Jump to content

PUBG_Olaf

Developer
  • Content Count

    2,053
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

585 Excellent

About PUBG_Olaf

  • Rank
    Community Coordinator for Russia/CIS
  • Birthday 01/25/1993

Recent Profile Visitors

10,997 profile views
  1. Друзья, сегодня понедельник, а значит пришло время опубликовать «Еженедельный бан-репорт». C 13 по 19 января было заблокировано 151 388 учетных записи. Из них 1468 учётных записи русскоязычных игроков. Мы благодарим всех игроков за сообщения о нарушениях — вместе мы делаем игру лучше!
  2. Всем привет! С вами свежий выпуск дневников консольной разработки! На этой неделе мы уделим внимание такому понятию, как «Уровень детализации», или LOD, обсудим, какие бывают типы уровня детализации, что это значит и как это влияет на производительность. В PUBG для разных объектов используются разные уровни детализации. В зависимости от условий используется более высокий или более низкий уровень детализации — для того чтобы достичь необходимого баланса между производительностью системы и качеством картинки. В зависимости от ситуации в PUBG, как правило, используется три уровня детализации: LOD 2, LOD 1 или LOD 0 — самый высокий из них. Чем выше уровень детализации, тем выше нагрузка на систему. И пусть производительность очень важна, мы также должны сделать все необходимое, чтобы избежать снижения качества игры, что возможно при использовании более низкого уровня детализации. Например. Как работает уровень детализации, хорошо видно, когда вы прыгаете с парашютом, а здания вдалеке выглядят, как пластилин. Это первый и самый низкий из всех отображаемых уровней детализации. В начале матча здания рядом с вами могут выглядеть так же, поскольку идет одновременная обработка большого количества объектов. Их уровень детализации должен как можно скорее повыситься до LOD 0 (самого высокого), однако скорость этого процесса зависит от вашего оборудования. Также три разных типа уровня детализации применимы и к персонажам: Mesh LOD, Bone LOD и AnimNode LOD. Для начала мы коротко разберем, что такое Mesh LOD и Bone LOD, а затем уже уделим должное внимание главное теме этого выпуска — AnimNode LOD. Mesh LOD и Bone LOD Mesh LOD обозначает уровень детализации модели персонажа. Когда персонаж находится рядом с вами, он отрисовывается в LOD 0 (самый высокий уровень детализации), и чем дальше вы от него отходите, тем ниже становится уровень детализации его модели. Типы детализации — LOD 2, LOD 1 и LOD 0 — переключаются постепенно. Как правило, этот переход заметить невозможно, так как он происходит, когда персонаж находится от вас довольно далеко, а потому и выглядит очень мелко. Bone LOD работает схожим образом, но в этом случае речь идет о количестве «костей», задействованных в анимации персонажа. Таким образом, когда персонаж находится далеко от вас, игра не должна детально обрабатывать его анимацию, снижая производительность вашей системы. Чем ниже уровень детализации, тем меньше данных точек и «костей» обрабатывается игрой. Таким образом, производительность игры значительно повышается, если сравнивать с теми случаями, когда уровень детализации не оптимизируется. Использование дополнительных уровней детализации (3, 4 и так далее) позволило бы еще сильнее повысить производительность, снизив нагрузку на центральный процессор, однако в такой ситуации нагрузка на память и систему ввода/вывода сильно возрастет. Для консолей такая нагрузка слишком высока, и добавление новых уровней детализации на данном этапе нецелесообразно. AnimNode LOD В анимации также применяется уровень детализации под названием AnimNode LOD, хотя мы и не можем использовать его так же широко, как Mesh LOD или Bone LOD, поскольку все внешние изменения будут сразу заметны. Анимации для бега, поворота головы в сторону или взгляда через прицел — по сути, это управление «скелетом» вашего персонажа. Все анимации скелета персонажа рассчитываются отдельно для каждой его конечности — рук, ног, шеи и так далее. Мы разработали дополнительный метод работы с уровнем детализации. Он основан на размере модели персонажа по отношению ко всему экрану. Мы задаем параметры, которые позволяют автоматически и динамически выбирать менее детализированный AnimNode LOD для моделей персонажей только в тот момент, когда они находятся от вас на таком расстоянии, что вы не заметите никаких внешних изменений. Это позволяет нам повысить производительность игры, не жертвуя при этом качеством игрового процесса и картинки. Обратите внимание: в приведенных далее примерах работы AnimNode LOD все изменения происходят на близком расстоянии, это сделано исключительно для наглядности. В PUBG AnimNode LOD действует только на большом расстоянии от игрока. Вот первый пример работы AnimNode LOD: (Это служебное изображение, взятое из среды разработки игры, оно используется исключительно в качестве наглядного примера. В PUBG AnimNode LOD отключается только на большом расстоянии от игрока) На приведенном выше изображении наглядно видна разница между включенным и отключенным AnimNode LOD. Когда AnimNode LOD полностью отключен, анимации персонажей также отключаются и никак не отражаются на моделях, что положительно сказывается на производительности игры. Однако если игрок приседает, в нижней части его тела должен работать AnimNode LOD, иначе этот игрок будет выглядеть так, будто он стоит. Для следующего примера мы решили отключить AnimNode LOD, когда персонаж заполняет 10% от всего экрана. Так вам будет еще лучше видно, что происходит, когда AnimNode LOD отключен. В самой игре AnimNode LOD отключается только в тех случаях, когда модель персонажа выглядит слишком мелкой и разглядеть изменения невозможно. video.mp4 (Это служебное изображение, взятое из среды разработки игры, оно используется исключительно в качестве наглядного примера. В PUBG AnimNode LOD отключается только на большом расстоянии от игрока) video 2.mp4 (Это служебное изображение, взятое из среды разработки игры, оно используется исключительно в качестве наглядного примера. В PUBG AnimNode LOD отключается только на большом расстоянии от игрока) Возможно, вас волнует вопрос «А что происходит, когда я навожу прицел на игрока, который находится далеко от меня?» Когда вы смотрите через прицел на персонажа, который находится далеко от вас, его модель занимает больше места на экране, и AnimNode LOD включается с динамическими параметрами — все зависит от того, какой процент экрана эта модель заполняет. Ниже приведен пример того, что происходит, когда AnimNode LOD отключается, если модель персонажа занимает 10% от всего экрана. Чем больше персонажей находится на участке, на котором можно отключить AnimNode LOD, тем выше производительность игры по сравнении с ситуацией, в которой AnimNode LOD включен. Подводя итог: когда модели персонажей находятся на таком расстоянии от вас, что вы не способны заметить каких-либо изменений, качество некоторых эффектов анимации снижается, либо же они вообще полностью отключаются. В результате расходуется меньше системных ресурсов и повышается производительность. Спасибо за внимание! До встречи в новом выпуске дневников консольной разработки. Команда консольной разработки PUBG
  3. PUBG_Olaf

    Долгая загрузка

    Здравствуйте. По возможности, пожалуйста, напишите каким способом вы решили данную проблему. Эта информация может помочь другим участникам форума, если у них возникнет похожий случай.
  4. Пристрелка, скорее всего, сделана такая какую вы выставляете при просмотре через прицел. Но это не точно, я лично это не проверял. Если необходимо, то попробую уточнить у разработчиков. В моём сообщении не было "троллинга". Я сотрудник компании и моя работа отвечать на вопросы игроков, а не заниматься их "троллингом". Кого-то "троллить" я себе не позволяю. Я вас прекрасно понял и передал информацию разработчикам. Но также, прошу обратить внимание, что прицел от бедра не предназначен для точного поражения цели, а лишь для упрощения наводки на цель, т.к. без него это было бы делать гораздо сложней. Учитывая то, что пули в игре вылетают из ствола, то мне как обычному игроку, а не разработчику геймплея игры очень сложно подобрать решение этой проблемы. Есть несколько путей, которые частично могут решить проблему, но имеют свои недостатки. 1) Установить иную дистанцию пристрелки в режиме стрельбы от бедра, а именно задрать ствол оружия выше, но это полностью не решает проблему, т.к. в таком случае пострадает стрельба от бедра на более дальние дистанции + оружие в руках персонажа будет неестественно задрано в верх и проблема на сверх близких дистанциях тоже останется, т.к. чем ближе вы будете подходить к противнику, тем сильнее нужно будет задирать ствол оружия вверх. 2) Перенести вылет пули со ствола на вылет пули из глаз. Такое используется в некоторых играх. Но в таких случаях появляется так называемый head glitch (хэд глитч). Это эффект при котором вы можете прятаться от противника за предметом (например за высоким ящиком), глаза вашего персонажа находятся выше верхнего края ящика, а ствол оружия ниже, но при этом вы можете поражать противника, т.к. пуля вылетает из района глаз. В свою очередь противник видит лишь верхнюю часть головы вашего персонажа и практически не имеет возможности вас поразить. Очень неприятный глитч. 3) Сместить прицел от бедра ниже центра экрана, но я не уверен будет ли вам удобно играть с таким прицелом. И опять же это будет работать не для всех дистанций. Если у вас есть какой-то свой, более эффективный, способ решения данной проблемы, то вы можете его предложить и я с удовольствием передам его разработчикам.
  5. Я передал ваш фидбэк разработчикам. Это не баг как таковой. Визуальный прицел при стрельбе от бедра находится по центру экрана. Пули в игре вылетают не из центра экрана и не из глаз вашего персонажа, а из ствола вашего оружия, которое при стрельбе от бедра вы держите в руках ниже лица персонажа, как это и происходит в реальной жизни. Поэтому пули попадают в стену не по центру вашего экрана, а ниже на уровне оружия и правее, т.к. персонаж держит оружие с правой стороны. Чтобы точно поражать цель вам необходимо чтобы ваши глаза/центр экрана, прицел на модели оружия и цель находились на одной прямой, что в свою очередь означает, что вам необходимо войти в режим прицеливания - смотреть через мушку или любой другой прицел закреплённый на оружии.
  6. PUBG_Olaf

    Общение на любые темы

    Списки забаненных игроков не публикуются. Только информация по числу блокировок в мире и отдельно по русскоязычным учётным записям https://forums.pubg.com/topic/288035-новостная-рубрика-«еженедельный-бан-репорт»/
  7. Уважаемые игроки, 16 января в 3:30 по МСК начнутся технические работы на основных серверах игры. Цель работ: стабилизация сервисов игры. Ожидаемая длительность работ: 4 часа.
  8. Друзья, сегодня понедельник, а значит пришло время опубликовать «Еженедельный бан-репорт». C 6 по 12 января было заблокировано 192 671 учетных записи. Из них 1273 учётных записи русскоязычных игроков. Мы благодарим всех игроков за сообщения о нарушениях — вместе мы делаем игру лучше!
  9. Друзья, сегодня мы подготовили для вас новое видео из рубрики "Вопрос-ответ" от разработчиков PUBG. Для того, чтобы вы могли услышать идеи и голос разработчиков напрямую, данное видео имеет встроенные субтитры на русском языке. Посмотрите его и обязательно оставьте свой комментарий ниже!
  10. Здравствуйте. На данный момент снятие ограничений с персональной торговли не планируется.
  11. @borland Спасибо за вашу идею. Мы всегда рады услышать отзывы об игре. Это условность игры. Общий хитбокс персонажа разделён на более мелкие хитбоксы рук, ног, торса, головы. Поэтому при попадании в любую часть головы урон одинаков.
  12. Компания PUBG Corporation не аффилирована с Valve Corporation. Кроме того, подобные действия нарушают законодательство сразу нескольких стран. На данный момент такая возможность не рассматривается.
  13. У них достаточно разный принцип работы. Nvidia Highlight в фоновом режиме записывает в видео формате вашу игру и потом берёт из неё наиболее активные моменты такие как убийства противников, ваши смерти и т.д. При этом вы получаете уже готовые файлы в видео формате, которые можете как-то базово отредактировать как и любое другое видео, но не можете просматривать их с разных ракурсов, Что же касается редактора повторов, то в этом случае вы иметее в своём распоряжении полностью записанную вашу игру, где можете свободно передвигаться камерой, рассматривать бой с любого удобного ракурса, настраивать различные эффекты и красивые пролёты камеры. После чего экспортировать нужный вам отрезок игры в видео формат. Например, при создании вот этого трейлера карты "Викенди" использовался редактор повторов. Кроме, того. Все ваши убийства отмечены на временной линии во время просмотра и редактирования повтора, поэтому вы без труда можете между ними передвигаться вырезать необходимые вам участки, после чего экспортировать их в видео формат. Но идея ваша хорошая, передам её разработчикам.
  14. Исправлением различного рода багов тоже занимаются. Команда разработчиков поделена на подкоманды и каждая из них занимается своей частью игры. Есть люди, которые занимаются поиском багов в игре и проверкой присланных баг-репортов от пользователей. После чего эти данные уже передаются на исправление. Исправления багов выходят как вместе с крупными обновлениями, так и с мелкими, которые как раз и нацелены на устранение ошибок. Например, за текущий месяц такие обновления, исправляющие баги, выходили 2 января и 9 января. Подробнее о них вы можете узнать здесь.
  15. Всем привет! Это второй выпуск дневников разработки для консолей! Если вы пропустили первую часть, в которой мы поговорили о поле обзора и о том, как оно влияет на производительность игры, загляните сюда. Сегодня мы поговорим о времени обработки данных графическим процессором и о том, как разные факторы могут его сократить. Что такое время обработки данных графическим процессором? Время обработки данных графическим процессором — это время, необходимое графическому процессору для подсчета одного кадра. Чем больше вычислений нужно совершить графическому процессору, тем больше времени на это уйдет. Время обработки напрямую влияет на частоту смены кадров в игре. Если этот показатель высокий, производительность может снизиться. На время обработки влияют разные факторы, в том числе время, необходимое для рендеринга всех визуальных элементов, которые вы видите на экране. Графический процессор — это процессор, который работает с компьютерной графикой. Для каждого кадра он обрабатывает и выводит на экран миллионы пикселей, и за одну секунду он делает это неоднократно. Количество пикселей на экране зависит от выбранного разрешения. Чем выше разрешение, тем больше в каждом кадре пикселей и деталей — и тем больше вычислительной мощности требуется для их отображения. Если сравнить разрешение 4K с самым распространенным 1080p, у 4K пикселей в 4 раза больше, чем у 1080p. Это значит, что объем данных, который надо обработать графическому процессору, увеличивается в 4 раза, соответственно, возрастает и время, необходимое для их обработки. Динамическое разрешение Примечание: Сейчас функция «Динамическое разрешение» дорабатывается. Она появится на PS4 и Xbox One в одном из будущих обновлений. Динамическое разрешение — это функция, меняющая разрешение в зависимости от количества вычислений, которое нужно совершить графическому процессору. Разрешение варьируется в пределах от 1440p до 4K в реальном времени. Частота обновления при этом может меняться. Если во время матча нагрузка на графический процессор сильно возросла, то на время разрешение автоматически снизится, чтобы обеспечить стабильную производительность. График ниже показывает, как динамическое разрешение влияет на время обработки данных графическим процессором. Учтите, что время на графике измеряется в миллисекундах. Частота кадров не учитывается. В этом случае чем ниже, тем лучше. * Время обработки данных графическим процессором, показанное на графике, подсчитано на Xbox One X. Отбор дублей графическим процессором На Xbox One X и PS4 Pro отбор дублей графическим процессором появился в версии 1.0. С тех пор мы ввели множество улучшений, чтобы повысить производительность. Мы собираемся и дальше улучшать отбор дублей. Следующее обновление основного сервера также содержит обновление этой функции. Узнать больше о скорых изменениях можно далее в этом разделе. Обратите внимание: для PS4 первого поколения, а также Xbox One первого поколения и моделей S эти улучшения все еще дорабатываются и будут внедрены позже. Эрангель, Санок и Викенди покрыты густыми лесами. Для наилучшей производительности одинаковые модели деревьев отображаются при помощи дублирования. В результате для отрисовки отдельного дерева требуется меньше вычислительной мощности. Графический процессор может отображать леса как на картинке ниже, не ожидая дополнительных команд отрисовки, которые потребляют много ресурсов. Дублирование одного и того же дерева в пределах видимости сокращает количество команд отрисовки, затраты ресурсов на отрисовку деревьев снижаются, и производительность растет. Но что произойдет, если приблизить изображение, используя прицел с восьмикратным увеличением? Уровень детализации значительно влияет на производительность: в зависимости от расстояния до игрока предметы отображаются с разным качеством. В обычном режиме (без прицела) самый высокий уровень детализации (уровень 0) будет только у ближайших деревьев. С прицелом все деревья в поле зрения отображаются с максимальной детализацией — в результате время обработки данных растет, а производительность падает. Прицел увеличивает радиус видимости, и детализация отдаленных деревьев становится выше. На изображении выше вы увидите в прицел от 3 до 7 деревьев, однако графический процессор постарается отрисовать все дубли, попадающие в поле обзора. В этом случае использование дублей серьезно мешает, так как в результате отображаются лишние деревья. Без дублей вы бы увидели всего 7 деревьев. Уровень детализации объекта определяется тем, сколько места он занимает на экране. От его расстояния до игрока зависит, будет ли он отображаться вообще. С новыми улучшениями отбора дублей, которые мы собираемся внедрить, мы надеемся повысить производительность двумя способами. Во-первых, объекты, которые не видны на экране, не будут детализироваться, а во-вторых, алгоритм будет лучше определять, какие объекты должны отображаться при дублировании и в каком порядке. Так как графический процессор хранит информацию обо всех уровнях детализации объектов, дублироваться будут только модели с низкой детализацией. Затем изображение будет обрабатываться в направлении от ближайших объектов к отдаленным. Этот отбор и последующую обработку мы назвали «отбор дублей графическим процессором». На графике ниже сравнивается время обработки данных графическим процессором с отбором дублей и без него при разрешении 4K. * Время обработки данных графическим процессором измерялось при использовании прицела с восьмикратным увеличением. * Время обработки данных графическим процессором, показанное на графике, подсчитано на Xbox One X. Как мы можем видеть, с активным отбором дублей результат более стабилен, а время обработки данных сократилось примерно на 30%. Без отбора дублей время обработки данных графическим процессором выше и сильно колеблется. Надеемся, вам понравилась вышедшая на этой неделе статья. Увидимся в новом выпуске через две недели! Спасибо! PUBG
×