gry Publiczny serwer testowy 2300 G-Coin Przepustka Survivor: Vikendi Mundur wojskowy (żeński) Może być noszony przez postacie płci męskiej i żeńskiej. Zestaw Vikendi (24,99 USD) Dostępny jest również zestaw Vikendi dla tych, którzy mają już podstawkę, ale są zainteresowani nową przepustką Survivor: Vikendi i innymi cennymi bonusami! Zawartość zestawu Vikendi: 2300 G-Coin Przepustka Survivor: Vikendi Mundur wojskowy (żeński) Może być noszony przez postacie płci męskiej i żeńskiej. Uwaga: pakiety te będą dostępne do nabycia do czwartku 28 marca, do 09:00 CET. Jeśli chcesz nabyć jeden z tych zestawów, przejdź do Sklepu Xbox lub PlayStation Store. Dziękujemy, Ekipa konsolowa PUBG
  24. Witajcie! Mamy przyjemność przedstawić nowy sposób rejestrowania postępów w PUBG – witamy w systemie tytułów przetrwania! Zostanie on wprowadzony do gry w aktualizacji z 22 stycznia. Opracowaliśmy nowy system tytułów przetrwania, byście mogli obserwować swoje postępy od zera przez kolejne tytuły honorowe dzięki nieprzerwanej grze i doskonaleniu swoich umiejętności. Chociaż system jest w fazie beta i może się jeszcze zmienić dzięki waszym opiniom, poniżej przedstawiamy swoje zamysły i zamierzenia względem nowego systemu tytułów przetrwania w fazie beta sezonu 1. System tytułów przetrwania – beta sezonu 1 System tytułów przetrwania jest oparty na osobistym rozwoju, a nie na rywalizacji z innymi. Pracujemy nad innym sposobem śledzenia postępów w rywalizacji z innymi graczami – będzie to zupełnie inny system, który wprowadzimy za jakiś czas. W systemie tytułów przetrwania tytuły zdobywa się przez konsekwentną grę. Przy tytule eksperta nie ma już żadnych wewnętrznych podziałów, ale postęp będzie trudniejszy, a większy wpływ będą mieć na niego pozycja w rankingu i liczba zabójstw w każdej sesji. W systemie tytułów przetrwania nie ma degradacji, co oznacza, że po zdobyciu jakiegoś tytułu można tylko awansować (z wyjątkiem tytułu jedynego ocalałego, o czym poniżej)! Na początku gracze mają 1 punkt przetrwania (PP). Szybkość zdobywania PP w poszczególnych trybach gry (solo, duo, squad) będzie regulowana, żeby system był uczciwy i wyważony, a żaden z trybów nie stał się jedynym skutecznym sposobem na zdobywanie PP. Jedyny ocalały Na samym szczycie hierarchii będzie 100 graczy, którzy otrzymają tytuł jedynego ocalałego. Po zdobyciu liczby PP wymaganej do otrzymania tytułu jedynego ocalałego będzie trzeba dalej zdobywać PP, żeby uniknąć wyprzedzenia przez rywala. Tytuł zachowają gracze, którzy pozostają w pierwszej 100, więc grajcie dobrze i często, by móc się chwalić prestiżowym tytułem! Ulepszenia rankingu Ranking zmieniono tak, by zwracał uwagę na graczy, którzy dostąpili tytułu jedynego ocalałego. Ten ranking będzie aktualizowany co 2 godziny. Gracze z tytułem jedynego ocalałego, którzy nie rozegrają meczu przez tydzień, będą usuwani z rankingu. Ikonka tytułu w lobby Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Emblematy tytułu będą wyświetlane w poczekalni gracza i drużyny. Pokazywany będzie odpowiedni emblemat zależnie od trybu. Nagrody za tytuły przetrwania Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Utworzyliśmy system nagród dla graczy pnących się po szczeblach nowego systemu tytułów. W fazie beta sezonu 1 otrzymacie nagrody związane z najwyższym tytułem osiągniętym w sezonie bez względu na tryb (solo/duet/oddział) i widok (TPP/FPP). Będą one przyznawane na początku następnego sezonu. Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Gracze z tytułami od nowicjusza do ocalałego otrzymają nagrody po przekroczeniu odpowiedniego progu. Możecie sprawdzić swój postęp w informacjach o tytule na stronie „SEZON – PODSUMOWANIE” w poczekalni gry. Jedyni ocalali otrzymają te same nagrody co ocalali i zachowają tytuł jedynego ocalałego pod warunkiem utrzymywania się w czołowym 1000 graczy. Pamiętajcie, że system tytułów jest wciąż w fazie beta. Wasze wartościowe opinie pomogą nam wybrać kierunek, w którym będziemy rozwijać ten system i wszelkie przyszłe, więc dajcie nam znać, co robimy dobrze i – co ważniejsze – co chcielibyście zobaczyć w przyszłości. Dziękujemy, Ekipa deweloperów konsolowych PUBG
  25. Ciao a tutti! Siamo entusiasti all'idea di presentare un'innovativa modalità di progressione nel mondo di PUBG: il sistema dei titoli di sopravvivenza! Il sistema dei titoli di sopravvivenza verrà implementato nel gioco tramite l'aggiornamento previsto per il 22 gennaio. Abbiamo elaborato questo nuovo sistema per consentirti di monitorare i vostri progressi sulla base di vari titoli di sopravvivenza che conquisterete man mano che avanzerete nel corso del gioco e affinerete le tue abilità. Nonostante si tratti di una versione beta e possa quindi essere modificata in base alle opinioni dei giocatori, ecco quali sono gli obiettivi che ci prefiggiamo di raggiungere tramite il sistema dei titoli di sopravvivenza nella stagione beta 1. Sistema dei titoli di sopravvivenza – stagione beta 1 Il sistema dei titoli di sopravvivenza è basato sui progressi personali, e non su un piazzamento determinato dai risultati ottenuti in competizione con gli altri giocatori. Stiamo elaborando un metodo alternativo per tenere traccia dei progressi; si tratta di un sistema completamente innovativo che verrà implementato in futuro. Il sistema dei titoli di sopravvivenza vi consente di ottenere determinati traguardi man mano che giocate. Una volta che avrete conquistato il titolo di Esperto, non potrete scalare ulteriormente i ranghi, ma i progressi si riveleranno più ostici e saranno maggiormente influenzati da un miglior piazzamento in classifica e da una quantità superiore di nemici uccisi. Il sistema dei titoli di sopravvivenza non prevede alcun tipo di degradazione: una volta che avrete conquistato un determinato rango, nessuno potrà revocarvelo (ad eccezione del titolo di Ultimo rimasto, di cui ci occuperemo in seguito). All'inizio della vostra avventura, disporrete di 1 PE sopravvivenza (PS). L'acquisizione di PS varierà lievemente in base alle diverse modalità di gioco (solo, duo, squadra) per evitare che cimentarsi in una di esse piuttosto che nelle altre possa rivelarsi un metodo di conquistare PS più efficace. L'Ultimo rimasto La punta di diamante di questo sistema è il titolo di Ultimo rimasto, di cui potranno fregiarsi solamente i 1000 migliori giocatori. Una volta totalizzata la quantità di PS richiesta per diventare Ultimo rimasto, dovrete continuare a ottenere PS, altrimenti correrete il rischio di venire scalzati da un altro giocatore. Per mantenere il titolo di Ultimo rimasto, dovrete fare del vostro meglio per rimanere nella top 1000, quindi giocate spesso e ottienete buoni piazzamenti per continuare a fare sfoggio di questo prestigioso riconoscimento! Miglioramenti apportati alla classifica Abbiamo apportato delle migliorie alla classifica per dare visibilità ai giocatori che si mostrano meritevoli del titolo di Ultimo rimasto. Questa classifica verrà aggiornata ogni due ore. Se un giocatore che vanta il titolo di Ultimo rimasto non prende parte ad alcuna partita per una settimana, viene rimosso dalla classifica. Icone dei titoli nella lobby Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Nella lobby, verranno mostrati dei simboli corrispondenti ai titoli ottenuti da te e dalla tua squadra. A ogni modalità corrisponderà un determinato simbolo. Sistema di ricompense per i titoli di sopravvivenza Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. Abbiamo elaborato un sistema di ricompense dedicato a coloro che si cimentano nella scalata del nuovo sistema dei titoli. Nel corso della stagione beta 1, verranno conferite ricompense sulla base del miglior titolo conquistato indipendentemente dalla modalità (solo/duo/squadra) o dalla visuale (TPP/FPP) selezionate. Tali premi verranno assegnati all'inizio della stagione successiva. Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. I giocatori di grado Novizio riceveranno delle ricompense man mano che raggiungeranno i traguardi previsti dal sistema dei titoli di sopravvivenza. Potete controllare il vostro stato nella sezione dedicata alle informazioni sui titoli, a cui potete accedere tramite la pagina "PANORAMICA STAGIONE" della lobby. Gli Ultimi rimasti riceveranno le stesse ricompense dei Sopravvissuti e manterranno il loro titolo solamente fino a che resteranno nella top 1000. Ricordate che il sistema dei titoli è ancora in versione beta. Vi esortiamo a farci pervenire i vostri preziosi suggerimenti in maniera continuativa, così da aiutarci a orientare le nostre decisioni in merito a questo e agli altri sistemi che elaboreremo in futuro. Fateci sapere ciò che apprezzate del nostro operato e quali sono gli elementi che, a vostro parere, dovremmo implementare nel gioco. Grazie! Il team di sviluppo console di PUBG
×