Jump to content

PUBG_Bradanvar

Developer
  • Content Count

    289
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

7 Neutral

2 Followers

About PUBG_Bradanvar

  • Rank
    Community Manager

Recent Profile Visitors

1,038 profile views
  1. Witajcie! Ten wątek wyjaśni nasze zasady związane z niewłaściwym postępowaniem na Xbox i PS4. Zawsze będziemy się starać zapewnić naszym graczom jak najlepsze i najbardziej uczciwe środowisko gry w PUBG. Wszelkie naruszenia (takie jak np. zabijanie członków drużyny, teaming, wykorzystywanie błędów, prześladowanie i używanie nieautoryzowanego oprogramowania i urządzeń), które mogą mieć wpływ na rozgrywkę, są surowo zabronione. Chociaż w przeszłości podejmowaliśmy już działania przeciwko nieuczciwym graczom, począwszy od kwietnia 2019 r. zaostrzyliśmy kryteria i intensywność podejmowanych działań przeciwko graczom, którzy naruszyli nasze zasady. Poprawiając te procesy, zamierzamy zaoferować naszym graczom na konsolach jak najlepsze wrażenia podczas grania w PUBG. Więcej informacji na temat różnorakich postepowań wymierzonym ku graczom, którzy naruszają nasze zasady można znaleźć w poniższej tabeli. Dziękujemy za uwagę! Zespół konsolowy PUBG
  2. Ciao a tutti! Questo post spiegherà la nostra politica di sospensioni a causa di cattiva condotta su Xbox e PS4. Cerchiamo sempre di fornire ai nostri giocatori un ambiente di gioco corretto e quanto più equo in PUBG. Violazioni di qualsiasi tipo (come ad esempio l'uccisione dei compagni di squadra, teaming, sfruttamento di bug, stalking e utilizzo di dispositivi non autorizzati) che possano influenzare il gameplay sono severamente vietati. Anche se già in passato abbiamo intrapreso azioni nei confronti di giocatori abusivi e scorretti, a partire dal mese di aprile 2019 abbiamo reso più semplici i criteri necessari per agire contro le violazioni segnalate. Allo stesso tempo, l'intensità delle azioni intraprese sarà molto più severa. Con il miglioramento di questi processi, intendiamo offrire ai nostri giocatori su console un'esperienza di PUBG migliore. Per ulteriori informazioni, vi preghiamo di consultare la tabella seguente. Vi ringraziamo e ci vediamo sui campi di battaglia! Il team console di PUBG
  3. Witajcie! Aktualizacja #28 jest już dostępna na publicznym serwerze testowym (PTS) PUBG i niedługo trafi na serwery live. Jak zawsze będziemy was informować, kiedy stanie się dostępna dla wszystkich! Najnowsza aktualizacja PUBG wprowadza zupełnie nowy element: biegłość w używaniu broni! Jest to system postępów umożliwiający graczom zdobywanie darmowych nagród za rozwijanie umiejętności strzeleckich. W ramach biegłości w używaniu broni wprowadziliśmy też medale dla graczy, którzy popiszą się w meczu wspaniałymi wyczynami. Oprócz tej nowości przyjrzeliśmy się komentarzom po pierwszej rundzie zmian wyważenia sprzętu na Erangel i dokonaliśmy poprawek. À propos poprawek, na podstawie reakcji graczy zmniejszyliśmy poziom trudności kilku misji z przepustki Survivor 3: Wild Card, a także usunęliśmy kilka misji uznanych za zbyt trudne do ukończenia. Wprowadzono też zmiany sposobu interakcji z przedmiotami w sklepie, ulepszenia interfejsu oddziałów i poprawki ponad dwudziestu błędów. Poniżej znajdziecie szczegółowe informacje na temat zmian i ulepszeń. Nowy system: biegłość w używaniu broni Dodano system biegłości w używaniu broni, umożliwiający graczom sprawdzenie swoich statystyk posługiwania się bronią i zdobywania nagród za umiejętności! Nowy system postępów: Biegłość w używaniu broni to nowy system postępów, dzięki któremu gracze mogą podnosić swój poziom, zdobywając PD za korzystanie z broni. Działa on cały czas i nie ma związku z sezonami. Każda broń to 100 poziomów do osiągnięcia. Na nowej karcie biegłości w poczekalni użytkownicy mogą sprawdzić statystyki użycia broni, wyniki ostatnich meczów i zdobyte dotąd nagrody. Nagrody za biegłość w używaniu broni: Istnieją trzy rodzaje nagród za biegłość w używaniu broni. Nagrody te można zdobyć wyłącznie za postępy w biegłości: Ozdoby: Ozdoby to akcesoria przyczepiane do broni. Nową ozdobę zdobywa się co pięć poziomów danej broni. Ozdoby można używać z dowolnymi skórkami broni. Zdobyte ozdoby można zakładać o odblokowywać na stronie nagród. Założona ozdoba jest widoczna w grze. Ozdób nie można wymieniać, sprzedawać ani zamieniać na BP. Medale: Medale podkreślają wspaniałe osiągnięcia dokonywane bronią przez graczy. Każdy medal można zdobyć wiele razy. Jest nawet licznik zdobytych medali. Emblematy szczebli: Gracze mogą zdobywać emblematy odpowiadające szczeblowi ich biegłości w używaniu każdej broni. Dostępnych jest 10 szczebli. Jak zdobywać PD broni: PD broni uzyskuje się za spełnienie co najmniej jednego z następujących warunków w czasie meczu: Zadane obrażenia. Strzały w głowę. Pokonania: Pokonanie to nowy zwrot używany do śledzenia akcji, które obejmują neutralizacje, zabicia ostatniego członka drużyny przeciwnika oraz zabicia graczy solo. Dodatkowe PD broni można zdobyć na podstawie odległości z której pokonano przeciwnika. Dodatkowo PD przybywa w stałym tempie za czas przetrwania. Zaliczenie pokonań odbywa się na podstawie zasad dotyczących zabić i neutralizacji obowiązujących już w grze: Dodatkowe informacje: Bratobójczy ogień i zabicie członka drużyny nie liczy się do biegłości w używaniu broni. Nie liczą się eliminacje spowodowane przez czynniki środowiskowe (niebieska strefa, czerwona strefa, upadek czy utonięcie) ani przez potrącenie przez pojazd. Nie liczą się zabójstwa bronią miotaną i do walki wręcz. Każda broń ma maksymalny limit PD broni, który można uzyskać. Więcej informacji na temat biegłości w używaniu broni można znaleźć w Liście od deweloperów: Biegłość w używaniu broni. Rozgrywka Druga regulacja pojawiania się przedmiotów na Erangel Jak już pisaliśmy w Liście od deweloperów: regulacja pojawiania się przedmiotów na Erangel, stale analizujemy opinie graczy, schematy gry i inne dane. W tej aktualizacji wprowadzamy drugą rundę zmian, które mają na celu poprawienie zbierania sprzętu na Erangel. Łączna liczba przedmiotów pojawiających się na Erangel wzrosła o mniej więcej 28%. Zwiększono ogólną liczbę pojawiających się przedmiotów, zwłaszcza tych najpotrzebniejszych: Karabinów szturmowych pojawia się ok. 64% więcej. Karabinów wyborowych pojawia się ok. 114% więcej. Karabinów snajperskich pojawia się ok. 177% więcej. Nieco zwiększono ilość pojawiającego się wyposażenia i pancerzy, szczególnie poziomu 2. Nieco zwiększono liczbę pojawiających się apteczek. Regulacja niebieskich stref na Erangel Przetestujemy kilka zmian dotyczących niebieskiej strefy na Erangel. Zaznaczamy, że obecnie zmiany te są czysto eksperymentalne – wszelkie opinie od graczy pomogą nam zrozumieć, czy zmiany te idą w dobry kierunek. Nie przewidujemy daty wprowadzenia tych zmian ani nie mamy też pewności, że te pojawią się na serwerach live. Niemniej będziemy bardzo wdzięczni i za jakiekolwiek opinie dotyczące niebieskich stref. Zmiany dotyczące obrażeń zadawanych przez SR (karabiny snajperskie) Mnożnik obrażeń zadawanych przez SR (karabiny snajperskie) po udanym trafieniu w obszarze tułowia został zmniejszony ze 150% do 130%. Podstawowe obrażenia AWM zostały zmniejszone ze 120 do 105 PŻ: Po wprowadzeniu tej zmiany, trafienie przez AWM nie będzie już zabijać graczy wyposażonych w kamizelkę kuloodporną (poziom 2) przy pełnych PŻ. Poprawki dźwięków w grze Ulepszenie dźwięku przedmiotów: Niektóre przedmioty miały przypisane te same efekty dźwiękowe podnoszenia, upuszczania, zakładania i zdejmowania bez względu na cechy danego przedmiotu. Dodaliśmy charakterystyczne odgłosy kolejnych przedmiotów. Różnice odgłosów pomiędzy przedmiotami będą większe. Dodano dźwięki zawieszenia pojazdów: Teraz będzie słychać odgłosy zawieszenia poruszających się pojazdów. W różnych sytuacjach będą pojawiać się inne dźwięki – pojazdy jadące po nierównym terenie lub lądujące po skoku będą wydawać różne odgłosy. Efekty będą się różnić w trybach TPP i FPP. Ulepszenie granatów dymnych Granaty dymne są teraz dokładniej zsynchronizowane u wszystkich graczy i obserwatorów: Wcześniej czas pokazywania obserwatorom dymu z granatu był mierzony od chwili wejścia w zasięg granatu (1 km). Dym z granatu będzie teraz zanikał w tym samym czasie u wszystkich graczy i obserwatorów. Poprawki efektów pojazdów Dodano efekty świateł pojazdów: Po uruchomieniu silnika zapalają się światła z przodu, z tyłu i na desce rozdzielczej pojazdu. Światła te są tylko lokalnymi efektami wizualnymi, nie oświetlającymi otoczenia. Poprawka animacji otwierania i zamykania drzwi Ulepszono algorytm określający, czy pojazd blokuje drzwi i uniemożliwia ich otwarcie lub zamknięcie. Przepustka Survivor 3: Wild Card Od premiery przepustki Survivor 3: Wild Card nieprzerwanie zbieramy i analizujemy dane dotyczące wyników misji. Oprócz tego przeglądamy opinie graczy na temat poziomu trudności konkretnych zadań. Postanowiliśmy poprawić i usunąć kilka misji, które gracze uznali za zbyt trudne. Misje dzienne: obniżono poziom trudności 16 misji i usunięto 4 zbyt trudne misje. Misje tygodniowe: obniżono poziom trudności 16 misji i usunięto 6 zbyt trudnych misji. Misje z wyzwaniami: obniżono poziom trudności 5 misji. Interfejs i doświadczenie użytkownika Przeróbka interfejsu sklepu Dodano możliwość przybliżania i oddalania podglądu przedmiotu: Kółkiem myszy można powiększać i pomniejszać część wskazywaną przez kursor. Podczas przybliżania postaci w prawym dolnym rogu wyświetlany jest interfejs mapy postaci: Można przybliżyć 4 różne części (głowa, tułów, dolna połowa ciała, stopy). Przybliżona część jest podświetlona na interfejsie mapy postaci. Kliknięcie części modelu postaci wyświetla widok tej części (głowa, tułów, dolna połowa ciała, stopy). Podgląd broni i wyposażenia umożliwia teraz obrót w poziomie. Puszczenie przycisku myszki podczas podglądu broni i wyposażenia przywraca widok domyślny. Przeróbka interfejsu drużyny Interfejs drużyny zawiera teraz wskaźniki doładowania członków drużyny, żeby wspomóc grę zespołową. Zmiany w ustawieniach trybu pełnego ekranu W lobby tryb pełnego ekranu będzie zmieniany na „Pełny ekran w oknie”, by uniknąć awarii gry powodowanej wpisywaniem tekstu. W grze będzie działać tryb pełnego ekranu: Pełny ekran: tryb pełnego ekranu będzie używany w grze. W lobby ustawienie te będzie automatycznie przełączane na tryb pełnego ekranu w oknie. Pełny ekran w oknie: tryb pełnego ekranu w oknie będzie używany zarówno w grze, jak i w lobby. W oknie: tryb w oknie będzie używany zarówno w grze, jak i w lobby. Ulepszenia interfejsu 3. sezonu tytułów przetrwania Na wykresie nagród sezonowych są teraz 4 etapy, a nie 3. Dodano wskaźnik liczby punktów potrzebnych do osiągnięcia następnego poziomu. Wydajność Zoptymalizowano wydajność, by skrócić czas wczytywania map. Mecze niestandardowe Ulepszenia funkcji obserwatora Ulepszenia komunikatu o zabójstwie: Dla uniknięcia zamieszania i odróżnienia komunikatów indywidualnych od komunikatów drużynowych usunięto dotychczasowe komunikaty indywidualne o wielokrotnych zabójstwach (RZEŹ, OPRAWCA, MISTRZOWSKI, POGROMCA), zamiast których będzie widoczna tylko liczba zabójstw. Komunikaty drużynowe o wielokrotnych zabójstwach pozostaną takie same. Obrazy z komunikatów drużynowych o wielokrotnych zabójstwach są teraz wyświetlane osobno. Dodano interfejs zegara granatu dymnego Na ekranie będzie teraz wyświetlany licznik czasu pozostałego do końca trwania dymu z granatu dymnego. Licznik jest wyświetlany przez mniej więcej 40 sekund od chwili wybuchu granatu. Kiedy pozostanie ok. 20% czasu, licznik staje się czerwony, a ikona zaczyna się trząść: Po dojściu do 10% pozostałego czasu ikona trzęsie się dwa razy bardziej. Licznik znika, gdy obserwator znajduje się dalej niż 100 metrów. Przezroczystość licznika zmienia się z odległością. Przywrócono funkcję wyrzucania graczy Obserwatorzy mają dostęp do opcji „WYRZUĆ” po kliknięciu prawym przyciskiem myszy nazwy gracza na liście graczy. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy opcji „Wyrzuć” usuwa gracza z gry: Można wyrzucać graczy w trakcie gry. Powtórki W edytorze powtórek po kliknięciu prawym przyciskiem myszy można wybrać opcję „ZGŁOŚ”. Ponowne kliknięcie spowoduje zgłoszenie gracza. Zaktualizowano wersję funkcji powtórek. Powtórek nagranych przed tą aktualizacją nie da się już odtworzyć. Skórki i przedmioty Czapka 2. rocznicy PUBG nie będzie dostępna po 24 kwietnia: Jest to darmowy przedmiot z okazji drugiej rocznicy, więc nie zapomnijcie go odebrać, póki jest dostępny! Sprzedaż bluz i maski FACEIT Global Summit zakończy się 24 kwietnia: 25% przychodów ze sprzedaży trafi do drużyn biorących udział w FACEIT Global Summit, więc wspierajcie je, kupując te przedmioty! Poprawki błędów Usunięto błąd, na skutek którego niektóre ogrodzenia z drutu kolczastego blokowały kule. Usunięto błąd, na skutek którego gracze nie mogli podnosić przedmiotów umieszczonych pod uszkodzonymi ogrodzeniami z drutu kolczastego. Usunięto błąd, który opóźniał wyświetlanie komunikatów o powaleniach i zabójstwach na środku ekranu. Usunięto błąd, na skutek którego po zabiciu gracza z włączonym interfejsem interakcji pozostawał on widoczny na ekranie widza. Usunięto błąd, na skutek którego pewne manewry mogły uniemożliwić wywrotkę na motocyklu. Usunięto błąd, na skutek którego pojazd mógł cały czas się poruszać po otworzeniu menu systemu. Usunięto błąd, na skutek którego różne warianty UAZ-a miały różne prędkości maksymalne. Poprawiono niezgrabne ruchy postaci podczas korzystania z emotki i obracania widoku myszą w trybie FPP. Usunięto błąd, na skutek którego tekstury spalonej ziemi po wybuchu granatu odłamkowego nakładały się na model postaci gracza. Usunięto błąd, na skutek którego w pewnych sytuacjach widoczna była tylko jedna strona śladów stóp. Usunięto błąd, na skutek którego po założeniu czapki całkiem znikały włosy postaci gracza. Usunięto błąd wizualny po założeniu rękawiczek z ćwiekami. Usunięto błąd wizualny, na skutek którego po włożeniu futra nie były widoczne pasy. Usunięto błąd, na skutek którego włosy i twarz postaci przenikały się u postaci żeńskich noszących pewne fryzury i nakrycia głowy. Usunięto błąd wizualny, na skutek którego cienie były wyświetlane nieprawidłowo podczas pływania w trybie FPP. Usunięto błąd w powtórkach, na skutek którego efekty eksplozji były wciąż widoczne podczas poruszania się po osi czasu. Usunięto błąd, na skutek którego gracze nie mogli ocucić kolegów z drużyny, jeśli pasek użytkowy utknął na 0 w czasie cucenia. Usunięto błąd, na skutek którego luneta trzęsła się podczas cofania postaci do tyłu. Usunięto błąd, na skutek którego niektóre animacje kończyn nie były odtwarzane podczas przeskakiwania przez przeszkody. Usunięto błąd, który uniemożliwiał poprawne wyświetlanie celownika po schowaniu pistoletu. Usunięto błąd, na skutek którego ikona koszuli (w szkocką kratę) nie była prawidłowo wyświetlana w grze. Usunięto błąd, na skutek którego, po założeniu stroju Harley Quinn „mały potworek tatusia”, nie można było słyszeć odgłosów kroków podczas poruszania się w błocie lub wodzie. Usunięto błąd, na skutek którego spadochrony otwieraly się wyżej niż powinny w trybie wojny. Usunięto błąd w interfejsie trybu wojny związany z długimi nazwami postaci. Usunięto błąd, na skutek którego broń mogła czasami nie działać po ponownym połączeniu się z grą. Usunięto błąd, który uniemożliwiał ustawienie liczby z dwoma miejscami po przecinku. Usunięto błąd wizualny w interfejsie listy misji. Dziękujemy i życzymy dobrej zabawy! Zespół PUBG
  4. PUBG_Bradanvar

    [PC] Note della Patch #28 (PTS)

    Ciao a tutti! La Patch #28 è ora disponibile sul server di test pubblico (PTS) di PUBG ed è programmata per arrivare presto sui server live. Come sempre, forniremo ulteriori informazioni non appena saremo in procinto di introdurre la patch! L'ultimo aggiornamento di PUBG introduce la nuovissima funzionalità Maestria nelle armi! Maestria nelle armi è un sistema di progressione che consente ai giocatori di guadagnare ricompense gratuite mentre affinano le loro abilità nelle sparatorie. All'interno di Maestria nelle armi, stiamo inoltre lanciando il sistema delle medaglie, per premiare i giocatori che compiono imprese grandiose durante le partite. Oltre alla nostra più recente funzionalità, abbiamo assecondato i feedback che ci sono pervenuti dopo il primo giro di riequilibrio del bottino in Erangel e abbiamo apportato alcune modifiche. A proposito di modifiche, basandoci sulla risposta dei giocatori, abbiamo ridotto la difficoltà di varie missioni per il Survivor Pass 3: Wild Card, eliminando inoltre alcune missioni ritenute troppo difficili da portare a termine. Ci sono un buon numero di aggiornamenti relativi alle modalità di interazione con gli oggetti nel negozio, miglioramenti dell'interfaccia per le squadre e oltre due dozzine di problemi risolti. Continuate a leggere per maggiori dettagli su tutti i cambiamenti e i miglioramenti apportati. Nuovo sistema: Maestria nelle armi È stato aggiunto il sistema di Maestria nelle armi, una nuova funzionalità che consente ai giocatori di controllare le statistiche delle loro armi e di guadagnare ricompense in base alle loro abilità! Un nuovo sistema di progressione: Maestria nelle armi è un nuovo sistema di progressione in cui i giocatori possono aumentare di livello ottenendo PE in base al loro utilizzo delle armi. Funziona sempre, indipendentemente dalla stagione in corso. Maestria nelle armi offre 100 livelli che i giocatori possono raggiungere per ogni arma. Nella lobby, tramite la scheda Maestria di recente creazione, gli utenti possono controllare le informazioni sull'utilizzo delle loro armi, i risultati dell'ultima partita e le ricompense guadagnate fino a quel momento. Ricompense di Maestria nelle armi: Ci sono tre tipi di ricompense in Maestria nelle armi. Queste ricompense possono essere ottenute solo attraverso il completamento dei vari obiettivi previsti: Portafortuna: I portafortuna sono accessori che possono essere montati sulle armi. Si può ottenere un nuovo portafortuna ogni cinque livelli conquistati con un'arma. I portafortuna possono essere utilizzati con ogni skin per armi. I portafortuna ottenuti possono essere utilizzati/sbloccati nella pagina delle ricompense. I portafortuna in uso sono visibili durante il gioco. I portafortuna non possono essere scambiati, venduti o barattati in cambio di PB. Medaglie: Le medaglie mettono in evidenza imprese straordinarie che i giocatori compiono con le loro armi. Ogni medaglia può essere guadagnata più volte. C'è anche un contatore che tiene traccia di quante medaglie sono state ottenute. Stemmi di classe: Gli utenti possono ottenere stemmi corrispondenti al livello raggiunto con ogni arma. Si possono raggiungere fino a 10 classi. Come ottenere PE arma: È possibile ottenere PE arma se durante la partita si verifica almeno uno degli eventi indicati di seguito: Danni inflitti. Colpi alla testa. Sconfitte: Sconfitta è un nuovo termine usato per il tracciamento delle azioni che includono neutralizzazioni, uccisione dell'ultimo membro di una squadra e uccisione di giocatori in solo. Potete ottenere PE arma addizionali in base alla distanza dalla quale sconfiggete un altro giocatore. L'ammontare di PE arma ricevuto aumenterà in base al tempo di sopravvivenza in una partita. Le sconfitte seguono le stesse regole utilizzate nelle uccisioni e nella neutralizzazione dei nemici attualmente in uso nel gioco: Informazioni aggiuntive: In Maestria nelle armi, non vengono considerati a fini statistici il fuoco amico e l'uccisione di un compagno di squadra. Maestria nelle armi non comprende tra le statistiche gli abbattimenti causati da fattori ambientali (zona blu, zona rossa, caduta o annegamento) o le uccisioni con veicoli. Maestria nelle armi non conta come statistiche le uccisioni con armi da mischia o con armi da lancio. C'è un limite massimo di PE arma per ogni arma. Per informazioni aggiuntive sulla Maestria armi, vi preghiamo di dare un'occhiata alla Letera dagli sviluppatori: Maestria nelle armi. Gameplay Abbiamo implementato una seconda serie di modifiche per il riequilibrio del bottino di Erangel e apportato miglioramenti ad alcuni effetti e suoni relativi al gameplay. Secondo riequilibrio del bottino di Erangel Come già detto nella nostra Lettera dagli sviluppatori: Riequilibrio nel bottino di Erangel, analizziamo costantemente i feedback dei giocatori, gli schemi di gioco e altri dati. Questo aggiornamento punta a implementare una seconda serie di modifiche per migliorare l'esperienza dei giocatori con il bottino di Erangel. La quantità totale di oggetti generati a Erangel è stata aumentata circa del 28%. Aumentata la quantità complessiva di oggetti generati, in particolare i tassi di generazione degli oggetti a elevata priorità: Il tasso di generazione dei AR (fucili d'assalto) è stato aumentato circa del 64%. Il tasso di generazione dei DMR (fucili da battaglia) è stato aumentato circa del 114%. Il tasso di generazione dei SR (fucili di precisione) è stato aumentato circa del 177%. I tassi di generazione di equipaggiamento e armatura sono stati leggermente incrementati, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti di livello 2. I tassi di generazione degli oggetti curativi sono stati leggermente incrementati. Riequilibrio delle zone blu di Erangel Durante questa fase del server di test pubblico, introdurremo alcuni cambiamenti alle zone blu su Erangel. Questi cambiamenti sono attualmente puramente sperimentali, pertanto aspettiamo di ricevere feedback dei giocatori per comprendere se ci stiamo muovendo nella direzione giusta. Non ci sono date o certezze riguardo a questi cambiamenti e se essi verranno successivamente introdotti sui server live. Detto ciò, il vostro feedback sarà comunque molto apprezzato mentre sperimentiamo con modifiche alle zone blu questa settimana. Cambiamenti al moltiplicatore dei danni degli SR (fucili di precisione) Il moltiplicatore dei danni inflitti dai colpi di SR (fucili di precisione) al torso è stato ridotto da 150% a 130%. Il danno base dell'AWM è stato ridotto da 120 a 105: In seguito a questo cambiamento, l'AWM non ucciderà più giocatori con PF al massimo ed equipaggiati con un giubbotto antiproiettile (livello 2). Miglioramento dei suoni durante il gioco Miglioramento dei suoni degli oggetti: Quando alcuni oggetti venivano raccolti, lasciati cadere, imbracciati o rimossi, essi producevano gli stessi effetti sonori indipendentemente dalle loro caratteristiche. Adesso abbiamo dotato vari oggetti di suoni caratteristici. I suoni degli oggetti saranno maggiormente diversificati. Aggiunti suoni relativi alle sospensioni dei veicoli: Adesso si possono sentire i suoni delle sospensioni dei veicoli in movimento. Suoni diversi saranno riprodotti in situazioni diverse: veicoli in movimento su terreni accidentati o che atterrano dopo un salto produrranno rumori unici. I suoni saranno diversi a seconda della modalità TPP & FPP. Miglioramento della granata fumogena Le granate fumogene sono ora sincronizzate con maggior precisione tra tutti i giocatori e gli osservatori: In precedenza, la durata della granata fumogena dipendeva dal momento in cui l'osservatore entrava nel raggio (1 km) della granata stessa. Adesso le cortine di fumo generate dalla granata termineranno nello stesso momento per tutti i giocatori/osservatori. Miglioramento degli effetti dei veicoli Aggiunti effetti di luce ai veicoli: Le luci anteriori, le luci posteriori e il cruscotto si accendono quando si avvia il motore del veicolo. Le luci sono unicamente effetti visivi locali e non illumineranno le aree circostanti. Miglioramento dell'animazione di apertura e chiusura delle porte Migliorato l'algoritmo per determinare quando un veicolo sta bloccando una porta, il che ne impedisce l'apertura o la chiusura. Survivor Pass 3: Wild Card Dopo il lancio del Survivor Pass 3: Wild Card, abbiamo continuato a raccogliere e analizzare i dati dei risultati delle missioni. Inoltre, abbiamo preso in considerazione i feedback dei giocatori riguardanti la difficoltà di particolari missioni. Abbiamo scelto di correggere e di eliminare alcune missioni che i giocatori ritenevano troppo difficili da completare. Missioni giornaliere: ridotta la difficoltà di 16 missioni ed eliminate 4 missioni che erano troppo difficili. Missioni settimanali: ridotta la difficoltà di 16 missioni ed eliminate 6 missioni che erano troppo difficili. Missioni sfida: ridotta la difficoltà di 5 missioni. Interfaccia/esperienza d'uso Revisione dell'interfaccia utente del negozio Aggiunta una funzione di zoom avanti/indietro all'anteprima degli oggetti: Utilizzate la rotellina del mouse per zoomare avanti e indietro sull'elemento su cui si trova il cursore. Quando effettuate uno zoom sul personaggio, in basso a destra viene mostrata l'interfaccia utente della mappa del personaggio: Potete fare zoom su 4 diverse parti del corpo (testa, busto, parte bassa del corpo, piedi). Le parti zoomate sono evidenziate nell'interfaccia della mappa del personaggio. Fate clic sulle varie parti del modello del personaggio per osservarle (testa, busto, parte bassa del corpo, piedi). Le rotazioni orizzontali sono ora abilitate nell'anteprima dell'equipaggiamento e delle armi. Per ripristinare, rilasciate il pulsante del mouse durante l'anteprima dell'equipaggiamento e delle armi. Revisione dell'interfaccia utente della squadra Per incentivare la cooperazione, gli indicatori dei potenziamenti dei compagni ora sono visibili nell'interfaccia della squadra. Modifiche alle impostazioni di visualizzazione Quando si utilizza la modalità schermo intero, la modalità finestra verrà impostata a schermo intero (in finestra) mentre si è nella lobby, così da evitare particolari malfunzionamenti causati dall'utilizzo della tastiera. Il gioco rimarrà a schermo intero. Schermo intero: la modalità schermo intero sarà utilizzata in gioco, mentre nella lobby verrà utilizzata la modalità in finestra a schermo intero. In finestra a schermo intero: la modalità in finestra a schermo intero verrà utilizzata sia in gioco che nella lobby. In finestra: la modalità in finestra verrà utilizzata sia in gioco che nella lobby. Miglioramenti dell'interfaccia utente per la panoramica della stagione 3 dei titoli di sopravvivenza La tabella per le ricompense della stagione mostra ora 4 fasi di ricompense invece di 3. È stata aggiunta un'altra interfaccia che mostra i punti necessari per raggiungere il livello successivo. Prestazioni Ottimizzate le prestazioni per ridurre i tempi di caricamento della mappa. Partite personalizzate Miglioramento della funzione osservatore Miglioramento del messaggio relativo alle uccisioni: Per evitare confusione e tenere distinti i messaggi individuali dai messaggi per la squadra, sono stati eliminati gli attuali messaggi individuali di uccisioni multiple (STRAGE/CARNEFICE/MAGISTRALE/DEVASTANTE), così da permettere di concentrarsi sul numero di uccisioni. I messaggi di uccisioni multiple della squadra rimangono invariati. Le immagini dei messaggi di uccisioni multiple della squadra ora sono mostrate separatamente. Aggiunta un'interfaccia utente del timer per la granata fumogena Per mostrare il tempo rimasto per le granate fumogene, adesso ogni fumogeno avrà un'interfaccia del timer che mostra la durata residua della cortina di fumo. Il timer del fumogeno dura per circa 40 secondi a partire dal momento in cui iniziano le cortine di fumo della granata. Quando il timer arriva a circa il 20% del tempo rimasto, l'interfaccia diventa rossa e l'icona vibra: Quando il timer arriva a circa il 10% del tempo rimasto, l'icona vibra due volte più intensamente. L'interfaccia del timer scompare quando lo spettatore si trova a più di 100 metri di distanza. La nitidezza dell'interfaccia varia a seconda della distanza. Reintrodotta la funzione di espulsione giocatore Gli osservatori possono trovare il pulsante "ESPELLI" facendo un clic con il tasto detro del mouse sul nome di un giocatore nella lista giocatori. Il clic sinistro del mouse espellerà il giocatore dalla partita: I giocatori possono essere espulsi durante lo svolgimento della partita. Replay Nel replay editor, fate clic con il pulsante destro del mouse per attivare il pulsante di segnalazione. Fate clic nuovamente con il pulsante destro del mouse per segnalare un giocatore. È stata aggiornata la versione della funzione di replay. I replay esistenti registrati prima di questa Patch non sono più riproducibili. Skin e oggetti Dopo il 24 aprile, il cappello celebrativo del secondo anniversario di PUBG non sarà più disponibile: È un oggetto gratuito per celebrare il secondo anniversario, perciò non dimenticate di riscattarlo finché potete! La vendita di maschere e felpe con cappuccio per il FACEIT Global Summit terminerà il 24 aprile: Il 25% dei proventi andrà alle squadre che partecipano al FACEIT Global Summit: sostenete i vostri giocatori preferiti acquistando questi oggetti! Bug risolti Risolto un problema per cui alcune recinzioni di filo spinato bloccavano i proiettili. Risolto un problema che impediva ai giocatori di raccogliere oggetti posti sotto recinzioni di filo spinato rotte. Risolto un problema per cui i messaggi di uccisione e neutralizzazione nello schermo centrale comparivano in ritardo. Risolto un problema per cui l'interfaccia di interazione, se attiva, rimaneva nello schermo dello spettatore anche quando veniva ucciso. Risolto un problema per cui una determinata manovra poteva impedire alle moto di compiere salti mortali. Risolto un problema per cui un veicolo poteva muoversi costantemente quando il menu di sistema era aperto. Risolto un problema per cui diversi UAZ dello stesso modello avevano velocità massime diverse. Risolto il movimento impacciato del personaggio quando si utilizzava un emote e si ruotava il mouse nella modalità FPP. Risolto un problema per cui le texture della bruciatura a terra prodotta da una granata a frammentazione si sovrapponevano al modello del personaggio del giocatore. Risolto un problema che, in certe situazioni, faceva sì che le impronte comparissero solo parzialmente. Risolto un problema che provocava la scomparsa dei capelli del personaggio quando si equipaggiava con un cappello. Risolto un problema grafico che si verificava quando ci si equipaggiva con guanti punk rinforzati. Risolto un problema grafico che impediva alle cinture di essere visibili quando si indossava una pelliccia. Risolto un problema che provocava la sovrapposizione di volto e capelli dei personaggi femminili quando si equipaggiavano con particolari pettinature o cappelli. Risolto un problema grafico che mostrava le ombre in modo errato quando si nuotava in modalità FPP. Risolto un problema di replay per cui gli effetti di esplosione continuavano quando ci si spostava attraverso la cronologia. Risolto un problema che impediva ai giocatori di rianimare i loro compagni di squadra se l'interfaccia di lancio si bloccava a 0 durante la rianimazione. Risolto un problema durante l'uso del mirino che faceva sì che questo tremasse quando il personaggio si spostava all'indietro. Risolto un problema con alcune animazioni degli arti che non venivano riprodotte mentre si scavalcava ostacoli. Risolto un problema che impediva la visualizzazione del mirino corretto dopo aver rinfoderato una pistola. Risolto un problema con l'icona della camicia (scozzese) che non veniva associata correttamente all'oggetto in gioco. Risolto un problema che impediva di sentire il rumore dei passi mentre si camminava nel fango o in acqua con indosso il vestito di Harley Quinn piccolo mostriciattolo di papà. Risolto un problema che provocava l'apertura del paracadute ad una altezza superiore a quella prevista in modalità guerra. Risolto un problema visivo dell'interfaccia utente della modalità guerra relativa ai nomi troppo lunghi. Risolto un problema che rendeva le armi inutilizzabili dopo essersi ricollegati a una partita. Risolto un problema che impediva l'impostazione di un numero con due decimali. Risolto un problema visivo nell'interfaccia utente della lista missioni. Vi ringraziamo, e vi auguriamo un buon divertimento! Il team di PUBG
  5. Ciao a tutti! Il primo PUBG Classic è ormai imminente! Presto, le migliori squadre PUBG provenienti da tutto il mondo si incontreranno al FACEIT Global Summit di Londra per prendere parte al torneo internazionale più competitivo di sempre. Ventiquattro tra le migliori squadre delle nove regioni PUBG eSport si affronteranno per conquistare parte del montepremi da 400.000 $ e il titolo non ufficiale di campione della fase 1. Guardate i tabelloni della sfida a gruppi con una panoramica del FACEIT Global Summit! Tre gruppi, due vie d'uscita Con la conquista della PUBG Europe League da parte di ENCE lo scorso weekend, il terreno di gioco delle squadre per il FACEIT Global Summit è pronto e la sfida avrà inizio con tre gruppi selezionati di otto squadre. La selezione delle squadre per i vari gruppi è avvenuta nel segno dell'eterogeneità e in base alla forza delle regioni di origine dei vari schieramenti. Durante i primi tre giorni del torneo, i tre gruppi si batteranno l'uno contro l'altro (A contro B, A contro C e B contro C). Le otto squadre che totalizzeranno più punti nella fase a gironi avanzeranno alla fase finale del FACEIT Global Summit. Le rimanenti 16 si affronteranno in una giornata a eliminazione a seguito della quale le otto migliori squadre avanzeranno alla fase finale. Programma delle partite del FACEIT Global Summit Fase a gironi 16 aprile alle 13:00 CEST (Giorno 1): gruppo A contro gruppo B - 6 partite 17 aprile alle 13:00 CEST (Giorno 2): gruppo B contro gruppo C - 6 partite 18 aprile alle 13:00 CEST (Giorno 3): gruppo C contro gruppo A - 6 partite Le migliori 8 squadre avanzano alle finali Fase eliminatoria 19 aprile alle 13:00 CEST: 16 squadre - 6 partite Le migliori 8 squadre avanzano alle finali Finali 20 aprile alle 13:00 CEST (Giorno 1): 16 squadre - 6 partite 21 aprile alle 14:00 CEST (Giorno 2): 16 squadre - 6 partite Suddivisione del montepremi 16 squadre provenienti dalla fase a gironi e dalla fase eliminatoria prenderanno parte alla battaglia e le migliori 12 squadre finali si spartiranno il premio. Canali di streaming per il FACEIT Global Summit Il FACEIT Global Summit mette a disposizione la trasmissione in varie lingue. Date un'occhiata ai canali qui sotto e preparati per la partita! Inglese: twitch.tv/faceittv Francese: twitch.tv/faceit_fr Portoghese: twitch.tv/faceit_br Spagnolo: twitch.tv/faceit_es Turco: twitch.tv/faceit_tr Ungherese: twitch.tv/gamerhutv Cinese: douyu.com/100 Mappa: douyu.com/5818871 OMG POV: douyu.com/88883 17 POV: douyu.com/2267291 4AM POV: douyu.com/296059 CL POV: douyu.com/57175 Indonesiano: facebook.com/PUBG.ID.Official youtube.com/aerowolforganizer Malese: youtube.com/channel/UCX1h3SpvQhe-JZuS97T0arQ facebook.com/geekfampubg Thailandese: twitch.tv/faceit_th twitch.tv/fpsthailand facebook.com/PUBGThailandProLeague twitch.tv/esports_alliance Vietnamita: twitch.tv/faceit_vn youtube.com/500brosPUBG facebook.com/PUBG.VN.Official Partecipazione dei fan I fan potranno sincronizzarsi sul FACEIT Global Summit il 16 aprile, giorno in cui il gruppo A affronterà il gruppo B, si accenderanno i riflettori sull'arena di Londra e andrà in scena la più pura esperienza battle royale di sempre. I fan di PUBG europei potranno facilmente recarsi nel Regno Unito per assistere personalmente alla fase eliminatoria e alle finali del torneo. Fortunatamente, i biglietti per il FACEIT Global Summit presso l'ExCel London sono ancora disponibili. Chi non potrà recarsi a Londra potrà comunque ottenere un souvenir del primo PUBG Classic. Gli esclusivi oggetti in gioco per commemorare il FACEIT Global Summit sono ora disponibili per un periodo di tempo limitato; il 25% del ricavato andrà alle squadre partecipanti. I giocatori potranno vivere un'esperienza incredibile a Londra, ma anche i fan avranno l'opportunità di divertirsi un mondo. Per maggiori informazioni sul FACEIT Global Summit, visitate pubgesports.com. Grazie per l’attenzione! Il team di PUBG
  6. Witajcie! Pierwszy turniej z serii PUBG Classic się zbliża! Wkrótce najlepsze drużyny PUBG z całego świata spotkają się w Londynie na FACEIT Global Summit – turnieju o niespotykanym dotąd poziomie. Najlepsze 24 drużyny ze wszystkich dziewięciu regionów e-sportowych PUBG staną do walki o nagrody warte 400 000 dolarów i nieoficjalny tytuł mistrza etapu 1. Zapoznajcie się z harmonogramem rywalizacji w grupach i ogólnymi informacjami na temat FACEIT Global Summit! Trzy grupy, dwa sposoby na awans Po zwycięstwie ENCE w europejskiej lidze PUBG w poprzedni weekend znamy już komplet drużyn, które wezmą udział w FACEIT Global Summit i rozpoczną rywalizację w trzech ośmiodrużynowych grupach. Rozstawienie drużyn oparto na ich ogólnej różnorodności i stosunkowej sile ich regionów. Te trzy grupy będą rywalizować ze sobą (A kontra B, A kontra C, B kontra C) przez pierwsze trzy dni turnieju. Osiem drużyn, które zdobędą najwięcej punktów w fazie grupowej, awansuje do finałów imprezy. Pozostała szesnastka zmierzy się w jednodniowej rundzie eliminacyjnej, po której kolejne osiem drużyn przejdzie do fazy finałowej. Harmonogram meczów FACEIT Global Summit Faza grupowa 16 kwietnia o 13:00 CEST (Dzień 1): Grupa A kontra grupa B – 6 meczów 17 kwietnia o 13:00 CEST (Dzień 2): Grupa B kontra grupa C – 6 meczów 18 kwietnia o 13:00 CEST (Dzień 3): Grupa C kontra grupa A – 6 meczów 8 najlepszych drużyn przechodzi do finałów Faza eliminacyjna 19 kwietnia o 13:00 CEST: 16 drużyn – 6 meczów 8 najlepszych drużyn przechodzi do finałów Finały 20 kwietnia o 13:00 CEST (Dzień 1): 16 drużyn – 6 meczów 21 kwietnia o 14:00 CEST (Dzień 2): 16 drużyn – 6 meczów Pula nagród W walce weźmie udział 16 drużyn z fazy grupowej i fazy eliminacyjnej, a 12 najlepszych drużyn w finałach otrzyma nagrody. Kanały streamingowe FACEIT Global Summit Transmisje z FACEIT Global Summit będą prowadzone w wielu językach. Sprawdźcie kanały poniżej i przygotujcie się na mecz! Angielski: twitch.tv/faceittv Chiński: douyu.com/100 Mapa: douyu.com/5818871 OMG POV: douyu.com/88883 17 POV: douyu.com/2267291 4AM POV: douyu.com/296059 CL POV: douyu.com/57175 Francuski: twitch.tv/faceit_fr Hiszpański: twitch.tv/faceit_es Indonezyjski: facebook.com/PUBG.ID.Official youtube.com/aerowolforganizer Malajski: youtube.com/channel/UCX1h3SpvQhe-JZuS97T0arQ facebook.com/geekfampubg Portugalski: twitch.tv/faceit_br Tajski: twitch.tv/faceit_th twitch.tv/fpsthailand facebook.com/PUBGThailandProLeague twitch.tv/esports_alliance Turecki: twitch.tv/faceit_tr Węgierski: twitch.tv/gamerhutv Wietnamski: twitch.tv/faceit_vn youtube.com/500brosPUBG facebook.com/PUBG.VN.Official Udział fanów Fani mogą śledzić FACEIT Global Summit od 16 kwietnia, kiedy to grupa A zmierzy się z grupą B, w londyńskiej hali rozbłysną światła a w centrum uwagi znajdzie się najczystsza rywalizacja idei battle royale. Europejskim fanom PUBG będzie najłatwiej wybrać się do Wielkiej Brytanii, by na miejscu przeżywać emocje związane z fazą eliminacyjną i finałami turnieju, a bilety na FACEIT Global Summit w londyńskim centrum wystawowym ExCel na szczęście wciąż są dostępne. Kto nie dotrze do Londynu, może i tak zdobyć pamiątkę z pierwszego turnieju PUBG Classic. W PUBG przez pewien czas dostępne są specjalne przedmioty w grze upamiętniające FACEIT Global Summit, a 25% przychodów z ich sprzedaży trafi do drużyn biorących udział turnieju. Jeśli gracze będą mieli swoją chwilę w Londynie, może fani też mogą mieć swój udział. Więcej informacji na temat FACEIT Global Summit znajdziecie na stronie pubgesports.com Dziękujemy za uwagę! Zespół PUBG
  7. Witajcie! Pod koniec zeszłego roku w PUBG Corporation powstała nowa inicjatywa „biegłości”, mająca na celu ulepszenie i rozwój sposobu dokonywania postępów w grze. Od tego czasu pracujemy nad stworzeniem spójnego systemu postępów, który będzie pasował do PUBG i dawał satysfakcję graczom. Po miesiącach planowania i prac, z wielką radością przedstawiamy wreszcie naszą pierwszą klasę postępów: biegłość w używaniu broni. Na czym polega biegłość w używaniu broni? Biegłość w używaniu broni to zupełnie nowa funkcja rejestrowania postępów w PUBG z wyjątkowymi, darmowymi nagrodami. Stawiamy jej proste cele: dać graczom sposób na poprawianie zdolności posługiwania się bronią i uczcić ich postępy w trakcie tej przygody. Po udostępnieniu biegłości w używaniu broni każda broń będzie miała kilka poziomów, które można zdobywać, zadając obrażenia i pokonując przeciwników. Warto zauważyć, że na szybkość podnoszenia poziomu broni wpływ mają tak strategia, jak i precyzja. Nowa funkcja ma za zadanie sprzyjać zdrowej rozgrywce w grze, w której umiejętność posługiwania się bronią i staranie, by pozostać ostatnim ocalałym, nagradzane są wspólnie. Krótko mówiąc: strzelajcie do wrogów, nie dawajcie się zabić, a dostaniecie fajne rzeczy. Postępy w biegłości w używaniu broni Poziom biegłości w używaniu broni podnosi się przez zdobywanie PD broni w meczach. Zdobywa się je szybciej, trafiając trudne strzały, żyjąc dłużej i pokonując większą liczbę przeciwników. Co 10 poziomów broni gracze przechodzą do następnej rangi biegłości (łącznie jest ich 10). Kolejne poziomy i rangi odblokowują nagrody oferowane przez system. Im dalej się dotrze, tym więcej jest do odblokowania. Śledzenie postępów umożliwia nowy ekran „POPRZEDNI MECZ”, na którym można sprawdzić liczbę zdobytych PD broni, statystyki broni i nagrody uzyskane w ostatniej grze. Menu biegłości Ekran „POPRZEDNI MECZ” i całą resztę związaną z podnoszeniem poziomu broni umieściliśmy w nowym menu. W menu „BIEGŁOŚĆ” znajdzie się wszystko, co zespół pracujący nad biegłością umieści w grze. W tej wersji będzie można sprawdzić statystyki broni, przejrzeć otrzymane medale i śledzić swoje postępy w zdobywaniu nagród za każdą broń. Zdobywanie nagród À propos nagród, biegłość w używaniu broni wiąże się z kilkoma nowościami do odblokowania i zebrania za darmo dla tych, którzy na nie zasłużą. Nagród za biegłość w używaniu broni nigdy nie będzie można kupić, więc trzeba będzie zapracować na te wyjątkowy sprzęt. Danie graczom możliwości popisania się osiągnięciami i spersonalizowania wyglądu jest dla nas bardzo ważne. Wyjaśniliśmy już, jak zdobywa się nagrody, a teraz coś na temat korzyści i poziomów związanych z biegłością w używaniu broni. Ozdoby Ozdoby to nowa nagroda kosmetyczna w PUBG. Są to dekoracje przypominające breloki, przypinane z lewej strony lufy każdej broni. Odblokowane ozdoby można przeglądać i przypinać na karcie biegłości. Na początek oferujemy 20 wyjątkowych ozdób, które trzeba zdobyć do każdej broni, a jest rzeczą właściwie pewną, że będzie ich więcej. Na początku biegłość w używaniu broni da graczom możliwość zdobycia 20 ozdób, oto kilka z nich. Emblematy biegłości Do kolejnych szczebli przypisane są coraz bardziej prestiżowe emblematy. Przez najbliższe kilka miesięcy nasz zespół będzie opracowywał sposoby na pokazywanie emblematów innym graczom. Medale Premiera biegłości w używaniu broni to również początek naszego nowego systemu medali. Chcemy za ich pomocą podkreślić wspaniałe osiągnięcia graczy. Udostępnione na początku medale związane są z rzadkimi wyczynami bronią. W przyszłości opowiemy więcej o miejscu medali w naszych szerszych planach, a tymczasem życzymy miłego zbierania czwórek. Co znaczy „pokonaj”? Pokonanie kogoś to nowe pojęcie, które wprowadzamy do gry, by wyjaśnić sposób zdobywania medali. Gracza można pokonać przez: Zabicie przeciwnika w trybie solo. Zneutralizowanie przeciwnika w trybie duo lub squad. Zabicie ostatniego członka drużyny w trybie duo lub squad. Gracza nie można pokonać przez: Zabicie zneutralizowanego już przeciwnika w trybie duo lub squad. Nie, nie można pokonać członków z drużyny. Nie bądźcie tacy. Co dalej? Biegłość w używaniu broni to pierwszy element o wiele większego systemu, nad którym teraz pracujemy. Uczymy się, przystosowujemy i rozwijamy jako grupa, w czym pomagają nam opinie graczy. Jeśli macie pomysły, jak ulepszyć system biegłości w używaniu broni, propozycje przyszłych nagród lub inne przemyślenia na temat najlepszych dróg rozwoju graczy w PUBG, dajcie nam znać. Część zespołu pracującego nad biegłością w używaniu broni 22 kwietnia weźmie udział w sesji AMA (zapytaj nas o cokolwiek) na Reddicie, o której będziemy informować w mediach społecznościowych. To świetna okazja do zapytania deweloperów i projektantów o nadchodzący element gry! Będziemy też osobno zbierać pytania od osób, które nie pojawią się na AMA z powodu różnic czasowych, więc wypatrujcie ogłoszenia na temat możliwości zadania pytania! System biegłości w używaniu broni będzie można wypróbować na serwerze testowym PC od 17 kwietnia, a na serwerze głównym tydzień później. Wersje na Xboxa i PlayStation jak zwykle pojawią się po kilku tygodniach. Do zobaczenia na polach bitwy! Zespół PUBG
  8. Ciao a tutti! Verso la fine dello scorso anno, la PUBG Corporation ha dato il via a una nuova iniziativa di maestria volta a migliorare e sviluppare il modo con cui si ottengono progressi sui campi di battaglia. Da allora, abbiamo lavorato sodo per definire un sistema di avanzamento coerente che sia fedele all'esperienza di PUBG e gratificante per i giocatori. Dopo mesi di progettazione e sviluppo, siamo entusiasti di potervi finalmente svelare la nostra prima classe di avanzamento: Maestria nelle armi. Cos'è la Maestria nelle armi? La Maestria nelle armi è una nuovissima funzionalità di avanzamento all'interno di PUBG, che offre ricompense gratuite e uniche. I nostri obiettivi per Maestria nelle armi sono semplici: fornire ai giocatori una corsia per migliorare le loro abilità con armi e celebrare al contempo il cammino percorso. Quando Maestria nelle armi diventerà attiva, noterai che ogni arma avrà una serie di livelli attraverso cui i giocatori potranno avanzare infliggendo danni e sconfiggendo gli avversari. Tuttavia, è importante sottolineare che strategia e precisione giocheranno entrambe un ruolo nella rapidità con cui le armi aumenteranno di livello. Maestria nelle armi mira a incoraggiare un gioco sano all'interno di PUBG, in cui l'abilità con le armi e l'impegno per essere l'ultimo giocatore a rimanere in vita vengano parimenti ricompensati. TL;DR: sparate ai nemici, restate in vita, ricevete cose fantastiche. Come avanzare in Maestria nelle armi Potete avanzare nei livelli di Maestria nelle armi guadagnando PE arma nelle partite. Per ottenere PE arma più rapidamente, è necessario mettere a segno colpi difficili, sopravvivere più a lungo e sconfiggere un numero maggiore di nemici. Dopo dieci livelli ottenuti in un'arma, verrete promossi alla successiva classe di maestria (in tutto ci sono 10 classi). Guadagnando livelli e classi in Maestria nelle armi potrete sbloccare le ricompense offerte dal sistema. Più avanzate, più cose possono essere sbloccate. Per aiutarvi a tenere traccia dei vostri progressi, abbiamo aggiunto una nuova schermata “ULTIMA PARTITA” in cui potrete vedere i PE arma ottenuti, le statistiche delle armi e le ricompense guadagnate nella partita precedente. Menu maestria Abbiamo raggruppato la schermata “ULTIMA PARTITA” e tutto quello che riguarda l'avanzamento delle armi in questo nuovo menu. Il team Maestria userà il menu “MAESTRIA” come nuova pagina principale per tutti i contenuti relativi agli avanzamenti. Con questa versione potrete vedere le statistiche delle armi, le medaglie che avete guadagnato e potrete tenere traccia delle ricompense ottenute per ogni arma. Ottenere ricompense Parlando di ricompense, Maestria nelle armi prevede tantissime nuove cose da sbloccare e raccogliere, ognuna delle quali può essere ottenuta gratuitamente. Nessun contenuto di Maestria nelle armi sarà mai acquistabile, perciò preparatevi a lavorare per guadagnare questo bottino speciale. Per noi è estremamente importante dare ai giocatori la possibilità di mostrare i loro risultati e personalizzare il loro aspetto. Vi abbiamo spiegato come si ottengono le ricompense, ma vogliamo offrirvi un piccolo assaggio dei vantaggi e dei livelli introdotti con Maestria nelle armi. Portafortuna I portafortuna sono una nuovissima ricompensa ornamentale di PUBG. I portafortuna sono ciondoli a forma di portachiavi da attaccare a sinistra della canna di qualunque arma. Potete equipaggiare e vedere quali portafortuna avete sbloccato nella scheda maestria. Inizieremo con 20 portafortuna speciali che potranno essere guadagnati per ogni arma, ma sicuramente ne arriveranno altri. Ecco alcuni dei 20 diversi portafortuna che sarà possibile ottenere con la Maestria nelle armi al momento di lancio. Stemmi maestria Ogni classe ha il suo stemma particolare e col tempo questi stemmi diventeranno sempre più prestigiosi. Nei prossimi mesi il nostro team passerà in rassegna le modalità con cui potrete sfoggiare i vostri stemmi con gli altri giocatori. Medaglie Il lancio di Maestria nelle armi rappresenta anche il varo del nostro nuovo sistema per le medaglie. Le medaglie sono il nostro modo di mettere in risalto i fantastici risultati che avete ottenuto. Le nostre medaglie iniziali ruoteranno tutte attorno a imprese eccezionali compiute con le armi. Torneremo a parlare prossimamente di come le medaglie si inseriscono all'interno dei nostri piani più ampi, ma nel frattempo divertitevi ad accumularle. Cosa significa sconfiggere? Le sconfitte sono un nuovo concetto che stiamo introducendo per chiarire come si ottengono le medaglie. Potete sconfiggere un giocatore nei seguenti modi: Uccidendo un qualunque giocatore nelle modalità solo. Abbattendo un qualunque nemico nelle modalità duo o squadra. Uccidendo l'ultimo giocatore rimasto in vita di una squadra nelle modalità duo o squadra. Non sconfiggerete un giocatore: Uccidendo un giocatore già neutralizzato nelle modalità duo o squadra. ...e no, non potete sconfiggere i vostri compagni di squadra. Non siate quel tipo di persona. Che succede dopo Maestria nelle armi è il primo tassello di un sistema ben più grande che è attualmente in progettazione. Per imparare, adattarci e crescere assieme come gruppo, vogliamo sentire anche la vostra voce. Se avete qualche idea su come migliorare il sistema di Maestria nelle armi, suggerimenti per nuove ricompense o una qualunque riflessione sul modo migliore di crescere e progredire come giocatore PUBG, condividetela con noi. Alcuni membri del team di Maestria nelle armi faranno una sessione di Q&A (domande e risposte) su Reddit questo 22 aprile di cui potrai trovare il link sui nostri canali social. Sarà l'occasione perfetta per porre domande agli sviluppatori e ai grafici su questa imminente funzionalità! In separata sede raccoglieremo le domande di chi non potrà partecipare alla sessione di Q&A a causa del fuso orario, perciò tenete d'occhio i prossimi annunci per porre la vostra domanda! Puoi provare il sistema di Maestria nelle armi sul server di prova per PC il 17 aprile e la settimana successiva, quando diventerà attivo per PC. Come sempre, dopo qualche settimana arriverà anche per Xbox e PlayStation. Ci vediamo sul campo di battaglia! Il team di PUBG
  9. PUBG_Bradanvar

    [BUG] Xtreme Engine i Aorus Engine

    Witaj MaCzO. Mógłbyś zerknąć na ten wątek i odpowiedzieć tam podając nam specyfikacje Twojego systemu, oraz wersji XTREME i AORUS ENGINE?
  10. PUBG_Bradanvar

    [BUG] Krzaki w powietrzu na Miramar

    Witaj MaCzO. Przesłaliśmy zrzuty ekranów bezpośrednio do deweloperów. Dziękujemy za Twoje zgłoszenie!
  11. PUBG_Bradanvar

    [SUGESTIA] Trzeba zmienić podejście do gry

    Witaj Zenon i dzięki za Twoją opinię. Zarazem, mamy też pytanie: w jaki sposób chciałbyś zmienić obecne działanie systemu wbijania poziomów przepustki Survivor?
  12. Następna data w kalendarzu e-sportowym PUBG jest tuż-tuż. PEL Kick-Off Cup odbędzie się w dniach od 30 kwietnia do 5 maja i będzie pierwszym starciem dwóch głównych dywizji w regionie europejskim: PEL i PEL Contenders. W PEL Kick-Off Cup udział wezmą łącznie 32 europejskie drużyny PUBG, a do zdobycia jest w sumie 125 000 USD. Połowa miejsc w turnieju przypadnie wszystkim 16 drużynom PEL z fazy 1. Pozostałe miejsca trafią do najlepszych 16 drużyn PEL Contenders z fazy 1. Kick-Off Cup powinien dać nam pojęcie, jak mają się do siebie obie dywizje, a także stanowić zapowiedź fazy 2 PEL, kiedy to zaczną się awanse i degradacje pomiędzy PEL i PEL Contenders. Format Kick-Off Cup PEL W fazie grupowej turnieju 32 drużyny zostaną podzielone na dwie grupy po 16 drużyn każda: obie grupy będą miały po 8 drużyn PEL Contenders i 8 drużyn PEL. Najlepsza ósemka z każdej grupy przejdzie do fazy finałowej turnieju, w której dowiemy się, kto rządzi w Europie. Łącznie w dniach od 30 kwietnia do 2 maja odbędą się 24 mecze fazy grupowej. Każdego dnia fazy grupowej rozgrywanych będzie 8 meczów, po 4 w każdej grupie. Mecze grupy A zaczynają się o 12:00 CEST, a mecze grupy B o 17:30 CEST. Po wyłonieniu czołowej szesnastki fazy grupowej złożona z 12 meczów faza finałowa rozpocznie się 3 maja, a zakończy 5 maja koronacją zdobywcy Kick-Off Cup. Uczestnicy: drużyny PEL Uczestnicy: drużyny PEL Contenders Punkty będą przyznawane zgodnie z poprawionym regulaminem SUPER oraz formatem rozgrywek stosowanym w meczach PEL i PEL Contenders. Format ten nagradza grę agresywną, nastawioną na zabijanie, dzięki czemu mecze są pełne akcji i obfitują w widowiskowe momenty. Pula nagród PEL Kick-Off Cup Łączna pula nagród (125 000 USD) zostanie podzielona w następujący sposób: Zaznaczcie w kalendarzach 30 kwietnia i zaplanujcie sobie wolny czas. Kick-Off Cup gwarantuje rywalizację na najwyższym poziomie, podczas gdy e-sportowy świat PUBG przygotowuje się do etapu 2. Więcej informacji na temat turnieju pojawi się w późniejszym terminie. Wiadomości można znaleźć na stronie internetowej PEL i w mediach społecznościowych! Twitter: @PEL_esports Facebook: facebook/PEL_Esports YouTube: youtube.com/PEL_Esports Dziękujemy za uwagę! Zespół PUBG
  13. La prossima tappa del calendario PUBG eSport è proprio dietro l'angolo. La PEL Kick-Off Cup si svolgerà dal 30 aprile al 5 maggio e rappresenterà il primo scontro tra le due principali divisioni europee: PEL e PEL Contenders. Ben 32 squadre della PUBG Europe parteciperanno alla PEL Kick-Off Cup con in palio 125.000 $. Dopo la fase 1 Kick-Off, tutte le 16 squadre della PEL andranno a occupare metà dei posti disponibili per il torneo. Gli altri posti saranno assegnati alle 16 migliori squadre provenienti dalla fase 1 della PEL Contenders. La Kick-Off Cup dovrebbe dare un'idea di come si fronteggiano le due divisioni e offrire un'anteprima della fase 2 della PEL, quando entreranno in gioco promozione e retrocessione tra le divisioni PEL e PEL Contenders. Struttura della PEL Kick-Off Cup Nella fase a gruppi del torneo, le 32 squadre verranno divise in due gruppi da 16 squadre ognuno: entrambi i gruppi avranno 8 squadre della PEL Contenders e 8 squadre della PEL. Le 8 migliori squadre di ogni gruppo accederanno alla fase finale del torneo, dove scopriremo quale compagine dominerà l'Europa. Durante la fase a gruppi, che si terrà dal 30 aprile al 2 maggio, verranno disputate in tutto 24 partite. In ogni giornata della fase a gruppi verranno giocate otto partite e ogni gruppo ne giocherà quattro in totale. Le partite del Gruppo A iniziano alle ore 12:00 CEST, mentre quelle del Gruppo B iniziano alle ore 17:30 CEST. Una volta stabilite le migliori 16 squadre della fase a gruppi, le 12 partite della fase finale inizieranno il 3 maggio e si concluderanno il 5 maggio con l'incoronazione del campione della Kick-Off Cup. Partecipanti: squadre PEL Partecipanti: squadre PEL Contenders I punti verranno assegnati in base al formato della competizione e alle linee guida SUPER attualmente in uso per PEL e PEL Contenders. Il format premia il gioco aggressivo e orientato a uccidere, il che darà origine a partite intense e ricche di momenti chiave. Montepremi della PEL Kick-Off Cup Il montepremi di 125.000 $ verrà suddiviso tra le 8 migliori squadre in questo modo: Segnate sul calendario la data del 30 aprile e non prendete impegni. La Kick-Off Cup vi permetterà di assistere a una competizione di altissimo livello, mentre il mondo PUBG eSport si prepara per la fase 2. Maggiori informazioni sul torneo saranno disponibili in futuro. Per aggiornamenti, tenete d'occhio il sito di PUBG Europe League e i nostri canali sui social media: Twitter: @PEL_esports Facebook: facebook/PEL_Esports YouTube: youtube.com/PEL_Esports Grazie per l'attenzione! Il team di PUBG
  14. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Aktualizacja #6

    Witajcie! W tej aktualizacji znajdziecie dwa nowe pojazdy na Vikendi, pistolet sygnałowy i nie tylko. Trafiło do niej również wiele poprawek błędów i ulepszeń dotyczących wydajności. Pamiętajcie o zalogowaniu się do gry od zakończenia prac serwisowych do 7 maja, do godziny 09:00 CEST, by otrzymać czapkę z okazji 2. rocznicy gry! Czytajcie dalej, by zapoznać się ze szczegółami Aktualizacji #3! HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: wtorek, 9 kwietnia o 09:00 CEST. ZAKOŃCZENIE: wtorek, 5 kwietnia o 13:00 CEST. Przepustka Survivor: Vikendi Zdajemy sobie sprawę, że nasze wiadomości dotyczące zakończenia przepustki Survivor: Vikendi nie były zbyt jasne i że problemy techniczne, które spowodowały tymczasowe przerwanie śledzenia postępów w misjach, spowodowały wiele zamieszania. Za to przepraszamy. Aby pozwolić graczom zakończenie swoich misji, przedłużymy czas trwania przepustki Survivor o tydzień, poczynając od 9 kwietnia (po zakończeniu prac konserwacyjnych), aż do 16 kwietnia o 11:00 CEST. Dziękujemy za cierpliwość i zrozumienie. System tytułów przetrwania Sezon 1 systemu tytułów przetrwania został przedłużony do 14 maja o 09:00 CEST, aby umożliwić wszystkim graczom osiągnięcie swoich celów i zdobycie sezonowych nagród. Nowy pojazd: motocykl śnieżny Na mapie Vikendi dodaliśmy nowy pojazd – motocykl śnieżny: Zastępuje on na tej mapie motocykle. Mniejszą trwałość motocykl śnieżny rekompensuje dużą szybkością i świetną zwrotnością. Nowy pojazd: Zima Zima zastępuje na Vikendi UAZ-a Zaśnieżone równiny Vikendi nadal nie będą zbyt łatwe do pokonania, ale Zimą z napędem 4x4 będzie się tam jeździć znacznie lepiej niż innymi pojazdami. Zima to stosunkowo wolny pojazd, ale dzięki dużej wytrzymałości świetnie sprawdza się w sytuacjach bojowych. Nowy przedmiot: pistolet sygnałowy Dodaliśmy nowy przedmiot – pistolet sygnałowy: Jest on wielką rzadkością, przeciętnie na każdej mapie pojawiają się 3 pistolety sygnałowe w ciągu jednej gry. Strzał z pistoletu sygnałowego w obecnej bezpiecznej strefie powoduje wezwanie zrzutu z cennym sprzętem, a poza bezpieczną strefą zrzutu z opancerzonym UAZ-em: We wczesnej fazie gry pistolet sygnałowy może przynieść graczowi wielką korzyść małym kosztem, dlatego też zrzut będzie dostarczany tylko po użyciu pistoletu sygnałowego po pierwszej fazie niebieskiej strefy. W jednej grze można łącznie wezwać 2 zrzuty specjalne i 2 opancerzone UAZ-y. Zrzut będzie zawierać 1 zestaw przedmiotów bez względu na tryb gry (solo/para/oddział). Rozgrywka Poprawiono refleksy na szkłach lunet. Opony pojazdu będą natychmiast niszczone po jego wybuchu. Zmodyfikowano warunki czołgania się, by nie można było się czołgać na bardzo nierównym terenie: Jeśli postać przeczołga się w miejsce, w którym nie powinna móc się czołgać, automatycznie kucnie. Wydajność Zoptymalizowano animacje postaci, by poprawić wydajność: Ukończono optymalizację AnimNode LOD, przedstawioną w „Raporcie z prac konsolowych #3”. Kiedy postać jest bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, tak że animacje nie są widoczne, animacje są wyłączane, co zwiększa płynność działania gry. Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym „Raporcie z prac konsolowych #3”. Zwiększono liczbę klatek na sekundę, optymalizując proces renderowania drzew i roślinności: Przez dalszą optymalizację usuwania instancji GPU poprawiliśmy sposób renderowania podobnych wizualnie drzew i roślinności, co przedstawiliśmy w „Raporcie z prac konsolowych #2”. Drzewa o podobnych kształtach są renderowane przy użyciu „instancjonowania”, co umożliwia narysowanie wielu drzew za cenę narysowania jednego i znacznie zmniejsza obciążenie GPU. Dzięki usuwaniu instancji GPU renderowane są tylko obiekty, które trzeba narysować na ekranie, co znacznie skraca czas użycia GPU i zwiększa liczbę klatek na sekundę. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym „Raporcie z prac konsolowych #2”. Skrócono czas wczytywania dzięki optymalizacji procesu wczytywania postaci. Zoptymalizowano serwer gry, by zwiększyć wydajność. Zoptymalizowano warunki trafienia koktajlem Mołotowa podczas obliczania obrażeń postaci. Zoptymalizowano pewne elementy interfejsu, które zmniejszały płynność działania gry. Mecze niestandardowe Poprawiono błędy gramatyczne w tekstach interfejsu meczu niestandardowego. Ulepszenie systemowe: oddzielono ekran wyników meczu od sesji: Przez 10 min po zakończeniu meczu niestandardowego gracze będą mogli przeglądać ekran wyników. Następny mecz niestandardowy można rozpocząć 1 minutę po wyjściu z poprzedniego. Poprawki błędów Usunięto błąd, na skutek którego przy niskiej przepustowości sieci można było czasem oddać 3 strzały w serii z S686. Usunięto błąd, na skutek którego obraz ekranu wczytywania pozostawał widoczny w poczekalni. Usunięto błąd, na skutek którego postać po wylądowaniu przebywała pewną odległość ruchem spadania. Usunięto błąd, na skutek którego podczas chwytania pistoletu sygnałowego w określonej pozycji wyświetlana była uszkodzona animacji postaci. Usunięto błąd, na skutek którego w pewnych warunkach animacja pływania była błędnie wyświetlana. Usunięto błąd, na skutek którego wyświetlany był znacznik interakcji ze zniszczonymi motocyklami i skuterami. Usunięto błąd, na skutek którego broń miotana stawała się niewidzialna po rzuceniu jej i zmianie broni na inną. Usunięto błąd, na skutek którego jasność celownika była resetowana podczas przełączania celowników lub podnoszenia upuszczonej broni. Usunięto błąd, na skutek którego zamiast ekranu listy sesji otwierany był ekranu wyboru trybu, gdy gracz wchodził do sesji meczu niestandardowego lub ją opuszczał. Usunięto błąd, na skutek którego deszcz był wyświetlany w budynkach. Usunięto błąd, na skutek którego trupy wydawały odgłosy chodzenia. Usunięto błąd, na skutek którego liczba nabojów pozostałych w magazynku była błędnie wyświetlana podczas przeładowywania. Usunięto błąd, na skutek którego czasami było widać migocący powidok przy wychodzeniu z trybu ADS z dołączoną lunetą w widoku z pierwszej osoby. Usunięto błąd, na skutek którego animacja była odtwarzana od tyłu, kiedy postać była uzbrojona w broń białą i szła do tyłu. Usunięto błąd, na skutek którego nie były wyświetlane niektóre animacje postaci i jej cienia podczas pływania w trybie FPP. Usunięto błąd uniemożliwiający zmianę hełmów, kamizelek i broni przy pełnym ekwipunku. Usunięto błąd, na skutek którego zapalnik granatu dymnego aktywował się po dotknięciu ziemi, a nie po wyjęciu zawleczki. Usunięto błąd uniemożliwiający zmianę broni po wyjęciu zawleczki z granatu. Usunięto błąd, na skutek którego dwie skórki miały tę samą nazwę. Usunięto błąd, na skutek którego odgłos koktajlu Mołotowa był słyszalny w promieniu 1 km. Usunięto błąd, na skutek którego zrzut nieprawidłowo się poruszał, jeśli przeszkoda uniemożliwiła mu lądowanie. Usunięto błąd, na skutek którego przy niskiej przepustowości sieci gracz atakujący bronią miotaną wykonywał atak wręcz. Usunięto błąd, na skutek którego na drzwiach na Vikendi nieregularnie pojawiał się cień. Usunięto błąd, na skutek którego granaty zadawały obrażenia przez ściany niektórych budynków. Dziękujemy i życzymy dobrej zabawy! Zespół PUBG
  15. PUBG_Bradanvar

    [PS4] Aktualizacja #3

    Witajcie! W tej aktualizacji znajdziecie dwa nowe pojazdy na Vikendi, pistolet sygnałowy i nie tylko. Trafiło do niej również wiele poprawek błędów i ulepszeń dotyczących wydajności. Pamiętajcie o zalogowaniu się do gry od zakończenia prac serwisowych do 7 maja, do godziny 09:00 CEST, by otrzymać czapkę z okazji 2. rocznicy gry! Czytajcie dalej, by zapoznać się ze szczegółami Aktualizacji #3! HARMONOGRAM ROZPOCZĘCIE: wtorek, 9 kwietnia o 09:00 CEST. ZAKOŃCZENIE: wtorek, 5 kwietnia o 13:00 CEST. Przepustka Survivor: Vikendi Zdajemy sobie sprawę, że nasze wiadomości dotyczące zakończenia przepustki Survivor: Vikendi nie były zbyt jasne i że problemy techniczne, które spowodowały tymczasowe przerwanie śledzenia postępów w misjach, spowodowały wiele zamieszania. Za to przepraszamy. Aby pozwolić graczom zakończenie swoich misji, przedłużymy czas trwania przepustki Survivor o tydzień, poczynając od 9 kwietnia (po zakończeniu prac konserwacyjnych), aż do 16 kwietnia o 11:00 CEST. Dziękujemy za cierpliwość i zrozumienie. System tytułów przetrwania Sezon 1 systemu tytułów przetrwania został przedłużony do 14 maja o 09:00 CEST, aby umożliwić wszystkim graczom osiągnięcie swoich celów i zdobycie sezonowych nagród. Nowy pojazd: motocykl śnieżny Na mapie Vikendi dodaliśmy nowy pojazd – motocykl śnieżny: Zastępuje on na tej mapie motocykle. Mniejszą trwałość motocykl śnieżny rekompensuje dużą szybkością i świetną zwrotnością. Nowy pojazd: Zima Zima zastępuje na Vikendi UAZ-a Zaśnieżone równiny Vikendi nadal nie będą zbyt łatwe do pokonania, ale Zimą z napędem 4x4 będzie się tam jeździć znacznie lepiej niż innymi pojazdami. Zima to stosunkowo wolny pojazd, ale dzięki dużej wytrzymałości świetnie sprawdza się w sytuacjach bojowych. Nowy przedmiot: pistolet sygnałowy Dodaliśmy nowy przedmiot – pistolet sygnałowy: Jest on wielką rzadkością, przeciętnie na każdej mapie pojawiają się 3 pistolety sygnałowe w ciągu jednej gry. Strzał z pistoletu sygnałowego w obecnej bezpiecznej strefie powoduje wezwanie zrzutu z cennym sprzętem, a poza bezpieczną strefą zrzutu z opancerzonym UAZ-em: We wczesnej fazie gry pistolet sygnałowy może przynieść graczowi wielką korzyść małym kosztem, dlatego też zrzut będzie dostarczany tylko po użyciu pistoletu sygnałowego po pierwszej fazie niebieskiej strefy. W jednej grze można łącznie wezwać 2 zrzuty specjalne i 2 opancerzone UAZ-y. Zrzut będzie zawierać 1 zestaw przedmiotów bez względu na tryb gry (solo/para/oddział). Rozgrywka Poprawiono refleksy na szkłach lunet. Opony pojazdu będą natychmiast niszczone po jego wybuchu. Zmodyfikowano warunki czołgania się, by nie można było się czołgać na bardzo nierównym terenie: Jeśli postać przeczołga się w miejsce, w którym nie powinna móc się czołgać, automatycznie kucnie. Wydajność Zoptymalizowano animacje postaci, by poprawić wydajność: Ukończono optymalizację AnimNode LOD, przedstawioną w „Raporcie z prac konsolowych #3”. Kiedy postać jest bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, tak że animacje nie są widoczne, animacje są wyłączane, co zwiększa płynność działania gry. Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym „Raporcie z prac konsolowych #3”. Zwiększono liczbę klatek na sekundę, optymalizując proces renderowania drzew i roślinności: Przez dalszą optymalizację usuwania instancji GPU poprawiliśmy sposób renderowania podobnych wizualnie drzew i roślinności, co przedstawiliśmy w „Raporcie z prac konsolowych #2”. Drzewa o podobnych kształtach są renderowane przy użyciu „instancjonowania”, co umożliwia narysowanie wielu drzew za cenę narysowania jednego i znacznie zmniejsza obciążenie GPU. Dzięki usuwaniu instancji GPU renderowane są tylko obiekty, które trzeba narysować na ekranie, co znacznie skraca czas użycia GPU i zwiększa liczbę klatek na sekundę. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w naszym „Raporcie z prac konsolowych #2”. Skrócono czas wczytywania dzięki optymalizacji procesu wczytywania postaci. Zoptymalizowano serwer gry, by zwiększyć wydajność. Zoptymalizowano warunki trafienia koktajlem Mołotowa podczas obliczania obrażeń postaci. Zoptymalizowano pewne elementy interfejsu, które zmniejszały płynność działania gry. Poprawki błędów Usunięto błąd, na skutek którego przy niskiej przepustowości sieci można było czasem oddać 3 strzały w serii z S686. Usunięto błąd, na skutek którego obraz ekranu wczytywania pozostawał widoczny w poczekalni. Usunięto błąd, na skutek którego postać po wylądowaniu przebywała pewną odległość ruchem spadania. Usunięto błąd, na skutek którego w pewnych warunkach animacja pływania była błędnie wyświetlana. Usunięto błąd, na skutek którego wyświetlany był znacznik interakcji ze zniszczonymi motocyklami i skuterami. Usunięto błąd, na skutek którego broń miotana stawała się niewidzialna po rzuceniu jej i zmianie broni na inną. Usunięto błąd, na skutek którego jasność celownika była resetowana podczas przełączania celowników lub podnoszenia upuszczonej broni. Usunięto błąd, na skutek którego deszcz był wyświetlany w budynkach. Usunięto błąd, na skutek którego trupy wydawały odgłosy chodzenia. Usunięto błąd, na skutek którego liczba nabojów pozostałych w magazynku była błędnie wyświetlana podczas przeładowywania. Usunięto błąd, na skutek którego czasami było widać migocący powidok przy wychodzeniu z trybu ADS z dołączoną lunetą w widoku z pierwszej osoby. Usunięto błąd, na skutek którego animacja była odtwarzana od tyłu, kiedy postać była uzbrojona w broń białą i szła do tyłu. Usunięto błąd, na skutek którego nie były wyświetlane niektóre animacje postaci i jej cienia podczas pływania w trybie FPP. Usunięto błąd uniemożliwiający zmianę hełmów, kamizelek i broni przy pełnym ekwipunku. Usunięto błąd, na skutek którego zapalnik granatu dymnego aktywował się po dotknięciu ziemi, a nie po wyjęciu zawleczki. Usunięto błąd uniemożliwiający zmianę broni po wyjęciu zawleczki z granatu. Usunięto błąd, na skutek którego dwie skórki miały tę samą nazwę. Usunięto błąd, na skutek którego odgłos koktajlu Mołotowa był słyszalny w promieniu 1 km. Usunięto błąd, na skutek którego zrzut nieprawidłowo się poruszał, jeśli przeszkoda uniemożliwiła mu lądowanie. Usunięto błąd, na skutek którego przy niskiej przepustowości sieci gracz atakujący bronią miotaną wykonywał atak wręcz. Usunięto błąd, na skutek którego na drzwiach na Vikendi nieregularnie pojawiał się cień. Usunięto błąd, na skutek którego granaty zadawały obrażenia przez ściany niektórych budynków. Dziękujemy i życzymy dobrej zabawy! Zespół PUBG
×