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PUBG_Reeds

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  1. Bonjour à tous, Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous annoncer que le serveur de test public (ou PTS pour Public Test Server) fera son retour le 21 mai ! Lors de la dernière lettre des développeurs, nous vous parlions de l’optimisation des temps de chargement et de rendu. L’implémentation de cette optimisation sur les serveurs de jeu est prévue le 28 mai, mais vous pourrez tester la version optimisée sur le PTS dès le 21. La mise à jour du PTS inclura également le nouveau MP5K, un rééquilibrage des armes, un rééquilibrage du taux d’apparition de l’équipement sur Erangel, des correctifs de bugs, et bien plus encore. Le PTS sera disponible pendant une semaine, à partir du 21 mai à 4 h 00 (heure de Paris). Plongez au cœur des notes de mise à jour ci-dessous ! Qu’est-ce que le PTS (Public Test Server) ? Le PTS (Public Test Server, serveur de test public) est un serveur de PUBG distinct, auquel tout possesseur de PUBG peut se connecter gratuitement. Ce serveur de test n’a pas seulement pour fonction de vous donner un avant-goût des sorties à venir, il vous permet également de nous aider à déceler d’éventuels problèmes et bugs, afin que nous puissions les corriger le plus rapidement possible. Pour pouvoir prendre part au test, il suffit de posséder PUBG. Les données des joueurs, leurs statistiques et autres du serveur de test ne sont pas transférés à leur compte de jeu. Vous pouvez chercher « PUBG – Public Test Server » sur le Microsoft Store. Nouvelle arme : MP5K Le MP5K est un nouveau pistolet-mitrailleur exclusif tirant des balles de calibre 9 mm. Le MP5K est exclusif à Vikendi et remplace le Vector sur cette carte. Les mécanismes de tir du MP5K sont similaires à ceux du Vector, mais chacune de ses balles inflige davantage de dégâts. En revanche, sa cadence de tir est plus faible, ainsi que ses dégâts par seconde. Ce pistolet-mitrailleur a également un chargeur de plus grande capacité que le Vector, commençant à 30 balles par défaut, et pouvant aller jusqu’à 40 balles avec un chargeur XXL. Caractéristiques principales du MP5K : Cadence de tir élevée (900 coups par minute) avec un recul facile à contrôler. Doté de tous les emplacements pour modules, ce qui permet de l’équiper d’une crosse tactique, de différents types de chargeurs, de modules de canon, d’une poignée, d’un viseur laser, et bien évidemment de diverses lunettes de visée. Dégâts de base de 33 points. Exclusif à Vikendi Pass Survivant 3 : Wild Card (INDISPONIBLE SUR LE PTS) Le Pass Survivant 3 : Wild Card commencera lorsque la mise à jour #7 sera déployée sur les serveurs de jeu le 28 mai. Système de titres de survie – bêta saison 2 (INDISPONIBLE SUR LE PTS) La distribution des récompenses pour la bêta de la saison 1 commencera lorsque la mise à jour #7 sera déployée sur les serveurs de jeu le 28 mai. Gameplay Rééquilibrage des armes M16A4 Lorsque vous tirez en mode rafale, le recul initial a été réduit Augmentation de la distance avant activation de la réduction des dégâts L’efficacité du M16A4 sera ainsi revue à la hausse lors des combats à longue distance Peut désormais accepter un viseur décalé et une crosse tactique La crosse tactique réduira le temps de récupération du recul, la frappe d’animation et le balancement de l’arme, tout en améliorant également la vitesse en mode ADS et la précision de tir à la volée. Vector Tire désormais des balles de calibre 9 mm La capacité du chargeur a été augmentée et passe de 13/25 à 19/33 Dégâts réduits de 34 points à 31 en raison des changements indiqués ci-dessus La vélocité du canon passe de 300 m/s à 380 m/s UMP45 L’UMP9 tire désormais des munitions 45ACP ; l’appellation de l’arme devient UMP45. La capacité du chargeur a été ajustée et passe de 30/40 à 25/35 Les sonorités des coups de feu ont été modifiées pour être plus réalistes La vélocité du canon passe de 300 m/s à 400 m/s MK47 Mutant Peut désormais accepter une crosse tactique La crosse tactique réduira le temps de récupération du recul, la frappe d’animation et le balancement de l’arme, tout en améliorant également la vitesse en mode ADS et la précision de tir à la volée. Modifications d’équilibrage liées aux modules Les modules pour pistolet-mitrailleur et pistolet ont été regroupés et peuvent désormais être utilisés sur ces deux types d’armes Les ceintures de munitions pour fusils, Win94 et Kar98K ont été combinés en un seul objet Les viseurs holographiques peuvent à présent être fixés aux pistolets Lorsque ce module équipe des pistolets, la taille du viseur sera réduite pour s’adapter à l’arme Modifications des dégâts infligés par les blessures Les dégâts corporels infligés par les fusils de précision passent de 110 % à 150 % Les dégâts infligés aux bras et aux jambes par les pistolets-mitrailleurs passent de 120 % à 125 % Rééquilibrage du gameplay Réduction de la perte de visée qu’on subit en se faisant toucher Les trousses de premiers soins ne soignent pas instantanément après le chrono d’utilisation : leur effet régénérateur s’appliquera pendant 2 secondes Les véhicules permettent désormais aux joueurs de se protéger des dégâts infligés par les grenades, et ce, via l’implémentation du même mécanisme utilisé pour d’autres objets. Cela dit, selon l’emplacement de la grenade et sa trajectoire, il est toujours possible de subir des dégâts, même si les joueurs se cachent derrière des véhicules. Modifications d’équilibrage liées aux apparitions d’objets Changements apportés aux objets trouvés sur Erangel Le taux d’apparition général des objets sur Erangel a été revu à la hausse. En outre, nous avons boosté le taux d’apparition de certaines classes d’armes majeures. Augmentation du taux d’apparition des fusils d’assaut (12 %), des DMR (16 %) et des pistolets-mitrailleurs (14 %) Légère réduction du taux d’apparition des fusils de précision et des armes de poing En raison des changements que cette mise à jour apporte aux objets, notamment le regroupement de certains modules, il y a naturellement des temps morts entre les apparitions d’objets, temps morts que nous devons « remplir ». Par conséquent, nous avons augmenté de manière uniforme le taux d’apparition d’autres objets. Il en résulte une légère augmentation du taux d’apparition des objets prioritaires tels que les fusils d’assaut, les objets de soins, etc. Cela signifie également que le butin général pour les autres cartes a été légèrement augmenté, bien que les apparitions d’objets individuels n’aient pas fait l’objet de modifications supplémentaires. Amélioration du réticule pour le viseur décalé et les lunettes de visée Ajout d’un nouveau réticule de visée quand on utilise le viseur décalé afin d’aider les joueurs à identifier la lunette qu’ils utilisent. Lorsque vous vous servez de votre lunette de visée principale, vous verrez le réticule habituel. À l’inverse, quand vous utilisez le viseur décalé, vous verrez un réticule en forme de X. Bruissements causés par les déplacements Armes Des bruissements distincts sont émis lorsque vous vous équipez d’armes et lorsque vous les rangez dans le dos Des bruissements identiques sont émis quel que soit le type d’arme. Les armes de poing, les armes de mêlée et les objets à lancer ne produisent pas de bruissements Équilibrage des niveaux sonores Les bruissements des sacs à dos et des armes sont identiques pour ce qui est de leur volume et de leur distance de perception audible. Même si la portée de perception audible des vêtements est la même que celle des sacs/armes, etc. ces vêtements donneront l’impression d’être perceptibles à une distance différente en raison de leur volume qui est supérieur. Le volume et la distance de perception audible des bruissements changent dynamiquement en fonction de la vitesse de déplacement du personnage Plus vous vous déplacez vite, plus le son est fort, et plus il est audible de loin Le volume et la portée de perception audible des bruissements sont inférieurs aux bruits de pas UI/UX L’arrière et la musique de fond du menu principal ont été changés L’interface du menu système accessible avec “start” a été remodelée Refonte de la roue des emotes Vous pouvez personnaliser vos emotes depuis l’onglet EMOTES du menu PERSONNALISATION. Le nombre max d’emotes utilisables dans le jeu passe de 8 à 12 À partir de l’emplacement « midi », 4 des emotes positionnées dans le sens antihoraire dont vous vous étiez équipé seront retirées. Performances Avec cette mise à jour d’optimisation, nous estimons que le temps de chargement des bâtiments sera 30 à 40 % plus rapide. La structure des données de matériaux a été optimisée. La priorité de stream a été optimisée en fonction de la direction du mouvement du joueur. Le niveau de détails à été optimisé. Les accrochages pendant le streaming des texture ont été optimisés. Correctifs de bugs Correction d’un souci à cause duquel les bruits de pas sur les surfaces métalliques ne produisaient pas le son approprié (Sanhok) Correction d’un souci à cause duquel les personnages restaient coincés au plafond lorsqu’ils sautaient au-dessus de certains objets (Sanhok) Correction d’un souci à cause duquel les fils de Camp Bravo bloquaient les balles (Sanhok) Correction d’un souci qui permettait de voir au travers des murs en exploitant le système des e-motes. Correction d’un souci qui permettait d’ouvrir ou de fermer les portes qui étaient bloquées par un véhicule. Correction d’un souci qui permettait de voir brièvement au travers d’un mur fin quand on s’appuyait dessus. Correction d’un souci faisant que, quand un joueur se faisait tuer par deux cocktails Molotov, c’était celui qui avait lancé le premier qui se voyait créditer d’un adversaire tué. Correction d’un souci faisant que la fumée dégagée par l’explosion d’une grenade permettait de voir les joueurs qui se trouvaient à l’intérieur. Correction d’un souci qui empêchait de se pencher quand on était debout sur une arbalète. Correction d’un souci faisant que les joueurs avec une mauvaise connexion réseau ne subissaient pas de dégâts quand ils sortaient d’un véhicule en mouvement. Correction d’un souci faisant que les mains du personnage bougeaient de manière anormale quand on changeait de mode de tir sur le Bizon. Correction d’un souci d’affichage de l’interface de l’inventaire quand on équipait un QBZ de divers modules. Correction d’un souci lié à un objet spécifique, qui empêchait les caisses de ravitaillement de se poser au sol. Correction d’un souci qui empêchait de ramener les joueurs à la vie en cas de plantage ou de fermeture en force du client du jeu. Correction d’un souci faisant que certains objets n’apparaissaient pas au même endroit en fonction des joueurs. Correction d’un souci causant une chute momentanée importante du nombre d’images par seconde quand on utilisait un raccourci clavier pour se mettre en muet ou changer de canal audio. Correction d’un souci qui empêchait l’activation du zoom automatique de la mini-carte à l’intérieur de l’avion ou lors des sauts en parachute. Correction d’un souci faisant que, quand on utilisait LB ou RB en observant les environs, le jeu ne basculait parfois qu’entre deux joueurs. Correction d’un souci à cause duquel le viseur décalé augmentait la vitesse ADS des autres lunettes de visée Correction d’un souci à cause duquel un chargeur bien précis du Beryl affichait un modèle de chargeur erroné. Correction d’un souci qui réinitialisait la luminosité du réticule lors du passage du viseur principal au viseur décalé. Correction d’un souci à cause duquel la caméra se déplaçait momentanément vers le haut et le bas lorsque le joueur bondissait à l’intérieur d’un bâtiment. Correction d’un souci faisant qu’un modèle de personnage se mettait à trembler lorsqu’il se positionnait au sol. Correction d’un souci qui permettait aux joueurs de traverser une fenêtre, à moto, sans briser le verre. Correction d’un souci à cause duquel l’animation de rechargement était lancée à deux reprises lorsque le joueur appuyait plusieurs fois sur la touche de tir pendant qu’il rechargeait le Kar98k. Correction d’un souci à cause duquel la caisse de ravitaillement passait à travers un personnage lorsque celui-ci se trouvant sur l’emplacement d’atterrissage. Correction d’un souci qui bloque les objets sur le sol et vous empêche de les ramasser dans certaines zones. Problèmes connus L’icône et la barre de vie des équipiers ne s’affichent pas toujours. Si vous rencontrez ce problème, veuillez nous envoyer un rapport de bug contenant les informations nécessaires pour reproduire le bug.
  2. Bonjour à tous, Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous annoncer que le serveur de test public (ou PTS pour Public Test Server) fera son retour le 21 mai ! Lors de la dernière lettre des développeurs, nous vous parlions de l’optimisation des temps de chargement et de rendu. L’implémentation de cette optimisation sur les serveurs de jeu est prévue le 28 mai, mais vous pourrez tester la version optimisée sur le PTS dès le 21. La mise à jour du PTS inclura également le nouveau MP5K, un rééquilibrage des armes, un rééquilibrage du taux d’apparition de l’équipement sur Erangel, des correctifs de bugs, et bien plus encore. Le PTS sera disponible pendant une semaine, à partir du 21 mai à 4 h 00 (heure de Paris). Plongez au cœur des notes de mise à jour ci-dessous ! Qu’est-ce que le PTS (Public Test Server) ? Le PTS (Public Test Server, serveur de test public) est un serveur de PUBG distinct, auquel tout possesseur de PUBG peut se connecter gratuitement. Ce serveur de test n’a pas seulement pour fonction de vous donner un avant-goût des sorties à venir, il vous permet également de nous aider à déceler d’éventuels problèmes et bugs, afin que nous puissions les corriger le plus rapidement possible. Pour pouvoir prendre part au test, il suffit de posséder PUBG. Les données des joueurs, leurs statistiques et autres du serveur de test ne sont pas transférés à leur compte de jeu. Vous trouverez « PUBG – Public Test Server » dans la rubrique « Acheté » de votre bibliothèque. Nouvelle arme : MP5K Le MP5K est un nouveau pistolet-mitrailleur exclusif tirant des balles de calibre 9 mm. Le MP5K est exclusif à Vikendi et remplace le Vector sur cette carte. Les mécanismes de tir du MP5K sont similaires à ceux du Vector, mais chacune de ses balles inflige davantage de dégâts. En revanche, sa cadence de tir est plus faible, ainsi que ses dégâts par seconde. Ce pistolet-mitrailleur a également un chargeur de plus grande capacité que le Vector, commençant à 30 balles par défaut, et pouvant aller jusqu’à 40 balles avec un chargeur XXL. Caractéristiques principales du MP5K : Cadence de tir élevée (900 coups par minute) avec un recul facile à contrôler. Doté de tous les emplacements pour modules, ce qui permet de l’équiper d’une crosse tactique, de différents types de chargeurs, de modules de canon, d’une poignée, d’un viseur laser, et bien évidemment de diverses lunettes de visée. Dégâts de base de 33 points. Exclusif à Vikendi Pass Survivant 3 : Wild Card (INDISPONIBLE SUR LE PTS) Le Pass Survivant 3 : Wild Card commencera lorsque la mise à jour #4 sera déployée sur les serveurs de jeu le 28 mai. Système de titres de survie – bêta saison 2 (INDISPONIBLE SUR LE PTS) La distribution des récompenses pour la bêta de la saison 1 commencera lorsque la mise à jour #4 sera déployée sur les serveurs de jeu le 28 mai. Gameplay Rééquilibrage des armes M16A4 Lorsque vous tirez en mode rafale, le recul initial a été réduit Augmentation de la distance avant activation de la réduction des dégâts L’efficacité du M16A4 sera ainsi revue à la hausse lors des combats à longue distance Peut désormais accepter un viseur décalé et une crosse tactique La crosse tactique réduira le temps de récupération du recul, la frappe d’animation et le balancement de l’arme, tout en améliorant également la vitesse en mode ADS et la précision de tir à la volée. Vector Tire désormais des balles de calibre 9 mm La capacité du chargeur a été augmentée et passe de 13/25 à 19/33 Dégâts réduits de 34 points à 31 en raison des changements indiqués ci-dessus La vélocité du canon passe de 300 m/s à 380 m/s UMP45 L’UMP9 tire désormais des munitions 45ACP ; l’appellation de l’arme devient UMP45. La capacité du chargeur a été ajustée et passe de 30/40 à 25/35 Les sonorités des coups de feu ont été modifiées pour être plus réalistes La vélocité du canon passe de 300 m/s à 400 m/s MK47 Mutant Peut désormais accepter une crosse tactique La crosse tactique réduira le temps de récupération du recul, la frappe d’animation et le balancement de l’arme, tout en améliorant également la vitesse en mode ADS et la précision de tir à la volée. Modifications d’équilibrage liées aux modules Les modules pour pistolet-mitrailleur et pistolet ont été regroupés et peuvent désormais être utilisés sur ces deux types d’armes Les ceintures de munitions pour fusils, Win94 et Kar98K ont été combinés en un seul objet Les viseurs holographiques peuvent à présent être fixés aux pistolets Lorsque ce module équipe des pistolets, la taille du viseur sera réduite pour s’adapter à l’arme Modifications des dégâts infligés par les blessures Les dégâts corporels infligés par les fusils de précision passent de 110 % à 150 % Les dégâts infligés aux bras et aux jambes par les pistolets-mitrailleurs passent de 120 % à 125 % Rééquilibrage du gameplay Réduction de la perte de visée qu’on subit en se faisant toucher Les trousses de premiers soins ne soignent pas instantanément après le chrono d’utilisation : leur effet régénérateur s’appliquera pendant 2 secondes Les véhicules permettent désormais aux joueurs de se protéger des dégâts infligés par les grenades, et ce, via l’implémentation du même mécanisme utilisé pour d’autres objets. Cela dit, selon l’emplacement de la grenade et sa trajectoire, il est toujours possible de subir des dégâts, même si les joueurs se cachent derrière des véhicules. Modifications d’équilibrage liées aux apparitions d’objets Changements apportés aux objets trouvés sur Erangel Le taux d’apparition général des objets sur Erangel a été revu à la hausse. En outre, nous avons boosté le taux d’apparition de certaines classes d’armes majeures. Augmentation du taux d’apparition des fusils d’assaut (12 %), des DMR (16 %) et des pistolets-mitrailleurs (14 %) Légère réduction du taux d’apparition des fusils de précision et des armes de poing En raison des changements que cette mise à jour apporte aux objets, notamment le regroupement de certains modules, il y a naturellement des temps morts entre les apparitions d’objets, temps morts que nous devons « remplir ». Par conséquent, nous avons augmenté de manière uniforme le taux d’apparition d’autres objets. Il en résulte une légère augmentation du taux d’apparition des objets prioritaires tels que les fusils d’assaut, les objets de soins, etc. Cela signifie également que le butin général pour les autres cartes a été légèrement augmenté, bien que les apparitions d’objets individuels n’aient pas fait l’objet de modifications supplémentaires. Amélioration du réticule pour le viseur décalé et les lunettes de visée Ajout d’un nouveau réticule de visée quand on utilise le viseur décalé afin d’aider les joueurs à identifier la lunette qu’ils utilisent. Lorsque vous vous servez de votre lunette de visée principale, vous verrez le réticule habituel. À l’inverse, quand vous utilisez le viseur décalé, vous verrez un réticule en forme de X. Bruissements causés par les déplacements Armes Des bruissements distincts sont émis lorsque vous vous équipez d’armes et lorsque vous les rangez dans le dos Des bruissements identiques sont émis quel que soit le type d’arme. Les armes de poing, les armes de mêlée et les objets à lancer ne produisent pas de bruissements Équilibrage des niveaux sonores Les bruissements des sacs à dos et des armes sont identiques pour ce qui est de leur volume et de leur distance de perception audible. Même si la portée de perception audible des vêtements est la même que celle des sacs/armes, etc. ces vêtements donneront l’impression d’être perceptibles à une distance différente en raison de leur volume qui est supérieur. Le volume et la distance de perception audible des bruissements changent dynamiquement en fonction de la vitesse de déplacement du personnage Plus vous vous déplacez vite, plus le son est fort, et plus il est audible de loin Le volume et la portée de perception audible des bruissements sont inférieurs aux bruits de pas UI/UX L’arrière et la musique de fond du menu principal ont été changés L’interface du menu système accessible avec “start” a été remodelée Refonte de la roue des emotes Vous pouvez personnaliser vos emotes depuis l’onglet EMOTES du menu PERSONNALISATION. Le nombre max d’emotes utilisables dans le jeu passe de 8 à 12 À partir de l’emplacement « midi », 4 des emotes positionnées dans le sens antihoraire dont vous vous étiez équipé seront retirées. Performances Avec cette mise à jour d’optimisation, nous estimons que le temps de chargement des bâtiments sera 30 à 40 % plus rapide. La structure des données de matériaux a été optimisée. La priorité de stream a été optimisée en fonction de la direction du mouvement du joueur. Le niveau de détails à été optimisé. Correctifs de bugs Correction d’un souci à cause duquel les bruits de pas sur les surfaces métalliques ne produisaient pas le son approprié (Sanhok) Correction d’un souci à cause duquel les personnages restaient coincés au plafond lorsqu’ils sautaient au-dessus de certains objets (Sanhok) Correction d’un souci à cause duquel les fils de Camp Bravo bloquaient les balles (Sanhok) Correction d’un souci qui permettait de voir au travers des murs en exploitant le système des e-motes. Correction d’un souci qui permettait d’ouvrir ou de fermer les portes qui étaient bloquées par un véhicule. Correction d’un souci qui permettait de voir brièvement au travers d’un mur fin quand on s’appuyait dessus. Correction d’un souci faisant que, quand un joueur se faisait tuer par deux cocktails Molotov, c’était celui qui avait lancé le premier qui se voyait créditer d’un adversaire tué. Correction d’un souci faisant que la fumée dégagée par l’explosion d’une grenade permettait de voir les joueurs qui se trouvaient à l’intérieur. Correction d’un souci qui empêchait de se pencher quand on était debout sur une arbalète. Correction d’un souci faisant que les joueurs avec une mauvaise connexion réseau ne subissaient pas de dégâts quand ils sortaient d’un véhicule en mouvement. Correction d’un souci faisant que les mains du personnage bougeaient de manière anormale quand on changeait de mode de tir sur le Bizon. Correction d’un souci d’affichage de l’interface de l’inventaire quand on équipait un QBZ de divers modules. Correction d’un souci lié à un objet spécifique, qui empêchait les caisses de ravitaillement de se poser au sol. Correction d’un souci qui empêchait de ramener les joueurs à la vie en cas de plantage ou de fermeture en force du client du jeu. Correction d’un souci faisant que certains objets n’apparaissaient pas au même endroit en fonction des joueurs. Correction d’un souci causant une chute momentanée importante du nombre d’images par seconde quand on utilisait un raccourci clavier pour se mettre en muet ou changer de canal audio. Correction d’un souci qui empêchait l’activation du zoom automatique de la mini-carte à l’intérieur de l’avion ou lors des sauts en parachute. Correction d’un souci faisant que, quand on utilisait L1 ou R1 en observant les environs, le jeu ne basculait parfois qu’entre deux joueurs. Correction d’un souci à cause duquel le viseur décalé augmentait la vitesse ADS des autres lunettes de visée Correction d’un souci à cause duquel un chargeur bien précis du Beryl affichait un modèle de chargeur erroné. Correction d’un souci qui réinitialisait la luminosité du réticule lors du passage du viseur principal au viseur décalé. Correction d’un souci à cause duquel la caméra se déplaçait momentanément vers le haut et le bas lorsque le joueur bondissait à l’intérieur d’un bâtiment. Correction d’un souci faisant qu’un modèle de personnage se mettait à trembler lorsqu’il se positionnait au sol. Correction d’un souci qui permettait aux joueurs de traverser une fenêtre, à moto, sans briser le verre. Correction d’un souci à cause duquel l’animation de rechargement était lancée à deux reprises lorsque le joueur appuyait plusieurs fois sur la touche de tir pendant qu’il rechargeait le Kar98k. Correction d’un souci à cause duquel la caisse de ravitaillement passait à travers un personnage lorsque celui-ci se trouvant sur l’emplacement d’atterrissage. Correction d’un souci qui bloque les objets sur le sol et vous empêche de les ramasser dans certaines zones. Problèmes connus L’icône et la barre de vie des équipiers ne s’affichent pas toujours. Si vous rencontrez ce problème, veuillez nous envoyer un rapport de bug contenant les informations nécessaires pour reproduire le bug.
  3. Bonjour à tous, La mise à jour #29 a désormais été ajoutée aux serveurs de test et devrait très prochainement rejoindre les serveurs de jeu. Elle comprend un grand nombre d’ajouts très intéressants, ainsi que des modifications d’équilibrage. Des marqueurs ont été ajoutés sur la carte tactique, afin de faciliter la communication entre coéquipiers en duo ou en escouade. Nous avons également augmenté le nombre d’options de kit d’apparition pour les parties personnalisées, et le Camp Jackal est désormais une carte jouable en War Mode : Conquête. Mais notre priorité dans cette mise à jour était le rééquilibrage de certains aspects de Vikendi. Suite aux retours consécutifs à notre première phase de rééquilibrage de Vikendi, nous avons modifié le taux d’apparition des objets afin de favoriser fortement les fusils par rapport aux pistolets. En plus d’infos sur cette mise à jour, maintenant que le Pass Survivant 3 : Wild Card touche à sa fin, nous avons des précisions à vous communiquer sur la date jusqu’à laquelle vous pourrez récupérer votre EXP et vos récompenses, alors, rejoignez vite le jeu et profitez des quelques semaines qui restent pour accomplir autant de missions que possible. Nous avons également apporté plusieurs améliorations à l’interface et au confort de jeu. Vous trouverez ci-dessous tous les changements et ajouts de la mise à jour #29. Pass Survivant 3 : Wild Card Fin du Pass Survivant 3 : Wild Card Le Pass Survivant 3 : Wild Card prendra fin le 5 juin, lors de la phase de maintenance des serveurs de jeu. Le temps restant pour le Pass Survivant s’affichera en jeu au cours des deux dernières semaines. En achetant le Pass Survivant Premium, les joueurs verront la date de la fin du pass, ce qui leur permettra de confirmer s’ils veulent l’acheter ou non. Il ne sera possible d’acheter un Pass Premium ou des tickets de gain de niveau que jusqu’à la maintenance des serveurs de jeu, le 5 juin. Résumé des résultats Une fois le Pass Survivant terminé, vous pourrez voir vos exploits sur la page des résultats, ainsi que des informations détaillées sur les récompenses que vous avez gagnées, les niveaux que vous avez atteints et le statut de vos missions. Informations additionnelles L’onglet Missions vous permet de voir quel est votre pourcentage de finalisation pour chaque type de mission (quotidiennes, hebdomadaires, débutant, Premium). Quant aux récompenses que vous avez gagnées, elles sont regroupées dans l’onglet Récompenses. Période de grâce Une fois le Pass Survivant terminé, une période de grâce permettra aux retardataires de récupérer leur EXP et leurs récompenses. Elle se déroulera du 5 juin au 26 juin (jusqu’à la maintenance des serveurs de jeu). Les tickets de gain de niveau ne peuvent pas être utilisés pendant la période de grâce (une fois le pass terminé) mais resteront dans l’inventaire et disponibles pour les prochains pass. L’EXP gagnée en accomplissant des missions pourra être récupérée jusqu’au 26 juin (avant la maintenance des serveurs de jeu) en cliquant sur le bouton Tout récupérer. La boutique de coupons sera ouverte jusqu’au 26 juin (avant la maintenance des serveurs de jeu). Les éventuels coupons restants expireront automatiquement à la fermeture de la boutique de coupons. Gameplay 2e phase d’équilibrage de Vikendi Nous avons discuté des manières de rendre Vikendi plus attractive pour les joueurs depuis le premier rééquilibrage du loot en janvier. Après un certain nombre de tests en interne et un examen des retours de joueurs, nous implémentons désormais un deuxième rééquilibrage de Vikendi. Modifications liées à la zone bleue Pour favoriser la variété des situations de jeu sur Vikendi, la zone de départ sera maintenant dans des endroits plus variés et le temps d’attente entre certaines phases de zone bleue a été réduit. Le lieu de la zone sécurisée d’origine de la phase 1 est désormais plus varié. De plus, le temps d’attente du début et de la fin de la zone bleue a été légèrement réduit, ce qui raccourcit la partie d’une minute et trente secondes. Modification liée au taux d’apparition des véhicules Le taux d’apparition des véhicules a été modifié afin de prendre en compte les changements apportés à la zone bleue. Le taux d’apparition des véhicules à quatre roues motrices a été augmenté par rapport à celui des snowbikes et des motoneiges. Modification liée au taux d’apparition des objets Le taux d’apparition des objets et leur équilibrage ont été modifiés en fonction des retours des joueurs et des caractéristiques propres à la carte. Le but est de faciliter les affrontements à moyenne et longue distances. Le taux d’apparition des fusils d’assaut a été multiplié par 1,4. Celui des DMR a été multiplié par 2. Et enfin, celui des fusils de précision a été multiplié par 7. À l’inverse, le taux d’apparition des pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe, arbalètes et pistolets a été légèrement réduit. Le taux d’apparition des modules a été légèrement augmenté. Le taux d’apparition des lunettes de visée puissantes a été légèrement augmenté. Modifications liées aux objets disponibles MK47 Mutant, demi poignée, repose pouce et visée laser apparaissent désormais sur Vikendi. Win94 et R45 n’apparaissent plus sur Vikendi. Modification d’équilibrage de la grotte secrète Les caisses de ravitaillement n’apparaissent plus dans la grotte. Les objets de qualité élevée ne faisant pas partie d’une caisse continuent d’apparaître à cet endroit. Augmentation de la diversité d’objets apparaissant dans la grotte. Augmentation des chances de clair de lune sur Vikendi. Marqueurs de carte tactiques Possibilité d’ajouter un marqueur tactique sur la carte, six marqueurs différents existant en fonction de la situation (attaquer, danger, défendre, fouiller, regroupement, véhicule). Afin de les utiliser, ouvrez la carte et effectuez un clic droit pour faire apparaître la roue des marqueurs tactiques de carte. Puis, sélectionnez l’icône qui vous intéresse et lâchez le bouton de la souris. Chaque joueur ne peut placer qu’un seul et unique marqueur à la fois. Votre marqueur tactique s’affiche sur la carte du monde, la mini-carte et la boussole, de la même façon que le marqueur existant. Le marqueur habituel peut toujours être utilisé, en appuyant une fois sur le bouton droit de la souris. Amélioration apportée au réticule des objets de lancer Un nouveau réticule a été ajouté quand on utilise des objets à lancer, ce qui vous permet de mieux identifier si vous lancez par-dessus ou par-dessous le bras. Améliorations apportées à la mini-carte Lorsque vos coéquipiers se trouvent à l’extérieur de votre mini-carte, vous voyez à présent leur icône et leur statut en bordure de la mini-carte. Cela devrait vous aider à déterminer où se trouvent vos compagnons et comment ils vont. Améliorations apportées à l’interface de parachutage L’interface de parachutage a été améliorée. Désormais plus visible, elle vous propose deux jauges distinctes, la première indiquant votre vitesse, et la seconde, votre altitude. Amélioration de l’interface de statut des coéquipiers Une icône a été ajoutée afin de montrer quand vos coéquipiers sont en chute libre après avoir sauté de l’avion. Durant la phase de parachutage, les icônes des coéquipiers ne s’affichent plus seulement sur la carte, mais aussi en bas à gauche de l’écran, avec le reste de l’interface concernant vos coéquipiers. Amélioration apportée à l’interface du pistolet de détresse Le réticule du pistolet de détresse a été modifié. Il prend désormais la forme d’un cercle lorsque vous visez le bon endroit pour appeler une caisse de ravitaillement spéciale ou un UAZ blindé. Modification de l’interface de statut du pistolet de détresse, qui s’affiche après avoir appelé une caisse de ravitaillement spéciale ou un UAZ blindé. La lumière verte clignotante disparaît désormais dès que la caisse de ravitaillement quitte l’avion. Auparavant, elle continuait de clignoter pendant 30 secondes après l’atterrissage de la caisse de ravitaillement. Partie personnalisée Ajout d’une option de sélection de kit d’apparition Ajout d’une option de sélection de kit d’apparition qui était attribuée de manière aléatoire dans la partie personnalisée existante. Ajout d’une option de sélection de kit d’apparition aux modes Normal, War Mode et War Mode : Conquête de la partie personnalisée. Pour le mode bataille de peloton, nous avons ajouté une option permettant à chaque escouade de jouer avec un kit différent. Options de sélections de kits disponibles Kits de base Assaut, fusil à pompe, mitraillette, occidental, surpuissance, armes de poing Kits utilitaires Kits war mode : Assaut : M416, R1895, veste et casque nv.1, munitions, bandages Médecin : UMP, canon scié, veste et casque nv.3, munitions, trousse de premiers soins, trousse de premiers secours, antidouleurs, seringue d’adrénaline, kit de réanimation Support : S12K, Skorpion, veste et casque nv.2, munitions, grenade, bandages, boîte à outils Éclaireur : Kar98K, P18C, veste et casque nv.1, ghillie suit, munitions, bandages War mode, War mode : Conquête Fusil d’assaut, fusil à pompe, pistolet, pistolet-mitrailleur, occidental, surpuissance, équipement de guerre Battle Royale Kits standards Armes de poing, fusils à pompe Kits utilitaires Kit de combat : Arbalète Kit de survie : Seringue d’adrénaline, poêle Kit d’armure : Veste et casque nv.1 Kit de support : Kit de réanimation, boîte à outils Nouveaux objets de kit pour parties personnalisées Le kit de réanimation et la boîte à outils sont désormais disponibles exclusivement via les kits en partie personnalisée. Ces objets ne peuvent pas être trouvés en partie normale. Ajout du kit de réanimation et de la boîte à outils aux nouveaux kits (parties personnalisées) Kit de réanimation : Utiliser cet objet réanimera vos coéquipiers beaucoup plus rapidement. Boîte à outils : Utilisez cet objet pour rendre des points de vie à votre véhicule. Ajout de la carte du Camp Jackal au War Mode : Conquête Il est désormais possible de sélectionner le Camp Jackal (carte du mode entraînement) pour jouer au War Mode : Conquête lors des parties personnalisées. Améliorations apportées au mode observateur Améliorations de l’interface de la liste des joueurs Les boutons permettant d’expulser ou de signaler un joueur ont à présent une icône. L’icône “X” permet d’expulser un joueur, et l’icône “Attention”, de le signaler. Le bouton pour signaler un joueur est visible dans la liste des joueurs lorsque vous regardez un replay. Amélioration de l’affichage des dégâts Amélioration de la police de l’indicateur de dégâts pour les observateurs. Interface utilisateur/expérience utilisateur Amélioration apportée à l’interface d’aperçu des objets à la boutique Si vous choisissez l’aperçu pour un set, trois catégories vous sont proposées : personnage, arme et parachute. Sélectionnez l’un des objets du set, puis le type de vue que vous souhaitez pour bénéficier de zooms sur le personnage, l’arme ou le parachute. Il est possible de s’équiper et de se déséquiper de tous les objets sélectionnés dans l’aperçu de set. Amélioration apportée à l’interface afin d’empêcher les abus en mode spectateur Si le chargement de la carte (du monde) n’était pas terminé lorsque vous assistez en spectateur à une partie jouée par vos coéquipiers, vous pouviez parfois apercevoir les ennemis cachés derrière les bâtiments, et certains en profitaient pour prévenir leurs coéquipiers, leur donnant ainsi un avantage indu. Nous avons réglé le problème en couvrant l’écran si jamais le chargement n’est pas terminé. Amélioration apportée à l’interface du menu principal Amélioration de l’aspect des icônes qui semblaient floues avec une résolution de 4K. Suppression du bouton de lien avec un compte tiers situé en haut à droite du menu principal. Monde Suppression de tous les panneaux et bannières faisant la promotion du FACEIT Global Summit sur Vikendi et Sanhok. Système de replay La version du système de replay a été mise à jour. Les replays enregistrés avant cette mise à jour ne sont plus disponibles. Correctifs de bug Correction d’un souci qui pouvait entrainer la perte de beaucoup de points de vie voire la mort en se posant à certains endroits. Les grenades ne peuvent plus être lancées au travers des grillages. Correction d’un souci qui entrainait un bug de caméra en se penchant vers un mur/coin en ADS. Correction d’un souci qui changeait parfois le mode de jeu à la création d’une équipe. Correction d’un souci qui laissait les balles passer au travers des murs dans certaines situations. Correction d’un souci d’affichage de la liste des joueurs à la sélection d’une partie personnalisée dans la liste de replays. Correction d’un souci avec les véhicules, qui glissaient plus que prévu. Correction d’un souci qui faisait que le cercle ne s’affichait pas correctement dans certaines conditions. Correction d’un souci qui fermait les notes de mise à jour lorsqu’on cliquait sur une zone vide des notes. Correction d’un souci qui empêchait les objets de soins d’être utilisés en tenant une arme et en utilisant une emote. Correction d’un souci qui laissait les joueurs utiliser des types d’armes non prévus depuis le siège arrière d’un Aquarail. Correction d’un souci de son en équipant/déséquipant les pistolets. Correction d’un souci qui réinitialisait l’animation de maintien d’une grenade à l’ouverture de l’inventaire. Correction d’un souci visuel avec le skin de parachute de chocoTaco avec les personnages féminins qui cachait certains éléments sur le sac à dos. Correction d’un souci qui rendait certains objets inaccessibles sur les Docks de Sanhok. Correction d’un souci de caméra qui passait au travers d’un mur spécifique à Paradise Resort sur Sanhok lorsque le joueur se tenait à côté. Correction d’un souci qui laissait passer les grenades au travers des parasols de Paradise Resort sur Sanhok. Correction d’un souci qui empêchait les joueurs de se relever après s’être couchés en dessous de la promenade de la hutte sur Sanhok. Correction d’un souci d’éclairage qui pouvait changer soudainement sur les murs en pierre avec des toits incurvés sur Sanhok. Correction d’un souci qui empêchait les joueurs de placer des marqueurs autour de l’interface de boost. Correction d’un souci où un message d’erreur s’affichait lorsqu’un joueur tentait de remplacer un objet de lancer déjà en préparation avec un autre dans l’inventaire. Correction d’un souci où les joueurs pouvaient bouger vers l’avant automatiquement dans les véhicules et parachutes en ouvrant le menu système. Correction d’un souci avec le killfeed dans certains scénarios de frag à la grenade Correction d’un souci qui pouvait donner l’impression que les autres joueurs flottaient lorsqu’ils courraient. Correction d’un souci qui empêchait les joueurs sur la terre ferme de prendre des dégâts des grenades explosant en eau peu profonde.
  4. Salut @Goldmoon, Je crois que tu as une lettre en trop, le nombre de caractères maximum est de 16. Tu peux utiliser des lettres minuscules, majuscules, des chiffres, et des tirets ("-" et "_"). À bientôt, - Reeds
  5. Bonjour à tous, Il y a quelques mois, nous avions demandé à notre communauté PS4 de réaliser la meilleure cascade possible sur Vikendi. Beaucoup d’entre-vous nous ont envoyé des vidéos complètement folles avec des saltos en moto ou des figures en voiture dans les montagnes (personne à Dino Park bizarrement). Aujourd’hui, nous sommes très heureux d’enfin annoncer les gagnants du concours de cascade et de vous montrer ce qu’ils ont remporté – une Playstation 4 Pro PUBG custom ! Vainqueurs du concours de cascades : FoReNziiCz Jblasko93 Pattuni Jachzasper K-LuBB420 Geminikanon77 LawsLongArm Summer_PTRD K456456k Killer3lite__808 Merci à tous les participants et un grand bravo aux gagnants ! À bientôt,
  6. Bonjour à vous deux, Je vous encourage à lire la lettre récente de notre équipe anti-triche, et à ne pas partir dans des présuppositions sur la prétendue impunité des tricheurs. https://www.pubg.com/fr/2019/02/28/lettre-de-notre-equipe-antitriche/ La lutte contre ce genre de comportement est l'une de nos principales priorités, mais c'est loin d'être aussi aisé que certains le pensent. À bientôt,
  7. Salut @Roro747, Bug connu et déjà en cours de résolution, merci à toi. À bientôt,
  8. Salut @magestik77, Techniquement, tout ce qui est utilisé dans le but de gagner un avantage injuste par rapport aux autres joueurs est pénalisé. Donc si une macro te permet effectivement de tirer plus rapidement que les autres, c'est interdit. Pour plus d'infos : https://www.pubg.com/rules-of-conduct/ https://support.pubg.com/hc/en-us/articles/360012068834-Can-I-use-a-macro-mouse- À bientôt,
  9. Salut @cesium137, Tu as essayé en fenêtré ou sans bordures ? Je te conseille de contacter notre service d'assistance ici : https://www.pubg.com/fr/support/ À bientôt,
  10. Bonjour à tous, La mise à jour #28 a désormais été ajoutée au serveur de test PUBG et elle rejoindra les serveurs de jeu très bientôt. Comme toujours, nous vous indiquerons la date exacte dès qu’elle sera connue. La nouvelle mise à jour de PUBG dévoile une grande nouveauté : les maîtrises d’armes ! Il s’agit là d’un système de progression permettant de recevoir des récompenses gratuites lorsque vous gagnez des niveaux dans le maniement des armes. C’est également l’occasion pour nous de vous présenter les médailles, remises à ceux qui accomplissent des exploits retentissants au cours de leurs parties. En plus de cela, nous avons pris en compte vos retours concernant la première passe d’équilibrage des objets trouvés sur Erangel et procédé à quelques ajustements. À ce sujet, compte tenu de vos réactions, nous avons également décidé de réduire la difficulté de plusieurs missions du Pass Survivant 3 : Wild Card, et nous en avons purement et simplement supprimé quelques-unes qui nous semblaient trop difficiles. Plusieurs modifications ont également été apportées dans la façon d’interagir avec les objets à la boutique. Enfin, nous avons amélioré l’interface pour les escouades, et une trentaine de bugs ont été corrigés. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur tous ces changements. Nouveau système : maîtrises d’armes Les maîtrises d’armes sont une nouvelle fonctionnalité qui vous permet de consulter à tout moment vos statistiques d’armes et de gagner des récompenses en fonction de votre efficacité ! Un nouveau système de progression Les maîtrises d’armes sont un nouveau système de progression permettant de gagner des niveaux en accumulant de l’EXP en fonction des armes que vous utilisez. Elle fonctionne en permanence, sans être affectée par les saisons. Les maîtrises d’armes vous proposent 100 niveaux à atteindre par arme. Au niveau du menu principal, vous pourrez consulter toutes les informations liées à vos armes, les résultats de votre dernière partie et les récompenses que vous avez gagnées via le tout nouvel onglet Maîtrises. Récompenses des maîtrises d’armes Il existe trois sortes de récompenses liées aux maîtrises d’armes, et elles ne peuvent être gagnées que grâce à vos exploits de maîtrise. Charmes Les charmes sont des accessoires dont vous pouvez équiper vos armes. Vous pouvez obtenir un nouveau charme tous les 5 niveaux que vous gagnez avec votre arme. Les charmes peuvent être utilisés avec n’importe quel skin d’arme. Vous pouvez débloquer les charmes que vous possédez et vous en équiper à la page des récompenses. Les charmes dont vous équipez vos armes sont visibles en jeu. Il est impossible de les échanger ou de les vendre contre des PB. Médailles Les médailles mettent en valeur les exploits que vous parvenez à accomplir à l’aide de vos armes. Chacune d’entre elles peut être gagnée à plusieurs reprises. Il y a également un compteur indiquant combien de médailles vous avez gagnées. Emblèmes de rang Vous gagnez des emblèmes en fonction du niveau de maîtrise que vous avez atteint avec chacune de vos armes. Il y a un total de 10 rangs par arme. Comment gagner de l’EXP Vous gagnez de l’EXP lorsque vous obtenez l’un des résultats suivants durant une partie. Défaites Le nouveau terme “défaite” (on utilise alors le verbe “vaincre”) est utilisé pour qualifier les neutralisations et les éliminations du dernier membre d’une escouade ou de joueurs solo. Dégâts Headshot Le montant d’EXP obtenu augmente en fonction du temps resté en vie également. Les défaites suivent les règles concernant les frags et les neutralisations qui existent actuellement en jeu. Informations supplémentaires : Tirs amis et frags d’équipiers ne sont pas comptabilisés dans les stats des maîtrises d’armes. Les maîtrises d’armes n’incluent pas non plus dans leurs stats les ennemis tués grâce à l’environnement (zone bleue, zone rouge, chute ou noyade) ou écrasés sur la route. Enfin, les ennemis tués à l’aide d’objets de lancer ou en mêlée ne sont pas non plus comptabilisés. Pour de plus amples précisions sur les maîtrises d’armes, merci de consulter notre post Nouveau : Maîtrises d’armes. Gameplay Nous avons intégré au jeu une deuxième série de rééquilibrage des objets trouvés sur Erangel, tout en améliorant certains sons et effets liés au gameplay. 2e phase d’équilibrage des objets trouvés sur Erangel Comme nous vous l’avons dit dans notre Lettre des développeurs : Rééquilibrage des objets trouvés sur Erangel, nous analysons constamment les retours des joueurs, leurs schémas de jeu, et d’autres données. Avec cette mise à jour, nous avons intégré au jeu une deuxième série de changements afin d’améliorer les objets que vous pouvez trouver sur Erangel. La quantité totale d’objets trouvables sur Erangel a été augmentée, et est désormais à peu près égale à 28 %. Nous avons également augmenté les chances de trouver les objets prioritaires. Voici quel est le taux d’augmentation des types d’armes : Le taux d’apparition des fusils d’assaut a été augmenté d’environ 64 %. Le taux d’apparition des DMR a été augmenté d’environ 114 %. Le taux d’apparition des fusils de précision a été augmenté d’environ 177 %. Le taux d’apparition de l’équipement et des armures a été légèrement augmenté, surtout pour ce qui est des objets de niveau 2. Le taux d’apparition des objets de soins a été légèrement augmenté. La zone bleue d’Erangel a été rééquilibrée (serveur test uniquement) Pendant les observations sur le serveur test, nous testerons certains changements affectant la zone bleue sur Erangel. Pour le moment, ces changements sont purement expérimentaux mais nous espérons recevoir vos retours à ce propos. Aucune date n’a été fixée pour l’application de ces changements sur les serveurs de jeu. Amélioration des sons du jeu Amélioration des sons des objets Quand les objets étaient trouvés, lâchés, équipés ou déséquipés, certains avaient les mêmes bruitages, quelles que soient leurs caractéristiques. Afin de résoudre ce problème, nous avons ajouté des sons uniques pour davantage d’objets. Les bruits peuvent varier d’un objet à l’autre. Ajout de bruits de suspension pour les véhicules Vous entendrez désormais le bruit des suspensions des véhicules. Ceux-ci seront différents en fonction de la situation. Par exemple, les véhicules progressant sur terrain difficile ou touchant terre après un saut feront des bruits distincts. Il est possible que ces bruitages changent entre les modes TPP et FPP. Amélioration des grenades fumigènes L’effet des grenades fumigènes est à présent mieux synchronisé entre tous les joueurs et observateurs. Jusque-là, leur durée commençait quand on arrivait à portée et qu’on pouvait les apercevoir (autrement dit, à 1 km de distance). Désormais, leur panache de fumée s’interrompt en même temps pour tous les observateurs. Amélioration des effets des véhicules Des effets lumineux ont été ajoutés aux véhicules. Leurs phares, leurs feux arrière et leur tableau de bord s’allument quand on met le moteur en route. À noter que ces lumières sont un effet purement visuel, elles n’éclairent pas les environs. Amélioration de l’animation d’ouverture et de fermeture de porte Nous avons amélioré l’algorithme des portes. Désormais, celles-ci ne peuvent plus être ouvertes ni fermées quand un véhicule les bloque. Changement des multiplicateurs de dégâts par zone d’impact Diminution du modificateur de dégâts pour les tirs de sniper au torse de 150% à 130%. Diminution des dégâts de base du AWM de 120 à 105. L’AWM ne pourra plus tuer un joueur full vie portant une armure de niveau 2 en un coup. Pass Survivant 3 : Wild Card Depuis le lancement du Pass Survivant 3 : Wild Card, nous collectons les données de mission afin de les analyser en profondeur. De plus, nous étudions attentivement tous vos retours concernant la difficulté de certaines missions, ce qui nous a conduits à rendre certaines missions plus simples, et même à en supprimer certaines que vous trouviez trop complexes. Missions quotidiennes : nous avons réduit la difficulté de 16 d’entre elles, et nous en avons supprimé 4 qui étaient trop difficiles. Missions hebdomadaires : nous avons réduit la difficulté de 16 d’entre elles, et nous en avons supprimé 6 qui étaient trop difficiles. Missions défi : nous avons réduit la difficulté de 5 d’entre elles. Interface utilisateur/expérience utilisateur Refonte de l’interface de la boutique Ajout d’une fonction de zoomage/dézoomage à l’aperçu des objets. Utilisez la molette de la souris pour zoomer ou dézoomer sur la partie de l’écran où se trouve le curseur. Lorsque vous zoomez sur le personnage, son interface s’affiche en bas à droite de l’écran. Vous pouvez zoomer sur quatre parties différentes du corps (tête, torse, bas du corps, pieds). La partie du corps sur laquelle vous avez zoomé s’affiche en surbrillance sur l’interface de personnage. Cliquez sur différentes parties de la silhouette pour voir la partie du corps correspondante (tête, torse, bas du corps, pieds). Les rotations horizontales sont désormais possibles dans l’aperçu des armes et de l’équipement. Lâchez le bouton de la souris sur une page d’aperçu d’arme ou d’équipement pour réinitialiser. Refonte de l’interface d’équipe Les jauges de boost des coéquipiers sont désormais visibles dans l’interface d’équipe afin de vous inciter à aider vos amis. Modifications apportées aux paramètres du mode plein écran Si vous utilisez le mode plein écran, le mode fenêtré passera en plein écran (fenêtré) tant que vous serez au menu principal, afin d’éviter certains plantages qui se produisaient en saisissant du texte. Vous resterez toutefois en mode plein écran dans le reste du jeu. Mode plein écran : en jeu : plein écran/au menu principal : plein écran (fenêtré) Mode plein écran (fenêtré) : en jeu : plein écran (fenêtré)/au menu principal : plein écran (fenêtré) Mode fenêtré : en jeu : fenêtré/au menu principal : fenêtré Amélioration de l’interface de visualisation de la saison 3 de titre de survivant Le tableau de récompenses saisonnières indique désormais quatre niveaux de récompenses, et non plus trois. Nous avons ajouté à l’interface les points nécessaires pour atteindre le prochain niveau de récompenses. Performances Les performances ont été optimisées de sorte à réduire le temps de chargement des cartes. Partie personnalisée Amélioration du mode observateur Amélioration des messages de frag Afin d’éviter toute confusion et de bien faire la distinction entre les messages individuels et les messages d’équipe, les messages individuels existants en rapport avec les frags multiples (MASSACRE/EXÉCUTEUR/DOMINATION/CONQUÉRANT) ont été supprimés pour se concentrer sur le nombre de frags. Les messages d’équipe en rapport avec les frags multiples restent quant à eux les mêmes. Les images des messages d’équipe en rapport avec les frags multiples s’affichent désormais à part. Ajout d’une interface de minuteur pour la grenade fumigène Afin de montrer combien de temps les grenades fumigènes font effet, chaque panache de fumée s’accompagne dorénavant d’une interface indiquant la durée restante. Celle-ci est d’environ 40 secondes à partir de l’explosion de la grenade. Quand il ne reste plus que 20 %, l’interface devient rouge et l’icône se met à trembler. Quand il ne reste plus que 10 %, elle tremble deux fois plus vite. Cette interface disparaît si vous vous trouvez à plus de 100 mètres de la fumée. Son degré de transparence change selon la distance. Retour de la fonctionnalité Expulser joueur Pour accéder au bouton EXPULSER, cliquez à l’aide du bouton droit de la souris sur un nom de la liste des joueurs. Un nouveau clic droit sur EXPULSER vous permet de chasser le joueur de la partie. Il est possible d’expulser un joueur en cours de partie. Système de replay Dans l’éditeur de replay, cliquez à l’aide du bouton droit de la souris pour faire apparaître ou disparaître le bouton SIGNALER. Un clic gauche vous permet ensuite de signaler un joueur. La version de la fonctionnalité de replay a été mise à jour. Les replays enregistrés avant cette mise à jour ne sont plus disponibles. Skins et objets La casquette du 2e anniversaire de PUBG ne sera plus disponible après le 24 avril. Cet objet vous est offert gratuitement, alors, si vous ne l’avez pas déjà fait, n’oubliez pas de le récupérer avant qu’il ne soit trop tard ! Les ventes du sweat à capuche et du masque FaceIt Global Summit s’achèveront le 24 avril. 25 % du produit de ces ventes sont reversés aux équipes participant au FaceIt Global Summit, alors, soutenez-les en achetant ces objets ! Correctifs de bugs Monde Correction d’un souci lié au fil de fer barbelé, qui bloquait les balles. Correction d’un souci qui empêchait de ramasser les objets situés sous les clôtures de fil de fer barbelé cassées. Généralités Correction d’un souci lié aux messages de frag et de neutralisation, qui s’affichaient avec un certain retard. Correction d’un souci lié à l’interface d’interaction, qui restait affichée sur l’écran des spectateurs quand on se faisait tuer avec l’interface d’interaction activée. Correction d’un souci lié à une certaine manœuvre qui empêchait les motos de se retourner. Correction d’un souci faisant qu’un véhicule se déplaçait constamment quand on ouvrait le menu système. Correction d’un souci lié à différentes variantes d’UAZ qui n’avaient pas la même vitesse maximale. Correction des mouvements de personnage étranges qui se produisaient quand on utilisait une e-mote en faisant pivoter la souris en vue FPP. Correction d’un souci lié aux marques de brûlure des grenades à fragmentation sur le sol, qui chevauchaient les modèles de personnage. Correction d’un souci faisant que seule une trace de pas sur deux s’affichait dans certaines situations. Correction d’un souci qui faisait totalement disparaître les cheveux du personnage quand on s’équipait d’une casquette. Correction d’un souci visuel quand on s’équipait des gants poing américain punk. Correction d’un souci visuel empêchant les ceintures d’être visibles quand on portait un manteau en fourrure. Correction d’un souci de chevauchement entre les cheveux et le visage des personnages féminins quand on les équipait de certaines casquettes ou coupes de cheveux. Correction d’un souci visuel lié aux ombres, qui s’affichaient de manière incorrecte quand on nageait en vue FPP. Correction d’un souci de replay faisant que les effets d’explosion se poursuivaient quand on se déplaçait dans la chronologie du replay. Correction d’un souci qui empêchait de réanimer ses coéquipiers si l’interface d’utilisation se figeait à 0 durant l’opération. Correction d’un souci qui faisait trembler les lunettes lorsque le personnage se déplaçait en arrière. Correction d’un souci qui empêchait certaines animations de se jouer correctement en position allongée. Correction d’un souci qui cachait le réticule après avoir rangé une arme secondaire. Correction d’un souci avec l’icône de la chemise à carreaux. Correction d’un souci avec les sons de pas dans la boue et dans l’eau en portant la tenue Daddy’s Lil’ Monster Harley Quinn. Correction d’un souci avec l’interface du rang en Warmode, où la réduction du nom en « … » n’était pas affichée correctement lorsque le nom contenait certains caractères. Correction d’un souci où à la reconnection, l’arme qui était utilisée ne pouvait plus l’être. Correction d’un souci d’affichage de la sensibilité verticale. Correction d’un souci de clignotement de certaines textures à l’intérieur des bâtiments en ombres qualité élevée. Correction d’un souci avec le mode observateur lorsque l’hôte d’un match custom est mort.
  11. Bonjour à tous, Le but de ce post est de vous expliquer nos règles de consuite sur PS4 Nous faisons toujours notre possible pour offrir un environnement de jeu aussi propre et juste que possible sur PUBG. Les mauvais comportements (comme le teamkill, la collaboration, l’exploitation de bugs, le harcèlement et l’utilisation de dispositifs interdits) sont strictement prohibés. Bien que nous ayons déjà mis en place des sanctions pour pénaliser ces comportements, nous avons renforcé nos procédures à partir d’avril 2019. Nos nouvelles procédures devraient permettre un meilleur environnement de jeu pour nos joueurs console. Pour plus d’informations, veuillez consulter le tableau ci-dessous : Merci pour votre attention et à bientôt sur le champ de bataille ! – Votre équipe PUBG console
  12. Bonjour à tous, Le but de ce post est de vous expliquer nos règles de consuite sur Xbox Nous faisons toujours notre possible pour offrir un environnement de jeu aussi propre et juste que possible sur PUBG. Les mauvais comportements (comme le teamkill, la collaboration, l’exploitation de bugs, le harcèlement et l’utilisation de dispositifs interdits) sont strictement prohibés. Bien que nous ayons déjà mis en place des sanctions pour pénaliser ces comportements, nous avons renforcé nos procédures à partir d’avril 2019. Nos nouvelles procédures devraient permettre un meilleur environnement de jeu pour nos joueurs console. Pour plus d’informations, veuillez consulter le tableau ci-dessous : Merci pour votre attention et à bientôt sur le champ de bataille ! – Votre équipe PUBG console
  13. Bonjour à tous, Notre nouvelle mise à jour comprend deux nouveaux véhicules pour Vikendi, l’ajout du pistolet de détresse, et bien plus encore. Nous avons également apporté au jeu un certain nombre de correctifs de bugs et d’améliorations des performances. N’oubliez pas de vous connecter au jeu après la maintenance du 7 mai (09 h 00 heure de Paris) pour recevoir votre casquette des deux ans de PUBG. Poursuivez votre lecture pour savoir tout ce que la mise à jour #6 a à offrir. Planning de maintenance PDT : de 00 h 00 à 04 h 00 le 9 avril Heure de Paris (CEST) : de 09 h 00 à 13 h 00 le 9 avril Pass Survivant : Vikendi Nous sommes conscients que notre formulation concernant la fin du Pass Survivant : Vikendi n’était pas suffisament claire, et que les soucis techniques ayant entrainé la fin des missions de manière prématurée pouvaient prêter à confusion. Toutes nos excuses pour la gêne occasionnée. Pour nous assurer que les joueurs soient en mesure de compléter les missions dans les délais qu’ils avaient compris, nous allons réouvrir le Pass Survivant : Vikendi pour une semaine supplémentaire à partir du 9 avril après la maintenance jusqu’au 16 avril à 11 h 00 (heure de Paris). Nous vous remercions pour votre patience et votre compréhension. Système de titres de survie Le système de titres de survie saison 1 a été prolongé jusqu’au 14 mai pour donner à nos joueurs plus de temps pour obtenirs les récompenses de la saison. Nouveau véhicule : Snowbike Ajout d’un nouveau véhicule exclusif à Vikendi, la snowbike. Elle remplace la moto sur cette carte. Sa durabilité n’a rien d’exceptionnel, mais elle compense par sa grande manœuvrabilité et son importante vitesse de pointe. Nouveau véhicule : Zima Le Zima remplace l’UAZ sur Vikendi. Certes, il ne sera pas toujours facile de le contrôler sur les plaines enneigées de Vikendi, mais c’est un 4×4, ce qui le rendra plus facile à manœuvrer que bien d’autres véhicules. Bien que le Zima soit relativement lent, sa durabilité est excellente, ce qui le rend très performant dans les situations de combat. Nouvel objet : Pistolet de détresse Ajout d’un nouvel objet : le pistolet de détresse. Ce dernier est assez rare, et l’on n’en trouve en moyenne que trois par partie, quelle que soit la carte. En l’utilisant à l’intérieur de la zone sécurisée actuelle, vous recevrez une caisse de ravitaillement contenant de l’équipement spécial. En revanche, si vous vous en servez en dehors de la zone sécurisée, vous appellerez un UAZ blindé. En début de partie, il confère souvent un grand avantage pour un risque extrêmement limité, c’est pourquoi il permet juste de recevoir une caisse de ravitaillement normale quand on s’en sert après la première zone bleue. Au total, il permet d’appeler 2 caisses de ravitaillement spéciales et 2 UAZ blindés par partie. Les caisses de ravitaillement contiennent toutes un set d’objets, quel que soit le mode de jeu que vous avez choisi (en solo, en duo, ou en escouade). Gameplay Amélioration des reflets sur la lentille des lunettes de visée. Les pneus d’un véhicule sont désormais détruits instantanément lorsque le véhicule explose. Modification des conditions permettant de s’allonger, de sorte qu’il n’est désormais plus possible de le faire si le terrain est trop accidenté. Si votre personnage est déjà allongé et qu’il arrive sur un terrain lui interdisant de prendre cette position, il s’accroupira automatiquement. Performances Optimisation des animations de personnage afin d’améliorer les performances. Fin de l’optimisation du NDD AnimNode, que nous vous avions présenté dans notre rapport de développement sur console – n°3. Quand un personnage se trouve si loin et occupe une si petite partie de l’écran que ses animations ne sont pas visibles, celles-ci sont désactivées afin d’améliorer les performances. Plus il y a de personnages dont le NDD AnimNode est désactivé dans les environs, plus le gain en termes de performances est important par rapport à un NDD AnimNode activé. Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°3. Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu des arbres et du reste de la végétation. Nous avons également amélioré le rendu des arbres identiques en optimisant la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, comme expliqué dans notre rapport de développement sur console – n°2. Dans le cas d’arbres de forme similaire, le moteur du jeu reproduit désormais de nombreuses « instances » d’un même arbre, ce qui réduit fortement les ressources utilisées. De plus, grâce à la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, seuls les objets devant être dessinés à l’écran le sont par le moteur, ce qui réduit fortement les temps de calcul, augmentant donc mécaniquement le nombre d’images par seconde. Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°2. Amélioration de la vitesse de chargement du jeu en optimisant le processus de chargement des personnages. Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu de la végétation. Optimisation du serveur de jeu afin d’améliorer les performances. Optimisation des critères liés au cocktail Molotov pour ce qui est de calculer les dégâts qu’il inflige aux personnages. Optimisation de certains éléments de l’ATH, qui réduisaient les performances. Partie personnalisée Correction de certains textes de l’interface de partie personnalisée. Amélioration du système : l’écran de résultat d’une partie a été séparé de la session de jeu. Au terme d’une partie personnalisée, l’écran de résultat est désormais accessible pendant 10 minutes. La prochaine partie personnalisée est lancée 1 minute après la fin de la précédente. Correctifs de bugs Correction d’un souci lié au S686, avec lequel il était parfois possible de se retrouver à tirer trois fois de suite pour peu qu’on ait une mauvaise connexion au réseau. Correction d’un souci lié à l’image de l’écran de chargement, qui restait parfois à l’écran quand on passait au menu principal. Correction d’un souci lié au personnage, qui pouvait se déplacer pendant quelque temps en donnant l’impression qu’il continuait de tomber suite à un atterrissage. Correction d’un souci d’animation des personnages, qui n’avait rien de naturel quand ils attrapaient un pistolet de détresse dans une position bien spécifique. Correction d’un souci lié à l’animation de natation, qui se déclenchait parfois quand il ne fallait pas. Correction d’un souci lié au bouton d’interaction, qui s’affichait pour les motos et scooters détruits. Correction d’un souci lié aux objets à lancer, qui devenaient invisibles quand on changeait d’arme juste après les avoir lancés. Correction d’un souci de luminosité du réticule, qui était réinitialisée quand on changeait de lunette de visée ou qu’on ramassait une arme par terre. Correction d’un souci faisant qu’on se retrouvait sur l’écran de sélection de mode au lieu de celui de la liste des sessions quand on accédait à une session de partie personnalisée ou qu’on la quittait. Correction d’un souci de météo. Il pleuvait parfois à l’intérieur ; cela n’est plus le cas. Correction d’un souci lié aux cadavres, qui faisaient des bruits de pas. Correction d’un souci faisant que le nombre de balles restant dans le chargeur s’affichait parfois de manière incorrecte quand on rechargeait. Correction d’un souci faisant qu’on voyait parfois une image clignotante quand on sortait du mode ADS en ayant une lunette de visée attachée en FPP. Correction d’un souci d’animation qui s’affichait à l’envers quand un personnage équipé d’une arme de mêlée marchait à reculons. Correction d’un souci faisant qu’un personnage et son ombre n’affichaient pas certaines animations de natation en mode FPP. Correction d’un souci qui empêchait de changer de casque, de gilet ou d’arme quand l’inventaire était plein. Correction d’un souci lié à la mèche des grenades fumigènes, qui commençait seulement à se consumer quand la grenade touchait le sol, et non quand on la dégoupillait. Correction d’un souci qui empêchait de changer d’arme quand on dégoupillait une grenade. Correction d’un souci lié à deux skins ayant le même nom. Correction d’un souci de bruitage lié au cocktail Molotov, dont le bruit de la flamme s’entendait à un kilomètre à la ronde. Correction d’un souci d’animation lié aux caisses de ravitaillement, qui se retrouvaient coincées dans un mouvement anormal quand un obstacle les empêchait d’atterrir. Correction d’un souci lié aux personnages, qui attaquaient à coups de poing au lieu de lancer des objets quand on avait une mauvaise connexion réseau. Correction d’un souci d’ombres, qui apparaissaient par intermittence sur la porte de Vikendi. Correction d’un souci faisant que les grenades infligeaient des dégâts au travers des murs de certains bâtiments.
  14. Bonjour à tous, Notre nouvelle mise à jour comprend deux nouveaux véhicules pour Vikendi, l’ajout du pistolet de détresse, et bien plus encore. Nous avons également apporté au jeu un certain nombre de correctifs de bugs et d’améliorations des performances. N’oubliez pas de vous connecter au jeu après la maintenance du 7 mai (09 h 00 heure de Paris) pour recevoir votre casquette des deux ans de PUBG. Poursuivez votre lecture pour savoir tout ce que la mise à jour #3 a à offrir. Planning de maintenance PDT : de 00 h 00 à 04 h 00 le 9 avril Heure de Paris (CEST) : de 09 h 00 à 13 h 00 le 9 avril Pass Survivant : Vikendi Nous sommes conscients que notre formulation concernant la fin du Pass Survivant : Vikendi n’était pas suffisament claire, et que les soucis techniques ayant entrainé la fin des missions de manière prématurée pouvaient prêter à confusion. Toutes nos excuses pour la gêne occasionnée. Pour nous assurer que les joueurs soient en mesure de compléter les missions dans les délais qu’ils avaient compris, nous allons réouvrir le Pass Survivant : Vikendi pour une semaine supplémentaire à partir du 9 avril après la maintenance jusqu’au 16 avril à 11 h 00 (heure de Paris). Nous vous remercions pour votre patience et votre compréhension. Système de titres de survie Le système de titres de survie saison 1 a été prolongé jusqu’au 14 mai pour donner à nos joueurs plus de temps pour obtenirs les récompenses de la saison. Nouveau véhicule : Snowbike Ajout d’un nouveau véhicule exclusif à Vikendi, la snowbike. Elle remplace la moto sur cette carte. Sa durabilité n’a rien d’exceptionnel, mais elle compense par sa grande manœuvrabilité et son importante vitesse de pointe. Nouveau véhicule : Zima Le Zima remplace l’UAZ sur Vikendi. Certes, il ne sera pas toujours facile de le contrôler sur les plaines enneigées de Vikendi, mais c’est un 4×4, ce qui le rendra plus facile à manœuvrer que bien d’autres véhicules. Bien que le Zima soit relativement lent, sa durabilité est excellente, ce qui le rend très performant dans les situations de combat. Nouvel objet : Pistolet de détresse Ajout d’un nouvel objet : le pistolet de détresse. Ce dernier est assez rare, et l’on n’en trouve en moyenne que trois par partie, quelle que soit la carte. En l’utilisant à l’intérieur de la zone sécurisée actuelle, vous recevrez une caisse de ravitaillement contenant de l’équipement spécial. En revanche, si vous vous en servez en dehors de la zone sécurisée, vous appellerez un UAZ blindé. En début de partie, il confère souvent un grand avantage pour un risque extrêmement limité, c’est pourquoi il permet juste de recevoir une caisse de ravitaillement normale quand on s’en sert après la première zone bleue. Au total, il permet d’appeler 2 caisses de ravitaillement spéciales et 2 UAZ blindés par partie. Les caisses de ravitaillement contiennent toutes un set d’objets, quel que soit le mode de jeu que vous avez choisi (en solo, en duo, ou en escouade). Gameplay Amélioration des reflets sur la lentille des lunettes de visée. Les pneus d’un véhicule sont désormais détruits instantanément lorsque le véhicule explose. Modification des conditions permettant de s’allonger, de sorte qu’il n’est désormais plus possible de le faire si le terrain est trop accidenté. Si votre personnage est déjà allongé et qu’il arrive sur un terrain lui interdisant de prendre cette position, il s’accroupira automatiquement. Performances Optimisation des animations de personnage afin d’améliorer les performances. Fin de l’optimisation du NDD AnimNode, que nous vous avions présenté dans notre rapport de développement sur console – n°3. Quand un personnage se trouve si loin et occupe une si petite partie de l’écran que ses animations ne sont pas visibles, celles-ci sont désactivées afin d’améliorer les performances. Plus il y a de personnages dont le NDD AnimNode est désactivé dans les environs, plus le gain en termes de performances est important par rapport à un NDD AnimNode activé. Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°3. Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu des arbres et du reste de la végétation. Nous avons également amélioré le rendu des arbres identiques en optimisant la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, comme expliqué dans notre rapport de développement sur console – n°2. Dans le cas d’arbres de forme similaire, le moteur du jeu reproduit désormais de nombreuses « instances » d’un même arbre, ce qui réduit fortement les ressources utilisées. De plus, grâce à la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, seuls les objets devant être dessinés à l’écran le sont par le moteur, ce qui réduit fortement les temps de calcul, augmentant donc mécaniquement le nombre d’images par seconde. Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°2. Amélioration de la vitesse de chargement du jeu en optimisant le processus de chargement des personnages. Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu de la végétation. Optimisation du serveur de jeu afin d’améliorer les performances. Optimisation des critères liés au cocktail Molotov pour ce qui est de calculer les dégâts qu’il inflige aux personnages. Optimisation de certains éléments de l’ATH, qui réduisaient les performances. Correctifs de bugs Correction d’un souci lié au S686, avec lequel il était parfois possible de se retrouver à tirer trois fois de suite pour peu qu’on ait une mauvaise connexion au réseau. Correction d’un souci lié à l’image de l’écran de chargement, qui restait parfois à l’écran quand on passait au menu principal. Correction d’un souci lié au personnage, qui pouvait se déplacer pendant quelque temps en donnant l’impression qu’il continuait de tomber suite à un atterrissage. Correction d’un souci lié à l’animation de natation, qui se déclenchait parfois quand il ne fallait pas. Correction d’un souci lié au bouton d’interaction, qui s’affichait pour les motos et scooters détruits. Correction d’un souci lié aux objets à lancer, qui devenaient invisibles quand on changeait d’arme juste après les avoir lancés. Correction d’un souci de luminosité du réticule, qui était réinitialisée quand on changeait de lunette de visée ou qu’on ramassait une arme par terre. Correction d’un souci de météo. Il pleuvait parfois à l’intérieur ; cela n’est plus le cas. Correction d’un souci lié aux cadavres, qui faisaient des bruits de pas. Correction d’un souci faisant que le nombre de balles restant dans le chargeur s’affichait parfois de manière incorrecte quand on rechargeait. Correction d’un souci faisant qu’on voyait parfois une image clignotante quand on sortait du mode ADS en ayant une lunette de visée attachée en FPP. Correction d’un souci d’animation qui s’affichait à l’envers quand un personnage équipé d’une arme de mêlée marchait à reculons. Correction d’un souci faisant qu’un personnage et son ombre n’affichaient pas certaines animations de natation en mode FPP. Correction d’un souci qui empêchait de changer de casque, de gilet ou d’arme quand l’inventaire était plein. Correction d’un souci lié à la mèche des grenades fumigènes, qui commençait seulement à se consumer quand la grenade touchait le sol, et non quand on la dégoupillait. Correction d’un souci qui empêchait de changer d’arme quand on dégoupillait une grenade. Correction d’un souci lié à deux skins ayant le même nom. Correction d’un souci de bruitage lié au cocktail Molotov, dont le bruit de la flamme s’entendait à un kilomètre à la ronde. Correction d’un souci d’animation lié aux caisses de ravitaillement, qui se retrouvaient coincées dans un mouvement anormal quand un obstacle les empêchait d’atterrir. Correction d’un souci lié aux personnages, qui attaquaient à coups de poing au lieu de lancer des objets quand on avait une mauvaise connexion réseau. Correction d’un souci d’ombres, qui apparaissaient par intermittence sur la porte de Vikendi. Correction d’un souci faisant que les grenades infligeaient des dégâts au travers des murs de certains bâtiments.
  15. Bonjour à tous, Nous sommes très heureux de pouvoir vous proposer notre nouvelle mise à jour de contenu pour console ! Elle comporte de nombreux correctifs de bugs et autres ajustements permettant d’améliorer les performances, surtout sur Vikendi. Vous y trouverez également une nouvelle arme, le Bizon, ainsi qu’un nouveau module, le viseur décalé. Nous avons aussi ajouté une nouvelle condition météo sur Vikendi, clair de lune. Descendez vos ennemis à la lueur de la lune et d’une superbe aurore boréale ! Poursuivez votre lecture pour voir l’intégralité des notes de mise à jour. Nouvelle arme : Bizon Ajout d’un nouveau pistolet-mitrailleur, le Bizon Le Bizon est un pistolet-mitrailleur exclusif, que vous ne trouverez que sur Vikendi et Erangel Il tire des balles de calibre 9 mm, et son chargeur en contient 53 par défaut Il n’accepte que les modules de canon et de viseur Il est impossible de le doter d’un autre chargeur ou d’une crosse Nouveau module : viseur décalé Ajout d’un nouveau module, le viseur décalé Il s’agit d’une nouvelle lunette de visée pour les armes dotées d’un second emplacement de lunette Appuyer sur la touche [X] en mode ADS permet de changer la lunette dont vous êtes équipé Le viseur décalé s’utilise avec les armes suivantes : Fusils d’assaut : Beryl M762, AKM, AUG, M416, Mutant, QBZ, SCAR-L, G36C DMR : SLR, Mini14, Mk14, QBU, SKS Fusils de précision : AWM, M24, Kar98k Pistolets-mitrailleurs : UMP, Vector, Bizon Fusil à pompe : S12K Mitrailleuse légère : M249 Suite à cette mise à jour, il est possible que la position de l’arme et l’angle de vue soient légèrement différents par rapport à ce à quoi vous étiez habitué en mode ADS. En revanche, rien de ce qui touche au gameplay (tels que le recul, le champ de vision ou la position du viseur en mode ADS), n’a été modifié Gameplay Nous avons réduit la quantité de dégâts transférée aux casques et aux gilets Cela signifie que votre armure peut désormais encaisser davantage de dégâts avant de se faire détruire Les dégâts subis par le joueur restent les mêmes Jusque-là, le calcul de dégâts transférait 100 % des dégâts reçus à la durabilité de l’armure Modification du système de dégâts des armes de lancer Les dégâts et les effets s’appliquent désormais correctement aux joueurs cachés derrière des objets de petite taille, tels qu’un poteau étroit La trajectoire est à présent indiquée correctement jusqu’à ce que l’arme de lancer quitte la main du joueur Réduction du délai d’ouverture des parachutes Cela permet aux joueurs de changer de direction bien plus rapidement Vikendi – modifications liées à la zone bleue La zone bleue apparaît désormais plus loin du centre Les dégâts infligés par la dernière zone ont été augmentés Vikendi – modification des apparitions d’objets Réduction du nombre de pistolets-mitrailleurs/mitraillettes, augmentation du nombre de fusils d’assaut Réduction de la quantité de gilets et de casques de niveau 3 Correction d’un souci lié aux portes, qui pouvaient parfois être ouvertes de trop loin en mode TPP Désormais, on ne peut plus ouvrir les portes qu’en étant suffisamment près Monde Un nouveau paramètre météo a été ajouté sur Vikendi Clair de lune : Même si ce paramètre ne peut prendre effet qu’à la nuit tombée, la clarté de la lune et les lueurs de l’aurore boréale vous aideront à repérer vos ennemis Interface utilisateur/expérience utilisateur Amélioration de la visibilité du widget de l’interface, qui se trouve en bas au centre de l’écran de jeu Ajout d’options de jeu additionnelles Ajout d’une option permettant de définir le mode de tir par défaut de vos armes Ajout d’une touche d’assignation (appuyer sur la touche [X] en mode ADS) pour le viseur décalé, un nouveau module Ajout d’une touche d’assignation (maintenir la touche [ ⬅️ ] en mode par défaut) pour inspecter votre arme Affichage d’un message lorsque votre titre de survie change Amélioration de la visibilité du cercle blanc sur la mini-carte Performances Amélioration des performances en ajustant la quantité de traces de pas visibles dans un certain rayon autour du personnage Amélioration des performances en augmentant la quantité de ressources utilisées pour le rendu des textures dans le cache de la mémoire Skins et objets La qualité des objets d’événement a été ajustée afin que leur valeur soit plus correcte Les paramètres des objets ont été modifiés afin qu’il soit possible de les échanger contre la bonne quantité de PB en fonction de leur qualité Correctifs de bugs Correction d’un souci permettant à un personnage d’accéder à certains endroits de Vikendi qui auraient normalement dû être hors d’atteinte Correction d’un souci d’affichage de l’image de l’arme dans l’inventaire, qui était incorrecte quand on s’équipait de certaines pièces Correction d’un souci lié au maillage du skin du casque de niveau 3, qui s’affichait comme un maillage du skin du casque de niveau 2 en cas de chute du casque Quand on laissait tomber un skin de casque de niveau 3 au sol, il avait l’apparence d’un skin de casque de niveau 2 Correction d’un souci qui empêchait les lunettes de s’afficher quand on portait une écharpe en laine (marron) Correction d’un souci faisant qu’on se retrouvait parfois sans arme équipée quand on changeait d’arme juste après avoir lancé une arme de lancer Correction d’un souci qui se produisait parfois quand on changeait d’arme de lancer tout en ayant une latence importante (les autres joueurs ne voyaient pas l’arme changer) Correction d’un souci faisant qu’un personnage se retrouvait parfois désarmé en changeant d’arme Correction d’un souci faisant que l’arme que vous teniez en main s’affichait parfois dans votre dos pour les autres joueurs Correction d’un souci à cause duquel votre personnage donnait l’impression d’être tourné dans la mauvaise direction quand vous le faisiez pivoter sur une pente Correction d’un souci qui changeait uniquement le point de vue de l’affichage en mode troisième personne quand on appuyait sur [RB] tout en déplaçant l’écran Correction d’un souci à cause duquel on entendait parfois des bruits de pas quand le chargeur de l’Uzi était vide Correction d’un souci faisant que certaines caisses de ravitaillement s’enfonçaient dans le sol puis en ressortaient au moment de l’atterrissage Correction d’un souci au niveau de l’endroit où se trouvaient les véhicules, qui s’affichait parfois différemment Correction d’un souci à cause duquel l’interface d’un coéquipier continuait de s’afficher même s’il avait quitté le jeu avant le début de la partie Correction d’un souci qui empêchait parfois le kill feed de s’afficher correctement quand un joueur se faisait battre/tuer à coups de poing Correction d’un souci qui empêchait parfois d’utiliser ses objets de soins quand on appuyait sur la touche correspondante pendant une attaque de mêlée Correction d’un souci à cause duquel le pseudo d’un joueur et le message le signalant ne s’affichaient pas toujours quand on le voyait conduire un véhicule Correction d’un souci lié au moteur de la moto, qui refusait parfois de s’éteindre quand on avait abandonné cette dernière Correction d’un souci qui empêchait parfois un joueur de fouiller, même quand il avait de la place dans son inventaire Correction d’un souci qui faisait parfois secouer violemment le scooter en mode spectateur/deathcam/replay Correction d’un souci à cause duquel il arrivait parfois qu’un joueur ne subisse pas de dégâts quand il quittait son véhicule au bon moment alors que celui-ci percutait un objet Correction d’un souci faisant qu’on voyait parfois une image clignotante quand on sortait du mode ADS en ayant une lunette de visée attachée en FPP Correction d’un souci qui faisait parfois disparaître un véhicule quand un joueur quittait le client et revenait en jeu en se trouvant à bord du véhicule en question Correction d’un souci faisant que la vélocité instantanée des personnages était parfois trop grande quand ils entraient en collision avec un véhicule Correction d’un souci de chevauchement de l’écran de menu principal quand le nombre d’images par seconde était limité Correction d’un souci de chevauchement de l’interface des armes quand on changeait rapidement d’arme à deux reprises Correction d’un souci lié aux marqueurs, qui ne disparaissaient pas toujours quand on utilisait la touche [X] en mode Spectateur Correction d’un souci faisant que la roue arrière de la moto pouvait parfois se soulever et provoquer une chute quand on changeait de direction tout en freinant Correction d’un souci faisant que les traces de pas ne s’affichaient pas toujours sur Vikendi quand on se déplaçait dans la neige tout en sautant Correction d’un souci faisant que les véhicules pouvaient rester coincés au niveau d’une certaine structure d’Erangel Correction d’un souci lié aux rochers d’un lieu bien précis d’Erangel, qui n’étaient pas visibles de loin Correction d’un souci lié à un pont de Sanhok, dont la clôture ne se faisait traverser par les balles que d’un seul côté Correction d’un souci d’objets manquants à un endroit de Sanhok Correction d’un souci faisant que les personnages pouvaient rester coincés au niveau d’une certaine structure de Sanhok, ou au contraire passer au travers Correction d’un souci faisant que les personnages pouvaient passer au travers du sol à un endroit de Sanhok Correction d’un souci qui empêchait les personnages de se relever à côté d’un certain rocher de Sanhok Correction d’un souci faisant que les personnages pouvaient rester coincés au niveau d’un certain endroit de Vikendi, ou au contraire passer au travers Correction d’un souci lié à une certaine clôture de Vikendi, qui était invulnérable aux balles Correction d’un souci qui empêchait de ramasser des objets à un certain endroit de Vikendi Correction d’un souci permettant d’ouvrir les portes alors qu’on se trouvait derrière un mur d’une certaine structure de Vikendi Correction d’un souci au niveau de certains feuillages de Vikendi, qui donnaient l’impression de flotter Le serveur AS a changé de nom pour devenir AS/OC Cette modification n’apporte aucun changement au niveau des serveurs actuels (il ne s’agit pas d’une fusion, par exemple) ; elle vise juste à corriger une erreur dans le nom du serveur Correction de plusieurs soucis liés au Pass Survivant : Vikendi Correction d’un souci lié à l’icône de verrouillage, qui s’affichait de manière incorrecte dans l’onglet Défi Correction d’un souci qui rendait l’interface d’instructions de la boutique de coupons difficile à trouver Correction d’un souci lié à la Dacia, à qui il arrivait parfois de subir des dégâts importants et d’exploser quand elle entrait en collision avec des maisons flottantes Correction d’un souci lié à l’interface d’un indicateur d’altitude, qui ne fonctionnait pas quand on sautait en parachute en mode entraînement Correction d’un souci faisant qu’aucun message ne s’affichait quand on cherchait à acheter un objet à l’aide de PB alors qu’on n’en avait pas assez Correction d’un souci lié aux sons du jeu, qui étaient parfois lus au mauvais moment Correction d’un souci faisant qu’on entendait des bruits de pas quand un cadavre se retrouvait bloqué au niveau d’une porte Correction d’un souci qui faisait parfois disparaître un membre du groupe du menu principal Correction d’un souci faisant que le pantalon de combat camouflage numérique XBOX ne s’affichait pas correctement Correction d’un souci faisant que la vitesse de la Dacia ne diminuait pas quand on la conduisait sur la neige sur la carte de Vikendi Correction d’un souci de véhicules qui s’envolaient ou s’enfonçaient dans le sol au-delà d’une certaine vitesse Correction d’un souci de temps de chargement, qui était trop long pour les bâtiments de Vikendi
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