Jump to content

PUBG_Bradanvar

Developer
  • Content Count

    165
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PUBG_Bradanvar

  1. Ciao a tutti! Vogliamo avvisarvi che il server di test pubblico (PTS) verrà ufficialmente chiuso il prossimo 14 gennaio. Se non siete ancora passati sul PTS per provare i contenuti in arrivo, ora è il momento di farlo. I contenuti attualmente presenti sul PTS includono la nuova mappa, Vikendi, la motoslitta, due nuove armi e altro ancora. Le note complete della patch disponibile sul PTS sono disponibili qui: [Xbox] [PS4] Il feedback relativo al PTS può essere inviato qui: [Xbox] [PS4] Le segnalazioni relative agli errori del PTS possono essere inviate qui: [Xbox] [PS4] CALENDARIO FINE: lunedì 14 gennaio alle 09:00 CET. Gli sviluppatori esamineranno le segnalazioni dal PTS per prepararsi all'aggiornamento dei server live. Vi preghiamo di tenere d'occhio la nostra pagina ufficiale per maggiori dettagli sulla data di rilascio. Un sentito ringraziamento per averci aiutato a testare i contenuti in arrivo e per aver dedicato il vostro tempo a inviarci feedback e segnalazioni di bug! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  2. Witajcie! Chcieliśmy was poinformować, że Publiczny Serwer Testowy (PST) zostanie oficjalnie zamknięty 14 stycznia. Jeśli jeszcze nie wskoczyliście na PTS, aby przetestować nadchodzące nowości, teraz nadszedł czas, aby to zrobić. Na Publicznym Serwerze Testowym możecie wypróbować nową mapę, Vikendi, skuter śnieżny, dwie nowe bronie i wiele innych zmian. Więcej szczegółów na temat zmian wprowadzonych na PST dostępnych jest tutaj: [Xbox] [PS4] Zgłoszenia i opinie dotyczące zmian dostępnych na PST można przesłać tutaj: [Xbox] [PS4] Raporty o błędach związanych z PST można przesłać tutaj: [Xbox] [PS4] HARMONOGRAM ZAKOŃCZENIE: poniedziałek, 14 stycznia o 09:00 CET. Rozpatrujemy raporty z PST, aby przygotować się na nadchodzącą aktualizację. Podamy więcej informacji na temat daty wydania aktualizacji na naszych oficjalnych stronach. Z góry dziękujemy za pomoc w przetestowaniu nadchodzącej aktualizacji i za poświęcenie czasu, aby przesłać nam swoje opinie i raporty o błędach! Przyjemnej gry! Ekipa PUBG
  3. Zarejestrujcie się, aby uczestniczyć w PUBG Open League, w którym najlepsze dwa drużyny z każdego regionu trafią do PUBG Contenders League a kolejne 12 drużyn weźmie udział w PCL Promotion Tournament. Kwalifikacje odbędą się w trzech regionach PUBG Europe League: Europa Wschodnia, Europa Zachodnia, Bliski Wschód i Afryka. Pamiętajcie, aby uczestniczyć w kwalifikacjach PUBG Europe League musicie mieć ukończonych 18 lat. Wszyscy uczestnicy zostaną podzieleni na grupy składające się z 16 drużyn, które z kolei będą grać na etapy. W każdym etapie, 8 drużyn z każdej grupy awansuje dalej, a pozostałe 8 drużyn zostanie wyeliminowanych, aż do momentu określenia zwycięzców w każdym z regionów. Do kwalifikacji PUBG Open League można zarejestrować się poprzez linki poniżej, aż do 31 stycznia: Europa Zachodnia Europa Wschodnia Bliski Wschód i Afryka PUBG Open League rozpocznie się 2 lutego, i zakończy się 23 marca. Dwie najlepsze drużyny z każdego regionu awansują do PUBG Contenders League. Kolejne 12 drużyn weźmie udział w PCL Promotion Tournament, w tym drużyny, które dostaną się poprzez turniej Wild Card: Europa Zachodnia: 5 drużyn (z których 4 mogą awansować poprzez turniej Wild Card) Europa Wschodnia: 4 drużyny (z których 3 mogą awansować poprzez turniej Wild Card) Bliski Wschód i Afryka: 3 drużyny (z których 3 mogą awansować poprzez turniej Wild Card) Śledźcie najnowsze wiadomości na temat PUBG Europe League na naszej stronie internetowej, a także naszym profilu Twitter esports. Dziękujemy, PUBG Corp.
  4. Iscrivetevi per competere nella PUBG Open League, dove le migliori due squadre di ogni regione avanzeranno per competere nella PUBG Contenders League e le 6 squadre successive parteciperanno al PCL Promotion Tournament. Le qualificazioni si terranno in tre regioni della PUBG Europe League: Europa orientale, Europa occidentale e Medio Oriente e Africa. Si prega di notare che è necessario avere compiuto 18 anni per poter partecipare alle qualificazioni della PUBG Europe League. Tutti i partecipanti saranno suddivisi in gruppi di 16 squadre. Ciascuno di questi gruppi giocherà in fasi susseguenti: in ogni fase, le prime 8 squadre di ogni gruppo avanzeranno nella fase successiva e le restanti 8 squadre saranno eliminate. Questo verrà ripetuto fino al momento in cui rimarranno soltanto le squadre finaliste. La registrazione per le qualificazioni PUBG Open League può essere effettuata fino al 31 gennaio mediante i seguenti link: Europa occidentale Europa orientale Africa e Medio Oriente Le qualificazioni inizieranno il 2 febbraio e termineranno il 23 marzo. Le prime due squadre di ogni regione avanzeranno alla PUBG Contenders League. In aggiunta, altre 12 squadre parteciperanno al PCL Promotion Tournament, incluse quelle che arrivano dal torneo Wild Card: Europa occidentale: 5 squadre (di cui 4 possono arrivare dal torneo Wild Card) Europa orientale: 4 squadre (di cui 3 possono arrivare dal torneo Wild Card) Medio Oriente e Africa: 3 squadre (di cui 2 possono arrivare dal torneo Wild Card) Seguite le ultime notizie sulla PUBG Europe League sul nostro sito web ufficiale e sul Twitter dedicato a eSport. Vi ringraziamo per l'attenzione, PUBG Corp.
  5. PUBG_Bradanvar

    Ambientazioni di Vikendi

    Tra tutti i campi di battaglia presenti nel mondo di gioco, non ce n'è uno che sia pericoloso quanto Vikendi. Quest'isola, tanto bella quanto inospitale, si estende per 6 km in latitudine e altrettanti in longitudine ed è contraddistinta da fitte coltri di neve, rese ancor più spettacolari dall'aurora boreale. Prima che le sue terre facessero da sfondo a terribili scontri a fuoco, Vikendi era un avamposto per l'esplorazione spaziale, una popolare destinazione turistica e, per qualcuno, un luogo tranquillo da poter chiamare casa. Per preparare i giocatori agli scenari di questa nuova mappa, prenderemo in esame alcuni dei punti d'interesse che la caratterizzano. Che aspettate? Continuate a leggere! Dato che ben due terzi dell'isola sono ricoperti di neve, i territori di Vikendi sono una manna dal cielo per chi ama stanare i propri nemici. Eventuali impronte nella neve segnalano infatti l'inequivocabile presenza di altri giocatori nelle vicinanze. Tuttavia, nonostante l'abbondanza di campi aperti e foreste, vi sono anche dozzine di piccoli villaggi disseminati attraverso la mappa. Inoltre, ci sono dei punti dell'isola in cui i corsi d'acqua si sono congelati, il che ti consentirà di attraversarli a piedi o a bordo di un veicolo e di cercare riparo dietro a uno dei tanti oggetti intrappolati dal ghiaccio. Le città ubicate nei territori di Vikendi sono caratterizzate da uno stile architettonico tipicamente europeo. I grandi muri di pietra e i fitti concentramenti di edifici forniscono ottime opportunità di copertura e, saltando da un tetto all'altro, è possibile cogliere i propri nemici alla sprovvista. Ora, diamo un'occhiata ad alcune città e ai principali punti di interesse. Cantra Cantra è un noto villaggio affacciato sul mare che è situato ai margini della mappa. Le sorgenti calde naturali presenti in quest'area la rendevano una destinazione estremamente popolare tra i turisti che desideravano ammirare le bellezze di Vikendi senza dover necessariamente patire il freddo. Castle Il castello, circondato da un fossato che è alimentato dalle acque del fiume più impetuoso di Vikendi, si erge a testimonianza del glorioso passato di quest'isola. Ricco di fortificazioni e ubicato in una posizione favorevole che fornisce un eccellente punto di osservazione su gran parte dei territori circostanti, questo edificio si configura come un attestato di antica maestosità. Ancora oggi, i sopravvissuti che si rintanano tra le mura del castello si rivelano nemici estremamente ostici, in quanto le imponenti torri di questa struttura permettono loro di fronteggiare qualunque tipo di assedio. Cementificio Tempo fa, i proprietari della Volk Cement decisero di stabilire qui la propria impresa al fine di sfruttare le abbondanti rocce calcaree dell'isola per soddisfare i sempre crescenti bisogni turistici e commerciali di Vikendi. Gli elementi costitutivi dello stabilimento sono sili torreggianti, passerelle e magazzini, che forniscono ai sopravvissuti diverse occasioni per fare incetta di equipaggiamenti. Cosmodrome Il cosmodromo e il relativo razzo mai lanciato in orbita rappresentano un disincantato monito della cruda realtà: non sempre i sogni prendono vita. Il cosmodromo, un centro spaziale abbandonato e dotato di enormi hangar di manutenzione e centri di controllo, è una delle strutture più imponenti di Vikendi e suscita tuttora sensazioni contrastanti nell'animo di chiunque vi si addentri. A Vikendi, tutto muore. Anche i sogni. Dino Park Il Dino Park è la perfetta testimonianza dell'antica prosperità di Vikendi. Si tratta di un parco a tema preistorico che poteva vantare svariate attrazioni, tra cui montagne russe, autoscontri e un labirinto. Questo luna park veniva pubblicizzato come una sorta di paradiso del divertimento per famiglie, a patto però che mamma e papà fossero disposti a sborsare cifre esorbitanti per i costosissimi dinosauri di peluche venduti presso il negozio di souvenir. Dobro Mesto Dobro Mesto è una delle più antiche città di Vikendi, e anche una tra le più grandi. La sua rinomata piazza centrale ospitava una celebre torre dell'orologio e, un tempo, richiamava centinaia di persone che si recavano qui per fare acquisti o vendere la propria merce durante il mercato comunitario organizzato regolarmente. Goroka Goroka è un'eccezionale cittadina lacustre situata nella zona centrale di Vikendi. Il lago, che si trova alle pendici del monte Kreznic, è mantenuto costantemente ghiacciato dalle temperature artiche dell'isola e, tempo fa, sulle sue sponde sorgeva una piccola azienda di pesca sul ghiaccio. Dato che è circondato da postazioni sopraelevate, oggigiorno questo specchio d'acqua è estremamente pericoloso: attraversandolo, infatti, ci si espone al rischio di subire un'imboscata. Podvosto Podvosto, una tradizionale cittadina fluviale, offriva sia le comodità tipiche di una città, come bar e panifici, che la sensazione di sentirsi a casa che contraddistingue i piccoli centri abitati. Originariamente, l'antica passerella di Podvosto fungeva da ponte che collegava le due parti della città, ma nel corso degli anni divenne un percorso obbligato per le giovani coppie che, percorrendola mano nella mano prima di sposarsi, esprimevano simbolicamente il loro desiderio di trascorrere insieme il resto della vita. Trevno Situata lungo la costa nordorientale di Vikendi, Trevno era la località presso cui solevano stabilirsi le famiglie più povere dell'isola. Molti di coloro che avevano la fortuna di avere un impiego stabile lavoravano presso l'azienda Zupan, che si occupava della cucitura a mano di ogni singolo dinosauro di peluche venduto al Dino Park. Essendo relativamente distante dalle altre aree dell'isola e non potendo vantare alcuna destinazione turistica ad eccezione di un vecchio faro, Trevno non occupava certo i primi posti della lista di luoghi da visitare. Lo scarso afflusso di turisti e il mancato guadagno da esso derivante portarono al disfacimento delle infrastrutture e, come se non bastasse, l'esplosione di un gasdotto scoraggiò definitivamente chiunque avesse la benché minima intenzione di recarvisi. Volnova Volnova era una metropoli frenetica, e ciò, insieme ai suoi maestosi edifici risalenti al Medioevo, la distingueva da tutte le altre località di Vikendi. Il patrimonio storico e culturale di Volnova era tenuto in grande considerazione dai suoi abitanti, che però erano anche sempre pronti ad accogliere con entusiasmo l'inaugurazione di nuovi bar e ristoranti. Dato che da Volnova era possibile raggiungere rapidamente molte tra le principali attrazioni turistiche di Vikendi, gli alberghi di questa città erano sempre pieni e la sua popolarità faceva sì che le strutture ricettive spuntassero come funghi. Anche ora che è diventata un campo di battaglia, Volnova continua a essere estremamente popolare, il che significa che il pericolo è sempre dietro l'angolo. Vineria La famiglia Dolinšek decise di sfruttare uno dei punti più caldi di Vikendi per dedicarsi alla coltivazione di viti e all'allestimento del proprio business. La loro azienda divenne una celebre destinazione turistica per le persone benestanti che si dedicavano al "tour mondiale dei vini", grazie anche alle manifestazioni e alle degustazioni che venivano organizzate nel salotto sotterraneo riscaldato. Tuttavia, gli affari della vineria subirono un inarrestabile collasso a seguito del misterioso crollo del salotto verificatosi durante uno di questi tour che provocò la morte di svariate personalità illustri dell'ambiente enologico. Zabava Zabava era una piccola cittadina popolata da artisti, situata nei pressi del vecchio porto. I marinai che passavano di qui restavano ammaliati dal fascino e dalla cultura di questo posto e, spesso, finivano per mettervi radici. Zabava è stata inoltre la patria del primo ristorante della celebre catena Horvat’s Chicken, che si è poi diffusa in tutto il territorio di Vikendi (e anche oltre). ________________________ Vikendi è una mappa magnifica e variegata, e ci sono tanti altri posti, ditte e attrazioni che attendono l'arrivo dei sopravvissuti che si paracaduteranno sull'isola. Anche se il primo consiglio che ci sentiamo di darvi è, naturalmente, quello di guardarvi le spalle, ci auguriamo che voi possiate trovare anche un po' di tempo per godervi la bellezza, lo stile e la cultura che rendono unico questo campo di battaglia. Grazie per l'attenzione! Il team di PUBG
  6. Witajcie! Przedstawiamy drugą część serii raportów z prac konsolowych! Z poprzednim tekstem, poświęconym polu widzenia i jego wpływowi na działanie gry, można zapoznać się tutaj. Dzisiaj omówimy czas GPU i wpływ różnych czynników na jego skrócenie. Czym jest czas GPU? Najprościej mówiąc, czas GPU to czas potrzebny GPU (jednostce przetwarzania grafiki) na obliczenie jednej klatki. Im więcej obliczeń musi wykonać GPU, tym dłuższy będzie czas GPU. Ma on bezpośredni wpływ na liczbę wyświetlanych klatek na sekundę podczas gry – dłuższe czasy GPU mogą zmniejszyć płynność działania gry. Na czas GPU wpływa wiele czynników, w tym czas potrzebny na renderowanie wszystkich elementów wizualnych gry widocznych na ekranie. GPU to procesor zajmujący się grafiką. W każdej klatce (wiele razy na sekundę) rysuje na ekranie miliony pikseli. Liczba pikseli obrazu zależy od użytej rozdzielczości. Im jest ona wyższa, tym więcej szczegółów można wyświetlić w każdej klatce, ale też tym większa moc obliczeniowa jest potrzebna. W porównaniu z najczęściej używaną rozdzielczością 1080p rozdzielczość 4K oznacza 4 razy więcej pikseli. W związku z tym ilość danych, które musi przetworzyć GPU, jest 4 razy większa, co wydłuża czas GPU. Rozdzielczość dynamiczna Rozdzielczość dynamiczna to funkcja umożliwiająca dynamiczne zmiany rozdzielczości zależnie od ilości obliczeń, które musi wykonać GPU. Na bieżąco zmienia rozdzielczość z 1440p na 4K, przy zmiennej częstotliwości odświeżania. Jeśli w czasie meczu wystąpi duże obciążenie GPU, rozdzielczość zostanie automatycznie tymczasowo zmniejszona, by gra cały czas działała płynnie. Na poniższym wykresie możecie zobaczyć, jak rozdzielczość dynamiczna wpływa na czas GPU. Miejcie na uwadze, że na wykresie pokazano czas GPU w milisekundach – nie jest to wykres liczby klatek na sekundę. Dlatego też w tym wypadku im mniej, tym lepiej. Czas GPU widoczny na powyższym wykresie obliczono przy użyciu Xbox One X Czasy GPU wskazują na wzrost szybkości przetwarzania o 20% po włączeniu rozdzielczości dynamicznej. Krótszy czas GPU oznacza, że jednostka graficzna może szybciej przetwarzać każdą klatkę, czego skutkiem jest większa i stabilniejsza płynność gry! Uwaga: opcja rozdzielczości dynamicznej jest obecnie optymalizowana i pojawi się na PS4 oraz Xbox One w przyszłej aktualizacji. Usuwanie instancji GPU Usuwanie instancji GPU jest włączone od wersji 1.0 na Xbox One X i PS4, a od tego czasu wprowadziliśmy wiele usprawnień zwiększających płynność gry. W przyszłości pojawią się kolejne ulepszenia, między innymi w najbliższej aktualizacji głównych serwerów. O nadchodzących zmianach dowiecie się więcej z dalszej części tekstu. Pamiętajcie, że zbliżające się ulepszenia usuwania instancji GPU wciąż są optymalizowane na PS4 1. generacji, a także na Xbox One i S 1. generacji i zostaną wprowadzone w późniejszym terminie. Na Erangel, Sanhok i Vikendi nie brakuje gęstych lasów. Dla uzyskania jak największej płynności drzewa oparte na tym samym modelu są renderowane przy użyciu „instancjonowania”. Zmniejsza to moc obliczeniową potrzebną do narysowania jednego drzewa, dzięki czemu GPU może narysować widoczny poniżej las bez czekania na kolejne odwołania (zasobochłonne żądania wykonywania działań przez GPU). Zmniejszenie liczby odwołań do GPU dzięki instancjonowaniu możliwie jak największej liczby drzew o tym samym modelu w zasięgu wzroku zmniejsza łączną moc obliczeniową potrzebną do narysowania drzew, co wpływa na poprawę działania gry. Ale co się dzieje, gdy się przybliży obraz lunetą 8x? W osiągnięciu oczekiwanej płynności działania gry dużą rolę odgrywa poziom szczegółowości (LOD), ponieważ obiekty rysowane są z różną szczegółowością, zależnie od ich odległości od gracza. W normalnej sytuacji (bez użycia lunety) tylko najbliższe drzewa w obrębie pierwszej instancji są rysowane z LOD 0 (największą szczegółowością), ale kiedy przybliżymy obraz, wszystkie instancje, w tym drzewa widziane przez lunetę, są rysowane z LOD 0, przez co czas GPU znacznie się wydłuża (a płynność gry spada). Podczas używania lunety zasięg wzroku się wydłuża, żeby odległe drzewa były widoczne ze szczegółami. Na powyższej ilustracji przez lunetę będzie widać tylko 3 do 7 drzew, ale GPU spróbuje narysować każdą instancję, która znajdzie się w polu widzenia gracza. W tym wypadku korzystanie z instancji ma poważne wady, ponieważ powoduje rysowanie niepotrzebnych drzew, podczas gdy bez instancji narysowanych zostanie tylko 7 drzew. Poziom szczegółowości (LOD) obiektu jest określany na podstawie proporcjonalnych rozmiarów na ekranie, a odległość usuwania obiektów decyduje, czy obiekt zostanie w ogóle wyrenderowany, w zależności od odległości od gracza. Nadchodzące optymalizacje usuwania instancji GPU mają na celu zwiększenie płynności działania gry zarówno przez nierenderowanie z dużą szczegółowością obiektów niewidocznych na ekranie, jak i przez opracowanie efektywniejszego procesu określania, które obiekty powinny być przetwarzane przy instancjonowaniu i w jakiej kolejności. Ponieważ GPU ma dane na temat wszystkich LOD obiektów, po sprawdzeniu wszystkich instancji tylko modele z niskim LOD zostaną wybrane do instancjonowania. Następnie proces renderowania odbywa się w kolejności od przodu do tyłu. Nazywamy to usuwaniem instancji GPU typu „wybór i przetwarzanie”. Na poniższym wykresie porównano czas GPU przy włączonym i wyłączonym usuwaniu instancji GPU w rozdzielczości 4K. Czas GPU mierzony przy użyciu Xbox One X po przybliżeniu obrazu lunetą 8x Widzimy zwiększenie stabilności i skrócenie czasu GPU o mniej więcej 30% przy włączonym usuwaniu instancji GPU. Bez niego, czasy GPU są dłuższe i bardziej zmienne. Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten artykuł, i zapraszamy na kolejną część za dwa tygodnie! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  7. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #2

    Ciao a tutti! Vi diamo il benvenuto alla seconda edizione della serie Rapporto sviluppo console! Nel caso in cui non aveste avuto modo di assistere al primo episodio della serie, durante il quale abbiamo preso in esame il concetto di campo visivo e le modalità tramite cui esso influisce sulle prestazioni del gioco, potete visualizzarlo qui. Quest'oggi, ci occuperemo delle tempistiche della GPU e dei vari fattori che possono contribuire ad accorciarle. Che cos'è il "tempo della GPU"? In parole povere, si tratta del tempo impiegato dalla GPU (Graphics Processing Unit, ovvero "unità di elaborazione grafica") per calcolare un singolo fotogramma. Il tempo della GPU aumenta in maniera direttamente proporzionale alla quantità di calcoli richiesti. Questo parametro determina il numero di fotogrammi al secondo visualizzati durante il gioco e può influire significativamente sulle prestazioni. Le tempistiche di elaborazione della GPU vengono influenzate da diversi fattori, tra cui il tempo necessario a effettuare la renderizzazione di tutti gli elementi grafici che vengono mostrati sullo schermo. La GPU è un processore che gestisce gli aspetti grafici del gioco. Essa disegna milioni di pixel sullo schermo per ogni fotogramma (più volte al secondo). Il numero di pixel contenuti in una determinata schermata dipende dalla risoluzione impostata. Più elevata è la risoluzione, maggiore è la quantità di pixel e di dettagli di cui può essere arricchita un'immagine; tuttavia, alla crescita di queste variabili corrisponde anche un aumento nella potenza di calcolo richiesta. Confrontando il 4K con le risoluzioni 1080p più frequenti, emerge che i pixel generati dal 4K sono superiori di ben 4 volte. Ciò significa che la quantità di dati che una GPU deve elaborare aumenta in maniera significativa, il che comporta l'incremento delle tempistiche necessarie a compiere le procedure richieste. Risoluzione dinamica Si tratta di una funzionalità che consente alla risoluzione di variare in relazione alla quantità di calcoli che la GPU è chiamata a effettuare. Essa consente di passare da una risoluzione 1440p a una risoluzione 4K in tempo reale, con una frequenza di fotogrammi variabile. Nelle circostanze di gioco in cui alla GPU viene richiesto un intenso sforzo di elaborazione, la risoluzione viene temporaneamente ridotta in maniera automatica al fine di stabilizzare le prestazioni. Il grafico riportato di seguito indica in che modo la risoluzione dinamica influisce sulle tempistiche della GPU. Considerate che il grafico non prende in esame i frame al secondo, ma mostra il tempo della GPU in millisecondi. Quindi, in questo caso, un valore minore corrisponde a performance migliori. Il tempo della GPU riportato nel grafico è stato calcolato utilizzando una console Xbox One X L'attivazione della risoluzione dinamica ha consentito di osservare un incremento del 20% nella velocità di elaborazione. La riduzione del tempo della GPU comporta un'elaborazione più rapida dei fotogrammi e, di conseguenza, prestazioni di gioco migliorate e più stabili! Attenzione: l'opzione relativa alla risoluzione dinamica è attualmente in fase di ottimizzazione e verrà resa disponibile su PS4 e Xbox tramite un futuro aggiornamento. Generazione automatica tramite GPU La generazione automatica tramite GPU è attiva sin dalla versione 1.0 per Xbox One X e PS4 Pro e, da quando è stata implementata per la prima volta al fine di migliorare le performance, è stata soggetta a diverse ottimizzazioni. Abbiamo in cantiere ulteriori miglioramenti atti ad affinare tale funzionalità, che verranno inclusi nel prossimo aggiornamento del server di gioco. Per scoprire di più a proposito delle imminenti modifiche, proseguite nella lettura di questa sezione. Sappiate che i miglioramenti previsti per la generazione automatica tramite GPU sono tuttora in fase di ottimizzazione per PS4 di prima generazione e per Xbox One di prima generazione ed S, e verranno implementati più avanti. Nelle mappe di Erangel, Sanhok e Vikendi, è possibile imbattersi in fitte foreste. Per ottenere il miglior risultato possibile, gli alberi caratterizzati dagli stessi modelli vengono renderizzati tramite generazione automatica. Ciò permette di ridurre il costo, in termini di elaborazione, derivante dal disegnare un singolo albero. La GPU è in grado di generare la foresta mostrata di seguito senza dover necessariamente essere soggetta a un impulso che la spinga a eseguire ripetutamente tutte le operazioni necessarie. La riduzione del numero di comandi necessari alla creazione del maggior numero possibile di alberi contraddistinti dal medesimo modello da mostrare nel campo visivo snellisce le procedure di disegno, consentendo così il miglioramento delle prestazioni. Ma che cosa succede se si osserva una determinata ambientazione utilizzando un mirino 8x? Il livello di dettaglio (LOD) ricopre un ruolo fondamentale nel conseguimento degli obiettivi relativi alle performance prefigurati, in quanto la qualità degli oggetti disegnati varia in base alla loro distanza dal giocatore. Quando non viene utilizzato un mirino, solamente gli alberi più vicini vengono rappresentati tramite LOD 0 (il maggior livello di dettaglio possibile); quando viene invece utilizzato un mirino, tutti gli elementi visualizzati, compresi gli alberi, vengono disegnati tramite LOD 0, il che provoca un significativo incremento del tempo della GPU (e quindi una riduzione delle performance). Quando viene usato un mirino, la visuale viene modificata in modo che anche gli alberi distanti possano essere visti in maniera dettagliata. Il disegno raffigurato poc'anzi mostra solamente tra i 3 e i 7 alberi nel mirino, ma la GPU tenterà di generare automaticamente tutti gli elementi che rientreranno nel campo visivo. In questo caso, l'utilizzo di modelli generati automaticamente costituisce tutt'altro che un vantaggio, in quanto porta alla realizzazione di alberi non necessari; se non si facesse ricorso a tale strumento, invece, ne verrebbero rappresentati solamente 7. Il livello di dettaglio (LOD) degli oggetti è determinato dalle loro dimensioni sullo schermo, e la distanza a cui si trovano rispetto al giocatore stabilisce se essi debbano venire renderizzati oppure no. Con l'ausilio delle imminenti ottimizzazioni che apporteremo alla generazione automatica tramite GPU, vogliamo incrementare le performance evitando di renderizzare gli oggetti particolarmente dettagliati che non compaiono sullo schermo e sviluppando una procedura più scorrevole per determinare quali oggetti debbano essere elaborati (e in quale ordine). Dal momento che la GPU tiene traccia dei LOD di tutti gli oggetti, verranno selezionati solamente gli elementi contraddistinti dai LOD più bassi. Dopodiché, il processo di renderizzazione verrà eseguito a partire dagli oggetti in primo piano fino a raggiungere quelli più lontani. Ci riferiamo a questo processo di selezione con il nome di "generazione automatica tramite GPU". Il grafico sottostante mette in risalto le differenze riscontrate nelle tempistiche della GPU a seconda che la generazione automatica sia attiva oppure no. Il tempo della GPU calcolato su una console Xbox One X mentre viene utilizzato un mirino 8x Quando la generazione automatica tramite GPU è attiva, è possibile notare risultati più stabili e un miglioramento pari a circa il 30% nel tempo della GPU. Quando tale funzionalità è disattivata, i tempi della GPU sono più lunghi e oscillano in maniera considerevole. Ci auguriamo che il post di questa settimana vi sia piaciuto. Ci vediamo tra due settimane! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  8. PUBG_Bradanvar

    Czat głosowy nie działa

    Witaj! W ciągu ostatnich kilku dni dostaliśmy podobne zgłoszenia i obecnie pracujemy nad poprawką, w celu rozwiązania tego problemu.
  9. Witajcie! Przedstawiamy wam nowy element gry: edytor powtórek. Jest to funkcja umożliwiająca kreatywne sterowanie pracą kamery w powtórce według swoich upodobań. Można też przy jej użyciu tworzyć własne filmy z pola bitwy. Edytor powtórek zawiera trzy funkcje: ustawienia klatek kluczowych, dodawanie efektów, i eksportowanie klipów; niedawno użyliśmy ich w zwiastunie mapy Vikendi. Aby uruchomić edytor powtórek, trzeba odtworzyć plik powtórki, kliknąć ikonkę „Edytuj” w prawym dolnym rogu ekranu i wejść w tryb edytora. Klatki kluczowe Interfejs edytora powtórek Obecna pozycja kamery jest zapisywana w momencie tworzenia klatki kluczowej. Kiedy włączycie odtwarzanie, kamera zacznie poruszać się pomiędzy zapisanymi klatkami kluczowymi, tworząc pracę kamery. W miejscach klatek kluczowych na osi czasu tworzone są znaczniki i miniaturki, żeby ułatwić użytkownikowi wyszukiwanie klatek kluczowych. W kolejności od lewej: dodaj klatkę kluczową, usuń klatkę kluczową, ścieżka kamery wł./wył. Ścieżka ruchu kamery między klatkami kluczowymi jest wyświetlana, kiedy włączy się opcję ścieżki kamery po stworzeniu klatek kluczowych. Zmiany kształtu ścieżki kamery w zależności od ustawienia ruchu kamery We właściwościach klatki kluczowej dostępne są takie opcje jak pomijanie, ustawienie celowania w gracza i dodawanie ruchu kamery po liniach prostych lub krzywych, umożliwiające szczegółową regulację ruchów kamery: Pomiń: ustaw część klatek kluczowych do pominięcia z odtwarzania wideo. Kamera (swobodna/gracz/podążająca): ustawiona ścieżka kamery pomiędzy klatkami kluczowymi jest ignorowana, jeśli wybrano kamerę gracza lub kamerę podążającą. Pole widzenia(5~170): ustawienia pola widzenia kamery. Celuj w gracza: wybór gracza, którego pokazuje kamera. Jeśli to ustawienie nie jest włączone, kamera będzie się poruszać bez celu. Ruch kamery (linie proste/zakrzywione): wybór pracy kamery po liniach prostych lub po krzywych. Kierunek kamery (miksowanie/stały/orientuj do ścieżki): kierunek, w który zwrócona jest kamera: Miksowanie: zwraca się w stronę, w którą skierowana była kamera w momencie dodawania klatki kluczowej. Stały: utrzymuje kierunek ustawiony w momencie dodawania klatki kluczowej. Orientuj do ścieżki: kamera zwraca się w stronę swojej ścieżki. Prędkość powtórki (0,25x~2x): ta wartość jest odzwierciedlana we właściwościach klatki kluczowej za każdym razem, gdy użytkownik dokona zmiany i ją zatwierdzi. Efekty Funkcja „Efekt” służy do retuszu materiału z kamery powtórki. Funkcję efekt można znaleźć na dole ustawień klatki kluczowej. Kliknięcie ikonki ze strzałką powoduje otwarcie listy szczegółowych ustawień Głębia ostrości (gaussowska/bokeh): imituje głębię ostrości kamery. Stopniowanie kolorów (rozjaśniacz/ciepło/zima/jesień/ponure/horror/zachód słońca/blask księżyca): ustawia kolorystykę ekranu. Bloom (1~100): dodaje do źródeł światła efekt poświaty, przez co słońce i inne silne źródła światła wyglądają dramatyczniej. Vignette (1~10): przyciemnia obrzeża wokół wybranego miejsca na środku ekranu. Funkcja ta zawiera wiele ustawień często spotykanych w programach do montażu wideo. Nawet osoby, które nie zetknęły się wcześniej z powyższymi efektami, mogą bez trudności dodać je za pośrednictwem interfejsu użytkownika. Ustawienia efektów są zapisywane w klatce kluczowej, na którą je nałożono, po naciśnięciu przycisku „Zastosuj”, podobnie jak inne ustawienia klatki kluczowej, i aktywują się w chwili odtworzenia klatki kluczowej: Brak efektu Wszystkie efekty: głębia ostrości, stopniowanie kolorów, bloom, vignette Eksportowanie klipów Funkcja eksportu wydobywa obrazy bezpośrednio z gry w zależności od początku i końca wygenerowanej klatki kluczowej. Ma tę zaletę, że wydobywa obrazy o stabilnej szybkości klatek i jakości bez względu na parametry komputera użytkownika, ale eksportowanie może trwać dłużej w zależności od możliwości komputera, jeśli użytkownik wybierze lepszą jakość i większą liczbę klatek na sekundę. Rozdzielczości (ustawienie w grze/HD/FHD/4K): im wyższa rozdzielczość, tym dłuższy czas eksportu i tym większe rozmiary pliku. Klatki na sekundę (18/24/30/60/120/150): zwykle używa się 18–30 klatek. Im mniej klatek na sekundę, tym szybszy eksport i tym mniejszy plik. Jakość (niska/średnia/wysoka). Długość wideo. Nazwa pliku. Skróty klawiszowe W edytorze powtórek dostępne są następujące skróty klawiszowe ułatwiające montaż: Jeśli znacie się na montażu wideo, możecie importować uzyskane nagranie w innych programach do montażu i tworzyć znakomite filmiki. Miłego edytowania! Dziękujemy za uwagę! Il team di PUBG
  10. PUBG_Bradanvar

    Guida al replay editor

    Ciao a tutti! Oggi vi parleremo del replay editor, la nuova funzionalità che abbiamo aggiunto con la Patch #24. Il replay editor ti consente di dare libero sfogo alla vostra creatività modificando a vostro piacimento le immagini dei replay. Inoltre, questa funzionalità vi consente di creare video personalizzati delle vostre battaglie. Il replay editor comprende fotogrammi chiave, effetti, ed esportazione dei filmati - tre funzionalità di cui ci siamo serviti nella creazione del trailer di Vikendi. Per attivare questo strumento, dovrete eseguire il file di replay, fare clic sull'icona di modifica situata in basso a destra e accedere alla modalità dedicata al replay editor. Fotogrammi chiave Interfaccia utente del replay editor Quando viene selezionato un fotogramma chiave, la posizione attuale della visuale viene salvata. Inoltre, quando riproducete il file, la visuale si sposterà tra i vari fotogrammi chiave salvati per creare delle sequenze di immagini. Sulla barra di avanzamento, in corrispondenza della posizione dei fotogrammi chiave, vengono collocati dei marcatori e delle anteprime che consentono all'utente di individuare facilmente le sequenze desiderate. Partendo da sinistra: aggiungi fotogramma chiave, rimuovi fotogramma chiave, percorso visuale Una volta creati i fotogrammi chiave, attivando l'apposita opzione verrà mostrato il percorso di movimento della visuale tra i vari fotogrammi. Come cambia il formato del percorso della visuale a seconda delle impostazioni di movimento della visuale Tra le proprietà relative ai fotogrammi chiave, vi sono opzioni per saltare le sequenze desiderate, focalizzare l'immagine su un giocatore, applicare spostamenti di visuale curvi o lineari, ecc. che consentono di mettere a punto ogni dettaglio dei vostri filmati: Salta: seleziona una porzione di fotogrammi chiave da escludere dal video. Visuale (libera/giocatore/inseguimento): il percorso della visuale tra i fotogrammi chiave selezionati viene ignorato se sono attive le visuali giocatore o inseguimento. Campo visivo (5~170): imposta il campo visivo della visuale. Punta giocatore: seleziona un giocatore su cui focalizzare la visuale. Se non viene impostato un "giocatore obiettivo", l'immagine non verrà focalizzata su alcun elemento in particolare. Movimento visuale (lineare/curvo): opzione per selezionare riprese lineari o curve. Direzione della visuale (sfumatura/fissa/orienta verso il percorso): la direzione verso cui è rivolta la visuale: Sfumatura: si volge nella direzione ripresa dalla telecamera nel momento in cui è stato aggiunto il fotogramma chiave. Fissa: mantiene la direzione impostata nel momento in cui è stato aggiunto il fotogramma chiave. Orienta verso il percorso: si volge in direzione del percorso della visuale. Velocità di riproduzione (0,25x~2x): non appena questo parametro viene modificato dall'utente, esso si ripercuote immediatamente sulle proprietà dei fotogrammi chiave. Effetti Questa funzionalità viene utilizzata per ritoccare i filmati. La funzione Effetti si trova nella parte bassa delle impostazioni dedicate ai fotogrammi chiave; facendo clic sull'icona a forma di freccia, è possibile visualizzare un elenco di opzioni dettagliate Profondità di campo (gaussiana/bokeh): simula la profondità di campo della visuale. Gradiente di colore (sbiancamento/caldo/inverno/autunno/tetro/orrore/tramonto/chiaro di luna): regola la tonalità dei colori sullo schermo. Bloom (1~100): dona vivacità all'illuminazione e accentua le luci forti come, ad esempio, quella del tramonto. Vignette (1~10): scurisce l'area che circonda un determinato punto situato al centro dello schermo. Questo strumento comprende varie impostazioni che si trovano frequentemente nei software dedicati al montaggio audiovisivo. È molto intuitivo, e anche chi ha scarsa dimestichezza con gli effetti indicati potrà applicarli con facilità tramite l'IU. Analogamente alle altre impostazioni per i fotogrammi chiave, anche quelle relative agli effetti possono essere salvate facendo clic su "Applica". Esse divengono poi attive nel momento in cui viene avviata la riproduzione dei fotogrammi chiave in questione: Nessun effetto Tutti gli effetti: profondità di campo, gradiente di colore, bloom, vignette Esportazione filmati Questa funzione consente di estrapolare delle immagini direttamente dal gioco sulla base dell'inizio e della fine dei fotogrammi chiave generati. Permette di ricavare sequenze video caratterizzate da una frequenza di fotogrammi stabile e immagini di alta qualità indipendentemente dalle caratteristiche del computer utilizzato, ma qualora quest'ultimo non fosse particolarmente performante, le tempistiche necessarie al completamento delle operazioni potrebbero aumentare: Risoluzioni (impostazioni di gioco/HD/FHD/4K): più elevata è la risoluzione, maggiori saranno le tempistiche per l'esportazione e la capacità. Frequenza dei fotogrammi (18/24/30/60/120/150): generalmente, vengono usati tra i 18 e i 30 fotogrammi al secondo. Più bassa è la frequenza di fotogrammi, più rapida sarà l'esportazione e minore sarà la capacità. Qualità (bassa/media/alta). Durata filmato. Nome file. Scorciatoie Il replay editor consente l'impiego delle scorciatoie da tastiera indicate di seguito, che rendono il suo utilizzo più immediato: Se ve la cavate bene con il video editing, potete importare all'interno di altri programmi di montaggio audiovisuale i filmati che avete estrapolato, così da realizzare altre clip. Con questo crediamo di avere illustrato tutte le principali funzioni del replay editor. Non vediamo l'ora di ammirare i filmati che riuscirete a creare con questo strumento! Grazie! Il team di PUBG
  11. Ciao a tutti! Nella giornata di 26 dicembre, abbiamo introdotto degli hotfix per risolvere bug di cui parleremo di seguito. CALENDARIO INIZIO: mercoledì 26 dicembre, alle 09:00 CET. FINE: mercoledì 26 dicembre, alle 09:30 CET. Bug risolti Risolto un problema in cui mutare giocatori tramite la “GESTIONE SQUADRA” non funzionava correttamente. Risolto un problema in cui il conteggio delle munizioni nell'inventario veniva incorrettamente mostrato come 0/0. Risolto un problema del movimento dei personaggi che si verificava in seguito a modifiche nelle impostazioni di sistema quando il personaggio si trovava a nuotare o sott'acqua. Grazie per tutte le vostre segnalazioni! Il team di PUBG PS4
  12. Witajcie! W dniu 26 grudnia wprowadziliśmy poprawki, w celu rozwiązania kilku błędów, o których więcej informacji poniżej. HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: środa, 26 grudnia o 09:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 26 grudnia o 09:30 CET. Poprawki błędów Naprawiono problem polegający na tym, że wyciszanie graczy poprzez funkcję „ZARZĄDZANIE DRUŻYNĄ” nie działało prawidłowo. Naprawiono problem polegający na tym, że dostępna amunicja czasami była nieprawidłowo wyświetlana jako 0/0 w inwentarzu. Naprawiono problem związany z nieprawidłowym ruchem postaci podczas pływania, spowodowany zmianą niektórych ustawień systemowych. Dziękujemy za wszystkie wasze zgłoszenia! Ekipa PUBG PS4
  13. PUBG_Bradanvar

    Lokacje na Vikendi

    Ze wszystkich pól bitwy na świecie żadne nie jest tak niebezpieczne jak Vikendi. Wyspa 6 na 6 kilometrów pokryta śniegiem i skąpana w świetle zorzy polarnej jest równie sroga co piękna. Nim Vikendi stała się polem bitwy, była centrum kosmicznym, atrakcją turystyczną, a dla niektórych przytulnym domem. Aby zapoznać graczy z atrakcjami na nowej mapie, przedstawiamy niektóre interesujące punkty na wyspie. Czytajcie dalej! Tylko jedna trzecia wyspy nie jest pokryta śniegiem, dzięki czemu Vikendi jest rajem dla tropicieli. Świeże ślady stóp w morzu śniegu nie pozostawiają wątpliwości co do tego, kto już tu był. Ale choć na wyspie nie brakuje pól i lasów, są też na niej rozsiane dziesiątki wiosek. Są również miejsca, w których zamarzły rzeki, dzięki czemu można je przekroczyć pieszo lub pojazdem i szukać schronienia wśród wielu zamarzniętych obiektów. Miasta na Vikendi charakteryzują się wyraźnym europejskim stylem zabudowy, a ich kamienne mury i gęsto ustawione budynki dają możliwość ukrycia się w wielu zakamarkach lub skakania po dachach w celu zaskoczenia przeciwników. Przyjrzyjmy się kilku ważnym miastom i interesującym punktom. Cantra Cantra to położona na skraju Vikendi wioska, o której wiele się mówi. Dzięki pobliskim gorącym źródłom wioska stała się popularnym celem podróży turystów chcących podziwiać oszałamiające piękno Vikendi w okolicznościach łagodzących panujący wokół mróz. Zamek Zamek, otoczony fosą tworzoną przez największą rzekę na Vikendi, to żywa pamiątka przeszłości wyspy. Dobrze chroniony i zapewniający widok na większość okolicznych terenów zamek jest świadectwem potęgi z dawnych lat. Nawet dziś osoby ukrywające się w zamku stanowią siłę nie do pogardzenia, gdyż jego wyniosłe wieże dają dużą przewagę w razie oblężenia. Cementownia Obficie występujące na Vikendi pokłady wapienia skłoniły firmę Volk Cement do budowy cementowni, która miała zaspokoić rosnące potrzeby związane z turystyką i handlem. Na terenie zakładu nie brakuje wysokich silosów, kładek i magazynów, które dają dużo możliwości do zaopatrzenia się w sprzęt. Kosmodrom Kosmodrom i niewystrzelona rakieta są brutalnym przypomnieniem, że nie wszystkie marzenia się spełniają. Opuszczone centrum kosmiczne z wielkimi hangarami, centrami kontroli i pozostałościami jednej z najwyższych budowli Vikendi wciąż robi na przyjezdnych przejmujące wrażenie – na Vikendi wszystko umiera, nawet marzenia. Dino Park Dino Park jest doskonałym świadectwem czasów rozkwitu Vikendi. Ten prehistoryczny park rozrywki wypełniony rozmaitymi atrakcjami, takimi jak kolejka górska, autodrom i „pełen wrażeń” labirynt z dinozaurami, reklamowano jako miejsce zabawy dla całej rodziny – pod warunkiem, że nie ma ona nic przeciwko wydaniu małej fortuny na kosmicznie drogie pluszowe dinozaury w sklepie z pamiątkami. Dobro Mesto Dobro Mesto jest jednym z pierwszych miast Vikendi i zarazem z największych. Jego wspaniały centralny plac ze słynną wieżą zegarową przyciągał niegdyś setki ludzi kupujących i sprzedających wyroby rękodzielnicze na swego rodzaju targu. Goroka Goroka to niepowtarzalne miasteczko leżące nad brzegiem jeziora w pobliżu centralnej części Vikendi. Z uwagi na niskie temperatury u podnóża góry Kreznic jezioro, które dawniej utrzymywało rybaków łowiących pod lodem, jest prawie przez cały rok zamarznięte. Obecnie przebywanie na lodowej tafli jeziora jest o wiele niebezpieczniejsze, gdyż wyżej położone tereny wokół świetnie nadają się na zasadzkę. Podvosto W Podvosto, tradycyjnym mieście nadrzecznym, można było znaleźć liczne piekarnie i kawiarenki, nie brakowało tu też przytulnego klimatu malutkiej mieściny. Stara kładka łączyła dawniej obie części miasta, a w późniejszych latach stała się popularnym celem młodych par przed ślubem – wspólny spacer na drugą stronę miał być dobrym omenem czekającego je wspólnego życia. Trevno Położone na północnowschodnim skraju wyspy Trevno było zamieszkiwane przez biedniejsze rodziny na Vikendi. Wiele z osób, które mogły poszczycić się stałym zatrudnieniem, pracowało w firmie Zupan, gdzie ręcznie szyto wszystkie pluszowe dinozaury sprzedawane w Dino Parku. Ze względu na stosunkowo dużą odległość od innych popularnych zakątków i brak atrakcji turystycznych poza starą latarnią morską Trevno nigdy nie było wysoko na liście miejsc do odwiedzenia. Niewielkie przychody z turystyki oznaczały brak środków na remonty infrastruktury, a wybuch rurociągu nie zwiększył poczucia bezpieczeństwa turystów. Volnova Volnova była kiedyś jednym z największych i najbardziej tętniących życiem miast na Vikendi, a jej najstarsze budynki pamiętają jeszcze średniowiecze. Dla mieszkańców miasta dziedzictwo i historia były bardzo ważne, ale nigdy nie mieli nic przeciwko nowej restauracji czy kafejce. W kilku hotelach położonej pomiędzy innymi atrakcjami wyspy Volnovy zawsze było trudno o miejsce, a popularność miasta skłoniła wielu do stawiania nowych budynków na starych. Nawet jako pole bitwy Volnova wciąż jest popularnym miejscem, w którym niebezpieczeństwo może nadejść z każdej strony. Winnica Rodzina Dolinšeków wykorzystała jedno z najcieplejszych miejsc na Vikendi do uprawy winorośli i produkcji tradycyjnego wina. Winnica była popularną atrakcją dla zamożnych miłośników wina, którzy w swoich enologicznych podróżach zjeździli cały świat. W ogrzewanym podziemnym salonie codziennie odbywały się pokazy i degustacje. Rodzinny interes nigdy doszedł do siebie po tajemniczym zawaleniu się salonu w czasie jednej z takich degustacji. Zginęło wówczas kilku bogatych klientów. Zabava Zabava była niewielkim miasteczkiem artystów w pobliżu starego portu. Pojawiający się tu marynarze często ulegali urokowi i kulturze miasta i wielu z nich zapuszczało tu korzenie. W Zabavie mieściła się też pierwsza siedziba słynnej restauracji z kurczakami Horvata, której filie pojawiły się z czasem w kilku miejscach na Vikendi i nie tylko. ________________________ Vikendi to wyjątkowa i zróżnicowana wyspa, a na lądujące tu osoby czeka jeszcze wiele miejsc, zakładów i atrakcji. Przede wszystkim należy tu uważać na siebie, ale mamy nadzieję, że znajdziecie też czas, by zachwycić się pięknem, stylem i kulturą, dzięki którym wyspa wyróżnia się spośród innych pól bitwy. Dziękujemy za uwagę! Ekipa PUBG
  14. Witajcie! Vikendi na PS4 jest wreszcie dostępna na Publicznym Serwerze Testowym! To oznacza, że możecie teraz pobrać i grać na naszej najnowszej mapie! Otrzymaliśmy wiele opinii dotyczących trudności niektórych misji na poprzedniej przepustce Sanhok, w związku z czym wprowadziliśmy ogólne zmiany wyważenia misji. Aby dać społeczności wgląd w misje, które znajdą się na nadchodzącej przepustce Survivor: Vikendi, przedstawiamy szczególne wydarzenie – wydarzenie misji Vikendi na Publicznym Serwerze Testowym! Więcej informacji na temat nadchodzącej przepustki Survivor: Vikendi można znaleźć w naszym przewodniku tutaj. Każdy, kto w ramach tego wydarzenia ukończy poniższe misje na Publicznym Serwerze Testowym, otrzyma dwie skrzynie triumfu! Misje Zabij 4 przeciwników w jednym meczu. Rozegraj mecz bez używania przedmiotów leczących lub wspomagających i przetrwaj co najmniej 5 minut. Przeleć co najmniej 1 km spadochronem. Zabij przeciwnika pojazdem i zamelduj się w pierwszej 10. Oprócz tego 10 szczęśliwców wybranych losowo spośród graczy, którzy ukończą wszystkie misje, otrzyma przepustkę premium, kiedy ukaże się ona w styczniu. Jeśli wśród zwycięzców będzie osoba, która zamówiła w przedsprzedaży zestaw z przepustką Survivor: Vikendi, otrzyma ona zamiast niej dwa kupony na 5 poziomów do użycia z przepustką. Uwaga: misje należy wykonać na Publicznym Serwerze Testowym, nie w normalnej grze. Misje nie są śledzone automatycznie przez grę, więc gracze muszą sami śledzić postępy. Po zakończeniu wydarzenia ręcznie pobierzemy dane i przekażemy nagrody zwycięzcom. HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: piątek 21 grudnia, godzina 11:00 CET. ZAKOŃCZENIE: niedziela 23 grudnia, godzina 11:00 CET. Publiczny Serwer Testowy Publiczny Serwer Testowy jest odrębnym serwerem PUBG, dostępnym dla wszystkich tych, którzy mają już swoją kopię PUBG. Publiczny Serwer Testowy udostępnia podgląd nadchodzących funkcji oraz pomaga nam namierzyć i rozwiązać ewentualne problemy przed wprowadzeniem aktualizacji na serwerach live. Wiele z nadchodzących zmian przedstawionych poniżej będzie na serwerze testowym, aby sprawdzić, czy są jakiekolwiek problemy z wydajnością gry. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. W czasie tej fazy testów Vikendi będzie jedyną dostępną mapą, a jedynym dostępnym trybem będzie gra oddziałami. Vikendi nie jest jeszcze dostępna w grach niestandardowych. Aby wziąć udział w testach, wystarczy pobrać „PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PTS”, który powinien znajdować się w Bibliotece. Dziękujemy,Ekipa PUBG PS4
  15. Witajcie! Vikendi na Xbox One jest wreszcie dostępna na Publicznym Serwerze Testowym! To oznacza, że możecie teraz pobrać i grać na naszej najnowszej mapie! Otrzymaliśmy wiele opinii dotyczących trudności niektórych misji na poprzedniej przepustce Sanhok, w związku z czym wprowadziliśmy ogólne zmiany wyważenia misji. Aby dać społeczności wgląd w misje, które znajdą się na nadchodzącej przepustce Survivor: Vikendi, przedstawiamy szczególne wydarzenie – wydarzenie misji Vikendi na Publicznym Serwerze Testowym! Więcej informacji na temat nadchodzącej przepustki Survivor: Vikendi można znaleźć w naszym przewodniku tutaj. Każdy, kto w ramach tego wydarzenia ukończy poniższe misje na Publicznym Serwerze Testowym, otrzyma dwie skrzynie triumfu! Misje Zabij 4 przeciwników w jednym meczu. Rozegraj mecz bez używania przedmiotów leczących lub wspomagających i przetrwaj co najmniej 5 minut. Przeleć co najmniej 1 km spadochronem. Zabij przeciwnika pojazdem i zamelduj się w pierwszej 10. Oprócz tego 10 szczęśliwców wybranych losowo spośród graczy, którzy ukończą wszystkie misje, otrzyma przepustkę premium, kiedy ukaże się ona w styczniu. Uwaga: misje należy wykonać na Publicznym Serwerze Testowym, nie w normalnej grze. Misje nie są śledzone automatycznie przez grę, więc gracze muszą sami śledzić postępy. Po zakończeniu wydarzenia ręcznie pobierzemy dane i przekażemy nagrody zwycięzcom. HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: piątek 21 grudnia, godzina 06:00 CET. ZAKOŃCZENIE: poniedziałek 24 grudnia, godzina 09:00 CET. Publiczny Serwer Testowy Publiczny Serwer Testowy jest odrębnym serwerem PUBG, dostępnym dla wszystkich tych, którzy mają już swoją kopię PUBG. Publiczny Serwer Testowy udostępnia podgląd nadchodzących funkcji oraz pomaga nam namierzyć i rozwiązać ewentualne problemy przed wprowadzeniem aktualizacji na serwerach live. Wiele z nadchodzących zmian przedstawionych poniżej będzie na serwerze testowym, aby sprawdzić, czy są jakiekolwiek problemy z wydajnością gry. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. W czasie tej fazy testów Vikendi będzie jedyną dostępną mapą, a jedynym dostępnym trybem będzie gra oddziałami. Vikendi nie jest jeszcze dostępna w grach niestandardowych. Aby wziąć udział w testach, wystarczy posiadać egzemplarz PUBG na Xbox One i wyszukać „PUBG Test Server” w Microsoft Store. Dziękujemy,Ekipa PUBG Xbox
  16. Ciao a tutti! Vikendi è finalmente disponibile anche per PS4 sul server di test pubblico! Ciò significa che potete scaricarlo e avventurarvi nella nostra mappa più recente fin da subito! Abbiamo ricevuto diverse segnalazioni a proposito dell'eccessiva difficoltà di alcune delle missioni presenti nel Sanhok Pass, quindi abbiamo provveduto a rendere più equilibrata l'esperienza di gioco. Per fornire alla nostra community un'anteprima degli elementi costitutivi del Survivor Pass: Vikendi, ci accingiamo a presentare un qualcosa di molto speciale: l'evento della missione Vikendi sul server di test pubblico! Per maggiori informazioni sull'imminente Survival Pass: Vikendi, potete dare un'occhiata alla nostra guida qui. Nel corso di questo evento sul server di test pubblico, chiunque completerà le missioni indicate di seguito riceverà due casse del trionfo! Missioni Ottieni 4 uccisioni in una sola partita. Gioca una partita senza usare alcun oggetto curativo o di potenziamento e sopravvivi per almeno 5 minuti. Percorri almeno 1 km con il paracadute. Ottieni un'uccisione con un veicolo e piazzati tra i 10 migliori giocatori. Inoltre, tra coloro che completeranno tutte le missioni, estrarremo a sorte 10 fortunati vincitori che a gennaio, non appena verrà distribuito, riceveranno un Premium Pass. Qualora un vincitore sorteggiato avesse già prenotato un pacchetto comprensivo del Survivor Pass: Vikendi, riceverà un premio sostitutivo consistente in due coupon da applicare al pass, ognuno dei quali consentirà di avanzare di 5 livelli. Attenzione: tenete presente che è necessario completare queste missioni sul server di test pubblico, e non nel gioco vero e proprio. I progressi effettuati nel corso di queste missioni non verranno salvati automaticamente nel gioco, quindi dovrete tenerne traccia manualmente. Al termine dell'evento, estrapoleremo i vari dati e distribuiremo le ricompense tra i giocatori che avranno soddisfatto i requisiti per ottenerle. CALENDARIO INIZIO: venerdì 21 novembre, alle 11:00 CET. FINE: domenica 23 dicembre, alle 11:00 CET. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per prendere parte al test, basta scaricare il "PTS DI PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", che potrete trovare nella vostra libreria. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG PS4
  17. Ciao a tutti! Vikendi è finalmente disponibile anche per Xbox One sul server di test pubblico! Ciò significa che potete scaricarlo e avventurarvi nella nostra mappa più recente fin da subito! Abbiamo ricevuto diverse segnalazioni a proposito dell'eccessiva difficoltà di alcune delle missioni presenti nel Sanhok Pass, quindi abbiamo provveduto a rendere più equilibrata l'esperienza di gioco. Per fornire alla nostra community un'anteprima degli elementi costitutivi del Survivor Pass: Vikendi, ci accingiamo a presentare un qualcosa di molto speciale: l'evento della missione Vikendi sul server di test pubblico! Per maggiori informazioni sull'imminente Survival Pass: Vikendi, potete dare un'occhiata alla nostra guida qui. Nel corso di questo evento sul server di test pubblico, chiunque completerà le missioni indicate di seguito riceverà due casse del trionfo! Missioni Ottieni 4 uccisioni in una sola partita. Gioca una partita senza usare alcun oggetto curativo o di potenziamento e sopravvivi per almeno 5 minuti. Percorri almeno 1 km con il paracadute. Ottieni un'uccisione con un veicolo e piazzati tra i 10 migliori giocatori. Inoltre, tra coloro che completeranno tutte le missioni, estrarremo a sorte 10 fortunati vincitori che a gennaio, non appena verrà distribuito, riceveranno un Premium Pass. Attenzione: tenete presente che è necessario completare queste missioni sul server di test pubblico, e non nel gioco vero e proprio. I progressi effettuati nel corso di queste missioni non verranno salvati automaticamente nel gioco, quindi dovrete tenerne traccia manualmente. Al termine dell'evento, estrapoleremo i vari dati e distribuiremo le ricompense tra i giocatori che avranno soddisfatto i requisiti per ottenerle. CALENDARIO INIZIO: venerdì 21 novembre, alle 06:00 CET. FINE: lunedì 24 dicembre, alle 09:00 CET. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per partecipare al test, tutto quello che dovete fare è di avere una vostra copia di PUBG per Xbox One, e di cercare “PUBG Test Server” nel negozio Microsoft Store. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG Xbox
  18. Ciao a tutti! Di seguito, potete trovare una breve panoramica relativa al Survivor Pass: Vikendi, disponibile a breve. Attenzione: al momento, questo pass non è ancora disponibile sui server di gioco; la sua distribuzione avverrà infatti a gennaio, in contemporanea con quella della mappa Vikendi. Per prepararvi all'arrivo del pass, ecco alcuni dettagli che vi aiuteranno a farvi un'idea di ciò che vi aspetta. Survivor Pass: Vikendi Attenzione: l'immagine qui sopra riprende la versione del gioco in sviluppo. L’aspetto finale potrebbe essere diverso. La durata del pass è pari a 10 settimane. Durante questo arco di tempo, i giocatori avranno la possibilità di completare le varie missioni e di ricevere le relative ricompense. Sono disponibili due tipi di pass: Survivor Pass: Vikendi - Fornisce missioni e ricompense che i giocatori potranno sbloccare man mano che avanzeranno di livello. Premium Pass - Fornisce missioni speciali e ricompense esclusive che potranno essere sbloccate dai giocatori che avranno acquistato il Premium Pass man mano che avanzeranno di livello. Ogni volta che raggiungerete un nuovo livello, potrete riscuotere le relative ricompense del Survivor Pass: Vikendi tramite l'apposita scheda "RICOMPENSE" e, inoltre, potrete ottenere dei coupon facendo clic su "Caduta scorte": I coupon vi consentono di sbloccare ricompense esclusive; per saperne di più, continuate a leggere. Puoi visualizzare gli elenchi delle missioni in corso tramite l'apposita scheda "Missioni". Le missioni da completare possono essere suddivise in cinque categorie: Missioni giornaliere: ogni giorno, sarà possibile cimentarsi in tre missioni. Potete cambiare al massimo una missione al giorno. Missioni settimanali: ogni settimana, saranno disponibili dieci missioni. Potete visualizzare le vostre missioni suddivise in base alla settimana in cui sono state distribuite. I possessori di Premium Pass possono completare fino a dieci missioni ogni settimana, mentre tutti gli altri giocatori che dispongono del Survivor Pass: Vikendi possono completarne un massimo di quattro. Missioni per principianti: missioni semplici che sono progettate per i giocatori alle prime armi. Missioni premium: tutti i giocatori possono completare queste missioni, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. Missioni sfida: sono missioni speciali dedicate ai giocatori che riescono a completare tutte le missioni di una determinata settimana. Si tratta di missioni particolarmente impegnative e complesse. Tutti i giocatori possono completare le missioni sfida, ma solamente coloro che sono in possesso del Premium Pass possono riscuotere le ricompense corrispondenti. Sistema dei coupon Ogni volta che avanzate di livello, potete riscuotere dei coupon (blu, gialli o bianchi) che vi permetteranno di sbloccare oggetti esclusivi presso il negozio dedicato. Vi ringraziamo e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG
  19. Witajcie! Poniżej znajdziecie krótkie omówienie nadchodzącej przepustki Survivor: Vikendi. Uwaga: przepustka nie jest jeszcze dostępna na serwerach live, ale pojawi się razem z mapą Vikendi w styczniu. Abyście byli przygotowani, opisujemy, czego można się po niej spodziewać. Przepustka Survivor: Vikendi Uwaga: ostateczny wygląd interfejsu użytkownika może ulec zmianom. Przepustka działa przez 10 tygodni. Przez okres trwania przepustki gracze mogą wykonywać misje i zdobywać nagrody. Dostępne są dwa rodzaje przepustki: Przepustka Survivor: Vikendi – oferuje wszystkim graczom misje i nagrody do odblokowania za podnoszenie poziomu. Przepustka premium – oferuje graczom, którzy ją kupili, misje specjalne i wyjątkowe nagrody za podnoszenie poziomu. Na każdym poziomie przepustki Survivor: Vikendi można odebrać nagrody w zakładce „NAGRODY”, a także zdobyć kupony, klikając przycisk „Zaopatrzenie”: Kupony służą do odblokowania niedostępnych gdzie indziej nagród – szczegóły poniżej. Listę obecnych misji można przejrzeć w zakładce „MISJE”. Dostępnych jest 5 rodzajów misji do wykonania: Misje dzienne: codziennie udostępniane będą 3 misje. Można wymienić maksymalnie 1 misję dziennie. Misje tygodniowe: Co tydzień będzie dostępnych 10 misji. Można przeglądać misje dla poszczególnych tygodni: Posiadacze przepustki Survivor mogą wykonać do 10 misji tygodniowo, a wszyscy gracze z przepustką Survivor: Vikendi mogą wykonać do 4 misji. Misje dla początkujących: Łatwe misje dla początkujących graczy. Misje premium: Wszyscy gracze mogą wykonywać te misje, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. Misje z wyzwaniami: Specjalne misje dla graczy, którzy wykonali wszystkie misje tygodniowe w danym tygodniu. Są to bardziej wymagające i zaawansowane misje: Wszyscy gracze mogą wykonywać misje z wyzwaniami, ale tylko gracze z przepustką premium mogą otrzymać nagrody za ich wykonanie. System kuponów Za każdy poziom otrzymuje się kupony (niebieskie, żółte i białe), których można użyć do odblokowania specjalnych przedmiotów w sklepie z kuponami. Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa PUBG
  20. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Aktualizacja #1

    ________________________ Aktualizacja #1 na konsole PS4 jest już dostępna na Publicznym Serwerze Testowym! Śledźcie nas na Facebooku (facebook.com/PL.PUBG) i na Twitterze (@PUBG_PL), aby uzyskać najnowsze informacje o PUBG. ________________________ Witajcie! W tym tygodniu wprowadzamy na publiczny serwer testowy (PTS) masę emocjonującej zawartości do wypróbowania! W aktualizacji znajdą się między innymi nowa mapa 6x6 km Vikendi, nowa broń, opcje ustawień graficznych oraz wiele poprawek błędów i ułatwień korzystania z gry. Uwaga: aktualizacja dotycząca systemu skoków na spadochronie będzie wprowadzona do gry w późniejszym terminie. Publiczny Serwer Testowy Publiczny Serwer Testowy jest odrębnym serwerem PUBG, dostępnym dla wszystkich tych, którzy mają już swoją kopię PUBG. Publiczny Serwer Testowy udostępnia podgląd nadchodzących funkcji oraz pomaga nam namierzyć i rozwiązać ewentualne problemy przed wprowadzeniem aktualizacji na serwerach live. Wiele z nadchodzących zmian przedstawionych poniżej będzie na serwerze testowym, aby sprawdzić, czy są jakiekolwiek problemy z wydajnością gry. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. W czasie tej fazy testów Vikendi będzie jedyną dostępną mapą, a jedynym dostępnym trybem będzie gra oddziałami. Vikendi nie jest jeszcze dostępna w grach niestandardowych. Aby wziąć udział w testach, wystarczy pobrać „PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PTS”, który powinien znajdować się w Bibliotece. Harmonogram prac konserwacyjnych ROZPOCZĘCIE: piątek 21 grudnia, godzina 06:00 CET. ZAKOŃCZENIE: piątek 21 grudnia, godzina 09:00 CET. Szczegóły NA/EU: TPP i FPP. Vikendi będzie jedyną mapą dostępną na Publicznym Serwerze Testowym. Mapa: Vikendi Vikendi to mapa o rozmiarach 6x6 km. Rozgrywka na Vikendi jest szybsza niż na Erangel czy Miramar, ale można powiedzieć, że mapa umożliwia bardziej taktyczną grę niż Sanhok. Gracze mogą rzucać śnieżkami, czekając na wejście na pokład samolotu na obszarze początkowym. Pojazdy mają mniejszą przyczepność na śniegu i oblodzonych powierzchniach. Przyspieszanie na oblodzonym terenie trwa dłużej, a ze wzrostem prędkości coraz bardziej traci się panowanie nad pojazdem. Na obszarach pokrytych śniegiem za graczami i pojazdami pojawiają się ślady. Zwracajcie na nie uwagę! Są doskonałym sposobem na sprawdzenie, czy niedawno w pobliżu byli przeciwnicy. Pamiętajcie, że ślady stóp i płóz nie zostają w śniegu na zawsze! Czerwona strefa: Środek czerwonej strefy pojawia się poza strefą gry. Im mniejsza strefa gry, tym mniejsza czerwona strefa. Niebieska strefa: Pierwsze koło w każdej grze jest o wiele mniejsze niż na innych mapach, ale rozmiary kolejnych kół nie zmieniają się tak bardzo. Zwiększa to różnorodność występowania niebieskiej strefy i urozmaica wrażenia z gry. W pierwszych trzech fazach na Vikendi działają podobne strategie jak na Erangel i Miramar, ale od czwartej fazy strefy zamykają się wolniej, podobnie jak na Sanhok. Naszym zdaniem stwarza to równowagę między strategią a strzelaninami przez cały czas trwania meczu. Wyważenie pojawiania się przedmiotów: W porównaniu z innymi mapami tempo pojawiania się przedmiotów jest średnie – gdzieś pomiędzy Erangel a Sanhok. W świecie pojawiają się hełmy 3. poziomu. Kamizelki 3. poziomu pojawiają się częściej niż na innych mapach. Granaty dymne pojawiają się częściej niż inna broń miotana. Nowa broń: G36C Dodano nowy karabin szturmowy: G36C G36C pojawia się tylko na Vikendi. Korzysta z amunicji 5,56 mm, magazynek mieści 30 nabojów, powiększony magazynek – 40. G36C ma na górze i dole szyny mocowania dodatków, ale kolby nie można dołączyć. Nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd – skuter śnieżny. Skuter śnieżny pojawia się tylko na Vikendi. Ma dwa miejsca i jeździ po śniegu i lodzie o wiele lepiej od innych pojazdów, ale trudniej się go prowadzi po innych nawierzchniach. Poprawki jakościowe Gracze mogą teraz jeszcze bardziej powiększać minimapę. Konsekwencja kolejności graczy: Kolejność graczy w poczekalni zgadza się teraz z kolejnością w grze, tak że gracze po wejściu do gry będą mieli ustalone numery i barwy. Rozgrywka Zmniejszono odrzut P18C. Poprawiono ustawienia dźwięku w opcjach. Ustawienia dźwięku są teraz podzielone na głośność główną, głośność efektów, głośność interfejsu użytkownika i głośność muzyki. Maksymalną wartość liczbową czułości biegu do przodu zmieniono z 50 na 100. Maksymalny poziom został taki sam, więc jeśli czułość biegu do przodu była ustawiona na 10, zmieni się na 20. Dzięki temu można precyzyjniej ustawić wartość. Wydajność Poprawiono działanie klienta gry przez optymalizację tworzenia materiałów postaci. Poprawiono działanie przez zminimalizowanie problemu, wskutek którego cienkie obiekty migotały. Zoptymalizowano cząstki w deszczowej pogodzie. Dostosowano częstość synchronizacji spadochronu i postaci w zależności od odległości w celu usprawnienia działania serwera. Zoptymalizowano narzut obliczeń celu broni. Zoptymalizowano logikę usuwania niewidocznych instancjonowanych siatek. Zoptymalizowano ogólny koszt obliczeniowy ruchu postaci. Zmniejszono zacinki przy streamingu poziomów. Zmniejszono zacinki przy tworzeniu fizyki. System anti-cheat i zgłaszanie Dodano funkcję zgłaszania do trybu wydarzenia: Naciskając przycisk (△), można zgłosić gracza, który was zabił. W trakcie zgłaszania członka drużyny który was zabił, zostanie wyświetlona opcja zgłoszenia za umyślne zabójstwo gracza z własnego zespołu. W ciągu jednej rozgrywki, poszczególnych graczy można zgłosić tylko raz. Poprawki Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli czasami wchodzić po schodach o wiele szybciej, poruszając się ukosem przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego model postaci pokonanego gracza czasami przechodził przez ściany. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały, jakby się ślizgały, wstając, jeśli jednocześnie wyjęły broń i wstały. Naprawiono błąd, wskutek którego wydawało się, że gracz się ślizga przy wstawaniu lub poruszaniu się przy przejściu do pozycji leżącej przed lądowaniem z pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego niektóre animacje były przerywane przy poruszaniu się pewnymi krokami. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami wrogiego gracza było widać z bronią za postacią. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami w czasie jazdy motocyklem można było patrzeć przez ściany i skały. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera gracza czasami przechodziła przez pojazd, kiedy pojazd opierał się o jakiś obiekt. Naprawiono błąd, wskutek którego celowanie przez przyrządy (ADS) działało zawodnie, kiedy przechodziło się do celowania od razu po wyjęciu broni. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz czasami otrzymywał obrażenia od zderzenia, kiedy inny gracz podnosił motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego postać czasami obracała się, mimo że jej stopy były nieruchome, kiedy obróciło się ekran o więcej niż 180 stopni w lewo lub w prawo. Naprawiono błąd, wskutek którego poruszający się czasami wyglądał, jakby celował przez lunetę, kiedy wchodził po schodach przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie mogły przeskakiwać nad innymi graczami, kiedy znajdowały się na pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego przy zsiadaniu z motocykla gracz czasami przechodził przez podłogę budynku. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry w pobliżu kół łazika. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry podczas kucania lub wstawania w pobliżu pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie widział chwilami postaci kolegi z oddziału w poczekalni po meczu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie mógł zabrać z ziemi niektórych przedmiotów, takich jak broń czy amunicja. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie z pewnymi skórkami nie miały głów. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze w widoku swobodnym mogli strzelać w nienormalną stronę. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli wchodzić na pewne tereny na Miramar, które powinny być niedostępne. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych warunkach gracz mógł wstać z pozycji leżącej szybciej niż normalnie. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli używać broni podczas pływania, jeśli wiele razy wciskali przycisk wyjęcia broni w pobliżu skał. Naprawiono błąd, wskutek którego ekran nadmiernie się trząsł w trybie widza podczas oglądania przeciwnika, który strzela. Naprawiono błąd, wskutek którego podczas swobodnego opadania z samolotu przy naciśnięciu określonych klawiszy ruchu niektóre animacje były odtwarzane nieprawidłowo. Naprawiono błąd, wskutek którego odgłosy kroków graczy poruszających się wolno (chodzenie w przykucnięciu) nie były odtwarzane u innych graczy. Naprawiono błąd, wskutek którego nie było słychać kroków gracza na dywanie. Naprawiono błąd, wskutek którego po kliknięciu przycisku „Graj” gra zawieszała się w poczekalni. Naprawiono błąd, wskutek którego dawało się jednocześnie otworzyć mapę świata i menu kołowe. Naprawiono błąd, wskutek którego pewne miejsce z tyłu ciężarówki i łazika blokowało pociski. Naprawiono błąd, wskutek którego nie był odtwarzany dźwięk samolotu latającego wokół gracza. Naprawiono błąd, wskutek którego członkowie oddziału otrzymywali obrażenia od ognia bratobójczego, nawet jeśli nie celowało się do nich przy strzelaniu. Naprawiono błąd, wskutek którego kiedy postać przechodziła przez drut kolczasty, przebijał on ciało postaci lub powodował nieoczekiwaną likwidację. Naprawiono błąd, wskutek którego przy noszeniu niektórych czapek włosy wystawały nad czapką. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami efekt dźwiękowy strzykawki z adrenaliną był odtwarzany bez przerwy, nawet po anulowaniu użycia. Naprawiono błąd, wskutek którego klaksony pojazdów było ciągle słychać po wyjściu z pojazdu z przytrzymanym (LPM). Naprawiono błąd, wskutek którego lista członków drużyny nie zgadza się przy oglądaniu kolegi z oddziału i zmianie kamery za pomocą (LB)/(RB). Naprawiono błąd, wskutek którego pasek użytkowy przedmiotów leczących/wspomagających i wskrzeszania nie był widoczny w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego podniesienie broni miotanej podczas trzymania tej samej broni miotanej nie powodowało aktualizacji liczby przedmiotów. Naprawiono błąd, wskutek którego przeładowywanie broni przez obserwowaną postać było pokazywane nieprawidłowo w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji nie dało się usunąć szybkiego znacznika. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji animacja wyjmowania/odkładania broni była wyświetlana nieprawidłowo, kiedy obserwowana postać wstawała z pozycji leżącej. Naprawiono błąd, wskutek którego pod pewnym kątem nie dawało się wsiąść na motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego dźwięk emotki odtworzony przed samym rozpoczęciem rundy w poczekalni był odtwarzany nawet na pokładzie samolotu. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera przechodziła przez drzwi pod pewnym kątem przy włączaniu ADS blisko drzwi podczas korzystania z broni krótkiej Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa PUBG PS4
  21. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Aktualizacja #4

    ________________________ Aktualizacja #4 na konsole Xbox jest już dostępna na Publicznym Serwerze Testowym! Śledźcie nas na Facebooku (facebook.com/PL.PUBG) i na Twitterze (@PUBG_PL), aby uzyskać najnowsze informacje o PUBG. ________________________ Witajcie! W tym tygodniu wprowadzamy na publiczny serwer testowy (PTS) masę emocjonującej zawartości do wypróbowania! W aktualizacji znajdą się między innymi nowa mapa 6x6 km Vikendi, nowa broń, opcje ustawień graficznych oraz wiele poprawek błędów i ułatwień korzystania z gry. Uwaga: aktualizacja dotycząca systemu skoków na spadochronie będzie wprowadzona do gry w późniejszym terminie. Publiczny Serwer Testowy Publiczny Serwer Testowy jest odrębnym serwerem PUBG, dostępnym dla wszystkich tych, którzy mają już swoją kopię PUBG. Publiczny Serwer Testowy udostępnia podgląd nadchodzących funkcji oraz pomaga nam namierzyć i rozwiązać ewentualne problemy przed wprowadzeniem aktualizacji na serwerach live. Wiele z nadchodzących zmian przedstawionych poniżej będzie na serwerze testowym, aby sprawdzić, czy są jakiekolwiek problemy z wydajnością gry. Żadne dane graczy, statystyki itd. z serwera testowego nie przechodzą na konto na głównym serwerze. W czasie tej fazy testów Vikendi będzie jedyną dostępną mapą, a jedynym dostępnym trybem będzie gra oddziałami. Vikendi nie jest jeszcze dostępna w grach niestandardowych. Aby wziąć udział w testach, wystarczy posiadać egzemplarz PUBG na Xbox One i wyszukać „PUBG Test Server” w Microsoft Store. Harmonogram prac konserwacyjnych ROZPOCZĘCIE: piątek 21 grudnia, godzina 06:00 CET. ZAKOŃCZENIE: piątek 21 grudnia, godzina 09:00 CET. Szczegóły NA/EU: TPP i FPP. Vikendi będzie jedyną mapą dostępną na Publicznym Serwerze Testowym. Mapa: Vikendi Vikendi to mapa o rozmiarach 6x6 km. Rozgrywka na Vikendi jest szybsza niż na Erangel czy Miramar, ale można powiedzieć, że mapa umożliwia bardziej taktyczną grę niż Sanhok. Gracze mogą rzucać śnieżkami, czekając na wejście na pokład samolotu na obszarze początkowym. Pojazdy mają mniejszą przyczepność na śniegu i oblodzonych powierzchniach. Przyspieszanie na oblodzonym terenie trwa dłużej, a ze wzrostem prędkości coraz bardziej traci się panowanie nad pojazdem. Na obszarach pokrytych śniegiem za graczami i pojazdami pojawiają się ślady. Zwracajcie na nie uwagę! Są doskonałym sposobem na sprawdzenie, czy niedawno w pobliżu byli przeciwnicy. Pamiętajcie, że ślady stóp i płóz nie zostają w śniegu na zawsze! Czerwona strefa: Środek czerwonej strefy pojawia się poza strefą gry. Im mniejsza strefa gry, tym mniejsza czerwona strefa. Niebieska strefa: Pierwsze koło w każdej grze jest o wiele mniejsze niż na innych mapach, ale rozmiary kolejnych kół nie zmieniają się tak bardzo. Zwiększa to różnorodność występowania niebieskiej strefy i urozmaica wrażenia z gry. W pierwszych trzech fazach na Vikendi działają podobne strategie jak na Erangel i Miramar, ale od czwartej fazy strefy zamykają się wolniej, podobnie jak na Sanhok. Naszym zdaniem stwarza to równowagę między strategią a strzelaninami przez cały czas trwania meczu. Wyważenie pojawiania się przedmiotów: W porównaniu z innymi mapami tempo pojawiania się przedmiotów jest średnie – gdzieś pomiędzy Erangel a Sanhok. W świecie pojawiają się hełmy 3. poziomu. Kamizelki 3. poziomu pojawiają się częściej niż na innych mapach. Granaty dymne pojawiają się częściej niż inna broń miotana. Nowa broń: G36C Dodano nowy karabin szturmowy: G36C G36C pojawia się tylko na Vikendi. Korzysta z amunicji 5,56 mm, magazynek mieści 30 nabojów, powiększony magazynek – 40. G36C ma na górze i dole szyny mocowania dodatków, ale kolby nie można dołączyć. Nowa broń: Skorpion Dodano nowy pistolet maszynowy: Skorpion Dodano nowy pistolet maszynowy, Skorpion: Skorpion pojawia się na wszystkich mapach. Z broni można strzelać w trybie ognia pojedynczym i automatycznym. Korzysta z amunicji 9 mm, magazynek mieści 20 nabojów, powiększony magazynek – 40. Dodatki: Lunety: celownik kolimatorowy. Tłumiki: tłumik dźwięku. Dolna szyna: pionowy chwyt przedni, krótki chwyt kątowy, chwyt lekki, celownik laserowy. Kolby: kolba (Micro UZI). Magazynki: tylko powiększony magazynek. Skorpion jest też dostępny w trybie szkoleniowym. Dobrej zabawy! Nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd: skuter śnieżny Dodano nowy pojazd – skuter śnieżny. Skuter śnieżny pojawia się tylko na Vikendi. Ma dwa miejsca i jeździ po śniegu i lodzie o wiele lepiej od innych pojazdów, ale trudniej się go prowadzi po innych nawierzchniach. Poprawki jakościowe Gracze mogą teraz jeszcze bardziej powiększać minimapę. Konsekwencja kolejności graczy: Kolejność graczy w poczekalni zgadza się teraz z kolejnością w grze, tak że gracze po wejściu do gry będą mieli ustalone numery i barwy. Dodano suwak pola widzenia w ustawieniach trybu FPP. Dodano opcje ustawień graficznych na Xbox One X. Poradnik do kontrolera jest teraz dostępny w lobby, w menu ustawień. Opcje ustawień graficznych Uwaga: w początkowej części testów opcje ustawień graficznych będą dostępne tylko na Xbox One X. Cały czas pracujemy nad tymi opcjami i chcemy, by jak najszybciej były dostępne na wszystkich konsolach Xbox. Priorytet wydajności klatek: Ustawia rozdzielczość na 2560 x 1440 i częstotliwość odświeżania na 30 klatek na sekundę. Jest to ustawienie zapewniające stałą szybkość odtwarzania klatek. Priorytet jakości graficznej: Ustawia rozdzielczość na 3840 x 2160 i częstotliwość odświeżania na 30 klatek na sekundę. Jest to ustawienie zapewniające najwyższą jakość graficzną. Rozdzielczość dynamiczna (niedostępne do testowania): Zmienia rozdzielczość w czasie rzeczywistym. Jest to ustawienie, które zapewnia optymalną równowagę pomiędzy szybkością wyświetlania klatek i jakością graficzną. Dynamiczna rozdzielczość zostanie dodana na Publiczny Serwer Testowy w późniejszym terminie. Rozgrywka Zmniejszono odrzut P18C. Maksymalną wartość liczbową czułości biegu do przodu zmieniono z 50 na 100. Maksymalny poziom został taki sam, więc jeśli czułość biegu do przodu była ustawiona na 10, zmieni się na 20. Dzięki temu można precyzyjniej ustawić wartość. Dodano funkcje automatycznego przeładowania: Jeśli funkcja jest włączona, próba strzału przy pustym magazynku spowoduje automatyczne przeładowanie. Funkcja ta dostępna jest w opcjach, i domyślnie ustawiona jako "Wyłączony". Poprawiono ustawienia dźwięku w opcjach. Ustawienia dźwięku są teraz podzielone na głośność główną, głośność efektów, głośność interfejsu użytkownika i głośność muzyki. Wydajność Poprawiono działanie klienta gry przez optymalizację tworzenia materiałów postaci. Poprawiono działanie przez zminimalizowanie problemu, wskutek którego cienkie obiekty migotały. Zoptymalizowano cząstki w deszczowej pogodzie. Dostosowano częstość synchronizacji spadochronu i postaci w zależności od odległości w celu usprawnienia działania serwera. Zoptymalizowano narzut obliczeń celu broni. Zoptymalizowano logikę usuwania niewidocznych instancjonowanych siatek. Zoptymalizowano ogólny koszt obliczeniowy ruchu postaci. Zmniejszono zacinki przy streamingu poziomów. Zmniejszono zacinki przy tworzeniu fizyki. System anti-cheat i zgłaszanie Dodano funkcję zgłaszania do trybu wydarzenia: Naciskając przycisk (Y), można zgłosić gracza, który was zabił. W trakcie zgłaszania członka drużyny który was zabił, zostanie wyświetlona opcja zgłoszenia za umyślne zabójstwo gracza z własnego zespołu. W ciągu jednej rozgrywki, poszczególnych graczy można zgłosić tylko raz. Poprawki Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli czasami wchodzić po schodach o wiele szybciej, poruszając się ukosem przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego model postaci pokonanego gracza czasami przechodził przez ściany. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie wyglądały, jakby się ślizgały, wstając, jeśli jednocześnie wyjęły broń i wstały. Naprawiono błąd, wskutek którego podczas używania przedmiotów leczących w trybie FPP w pozycji leżącej lub podczas wsiadania do pojazdu widać było postacie bez głów. Naprawiono błąd, wskutek którego wydawało się, że gracz się ślizga przy wstawaniu lub poruszaniu się przy przejściu do pozycji leżącej przed lądowaniem z pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego niektóre animacje były przerywane przy poruszaniu się pewnymi krokami. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami wrogiego gracza było widać z bronią za postacią. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami w czasie jazdy motocyklem można było patrzeć przez ściany i skały. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera gracza czasami przechodziła przez pojazd, kiedy pojazd opierał się o jakiś obiekt. Naprawiono błąd, wskutek którego celowanie przez przyrządy (ADS) działało zawodnie, kiedy przechodziło się do celowania od razu po wyjęciu broni. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz czasami otrzymywał obrażenia od zderzenia, kiedy inny gracz podnosił motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego postać czasami obracała się, mimo że jej stopy były nieruchome, kiedy obróciło się ekran o więcej niż 180 stopni w lewo lub w prawo. Naprawiono błąd, wskutek którego poruszający się czasami wyglądał, jakby celował przez lunetę, kiedy wchodził po schodach przy ścianie. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie mogły przeskakiwać nad innymi graczami, kiedy znajdowały się na pewnej wysokości. Naprawiono błąd, wskutek którego przy zsiadaniu z motocykla gracz czasami przechodził przez podłogę budynku. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry w pobliżu kół łazika. Naprawiono błąd, wskutek którego animacja postaci skakała do góry podczas kucania lub wstawania w pobliżu pojazdu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie widział chwilami postaci kolegi z oddziału w poczekalni po meczu. Naprawiono błąd, wskutek którego gracz nie mógł zabrać z ziemi niektórych przedmiotów, takich jak broń czy amunicja. Naprawiono błąd, wskutek którego postacie z pewnymi skórkami nie miały głów. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze w widoku swobodnym mogli strzelać w nienormalną stronę. Naprawiono błąd, wskutek którego gdy w trybie FPP postać trzymająca broń miotaną lub gotowa do rzutu bronią miotaną, poruszała się przodem do nieba, jej dłoń poruszała się i migotała. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli wchodzić na pewne tereny na Miramar, które powinny być niedostępne. Naprawiono błąd, wskutek którego w pewnych warunkach gracz mógł wstać z pozycji leżącej szybciej niż normalnie. Naprawiono błąd, wskutek którego gracze mogli używać broni podczas pływania, jeśli wiele razy wciskali przycisk wyjęcia broni w pobliżu skał. Naprawiono błąd, wskutek którego ekran nadmiernie się trząsł w trybie widza podczas oglądania przeciwnika, który strzela. Naprawiono błąd, wskutek którego podczas swobodnego opadania z samolotu przy naciśnięciu określonych klawiszy ruchu niektóre animacje były odtwarzane nieprawidłowo. Naprawiono błąd, wskutek którego odgłosy kroków graczy poruszających się wolno (chodzenie w przykucnięciu) nie były odtwarzane u innych graczy. Naprawiono błąd, wskutek którego nie było słychać kroków gracza na dywanie. Naprawiono błąd, wskutek którego po kliknięciu przycisku „Graj” gra zawieszała się w poczekalni. Naprawiono błąd, wskutek którego dawało się jednocześnie otworzyć mapę świata i menu kołowe. Naprawiono błąd, wskutek którego pewne miejsce z tyłu ciężarówki i łazika blokowało pociski. Naprawiono błąd, wskutek którego nie był odtwarzany dźwięk samolotu latającego wokół gracza. Naprawiono błąd, wskutek którego członkowie oddziału otrzymywali obrażenia od ognia bratobójczego, nawet jeśli nie celowało się do nich przy strzelaniu. Naprawiono błąd, wskutek którego kiedy postać przechodziła przez drut kolczasty, przebijał on ciało postaci lub powodował nieoczekiwaną likwidację. Naprawiono błąd, wskutek którego przy noszeniu niektórych czapek włosy wystawały nad czapką. Naprawiono błąd, wskutek którego czasami efekt dźwiękowy strzykawki z adrenaliną był odtwarzany bez przerwy, nawet po anulowaniu użycia. Naprawiono błąd, wskutek którego klaksony pojazdów było ciągle słychać po wyjściu z pojazdu z przytrzymanym (LPM). Naprawiono błąd, wskutek którego lista członków drużyny nie zgadza się przy oglądaniu kolegi z oddziału i zmianie kamery za pomocą (LB)/(RB). Naprawiono błąd, wskutek którego pasek użytkowy przedmiotów leczących/wspomagających i wskrzeszania nie był widoczny w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego podniesienie broni miotanej podczas trzymania tej samej broni miotanej nie powodowało aktualizacji liczby przedmiotów. Naprawiono błąd, wskutek którego przeładowywanie broni przez obserwowaną postać było pokazywane nieprawidłowo w czasie obserwacji. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji nie dało się usunąć szybkiego znacznika. Naprawiono błąd, wskutek którego w czasie obserwacji animacja wyjmowania/odkładania broni była wyświetlana nieprawidłowo, kiedy obserwowana postać wstawała z pozycji leżącej. Naprawiono błąd, wskutek którego pod pewnym kątem nie dawało się wsiąść na motocykl. Naprawiono błąd, wskutek którego dźwięk emotki odtworzony przed samym rozpoczęciem rundy w poczekalni był odtwarzany nawet na pokładzie samolotu. Naprawiono błąd, wskutek którego kamera przechodziła przez drzwi pod pewnym kątem przy włączaniu ADS blisko drzwi podczas korzystania z broni krótkiej. Dziękujemy i życzymy wam przyjemnej gry! Ekipa PUBG Xbox
  22. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Note della Patch #1

    ________________________ La Patch #4 per console PS4 è disponibile sul server di test pubblico! Potete seguirci su Facebook (facebook.com/PUBG.IT) per ottenere le ultime novità su PUBG! ________________________ Ciao a tutti! Questa settimana, provvederemo all'aggiornamento del server di test pubblico con un sacco di entusiasmanti contenuti tutti da scoprire! L'aggiornamento in questione, oltre alla mappa 6x6 km Vikendi, comprenderà nuove armi, elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Attenzione: l'aggiornamento al sistema di paracadutaggio è attualmente in fase di ottimizzazione, e verrà reso disponibile nel gioco più avanti. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per prendere parte al test, basta scaricare il "PTS DI PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", che potrete trovare nella vostra libreria. Calendario manutenzione INIZIO: venerdì 21 dicembre, alle 06:00 CET. FINE: giovedì 21 dicembre, alle 09:00 CET. Dettagli NA/EU: TPP solo e TPP squadra. Vikendi è l'unica mappa disponibile sul server di test pubblico. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Sistema anti-cheat e segnalazioni Aggiunta una funzione per segnalare giocatori nelle partite in modalità evento. Potete segnalare un giocatore che vi ha ucciso premendo il tasto (△). Nel segnalare un compagno di squadra che vi ha ucciso, verrà visualizzata l'opzione di segnalazione per uccisione intenzionale del compagno di squadra. In una partita è possibile segnalare singoli giocatori soltanto una volta. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni. Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito tasto di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi tasti di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il tasto "Gioca", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i tuoi compagni venissero danneggiati dal tuo fuoco amico, anche se non sparavi verso di loro Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (R2), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (L1)/(R1). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti di salute/potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il marcatore rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG PS4
  23. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Note della Patch #4

    ________________________ La Patch #4 per console Xbox è disponibile sul server di test pubblico! Potete seguirci su Facebook (facebook.com/PUBG.IT) per ottenere le ultime novità su PUBG! ________________________ Ciao a tutti! Questa settimana, provvederemo all'aggiornamento del server di test pubblico con un sacco di entusiasmanti contenuti tutti da scoprire! L'aggiornamento in questione, oltre alla mappa 6x6 km Vikendi, comprenderà nuove armi, opzioni relative alle impostazioni grafiche, elementi atti a migliorare l'esperienza di gioco e correzioni di bug. Attenzione: l'aggiornamento al sistema di paracadutaggio è attualmente in fase di ottimizzazione, e verrà reso disponibile nel gioco più avanti. Il server di test pubblico Il server di test pubblico è un server creato appositamente per PUBG che è scaricabile gratuitamente da chiunque sia in possesso di una copia del gioco. Lo scopo del server di test non è solamente quello di fornire una panoramica delle funzionalità in arrivo, ma anche e soprattutto quello di individuare le problematiche da risolvere al fine di consentirci di correggerle il prima possibile. Le modifiche elencate di seguito verranno inizialmente implementate soltanto sul server di test pubblico, poiché molte di esse devono ancora essere messe alla prova per garantire che non influiscano negativamente sulle prestazioni. I dati, le statistiche e tutti gli altri elementi che vengono creati durante il testing non verranno trasferiti sull'account che utilizzate sul server di gioco vero e proprio. Per partecipare al test, tutto quello che dovete fare è di avere una vostra copia di PUBG per Xbox One, e di cercare “PUBG Test Server” nel negozio Microsoft Store. Calendario manutenzione INIZIO: venerdì 21 dicembre, alle 06:00 CET. FINE: giovedì 21 dicembre, alle 09:00 CET. Dettagli NA/EU: TPP solo e TPP squadra. Vikendi è l'unica mappa disponibile sul server di test pubblico. Mappa: Vikendi Le dimensioni della mappa sono pari a 6x6 km. Il gameplay di Vikendi è caratterizzato da un ritmo più frenetico rispetto a Erangel e Miramar, ma anche da un'esperienza maggiormente sviluppata dal punto di vista tattico rispetto a Sanhok. Mentre aspettano di salire a bordo dell'aereo nell'area di partenza, i giocatori possono prendersi a palle di neve. I veicoli avranno meno trazione sui percorsi nevosi o ghiacciati. Se il suolo è ghiacciato, l'accelerazione risulterà più macchinosa e comporterà una perdita di aderenza e di controllo generale del veicolo. Quando i giocatori si sposteranno attraverso i terreni innevati, lasceranno dietro di sé impronte e segni di pneumatici. Tenete gli occhi aperti! Queste tracce si riveleranno estremamente utili nella localizzazione di eventuali nemici nei paraggi. In ogni caso, dopo un determinato intervallo di tempo, le impronte e i segni degli pneumatici svaniranno. Zone rosse: Il centro della Zona Rossa si genera all'esterno della zona di gioco. Più piccola è la zona di gioco, più piccola è la zona rossa. Zone blu: Il primo cerchio delle varie partite è molto più piccolo rispetto a quello delle altre mappe, ma le dimensioni di quelli successivi cambiano in maniera meno drastica: Ciò rende possibile una maggior varietà di zone blu e contribuisce a dare vita a esperienza uniche. Per quanto riguarda le prime tre fasi, si riveleranno efficaci le stesse strategie che funzionano a Erangel e Miramar, ma a partire dalla quarta, analogamente a quanto avviene a Sanhok, le zone si restringeranno più lentamente. Riteniamo che ciò possa concretizzarsi in un buon equilibrio tra strategia e scontri a fuoco per tutta la durata delle varie partite. Equilibrio nella generazione di oggetti: Nel complesso, il tasso di generazione degli oggetti nei territori di Vikendi si configura come una via di mezzo tra i suoi corrispettivi delle mappe di Erangel e di Sanhok. Nel mondo di gioco, vengono generati elmetti livello 3. I gilè tattici livello 3 vengono generati più spesso rispetto a quanto avviene nelle altre mappe. Le granate fumogene vengono generate in misura maggiore rispetto alle altre armi da lancio. Nuova arma: G36C Aggiunto un nuovo fucile d’assalto: G36C Il fucile d'assalto G36C viene generato unicamente a Vikendi: Quest'arma di calibro 5,56 mm ha una capacità pari a 30 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Il G36C è dotato di slitte superiori e inferiori su cui montare i vari accessori, ma non è in grado di supportare un calcio. Nuova arma: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion Aggiunto un nuovo mitra: Skorpion: La Skorpion viene generata in tutte le mappe. Modalità di fuoco a colpo singolo e completamente automatica. Quest'arma di calibro 9 mm ha una capacità pari a 20 munizioni, che può essere incrementata a 40 colpi con un caricatore esteso. Accessori disponibili: Mirini: puntatore laser. Bocche: silenziatore. Slitta inferiore: impugnatura verticale, impugnatura corta, impugnatura leggera, mirino laser. Calci: calcio (Micro UZI). Caricatori: soltanto caricatore esteso. La Skorpion sarà disponibile anche nella modalità addestramento. Buon divertimento! Nuovo veicolo: motoslitta Aggiunto un nuovo veicolo: motoslitta È disponibile un nuovo veicolo: la motoslitta: La motoslitta viene generata unicamente a Vikendi. È in grado di ospitare due giocatori e, rispetto agli altri veicoli, si rivela molto più affidabile sulla neve e sul ghiaccio, ma risulta difficile da controllare sugli altri tipi di terreno. Esperienza di gioco Ora, i giocatori possono ingrandire ulteriormente la minimappa. Coerenza nell'ordinamento dei giocatori: Non vi sono più discrepanze tra l'ordinamento dei giocatori nella lobby e all'interno del gioco, il che significa che, d'ora in poi, i giocatori saranno identificati da numeri e colori ben precisi, determinati in base all'ordine della lobby generato all'inizio di una partita. Aggiunto un regolatore del campo visivo per la modalità FPP. Aggiunte le opzioni di impostazioni grafiche per Xbox One X. La guida controller può essere visualizzata dalla lobby tramite le impostazioni. Opzioni di impostazioni grafiche Attenzione: per questa fase iniziale di test, le opzioni di impostazioni grafiche saranno disponibili solo per i giocatori di Xbox One X. Continueremo a lavorare affinché queste opzioni siano disponibili anche agli altri giocatori il prima possibile. Priorità al framerate: Imposta la risoluzione a un valore pari a 2560 x 1440 e la frequenza dei fotogrammi a 30 frame al secondo. Questa impostazione è la più indicata per garantire un framerate soddisfacente. Priorità alla grafica: Imposta la risoluzione a un valore pari a 3840 x 2160 e la frequenza dei fotogrammi a 30 frame al secondo. Questa impostazione è la più indicata per garantire il più elevato livello di fedeltà grafica possibile. Risoluzione dinamica (non ancora disponibile per il test): Modifica la risoluzione in tempo reale. Questa impostazione è la più indicata per garantire un equilibrio ottimale tra framerate e fedeltà grafica. La risoluzione dinamica verrà aggiunta al server di test pubblico in un secondo momento. Gameplay Riduzione del rinculo della P18C. Il massimo valore possibile della sensibilità della corsa in avanti è passato da 50 a 100. Sostanzialmente, la sensibilità massima rimane invariata: ciò significa che se avevi impostato tale parametro a 10, per esempio, ora passerà a 20. Tale modifica consente di regolare questo indicatore in maniera più specifica. Aggiunta l'opzione di ricarica automatica dell'arma: Quando è attiva e quando il giocatore prova a sparare con il caricatore vuoto, l'arma verrà ricaricata automaticamente. Questa funzionalità è impostata su "Disattiva", ma può essere modificata dal menu delle impostazioni. Miglioramento delle opzioni riguardanti le impostazioni sonore. Ora, le impostazioni sonore sono divise in volume principale, volume effetti, volume interfaccia utente e volume musica. Prestazioni Miglioramento delle prestazioni del client tramite l'ottimizzazione della creazione dei materiali dei personaggi. Miglioramento delle prestazioni tramite la risoluzione di un problema che provocava lo sfarfallio degli oggetti più sottili. Ottimizzazione delle particelle durante le piogge. Regolazione del tasso di sincronizzazione di paracadute e personaggi a seconda della distanza, al fine di migliorare le prestazioni del server. Ottimizzazione dell'individuazione dei bersagli in alto con le armi. Ottimizzazione della rimozione selettiva degli elementi invisibili generati automaticamente. Ottimizzazione del costo di movimento generale dei personaggi. Riduzione delle interruzioni nel corso dello streaming. Riduzione delle problematiche originatesi durante la creazione degli elementi fisici. Sistema anti-cheat e segnalazioni Aggiunta una funzione per segnalare giocatori nelle partite in modalità evento. Potete segnalare un giocatore che vi ha ucciso premendo il tasto (Y): Nel segnalare un compagno di squadra che vi ha ucciso, verrà visualizzata l'opzione di segnalazione per uccisione intenzionale del compagno di squadra. In una partita è possibile segnalare singoli giocatori soltanto una volta. Bug risolti Risolto un problema che talvolta consentiva ai giocatori di salire le scale molto più rapidamente spostandosi in diagonale a ridosso del muro. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il modello del personaggio di un giocatore abbattuto potesse oltrepassare le pareti. Risolto un problema che faceva sì che i giocatori sembrassero scivolare nel momento in cui estraevano un'arma e, contemporaneamente, si alzavano. Risolto un problema che comportava la visione di personaggi senza testa quando si utilizzavano oggetti curativi in modalità FPP chinandosi a terra o quando si entrava in un veicolo. Risolto un problema che faceva sì che i personaggi sembrassero scivolare quando si alzavano o quando si spostavano mentre erano intenti a chinarsi prima di atterrare da una certa altezza. Risolto un problema che, in alcune circostanze, comportava la rimozione di alcune animazioni durante gli spostamenti. Risolto un problema che faceva sì che, talvolta, un giocatore nemico venisse visto sparare con l'arma collocata dietro al personaggio. Risolto un problema che talvolta consentiva di vedere attraverso i muri e le superfici rocciose durante gli spostamenti in motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che la visuale attraversasse il veicolo utilizzato quando quest'ultimo era a contatto con un oggetto. Risolto un problema che rendeva inaffidabile l'ADS quando si tentava di servirsene subito dopo essersi equipaggiati con un'arma. Risolto un problema che faceva sì che un giocatore subisse danni derivanti da una collisione con una motocicletta quando un altro giocatore saliva a bordo del veicolo. Risolto un problema che a volte, quando la visuale veniva ruotata di oltre 180 gradi a destra o a sinistra, comportava la rotazione del personaggio nonostante i suoi piedi rimanessero ben saldi a terra. Risolto un problema che talvolta faceva sì che il giocatore venisse rappresentato intento a prendere la mira quando stava semplicemente camminando nei pressi di un muro. Risolto un problema che, a determinate altezze, consentiva ai personaggi di scavalcarsi a vicenda. Risolto un problema che faceva sì che, a volte, i giocatori sprofondassero nel pavimento di un edificio dopo essere scesi da una motocicletta. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto durante l'avvicinamento alle ruote di un buggy. Risolto un problema che faceva sì che l'animazione di un personaggio fosse orientata verso l'alto quando ci si chinava e ci si rialzava nei pressi di un veicolo. Risolto un problema che, a intermittenza, impediva ai giocatori di vedere i personaggi dei propri compagni di squadra dopo una partita. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere da terra determinati oggetti come armi o munizioni Risolto un problema che faceva sì che, indossando determinate skin, i personaggi perdessero la testa (letteralmente). Risolto un problema che, in visuale libera, consentiva ai giocatori di sparare in direzioni fisicamente irrealistiche. Risolto un problema che faceva sì che, in visuale FPP, le mani dei personaggi che tenevano in mano armi da lancio mentre osservavano il cielo tremolassero e si muovessero in continuazione. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere territori di Miramar progettati per essere inaccessibili. Risolto un problema che, in alcune circostanze, permetteva ai giocatori chinati di alzarsi più rapidamente del solito. Risolto un problema che consentiva ai giocatori di utilizzare le proprie armi durante il nuoto se continuavano a premere l'apposito pulsante di equipaggiamento nei pressi delle rocce. Risolto un problema che provocava un'eccessiva oscillazione della visuale quando si osservava, come spettatore, un avversario intento a sparare. Risolto un problema che faceva sì che, premendo certi comandi di movimento durante la caduta libera dall'aereo, alcune animazioni non venissero innescate correttamente. Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentire il rumore dei passi degli avversari che si spostavano lentamente (ovvero, di quelli che camminavano restando accovacciati). Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi dei personaggi che camminavano sui tappeti. Risolto un problema che faceva sì che, quando si premeva il pulsante "Gioca", si rimanesse bloccati nella lobby. Risolto un problema che consentiva di aprire la mappa di gioco e il menu a ruota contemporaneamente. Risolto un problema che rendeva un determinato punto della parte posteriore dei pick-up e dei buggy in grado di bloccare i proiettili. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'aereo fosse impercettibile. Risolto un raro bug che faceva sì che i tuoi compagni venissero danneggiati dal tuo fuoco amico, anche se non sparavi verso di loro. Risolto un problema che, quando un personaggio si accingeva a superare del filo spinato, faceva sì che quest'ultimo passasse attraverso il suo corpo oppure che la partita si interrompesse all'improvviso. Risolto un problema relativo ai capelli che si verificava indossando determinati berretti. Risolto un problema che, a intermittenza, provocava la riproduzione del suono associato alle siringhe di adrenalina anche dopo averne annullato l'utilizzo. Risolto un problema che faceva sì che, tenendo premuto (RT), il clacson dei veicoli continuasse a suonare anche dopo essere usciti dai veicoli in questione. Risolto un problema che provocava incongruenze tra l'elenco dei giocatori della squadra e i suoi componenti effettivi quando si osservavano i propri compagni e si cambiava visuale usando (LB)/(RB). Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori relativi a oggetti di salute/potenziamento e alla rianimazione mentre si osservava una partita. Risolto un problema che faceva sì che, quando si raccoglieva un'arma da lancio tenendone in mano una dello stesso tipo, la quantità di tali armi in proprio possesso rimanesse invariata. Risolto un problema che provocava la visualizzazione errata del fucile di precisione dei giocatori osservati. Risolto un problema che rendeva impossibile rimuovere il marcatore rapido mentre si osservava una partita come spettatore. Risolto un problema che, quando si osservava una partita come spettatore, faceva sì che le animazioni di equipaggiamento/rimozione di un'arma fossero mostrate in maniera scorretta dopo che il giocatore chinato si alzava in piedi. Risolto un problema che rendeva impossibile salire a bordo della motocicletta se ci si avvicinava da determinate angolazioni. Risolto un problema che faceva sì che il suono dell'emote eseguita appena prima dell'inizio della partita nella lobby continuasse a venire riprodotto anche dopo essere saliti a bordo dell'aereo. Risolto un problema che faceva sì che, a certe angolazioni, la visuale passasse attraverso le pareti quando si utilizzava l'ADS vicino a una porta con in mano una pistola. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG Xbox
  24. La scorsa settimana, 32 squadre si sono scontrate nelle qualificazioni LAN di PUBG Europe League, l’ultima tappa sul lungo cammino per avanzare nella prossima fase del PUBG Europe League. Le 10 squadre finaliste hanno ricevuto inviti alla prossima fase della lega, mentre le 6 squadre a seguire parteciperanno alla Contenders League. Dopo 6 giorni di combattimenti intensi su Erangel e Miramar, siamo lieti di presentarvi le classifiche finali. Risultati delle qualificazioni LAN di PUBG Europe League 1° posto – 4610 punti – Jokers – PUBG Europe League 2° posto – 4314 punti – PENTA Sports – PUBG Europe League 3° posto – 3586 punti – Excelerate – PUBG Europe League 4° posto – 3570 punti – Red Diamonds – PUBG Europe League 5° posto – 3362 punti – RYE Gaming – PUBG Europe League 6° posto – 3320 punti – M19 – PUBG Europe League 7° posto – 3200 punti – Saunabois – PUBG Europe League 8° posto – 2992 punti – Team Ready – PUBG Europe League 9° posto – 2912 punti – TSM – PUBG Europe League 10° posto – 2864 punti – Alpochinki – PUBG Europe League 11° posto – 2660 punti – AVANGAR – Contenders League 12° posto – 2612 punti – GamerLegion – Contenders League 13° posto – 2020 punti – Sans domicile fixe – Contenders League 14° posto – 1998 punti – Reciprocity – Contenders League 15° posto – 1984 punti – TORNADO – Contenders League 16° posto – 1922 punti – PERSONAL COURAGEUX – Contenders League La prossima fase di PUBG Europe League sarà inaugurata all'inizio del 2019. Le prime 16 squadre si affronteranno per ottenere la loro parte del montepremi di 1.000.000 € e un posto nei prossimi tornei e Global Championship. I giocatori si uniranno a noi in uno studio appositamente progettato, dove i tifosi di PUBG avranno la possibilità di guardare tutte le partite dal vivo. Seguite le ultime notizie sulla PUBG Europe League sul nostro sito web ufficiale e sul Twitter dedicato a eSport. Vi ringraziamo per l'attenzione, PUBG Corp.
  25. W ubiegłym tygodniu, 32 drużyn walczyło o miejsce w kwalifikacjach LAN do PUBG Europe League. Był to ostatni przystanek na długiej drodze do pierwszej fazy PUBG Europe League. 10 najlepszych drużyn otrzymało zaproszenia do następnej fazy PUBG Europe League, a kolejne 6 będzie uczestniczyć w Contenders League. Po sześciu dniach intensywnych zmagań na Erangel i Miramar, z przyjemnością przedstawiamy wam ostateczne wyniki. Wyniki kwalifikacji do PUBG Europe League 1. miejsce – 4610 punktów – Jokers – PUBG Europe League 2. miejsce – 4314 punktów – PENTA Sports – PUBG Europe League 3. miejsce – 3586 punktów – Excelerate – PUBG Europe League 4. miejsce – 3570 punktów – Red Diamonds – PUBG Europe League 5. miejsce – 3362 punktów – RYE Gaming – PUBG Europe League 6. miejsce – 3320 punktów – M19 – PUBG Europe League 7. miejsce – 3200 punktów – Saunabois – PUBG Europe League 8. miejsce – 2992 punktów – Team Ready – PUBG Europe League 9. miejsce – 2912 punktów – TSM – PUBG Europe League 10. miejsce – 2864 punktów – Alpochinki – PUBG Europe League 11. miejsce – 2660 punktów – AVANGAR – Contenders League 12. miejsce – 2612 punktów – GamerLegion – Contenders League 13. miejsce – 2020 punktów – Sans domicile fixe – Contenders League 14. miejsce – 1998 punktów – Reciprocity – Contenders League 15. miejsce – 1984 punktów – TORNADO – Contenders League 16. miejsce – 1922 punktów – PERSONAL COURAGEUX – Contenders League Następny etap PUBG Europe League rozpocznie się na początku 2019. 16 najlepszych drużyn będzie rywalizować ze sobą o udział w puli nagród €1 000 000 oraz miejsca na sezonowe turnieje i Global Championship. Gracze będą z nami w specjalnie zaprojektowanym studi, gdzie fani PUBG będą mieli okazję obejrzeć wszystkie mecze PUBG Europe League na żywo. Śledźcie najnowsze wiadomości na temat PUBG Europe League na naszej stronie internetowej, a także naszym profilu Twitter esports. Dziękujemy! PUBG Corp.
×