Jump to content

PUBG_Bradanvar

Developer
  • Content Count

    169
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

4 Neutral

2 Followers

About PUBG_Bradanvar

  • Rank
    Community Manager

Recent Profile Visitors

638 profile views
  1. Witajcie! Przedstawiamy kolejną część raportu z prac konsolowych! W tym tygodniu opowiemy o różnych rodzajach LOD, wyjaśnimy co oznacza LOD i czemu ma wpływ na płynność działania gry. LOD oznacza poziom szczegółowości, a wiele obiektów w PUBG ma różne rodzaje LOD. W celu zapewnienia graczom jak najlepszych wrażeń z gry zależnie od okoliczności używa się wyższego lub niższego LOD do uzyskania optymalnej równowagi pomiędzy płynnością a jakością obrazu. W PUBG używa się 3 poziomów LOD w zależności od sytuacji: LOD 2, LOD 1 lub LOD 0 – ten ostatni oznacza największą szczegółowość. Im większa szczegółowość, tym większej wydajności wymaga. Płynność działania gry jest ważna, ale musimy również starać się, żeby użycie mniej szczegółowego LOD nie wpłynęło negatywnie na rozgrywkę. Znanym większości graczy przykładem zastosowania LOD są budynki wyglądające jak z plasteliny, kiedy się je widzi z daleka podczas skoku ze spadochronem. To pierwszy, najmniej szczegółowy LOD. Na początku meczu pobliskie budynki też mogą tak wyglądać, ponieważ jest wtedy mnóstwo rzeczy do przetworzenia naraz. Szczegółowość budynków wzrośnie możliwie najszybciej do LOD 0 (najwięcej szczegółów), ale szybkość tego procesu zależy w dużym stopniu od używanego sprzętu. Postacie w grze korzystają z trzech różnych rodzajów LOD: Mesh LOD, Bone LOD i AnimNode LOD. Najpierw pokrótce przedstawimy Mesh LOD i Bone LOD, po czym dogłębnie zajmiemy się głównym tematem tej części raportu: AnimNode LOD. Mesh LOD i Bone LOD Mesh LOD (LOD siatki) określa LOD modelu postaci. Postacie znajdujące się blisko gracza są renderowane z LOD 0 (najwięcej szczegółów), a im dalej od danej postaci odejdziesz, tym mniej szczegółowy będzie jej model. Dzieje się to etapami, przy LOD 2, LOD 1 i LOD 0. Zwykle nie zauważa się przejść między poziomami, bo dochodzi do nich w dużej odległości, przy której postacie są już bardzo małe na ekranie. Bone LOD (LOD kości) działa w ten sam sposób, ale określa liczbę kości aktywnych w animacjach postaci. To oznacza, że przy dużych odległościach gra nie musi przetwarzać szczegółowych animacji zmniejszających płynności gry. Mniejszy poziom szczegółowości oznacza mniej wierzchołków i mniej danych kości do przetworzenia. Prowadzi to do dużego usprawnienia działania gry w porównaniu z brakiem optymalizacji LOD. Dodatkowe poziomy LOD (3, 4 itd.) na pewno zwiększyłyby jeszcze płynność gry przez zmniejszenie wymaganej mocy obliczeniowej CPU, ale niestety w konsolach przyniosłyby bardzo duże dodatkowe obciążenie pamięci, transferów danych itd., w związku z czym nie da się ich w tej chwili skutecznie wprowadzić. AnimNode LOD Animacje też mają swoje LOD, nazywane AnimNode LOD, ale nie możemy stosować ich w takim stopniu jak Mesh LOD czy Bone LOD, bo zmiany wizualne są bardzo widoczne. Animacje w rodzaju biegania, spoglądania w bok czy celowania przez przyrządy są związane z kontrolą szkieletu postaci. Animacje odnoszące się do szkieletu są obliczane dla każdej z kończyn, co wymaga niezależnych obliczeń i animacji rąk, nóg, szyi itd. Opracowaliśmy dodatkową metodę LOD opartą na wielkości modelu postaci w stosunku do całego ekranu. Następnie ustawiliśmy parametry, by automatycznie i dynamicznie wybierały mniej szczegółowy AnimNode LOD modeli postaci tylko wtedy, gdy postać znajduje się w odległości, przy której nie widać zmiany wyglądu. To oznacza większą płynność bez zauważalnego negatywnego wpływu na rozgrywkę czy efekt wizualny. Uwaga: w przykładach graficznych widocznych w dalszej części tego artykułu zastosowano zmiany AnimNode LOD przy bardzo małej odległości, by ułatwić zrozumienie jego działania. Podczas gry w PUBG AnimNode LOD zmienia się tylko przy dużych odległościach. Oto pierwszy przykład działania AnimNode LOD w grze: AnimNode LOD w trybie włączonym i wyłączonym Na powyższym obrazku widać różnice pomiędzy włączonym a wyłączonym AnimNode LOD. Po całkowitym wyłączeniu AnimNode LOD animacje wykonywane przez postać są wyłączone i nie widać ich na modelu, co zwiększa płynność działania gry. Kiedy jednak gracz kucnie, AnimNode LOD musi działać w dolnej połowie ciała, inaczej gracz będzie wyglądał, jakby stał. W następnym przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy postać zajmuje 10% ekranu, żeby ułatwić wam zrozumienie, co się dzieje przy wyłączonym AnimNode LOD. W czasie gry AnimNode LOD jest wyłączony tylko wówczas, gdy postać jest zbyt mała, by dało się zauważyć zmiany. Oddalanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Przybliżanie się do postaci z wyłączonym AnimNode LOD Możecie się też zastanawiać: „Co się dzieje, kiedy patrzę przez lunetę na odległego przeciwnika?”. Podczas patrzenia przez lunetę na odległego przeciwnika oglądany model postaci wypełnia większą część ekranu, więc AnimNode LOD będzie działał dynamicznie w zależności od rozmiaru modelu postaci w stosunku do całego ekranu, by nie ucierpiała na tym rozgrywka. W widocznym poniżej przykładzie ustawiliśmy w naszym środowisku deweloperskim wyłączanie AnimNode LOD, kiedy model postaci zajmuje 10% całego ekranu, by łatwiej było dostrzec, co się dzieje. Celowanie z wyłączonym AnimNode LOD Dla przypomnienia: podczas normalnej gry w PUBG zmiany te następują tylko wówczas, kiedy model postaci znajduje się bardzo daleko i zajmuje bardzo małą część ekranu, w związku z czym nie widać różnicy. Wydajność AnimNode LOD Na poniższym wykresie porównano wyłączony AnimNode LOD (na niebiesko) i wyłączony AnimNode LOD (na czerwono) przy 10 postaciach. Po wyłączeniu AnimNode LOD osiąga się zwiększenie wydajności wynoszące ok. 10%. Pomiarów dokonano przy użyciu Xbox One X Im więcej modeli postaci znajduje się na obszarze z wyłączonym AnimNode LOD, tym większe są zyski wydajności w porównaniu z włączonym AnimNode LOD. Podsumowując tę część tekstu, można powiedzieć, że niektóre efekty animacji modeli postaci są wyłączane lub ograniczane, kiedy postać jest tak daleko, że nie widać zmiany. Owocuje to mniejszym zużyciem zasobów i wzrostem płynności działania gry. Do zobaczenia w kolejnej części raportów z prac konsolowych. Dziękujemy za przeczytanie! Ekipa konsolowa PUBG
  2. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #3

    Ciao a tutti! Rieccoci con un nuovo episodio della serie Rapporto sviluppo console! Questa settimana, ci dedicheremo all'analisi di varie tipologie di LOD, alla comprensione di che cosa effettivamente sia un LOD e alla scoperta di ciò che rende questo elemento così importante per le prestazioni di un gioco. LOD sta per "Level of Detail", ovvero livello di dettaglio. In PUBG, ci sono diversi LOD, ognuno dedicato a determinati oggetti. A seconda delle circostanze, viene utilizzato un LOD più o meno dettagliato al fine di garantire il bilanciamento ottimale tra performance e prestazioni grafiche e ottenere così la miglior esperienza di gioco possibile. In base alle diverse situazioni, PUBG si serve generalmente di tre diversi LOD: LOD 2, LOD 1 e LOD 0, che è quello più dettagliato tra i tre. Maggiore è il livello di dettaglio utilizzato, maggiore sarà il costo in termini di prestazioni. Per quanto importante possa essere l'aspetto delle performance, dobbiamo anche darci da fare per assicurarci che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato, ed è per questo che ci serviamo anche di LOD meno dettagliati. Ad esempio, vi sarà capitato di osservare il meccanismo dei LOD nell'effetto "plastilina" di alcuni edifici visualizzati in lontananza nel corso dei lanci con il paracadute. In questi casi, avrete visto in azione il primo LOD, quello meno dettagliato. All'inizio di una partita, è possibile che anche gli edifici più vicini abbiano un aspetto simile, in quanto vi sono moltissimi oggetti da elaborare in maniera simultanea. Tali elementi verranno renderizzati tramite LOD 0 (il più dettagliato) appena possibile, ma le tempistiche di questa transizione dipenderanno in maniera significativa dal tuo hardware. Anche i personaggi possono venire rappresentati tramite tre diversi LOD: Mesh LOD, Bone LOD e AnimNode LOD. Per prima cosa, forniremo una rapida carrellata di informazioni concernenti il Mesh LOD e il Bone LOD; dopodiché, analizzeremo nel dettaglio l'AnimNode LOD, che costituisce il punto focale di questo Rapporto sviluppo console. Mesh LOD e Bone LOD Il Mesh LOD determina il livello di dettaglio del modello dei personaggi. Quando un personaggio si trova vicino a voi, viene renderizzato tramite LOD 0 (il più dettagliato); man mano che esso si allontana, verrà rappresentato tramite un livello di dettaglio sempre più basso. Ciò avviene in maniera graduale, dal LOD 0 al LOD 2 (o viceversa), passando dal LOD 1. Generalmente, non dovreste notare questa transizione, poiché essa si verifica nel momento in cui i personaggi sono distanti e appaiono quindi molto piccoli sullo schermo. Il Bone LOD funziona in maniera analoga, ma determina il numero di ossa che vengono attivate nel corso delle animazioni dei personaggi. Ciò significa che il gioco non deve necessariamente mettere in atto animazioni particolarmente dettagliate per gli elementi in lontananza, che rischierebbero di inficiare le prestazioni. Un LOD inferiore fa sì che ci siano meno dettagli e meno dati relativi alle ossa da elaborare. Tale sistema consente di migliorare in maniera significativa le performance del gioco. L'utilizzo di livelli di dettaglio aggiuntivi (LOD 3, 4, ecc.) incrementerebbe ulteriormente le prestazioni riducendo il costo in termini di performance che la CPU è chiamata a sostenere, ma gli sforzi che le console dovrebbero compiere in termini di memoria, I/O, ecc. sarebbero troppo considerevoli perché una soluzione simile possa, almeno attualmente, essere presa in considerazione. AnimNode LOD Anche le animazioni sono caratterizzate da livelli di dettaglio: si tratta degli AnimNode LOD, di cui però non possiamo servirci in maniera estensiva come facciamo con Mesh LOD e Bone LOD in quanto provocano modifiche grafiche estremamente evidenti. Le animazioni generate quando correte, vi guardate intorno o sparate attraverso il mirino costituiscono il controllo scheletrico del vostro personaggio. Le animazioni relative allo scheletro del personaggio vengono calcolate arto per arto, il che richiede l'esecuzione di calcoli e movenze indipendenti per braccia, gambe, collo, ecc. Abbiamo sviluppato un sistema di LOD aggiuntivo basato sulle dimensioni dei modelli dei personaggi in relazione a quelle dello schermo. Abbiamo impostato parametri in grado di selezionare in maniera automatica e dinamica un AnimNode LOD meno dettagliato per i modelli dei personaggi che si trovano in lontananza, e cioè quando tale cambiamento grafico non risulta evidente. Ciò comporta l'incremento delle performance senza che ciò abbia un impatto particolarmente negativo sul gameplay o sul comparto grafico. Attenzione: tenete in considerazione il fatto che, negli esempi grafici riportati di seguito, le modifiche dell'AnimNode LOD avvengono a distanza ravvicinata solamente al fine di farvi comprendere meglio come funzionano i meccanismi descritti in questo Rapporto sviluppo console. Quando giocate a PUBG, l'AnimNode LOD agisce unicamente in lontananza. Ecco il primo esempio teso a illustrare il funzionamento dell'AnimNode LOD durante il gioco: AnimNode LOD attivato e disattivato Nell'immagine proposta qui sopra, potete vedere quali differenze sussistono tra l'impiego dell'AnimNode LOD e il suo mancato utilizzo. Quando l'AnimNode LOD è completamente disattivato, le animazioni solitamente messe in atto dai personaggi non vengono eseguite e non si riflettono sui loro modelli, il che comporta un miglioramento delle performance. Tuttavia, quando un giocatore è accovacciato, la parte inferiore del suo corpo deve essere controllata tramite AnimNode LOD, altrimenti il personaggio in questione apparirebbe in piedi. Per quanto riguarda il prossimo esempio, abbiamo disattivato l'AnimNode LOD nell'ambientazione che usiamo in fase di sviluppo quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo, così da aiutarvi a comprendere meglio ciò che accade quando l'AnimNode LOD non è in funzione. Durante il gioco, l'AnimNode LOD viene disattivato solamente quando i modelli dei personaggi appaiono troppo piccoli perché possiate notare questi cambiamenti. Allontanamento dal modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Avvicinamento al modello di un personaggio con AnimNode LOD disattivato Forse vi starete chiedendo: "E che succede se osservo un nemico lontano utilizzando un mirino?". Quando ciò avviene, il modello del personaggio in questione occuperà una porzione più significativa dello schermo, e l'AnimNode LOD verrà quindi azionato in maniera dinamica sulla base delle dimensioni del modello del personaggio in relazione a quelle dello schermo intero, facendo sì che il gameplay non venga in alcun modo pregiudicato. Di seguito, viene riportato un esempio grafico di AnimNode LOD utilizzato nella nostra ambientazione di sviluppo che è programmato per essere disattivato quando il modello del personaggio occupa il 10% dello schermo. Ciò vi aiuterà a capire meglio ciò che accade. Utilizzo del mirino con AnimNode LOD disattivato Ci teniamo a ribadire che, quando si gioca a PUBG, queste modifiche divengono effettive solamente nei casi in cui i modelli dei personaggi si trovano in lontananza e occupano una porzione molto ridotta dello schermo, in modo che tali cambiamenti non risultino evidenti. Prestazioni dell'AnimNode LOD Il grafico sottostante mostra la differenza tra AnimNode LOD attivo (in blu) e non attivo (in rosso) quando ci sono dieci personaggi sullo schermo. Quando l'AnimNode LOD non è attivo, si ottiene un miglioramento pari a circa il 10%. I risultati mostrati dal grafico sono stati misurati tramite Xbox One X Maggiore è il numero di modelli dei personaggi di cui è possibile disattivare l'AnimNode LOD, maggiore è l'incremento delle performance rispetto a quando l'AnimNode LOD è costantemente attivo. Ricapitolando, alcuni effetti delle animazioni vengono disattivati o semplificati quando i personaggi si trovano a una distanza tale da rendere impercettibili le modifiche apportate. Tale meccanismo riduce la quantità di risorse utilizzate e permette di migliorare le prestazioni. Ci vediamo nella prossima edizione del Rapporto sviluppo console. Grazie dell'attenzione! Il team console di PUBG
  3. Ciao a tutti! Vogliamo avvisarvi che il server di test pubblico (PTS) verrà ufficialmente chiuso il prossimo 14 gennaio. Se non siete ancora passati sul PTS per provare i contenuti in arrivo, ora è il momento di farlo. I contenuti attualmente presenti sul PTS includono la nuova mappa, Vikendi, la motoslitta, due nuove armi e altro ancora. Le note complete della patch disponibile sul PTS sono disponibili qui: [Xbox] [PS4] Il feedback relativo al PTS può essere inviato qui: [Xbox] [PS4] Le segnalazioni relative agli errori del PTS possono essere inviate qui: [Xbox] [PS4] CALENDARIO FINE: lunedì 14 gennaio alle 09:00 CET. Gli sviluppatori esamineranno le segnalazioni dal PTS per prepararsi all'aggiornamento dei server live. Vi preghiamo di tenere d'occhio la nostra pagina ufficiale per maggiori dettagli sulla data di rilascio. Un sentito ringraziamento per averci aiutato a testare i contenuti in arrivo e per aver dedicato il vostro tempo a inviarci feedback e segnalazioni di bug! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  4. Witajcie! Chcieliśmy was poinformować, że Publiczny Serwer Testowy (PST) zostanie oficjalnie zamknięty 14 stycznia. Jeśli jeszcze nie wskoczyliście na PTS, aby przetestować nadchodzące nowości, teraz nadszedł czas, aby to zrobić. Na Publicznym Serwerze Testowym możecie wypróbować nową mapę, Vikendi, skuter śnieżny, dwie nowe bronie i wiele innych zmian. Więcej szczegółów na temat zmian wprowadzonych na PST dostępnych jest tutaj: [Xbox] [PS4] Zgłoszenia i opinie dotyczące zmian dostępnych na PST można przesłać tutaj: [Xbox] [PS4] Raporty o błędach związanych z PST można przesłać tutaj: [Xbox] [PS4] HARMONOGRAM ZAKOŃCZENIE: poniedziałek, 14 stycznia o 09:00 CET. Rozpatrujemy raporty z PST, aby przygotować się na nadchodzącą aktualizację. Podamy więcej informacji na temat daty wydania aktualizacji na naszych oficjalnych stronach. Z góry dziękujemy za pomoc w przetestowaniu nadchodzącej aktualizacji i za poświęcenie czasu, aby przesłać nam swoje opinie i raporty o błędach! Przyjemnej gry! Ekipa PUBG
  5. Zarejestrujcie się, aby uczestniczyć w PUBG Open League, w którym najlepsze dwa drużyny z każdego regionu trafią do PUBG Contenders League a kolejne 12 drużyn weźmie udział w PCL Promotion Tournament. Kwalifikacje odbędą się w trzech regionach PUBG Europe League: Europa Wschodnia, Europa Zachodnia, Bliski Wschód i Afryka. Pamiętajcie, aby uczestniczyć w kwalifikacjach PUBG Europe League musicie mieć ukończonych 18 lat. Wszyscy uczestnicy zostaną podzieleni na grupy składające się z 16 drużyn, które z kolei będą grać na etapy. W każdym etapie, 8 drużyn z każdej grupy awansuje dalej, a pozostałe 8 drużyn zostanie wyeliminowanych, aż do momentu określenia zwycięzców w każdym z regionów. Do kwalifikacji PUBG Open League można zarejestrować się poprzez linki poniżej, aż do 31 stycznia: Europa Zachodnia Europa Wschodnia Bliski Wschód i Afryka PUBG Open League rozpocznie się 2 lutego, i zakończy się 23 marca. Dwie najlepsze drużyny z każdego regionu awansują do PUBG Contenders League. Kolejne 12 drużyn weźmie udział w PCL Promotion Tournament, w tym drużyny, które dostaną się poprzez turniej Wild Card: Europa Zachodnia: 5 drużyn (z których 4 mogą awansować poprzez turniej Wild Card) Europa Wschodnia: 4 drużyny (z których 3 mogą awansować poprzez turniej Wild Card) Bliski Wschód i Afryka: 3 drużyny (z których 3 mogą awansować poprzez turniej Wild Card) Śledźcie najnowsze wiadomości na temat PUBG Europe League na naszej stronie internetowej, a także naszym profilu Twitter esports. Dziękujemy, PUBG Corp.
  6. Iscrivetevi per competere nella PUBG Open League, dove le migliori due squadre di ogni regione avanzeranno per competere nella PUBG Contenders League e le 6 squadre successive parteciperanno al PCL Promotion Tournament. Le qualificazioni si terranno in tre regioni della PUBG Europe League: Europa orientale, Europa occidentale e Medio Oriente e Africa. Si prega di notare che è necessario avere compiuto 18 anni per poter partecipare alle qualificazioni della PUBG Europe League. Tutti i partecipanti saranno suddivisi in gruppi di 16 squadre. Ciascuno di questi gruppi giocherà in fasi susseguenti: in ogni fase, le prime 8 squadre di ogni gruppo avanzeranno nella fase successiva e le restanti 8 squadre saranno eliminate. Questo verrà ripetuto fino al momento in cui rimarranno soltanto le squadre finaliste. La registrazione per le qualificazioni PUBG Open League può essere effettuata fino al 31 gennaio mediante i seguenti link: Europa occidentale Europa orientale Africa e Medio Oriente Le qualificazioni inizieranno il 2 febbraio e termineranno il 23 marzo. Le prime due squadre di ogni regione avanzeranno alla PUBG Contenders League. In aggiunta, altre 12 squadre parteciperanno al PCL Promotion Tournament, incluse quelle che arrivano dal torneo Wild Card: Europa occidentale: 5 squadre (di cui 4 possono arrivare dal torneo Wild Card) Europa orientale: 4 squadre (di cui 3 possono arrivare dal torneo Wild Card) Medio Oriente e Africa: 3 squadre (di cui 2 possono arrivare dal torneo Wild Card) Seguite le ultime notizie sulla PUBG Europe League sul nostro sito web ufficiale e sul Twitter dedicato a eSport. Vi ringraziamo per l'attenzione, PUBG Corp.
  7. Witajcie! Przedstawiamy drugą część serii raportów z prac konsolowych! Z poprzednim tekstem, poświęconym polu widzenia i jego wpływowi na działanie gry, można zapoznać się tutaj. Dzisiaj omówimy czas GPU i wpływ różnych czynników na jego skrócenie. Czym jest czas GPU? Najprościej mówiąc, czas GPU to czas potrzebny GPU (jednostce przetwarzania grafiki) na obliczenie jednej klatki. Im więcej obliczeń musi wykonać GPU, tym dłuższy będzie czas GPU. Ma on bezpośredni wpływ na liczbę wyświetlanych klatek na sekundę podczas gry – dłuższe czasy GPU mogą zmniejszyć płynność działania gry. Na czas GPU wpływa wiele czynników, w tym czas potrzebny na renderowanie wszystkich elementów wizualnych gry widocznych na ekranie. GPU to procesor zajmujący się grafiką. W każdej klatce (wiele razy na sekundę) rysuje na ekranie miliony pikseli. Liczba pikseli obrazu zależy od użytej rozdzielczości. Im jest ona wyższa, tym więcej szczegółów można wyświetlić w każdej klatce, ale też tym większa moc obliczeniowa jest potrzebna. W porównaniu z najczęściej używaną rozdzielczością 1080p rozdzielczość 4K oznacza 4 razy więcej pikseli. W związku z tym ilość danych, które musi przetworzyć GPU, jest 4 razy większa, co wydłuża czas GPU. Rozdzielczość dynamiczna Rozdzielczość dynamiczna to funkcja umożliwiająca dynamiczne zmiany rozdzielczości zależnie od ilości obliczeń, które musi wykonać GPU. Na bieżąco zmienia rozdzielczość z 1440p na 4K, przy zmiennej częstotliwości odświeżania. Jeśli w czasie meczu wystąpi duże obciążenie GPU, rozdzielczość zostanie automatycznie tymczasowo zmniejszona, by gra cały czas działała płynnie. Na poniższym wykresie możecie zobaczyć, jak rozdzielczość dynamiczna wpływa na czas GPU. Miejcie na uwadze, że na wykresie pokazano czas GPU w milisekundach – nie jest to wykres liczby klatek na sekundę. Dlatego też w tym wypadku im mniej, tym lepiej. Czas GPU widoczny na powyższym wykresie obliczono przy użyciu Xbox One X Czasy GPU wskazują na wzrost szybkości przetwarzania o 20% po włączeniu rozdzielczości dynamicznej. Krótszy czas GPU oznacza, że jednostka graficzna może szybciej przetwarzać każdą klatkę, czego skutkiem jest większa i stabilniejsza płynność gry! Uwaga: opcja rozdzielczości dynamicznej jest obecnie optymalizowana i pojawi się na PS4 oraz Xbox One w przyszłej aktualizacji. Usuwanie instancji GPU Usuwanie instancji GPU jest włączone od wersji 1.0 na Xbox One X i PS4, a od tego czasu wprowadziliśmy wiele usprawnień zwiększających płynność gry. W przyszłości pojawią się kolejne ulepszenia, między innymi w najbliższej aktualizacji głównych serwerów. O nadchodzących zmianach dowiecie się więcej z dalszej części tekstu. Pamiętajcie, że zbliżające się ulepszenia usuwania instancji GPU wciąż są optymalizowane na PS4 1. generacji, a także na Xbox One i S 1. generacji i zostaną wprowadzone w późniejszym terminie. Na Erangel, Sanhok i Vikendi nie brakuje gęstych lasów. Dla uzyskania jak największej płynności drzewa oparte na tym samym modelu są renderowane przy użyciu „instancjonowania”. Zmniejsza to moc obliczeniową potrzebną do narysowania jednego drzewa, dzięki czemu GPU może narysować widoczny poniżej las bez czekania na kolejne odwołania (zasobochłonne żądania wykonywania działań przez GPU). Zmniejszenie liczby odwołań do GPU dzięki instancjonowaniu możliwie jak największej liczby drzew o tym samym modelu w zasięgu wzroku zmniejsza łączną moc obliczeniową potrzebną do narysowania drzew, co wpływa na poprawę działania gry. Ale co się dzieje, gdy się przybliży obraz lunetą 8x? W osiągnięciu oczekiwanej płynności działania gry dużą rolę odgrywa poziom szczegółowości (LOD), ponieważ obiekty rysowane są z różną szczegółowością, zależnie od ich odległości od gracza. W normalnej sytuacji (bez użycia lunety) tylko najbliższe drzewa w obrębie pierwszej instancji są rysowane z LOD 0 (największą szczegółowością), ale kiedy przybliżymy obraz, wszystkie instancje, w tym drzewa widziane przez lunetę, są rysowane z LOD 0, przez co czas GPU znacznie się wydłuża (a płynność gry spada). Podczas używania lunety zasięg wzroku się wydłuża, żeby odległe drzewa były widoczne ze szczegółami. Na powyższej ilustracji przez lunetę będzie widać tylko 3 do 7 drzew, ale GPU spróbuje narysować każdą instancję, która znajdzie się w polu widzenia gracza. W tym wypadku korzystanie z instancji ma poważne wady, ponieważ powoduje rysowanie niepotrzebnych drzew, podczas gdy bez instancji narysowanych zostanie tylko 7 drzew. Poziom szczegółowości (LOD) obiektu jest określany na podstawie proporcjonalnych rozmiarów na ekranie, a odległość usuwania obiektów decyduje, czy obiekt zostanie w ogóle wyrenderowany, w zależności od odległości od gracza. Nadchodzące optymalizacje usuwania instancji GPU mają na celu zwiększenie płynności działania gry zarówno przez nierenderowanie z dużą szczegółowością obiektów niewidocznych na ekranie, jak i przez opracowanie efektywniejszego procesu określania, które obiekty powinny być przetwarzane przy instancjonowaniu i w jakiej kolejności. Ponieważ GPU ma dane na temat wszystkich LOD obiektów, po sprawdzeniu wszystkich instancji tylko modele z niskim LOD zostaną wybrane do instancjonowania. Następnie proces renderowania odbywa się w kolejności od przodu do tyłu. Nazywamy to usuwaniem instancji GPU typu „wybór i przetwarzanie”. Na poniższym wykresie porównano czas GPU przy włączonym i wyłączonym usuwaniu instancji GPU w rozdzielczości 4K. Czas GPU mierzony przy użyciu Xbox One X po przybliżeniu obrazu lunetą 8x Widzimy zwiększenie stabilności i skrócenie czasu GPU o mniej więcej 30% przy włączonym usuwaniu instancji GPU. Bez niego, czasy GPU są dłuższe i bardziej zmienne. Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten artykuł, i zapraszamy na kolejną część za dwa tygodnie! Do zobaczenia! Ekipa PUBG
  8. PUBG_Bradanvar

    Rapporto sviluppo console #2

    Ciao a tutti! Vi diamo il benvenuto alla seconda edizione della serie Rapporto sviluppo console! Nel caso in cui non aveste avuto modo di assistere al primo episodio della serie, durante il quale abbiamo preso in esame il concetto di campo visivo e le modalità tramite cui esso influisce sulle prestazioni del gioco, potete visualizzarlo qui. Quest'oggi, ci occuperemo delle tempistiche della GPU e dei vari fattori che possono contribuire ad accorciarle. Che cos'è il "tempo della GPU"? In parole povere, si tratta del tempo impiegato dalla GPU (Graphics Processing Unit, ovvero "unità di elaborazione grafica") per calcolare un singolo fotogramma. Il tempo della GPU aumenta in maniera direttamente proporzionale alla quantità di calcoli richiesti. Questo parametro determina il numero di fotogrammi al secondo visualizzati durante il gioco e può influire significativamente sulle prestazioni. Le tempistiche di elaborazione della GPU vengono influenzate da diversi fattori, tra cui il tempo necessario a effettuare la renderizzazione di tutti gli elementi grafici che vengono mostrati sullo schermo. La GPU è un processore che gestisce gli aspetti grafici del gioco. Essa disegna milioni di pixel sullo schermo per ogni fotogramma (più volte al secondo). Il numero di pixel contenuti in una determinata schermata dipende dalla risoluzione impostata. Più elevata è la risoluzione, maggiore è la quantità di pixel e di dettagli di cui può essere arricchita un'immagine; tuttavia, alla crescita di queste variabili corrisponde anche un aumento nella potenza di calcolo richiesta. Confrontando il 4K con le risoluzioni 1080p più frequenti, emerge che i pixel generati dal 4K sono superiori di ben 4 volte. Ciò significa che la quantità di dati che una GPU deve elaborare aumenta in maniera significativa, il che comporta l'incremento delle tempistiche necessarie a compiere le procedure richieste. Risoluzione dinamica Si tratta di una funzionalità che consente alla risoluzione di variare in relazione alla quantità di calcoli che la GPU è chiamata a effettuare. Essa consente di passare da una risoluzione 1440p a una risoluzione 4K in tempo reale, con una frequenza di fotogrammi variabile. Nelle circostanze di gioco in cui alla GPU viene richiesto un intenso sforzo di elaborazione, la risoluzione viene temporaneamente ridotta in maniera automatica al fine di stabilizzare le prestazioni. Il grafico riportato di seguito indica in che modo la risoluzione dinamica influisce sulle tempistiche della GPU. Considerate che il grafico non prende in esame i frame al secondo, ma mostra il tempo della GPU in millisecondi. Quindi, in questo caso, un valore minore corrisponde a performance migliori. Il tempo della GPU riportato nel grafico è stato calcolato utilizzando una console Xbox One X L'attivazione della risoluzione dinamica ha consentito di osservare un incremento del 20% nella velocità di elaborazione. La riduzione del tempo della GPU comporta un'elaborazione più rapida dei fotogrammi e, di conseguenza, prestazioni di gioco migliorate e più stabili! Attenzione: l'opzione relativa alla risoluzione dinamica è attualmente in fase di ottimizzazione e verrà resa disponibile su PS4 e Xbox tramite un futuro aggiornamento. Generazione automatica tramite GPU La generazione automatica tramite GPU è attiva sin dalla versione 1.0 per Xbox One X e PS4 Pro e, da quando è stata implementata per la prima volta al fine di migliorare le performance, è stata soggetta a diverse ottimizzazioni. Abbiamo in cantiere ulteriori miglioramenti atti ad affinare tale funzionalità, che verranno inclusi nel prossimo aggiornamento del server di gioco. Per scoprire di più a proposito delle imminenti modifiche, proseguite nella lettura di questa sezione. Sappiate che i miglioramenti previsti per la generazione automatica tramite GPU sono tuttora in fase di ottimizzazione per PS4 di prima generazione e per Xbox One di prima generazione ed S, e verranno implementati più avanti. Nelle mappe di Erangel, Sanhok e Vikendi, è possibile imbattersi in fitte foreste. Per ottenere il miglior risultato possibile, gli alberi caratterizzati dagli stessi modelli vengono renderizzati tramite generazione automatica. Ciò permette di ridurre il costo, in termini di elaborazione, derivante dal disegnare un singolo albero. La GPU è in grado di generare la foresta mostrata di seguito senza dover necessariamente essere soggetta a un impulso che la spinga a eseguire ripetutamente tutte le operazioni necessarie. La riduzione del numero di comandi necessari alla creazione del maggior numero possibile di alberi contraddistinti dal medesimo modello da mostrare nel campo visivo snellisce le procedure di disegno, consentendo così il miglioramento delle prestazioni. Ma che cosa succede se si osserva una determinata ambientazione utilizzando un mirino 8x? Il livello di dettaglio (LOD) ricopre un ruolo fondamentale nel conseguimento degli obiettivi relativi alle performance prefigurati, in quanto la qualità degli oggetti disegnati varia in base alla loro distanza dal giocatore. Quando non viene utilizzato un mirino, solamente gli alberi più vicini vengono rappresentati tramite LOD 0 (il maggior livello di dettaglio possibile); quando viene invece utilizzato un mirino, tutti gli elementi visualizzati, compresi gli alberi, vengono disegnati tramite LOD 0, il che provoca un significativo incremento del tempo della GPU (e quindi una riduzione delle performance). Quando viene usato un mirino, la visuale viene modificata in modo che anche gli alberi distanti possano essere visti in maniera dettagliata. Il disegno raffigurato poc'anzi mostra solamente tra i 3 e i 7 alberi nel mirino, ma la GPU tenterà di generare automaticamente tutti gli elementi che rientreranno nel campo visivo. In questo caso, l'utilizzo di modelli generati automaticamente costituisce tutt'altro che un vantaggio, in quanto porta alla realizzazione di alberi non necessari; se non si facesse ricorso a tale strumento, invece, ne verrebbero rappresentati solamente 7. Il livello di dettaglio (LOD) degli oggetti è determinato dalle loro dimensioni sullo schermo, e la distanza a cui si trovano rispetto al giocatore stabilisce se essi debbano venire renderizzati oppure no. Con l'ausilio delle imminenti ottimizzazioni che apporteremo alla generazione automatica tramite GPU, vogliamo incrementare le performance evitando di renderizzare gli oggetti particolarmente dettagliati che non compaiono sullo schermo e sviluppando una procedura più scorrevole per determinare quali oggetti debbano essere elaborati (e in quale ordine). Dal momento che la GPU tiene traccia dei LOD di tutti gli oggetti, verranno selezionati solamente gli elementi contraddistinti dai LOD più bassi. Dopodiché, il processo di renderizzazione verrà eseguito a partire dagli oggetti in primo piano fino a raggiungere quelli più lontani. Ci riferiamo a questo processo di selezione con il nome di "generazione automatica tramite GPU". Il grafico sottostante mette in risalto le differenze riscontrate nelle tempistiche della GPU a seconda che la generazione automatica sia attiva oppure no. Il tempo della GPU calcolato su una console Xbox One X mentre viene utilizzato un mirino 8x Quando la generazione automatica tramite GPU è attiva, è possibile notare risultati più stabili e un miglioramento pari a circa il 30% nel tempo della GPU. Quando tale funzionalità è disattivata, i tempi della GPU sono più lunghi e oscillano in maniera considerevole. Ci auguriamo che il post di questa settimana vi sia piaciuto. Ci vediamo tra due settimane! Buon proseguimento! Il team di PUBG
  9. PUBG_Bradanvar

    Czat głosowy nie działa

    Witaj! W ciągu ostatnich kilku dni dostaliśmy podobne zgłoszenia i obecnie pracujemy nad poprawką, w celu rozwiązania tego problemu.
  10. Witajcie! Przedstawiamy wam nowy element gry: edytor powtórek. Jest to funkcja umożliwiająca kreatywne sterowanie pracą kamery w powtórce według swoich upodobań. Można też przy jej użyciu tworzyć własne filmy z pola bitwy. Edytor powtórek zawiera trzy funkcje: ustawienia klatek kluczowych, dodawanie efektów, i eksportowanie klipów; niedawno użyliśmy ich w zwiastunie mapy Vikendi. Aby uruchomić edytor powtórek, trzeba odtworzyć plik powtórki, kliknąć ikonkę „Edytuj” w prawym dolnym rogu ekranu i wejść w tryb edytora. Klatki kluczowe Interfejs edytora powtórek Obecna pozycja kamery jest zapisywana w momencie tworzenia klatki kluczowej. Kiedy włączycie odtwarzanie, kamera zacznie poruszać się pomiędzy zapisanymi klatkami kluczowymi, tworząc pracę kamery. W miejscach klatek kluczowych na osi czasu tworzone są znaczniki i miniaturki, żeby ułatwić użytkownikowi wyszukiwanie klatek kluczowych. W kolejności od lewej: dodaj klatkę kluczową, usuń klatkę kluczową, ścieżka kamery wł./wył. Ścieżka ruchu kamery między klatkami kluczowymi jest wyświetlana, kiedy włączy się opcję ścieżki kamery po stworzeniu klatek kluczowych. Zmiany kształtu ścieżki kamery w zależności od ustawienia ruchu kamery We właściwościach klatki kluczowej dostępne są takie opcje jak pomijanie, ustawienie celowania w gracza i dodawanie ruchu kamery po liniach prostych lub krzywych, umożliwiające szczegółową regulację ruchów kamery: Pomiń: ustaw część klatek kluczowych do pominięcia z odtwarzania wideo. Kamera (swobodna/gracz/podążająca): ustawiona ścieżka kamery pomiędzy klatkami kluczowymi jest ignorowana, jeśli wybrano kamerę gracza lub kamerę podążającą. Pole widzenia(5~170): ustawienia pola widzenia kamery. Celuj w gracza: wybór gracza, którego pokazuje kamera. Jeśli to ustawienie nie jest włączone, kamera będzie się poruszać bez celu. Ruch kamery (linie proste/zakrzywione): wybór pracy kamery po liniach prostych lub po krzywych. Kierunek kamery (miksowanie/stały/orientuj do ścieżki): kierunek, w który zwrócona jest kamera: Miksowanie: zwraca się w stronę, w którą skierowana była kamera w momencie dodawania klatki kluczowej. Stały: utrzymuje kierunek ustawiony w momencie dodawania klatki kluczowej. Orientuj do ścieżki: kamera zwraca się w stronę swojej ścieżki. Prędkość powtórki (0,25x~2x): ta wartość jest odzwierciedlana we właściwościach klatki kluczowej za każdym razem, gdy użytkownik dokona zmiany i ją zatwierdzi. Efekty Funkcja „Efekt” służy do retuszu materiału z kamery powtórki. Funkcję efekt można znaleźć na dole ustawień klatki kluczowej. Kliknięcie ikonki ze strzałką powoduje otwarcie listy szczegółowych ustawień Głębia ostrości (gaussowska/bokeh): imituje głębię ostrości kamery. Stopniowanie kolorów (rozjaśniacz/ciepło/zima/jesień/ponure/horror/zachód słońca/blask księżyca): ustawia kolorystykę ekranu. Bloom (1~100): dodaje do źródeł światła efekt poświaty, przez co słońce i inne silne źródła światła wyglądają dramatyczniej. Vignette (1~10): przyciemnia obrzeża wokół wybranego miejsca na środku ekranu. Funkcja ta zawiera wiele ustawień często spotykanych w programach do montażu wideo. Nawet osoby, które nie zetknęły się wcześniej z powyższymi efektami, mogą bez trudności dodać je za pośrednictwem interfejsu użytkownika. Ustawienia efektów są zapisywane w klatce kluczowej, na którą je nałożono, po naciśnięciu przycisku „Zastosuj”, podobnie jak inne ustawienia klatki kluczowej, i aktywują się w chwili odtworzenia klatki kluczowej: Brak efektu Wszystkie efekty: głębia ostrości, stopniowanie kolorów, bloom, vignette Eksportowanie klipów Funkcja eksportu wydobywa obrazy bezpośrednio z gry w zależności od początku i końca wygenerowanej klatki kluczowej. Ma tę zaletę, że wydobywa obrazy o stabilnej szybkości klatek i jakości bez względu na parametry komputera użytkownika, ale eksportowanie może trwać dłużej w zależności od możliwości komputera, jeśli użytkownik wybierze lepszą jakość i większą liczbę klatek na sekundę. Rozdzielczości (ustawienie w grze/HD/FHD/4K): im wyższa rozdzielczość, tym dłuższy czas eksportu i tym większe rozmiary pliku. Klatki na sekundę (18/24/30/60/120/150): zwykle używa się 18–30 klatek. Im mniej klatek na sekundę, tym szybszy eksport i tym mniejszy plik. Jakość (niska/średnia/wysoka). Długość wideo. Nazwa pliku. Skróty klawiszowe W edytorze powtórek dostępne są następujące skróty klawiszowe ułatwiające montaż: Jeśli znacie się na montażu wideo, możecie importować uzyskane nagranie w innych programach do montażu i tworzyć znakomite filmiki. Miłego edytowania! Dziękujemy za uwagę! Il team di PUBG
  11. PUBG_Bradanvar

    Guida al replay editor

    Ciao a tutti! Oggi vi parleremo del replay editor, la nuova funzionalità che abbiamo aggiunto con la Patch #24. Il replay editor ti consente di dare libero sfogo alla vostra creatività modificando a vostro piacimento le immagini dei replay. Inoltre, questa funzionalità vi consente di creare video personalizzati delle vostre battaglie. Il replay editor comprende fotogrammi chiave, effetti, ed esportazione dei filmati - tre funzionalità di cui ci siamo serviti nella creazione del trailer di Vikendi. Per attivare questo strumento, dovrete eseguire il file di replay, fare clic sull'icona di modifica situata in basso a destra e accedere alla modalità dedicata al replay editor. Fotogrammi chiave Interfaccia utente del replay editor Quando viene selezionato un fotogramma chiave, la posizione attuale della visuale viene salvata. Inoltre, quando riproducete il file, la visuale si sposterà tra i vari fotogrammi chiave salvati per creare delle sequenze di immagini. Sulla barra di avanzamento, in corrispondenza della posizione dei fotogrammi chiave, vengono collocati dei marcatori e delle anteprime che consentono all'utente di individuare facilmente le sequenze desiderate. Partendo da sinistra: aggiungi fotogramma chiave, rimuovi fotogramma chiave, percorso visuale Una volta creati i fotogrammi chiave, attivando l'apposita opzione verrà mostrato il percorso di movimento della visuale tra i vari fotogrammi. Come cambia il formato del percorso della visuale a seconda delle impostazioni di movimento della visuale Tra le proprietà relative ai fotogrammi chiave, vi sono opzioni per saltare le sequenze desiderate, focalizzare l'immagine su un giocatore, applicare spostamenti di visuale curvi o lineari, ecc. che consentono di mettere a punto ogni dettaglio dei vostri filmati: Salta: seleziona una porzione di fotogrammi chiave da escludere dal video. Visuale (libera/giocatore/inseguimento): il percorso della visuale tra i fotogrammi chiave selezionati viene ignorato se sono attive le visuali giocatore o inseguimento. Campo visivo (5~170): imposta il campo visivo della visuale. Punta giocatore: seleziona un giocatore su cui focalizzare la visuale. Se non viene impostato un "giocatore obiettivo", l'immagine non verrà focalizzata su alcun elemento in particolare. Movimento visuale (lineare/curvo): opzione per selezionare riprese lineari o curve. Direzione della visuale (sfumatura/fissa/orienta verso il percorso): la direzione verso cui è rivolta la visuale: Sfumatura: si volge nella direzione ripresa dalla telecamera nel momento in cui è stato aggiunto il fotogramma chiave. Fissa: mantiene la direzione impostata nel momento in cui è stato aggiunto il fotogramma chiave. Orienta verso il percorso: si volge in direzione del percorso della visuale. Velocità di riproduzione (0,25x~2x): non appena questo parametro viene modificato dall'utente, esso si ripercuote immediatamente sulle proprietà dei fotogrammi chiave. Effetti Questa funzionalità viene utilizzata per ritoccare i filmati. La funzione Effetti si trova nella parte bassa delle impostazioni dedicate ai fotogrammi chiave; facendo clic sull'icona a forma di freccia, è possibile visualizzare un elenco di opzioni dettagliate Profondità di campo (gaussiana/bokeh): simula la profondità di campo della visuale. Gradiente di colore (sbiancamento/caldo/inverno/autunno/tetro/orrore/tramonto/chiaro di luna): regola la tonalità dei colori sullo schermo. Bloom (1~100): dona vivacità all'illuminazione e accentua le luci forti come, ad esempio, quella del tramonto. Vignette (1~10): scurisce l'area che circonda un determinato punto situato al centro dello schermo. Questo strumento comprende varie impostazioni che si trovano frequentemente nei software dedicati al montaggio audiovisivo. È molto intuitivo, e anche chi ha scarsa dimestichezza con gli effetti indicati potrà applicarli con facilità tramite l'IU. Analogamente alle altre impostazioni per i fotogrammi chiave, anche quelle relative agli effetti possono essere salvate facendo clic su "Applica". Esse divengono poi attive nel momento in cui viene avviata la riproduzione dei fotogrammi chiave in questione: Nessun effetto Tutti gli effetti: profondità di campo, gradiente di colore, bloom, vignette Esportazione filmati Questa funzione consente di estrapolare delle immagini direttamente dal gioco sulla base dell'inizio e della fine dei fotogrammi chiave generati. Permette di ricavare sequenze video caratterizzate da una frequenza di fotogrammi stabile e immagini di alta qualità indipendentemente dalle caratteristiche del computer utilizzato, ma qualora quest'ultimo non fosse particolarmente performante, le tempistiche necessarie al completamento delle operazioni potrebbero aumentare: Risoluzioni (impostazioni di gioco/HD/FHD/4K): più elevata è la risoluzione, maggiori saranno le tempistiche per l'esportazione e la capacità. Frequenza dei fotogrammi (18/24/30/60/120/150): generalmente, vengono usati tra i 18 e i 30 fotogrammi al secondo. Più bassa è la frequenza di fotogrammi, più rapida sarà l'esportazione e minore sarà la capacità. Qualità (bassa/media/alta). Durata filmato. Nome file. Scorciatoie Il replay editor consente l'impiego delle scorciatoie da tastiera indicate di seguito, che rendono il suo utilizzo più immediato: Se ve la cavate bene con il video editing, potete importare all'interno di altri programmi di montaggio audiovisuale i filmati che avete estrapolato, così da realizzare altre clip. Con questo crediamo di avere illustrato tutte le principali funzioni del replay editor. Non vediamo l'ora di ammirare i filmati che riuscirete a creare con questo strumento! Grazie! Il team di PUBG
  12. Ciao a tutti! Nella giornata di 26 dicembre, abbiamo introdotto degli hotfix per risolvere bug di cui parleremo di seguito. CALENDARIO INIZIO: mercoledì 26 dicembre, alle 09:00 CET. FINE: mercoledì 26 dicembre, alle 09:30 CET. Bug risolti Risolto un problema in cui mutare giocatori tramite la “GESTIONE SQUADRA” non funzionava correttamente. Risolto un problema in cui il conteggio delle munizioni nell'inventario veniva incorrettamente mostrato come 0/0. Risolto un problema del movimento dei personaggi che si verificava in seguito a modifiche nelle impostazioni di sistema quando il personaggio si trovava a nuotare o sott'acqua. Grazie per tutte le vostre segnalazioni! Il team di PUBG PS4
  13. Witajcie! W dniu 26 grudnia wprowadziliśmy poprawki, w celu rozwiązania kilku błędów, o których więcej informacji poniżej. HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: środa, 26 grudnia o 09:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 26 grudnia o 09:30 CET. Poprawki błędów Naprawiono problem polegający na tym, że wyciszanie graczy poprzez funkcję „ZARZĄDZANIE DRUŻYNĄ” nie działało prawidłowo. Naprawiono problem polegający na tym, że dostępna amunicja czasami była nieprawidłowo wyświetlana jako 0/0 w inwentarzu. Naprawiono problem związany z nieprawidłowym ruchem postaci podczas pływania, spowodowany zmianą niektórych ustawień systemowych. Dziękujemy za wszystkie wasze zgłoszenia! Ekipa PUBG PS4
  14. PUBG_Bradanvar

    Ambientazioni di Vikendi

    Tra tutti i campi di battaglia presenti nel mondo di gioco, non ce n'è uno che sia pericoloso quanto Vikendi. Quest'isola, tanto bella quanto inospitale, si estende per 6 km in latitudine e altrettanti in longitudine ed è contraddistinta da fitte coltri di neve, rese ancor più spettacolari dall'aurora boreale. Prima che le sue terre facessero da sfondo a terribili scontri a fuoco, Vikendi era un avamposto per l'esplorazione spaziale, una popolare destinazione turistica e, per qualcuno, un luogo tranquillo da poter chiamare casa. Per preparare i giocatori agli scenari di questa nuova mappa, prenderemo in esame alcuni dei punti d'interesse che la caratterizzano. Che aspettate? Continuate a leggere! Dato che ben due terzi dell'isola sono ricoperti di neve, i territori di Vikendi sono una manna dal cielo per chi ama stanare i propri nemici. Eventuali impronte nella neve segnalano infatti l'inequivocabile presenza di altri giocatori nelle vicinanze. Tuttavia, nonostante l'abbondanza di campi aperti e foreste, vi sono anche dozzine di piccoli villaggi disseminati attraverso la mappa. Inoltre, ci sono dei punti dell'isola in cui i corsi d'acqua si sono congelati, il che ti consentirà di attraversarli a piedi o a bordo di un veicolo e di cercare riparo dietro a uno dei tanti oggetti intrappolati dal ghiaccio. Le città ubicate nei territori di Vikendi sono caratterizzate da uno stile architettonico tipicamente europeo. I grandi muri di pietra e i fitti concentramenti di edifici forniscono ottime opportunità di copertura e, saltando da un tetto all'altro, è possibile cogliere i propri nemici alla sprovvista. Ora, diamo un'occhiata ad alcune città e ai principali punti di interesse. Cantra Cantra è un noto villaggio affacciato sul mare che è situato ai margini della mappa. Le sorgenti calde naturali presenti in quest'area la rendevano una destinazione estremamente popolare tra i turisti che desideravano ammirare le bellezze di Vikendi senza dover necessariamente patire il freddo. Castle Il castello, circondato da un fossato che è alimentato dalle acque del fiume più impetuoso di Vikendi, si erge a testimonianza del glorioso passato di quest'isola. Ricco di fortificazioni e ubicato in una posizione favorevole che fornisce un eccellente punto di osservazione su gran parte dei territori circostanti, questo edificio si configura come un attestato di antica maestosità. Ancora oggi, i sopravvissuti che si rintanano tra le mura del castello si rivelano nemici estremamente ostici, in quanto le imponenti torri di questa struttura permettono loro di fronteggiare qualunque tipo di assedio. Cementificio Tempo fa, i proprietari della Volk Cement decisero di stabilire qui la propria impresa al fine di sfruttare le abbondanti rocce calcaree dell'isola per soddisfare i sempre crescenti bisogni turistici e commerciali di Vikendi. Gli elementi costitutivi dello stabilimento sono sili torreggianti, passerelle e magazzini, che forniscono ai sopravvissuti diverse occasioni per fare incetta di equipaggiamenti. Cosmodrome Il cosmodromo e il relativo razzo mai lanciato in orbita rappresentano un disincantato monito della cruda realtà: non sempre i sogni prendono vita. Il cosmodromo, un centro spaziale abbandonato e dotato di enormi hangar di manutenzione e centri di controllo, è una delle strutture più imponenti di Vikendi e suscita tuttora sensazioni contrastanti nell'animo di chiunque vi si addentri. A Vikendi, tutto muore. Anche i sogni. Dino Park Il Dino Park è la perfetta testimonianza dell'antica prosperità di Vikendi. Si tratta di un parco a tema preistorico che poteva vantare svariate attrazioni, tra cui montagne russe, autoscontri e un labirinto. Questo luna park veniva pubblicizzato come una sorta di paradiso del divertimento per famiglie, a patto però che mamma e papà fossero disposti a sborsare cifre esorbitanti per i costosissimi dinosauri di peluche venduti presso il negozio di souvenir. Dobro Mesto Dobro Mesto è una delle più antiche città di Vikendi, e anche una tra le più grandi. La sua rinomata piazza centrale ospitava una celebre torre dell'orologio e, un tempo, richiamava centinaia di persone che si recavano qui per fare acquisti o vendere la propria merce durante il mercato comunitario organizzato regolarmente. Goroka Goroka è un'eccezionale cittadina lacustre situata nella zona centrale di Vikendi. Il lago, che si trova alle pendici del monte Kreznic, è mantenuto costantemente ghiacciato dalle temperature artiche dell'isola e, tempo fa, sulle sue sponde sorgeva una piccola azienda di pesca sul ghiaccio. Dato che è circondato da postazioni sopraelevate, oggigiorno questo specchio d'acqua è estremamente pericoloso: attraversandolo, infatti, ci si espone al rischio di subire un'imboscata. Podvosto Podvosto, una tradizionale cittadina fluviale, offriva sia le comodità tipiche di una città, come bar e panifici, che la sensazione di sentirsi a casa che contraddistingue i piccoli centri abitati. Originariamente, l'antica passerella di Podvosto fungeva da ponte che collegava le due parti della città, ma nel corso degli anni divenne un percorso obbligato per le giovani coppie che, percorrendola mano nella mano prima di sposarsi, esprimevano simbolicamente il loro desiderio di trascorrere insieme il resto della vita. Trevno Situata lungo la costa nordorientale di Vikendi, Trevno era la località presso cui solevano stabilirsi le famiglie più povere dell'isola. Molti di coloro che avevano la fortuna di avere un impiego stabile lavoravano presso l'azienda Zupan, che si occupava della cucitura a mano di ogni singolo dinosauro di peluche venduto al Dino Park. Essendo relativamente distante dalle altre aree dell'isola e non potendo vantare alcuna destinazione turistica ad eccezione di un vecchio faro, Trevno non occupava certo i primi posti della lista di luoghi da visitare. Lo scarso afflusso di turisti e il mancato guadagno da esso derivante portarono al disfacimento delle infrastrutture e, come se non bastasse, l'esplosione di un gasdotto scoraggiò definitivamente chiunque avesse la benché minima intenzione di recarvisi. Volnova Volnova era una metropoli frenetica, e ciò, insieme ai suoi maestosi edifici risalenti al Medioevo, la distingueva da tutte le altre località di Vikendi. Il patrimonio storico e culturale di Volnova era tenuto in grande considerazione dai suoi abitanti, che però erano anche sempre pronti ad accogliere con entusiasmo l'inaugurazione di nuovi bar e ristoranti. Dato che da Volnova era possibile raggiungere rapidamente molte tra le principali attrazioni turistiche di Vikendi, gli alberghi di questa città erano sempre pieni e la sua popolarità faceva sì che le strutture ricettive spuntassero come funghi. Anche ora che è diventata un campo di battaglia, Volnova continua a essere estremamente popolare, il che significa che il pericolo è sempre dietro l'angolo. Vineria La famiglia Dolinšek decise di sfruttare uno dei punti più caldi di Vikendi per dedicarsi alla coltivazione di viti e all'allestimento del proprio business. La loro azienda divenne una celebre destinazione turistica per le persone benestanti che si dedicavano al "tour mondiale dei vini", grazie anche alle manifestazioni e alle degustazioni che venivano organizzate nel salotto sotterraneo riscaldato. Tuttavia, gli affari della vineria subirono un inarrestabile collasso a seguito del misterioso crollo del salotto verificatosi durante uno di questi tour che provocò la morte di svariate personalità illustri dell'ambiente enologico. Zabava Zabava era una piccola cittadina popolata da artisti, situata nei pressi del vecchio porto. I marinai che passavano di qui restavano ammaliati dal fascino e dalla cultura di questo posto e, spesso, finivano per mettervi radici. Zabava è stata inoltre la patria del primo ristorante della celebre catena Horvat’s Chicken, che si è poi diffusa in tutto il territorio di Vikendi (e anche oltre). ________________________ Vikendi è una mappa magnifica e variegata, e ci sono tanti altri posti, ditte e attrazioni che attendono l'arrivo dei sopravvissuti che si paracaduteranno sull'isola. Anche se il primo consiglio che ci sentiamo di darvi è, naturalmente, quello di guardarvi le spalle, ci auguriamo che voi possiate trovare anche un po' di tempo per godervi la bellezza, lo stile e la cultura che rendono unico questo campo di battaglia. Grazie per l'attenzione! Il team di PUBG
  15. PUBG_Bradanvar

    Lokacje na Vikendi

    Ze wszystkich pól bitwy na świecie żadne nie jest tak niebezpieczne jak Vikendi. Wyspa 6 na 6 kilometrów pokryta śniegiem i skąpana w świetle zorzy polarnej jest równie sroga co piękna. Nim Vikendi stała się polem bitwy, była centrum kosmicznym, atrakcją turystyczną, a dla niektórych przytulnym domem. Aby zapoznać graczy z atrakcjami na nowej mapie, przedstawiamy niektóre interesujące punkty na wyspie. Czytajcie dalej! Tylko jedna trzecia wyspy nie jest pokryta śniegiem, dzięki czemu Vikendi jest rajem dla tropicieli. Świeże ślady stóp w morzu śniegu nie pozostawiają wątpliwości co do tego, kto już tu był. Ale choć na wyspie nie brakuje pól i lasów, są też na niej rozsiane dziesiątki wiosek. Są również miejsca, w których zamarzły rzeki, dzięki czemu można je przekroczyć pieszo lub pojazdem i szukać schronienia wśród wielu zamarzniętych obiektów. Miasta na Vikendi charakteryzują się wyraźnym europejskim stylem zabudowy, a ich kamienne mury i gęsto ustawione budynki dają możliwość ukrycia się w wielu zakamarkach lub skakania po dachach w celu zaskoczenia przeciwników. Przyjrzyjmy się kilku ważnym miastom i interesującym punktom. Cantra Cantra to położona na skraju Vikendi wioska, o której wiele się mówi. Dzięki pobliskim gorącym źródłom wioska stała się popularnym celem podróży turystów chcących podziwiać oszałamiające piękno Vikendi w okolicznościach łagodzących panujący wokół mróz. Zamek Zamek, otoczony fosą tworzoną przez największą rzekę na Vikendi, to żywa pamiątka przeszłości wyspy. Dobrze chroniony i zapewniający widok na większość okolicznych terenów zamek jest świadectwem potęgi z dawnych lat. Nawet dziś osoby ukrywające się w zamku stanowią siłę nie do pogardzenia, gdyż jego wyniosłe wieże dają dużą przewagę w razie oblężenia. Cementownia Obficie występujące na Vikendi pokłady wapienia skłoniły firmę Volk Cement do budowy cementowni, która miała zaspokoić rosnące potrzeby związane z turystyką i handlem. Na terenie zakładu nie brakuje wysokich silosów, kładek i magazynów, które dają dużo możliwości do zaopatrzenia się w sprzęt. Kosmodrom Kosmodrom i niewystrzelona rakieta są brutalnym przypomnieniem, że nie wszystkie marzenia się spełniają. Opuszczone centrum kosmiczne z wielkimi hangarami, centrami kontroli i pozostałościami jednej z najwyższych budowli Vikendi wciąż robi na przyjezdnych przejmujące wrażenie – na Vikendi wszystko umiera, nawet marzenia. Dino Park Dino Park jest doskonałym świadectwem czasów rozkwitu Vikendi. Ten prehistoryczny park rozrywki wypełniony rozmaitymi atrakcjami, takimi jak kolejka górska, autodrom i „pełen wrażeń” labirynt z dinozaurami, reklamowano jako miejsce zabawy dla całej rodziny – pod warunkiem, że nie ma ona nic przeciwko wydaniu małej fortuny na kosmicznie drogie pluszowe dinozaury w sklepie z pamiątkami. Dobro Mesto Dobro Mesto jest jednym z pierwszych miast Vikendi i zarazem z największych. Jego wspaniały centralny plac ze słynną wieżą zegarową przyciągał niegdyś setki ludzi kupujących i sprzedających wyroby rękodzielnicze na swego rodzaju targu. Goroka Goroka to niepowtarzalne miasteczko leżące nad brzegiem jeziora w pobliżu centralnej części Vikendi. Z uwagi na niskie temperatury u podnóża góry Kreznic jezioro, które dawniej utrzymywało rybaków łowiących pod lodem, jest prawie przez cały rok zamarznięte. Obecnie przebywanie na lodowej tafli jeziora jest o wiele niebezpieczniejsze, gdyż wyżej położone tereny wokół świetnie nadają się na zasadzkę. Podvosto W Podvosto, tradycyjnym mieście nadrzecznym, można było znaleźć liczne piekarnie i kawiarenki, nie brakowało tu też przytulnego klimatu malutkiej mieściny. Stara kładka łączyła dawniej obie części miasta, a w późniejszych latach stała się popularnym celem młodych par przed ślubem – wspólny spacer na drugą stronę miał być dobrym omenem czekającego je wspólnego życia. Trevno Położone na północnowschodnim skraju wyspy Trevno było zamieszkiwane przez biedniejsze rodziny na Vikendi. Wiele z osób, które mogły poszczycić się stałym zatrudnieniem, pracowało w firmie Zupan, gdzie ręcznie szyto wszystkie pluszowe dinozaury sprzedawane w Dino Parku. Ze względu na stosunkowo dużą odległość od innych popularnych zakątków i brak atrakcji turystycznych poza starą latarnią morską Trevno nigdy nie było wysoko na liście miejsc do odwiedzenia. Niewielkie przychody z turystyki oznaczały brak środków na remonty infrastruktury, a wybuch rurociągu nie zwiększył poczucia bezpieczeństwa turystów. Volnova Volnova była kiedyś jednym z największych i najbardziej tętniących życiem miast na Vikendi, a jej najstarsze budynki pamiętają jeszcze średniowiecze. Dla mieszkańców miasta dziedzictwo i historia były bardzo ważne, ale nigdy nie mieli nic przeciwko nowej restauracji czy kafejce. W kilku hotelach położonej pomiędzy innymi atrakcjami wyspy Volnovy zawsze było trudno o miejsce, a popularność miasta skłoniła wielu do stawiania nowych budynków na starych. Nawet jako pole bitwy Volnova wciąż jest popularnym miejscem, w którym niebezpieczeństwo może nadejść z każdej strony. Winnica Rodzina Dolinšeków wykorzystała jedno z najcieplejszych miejsc na Vikendi do uprawy winorośli i produkcji tradycyjnego wina. Winnica była popularną atrakcją dla zamożnych miłośników wina, którzy w swoich enologicznych podróżach zjeździli cały świat. W ogrzewanym podziemnym salonie codziennie odbywały się pokazy i degustacje. Rodzinny interes nigdy doszedł do siebie po tajemniczym zawaleniu się salonu w czasie jednej z takich degustacji. Zginęło wówczas kilku bogatych klientów. Zabava Zabava była niewielkim miasteczkiem artystów w pobliżu starego portu. Pojawiający się tu marynarze często ulegali urokowi i kulturze miasta i wielu z nich zapuszczało tu korzenie. W Zabavie mieściła się też pierwsza siedziba słynnej restauracji z kurczakami Horvata, której filie pojawiły się z czasem w kilku miejscach na Vikendi i nie tylko. ________________________ Vikendi to wyjątkowa i zróżnicowana wyspa, a na lądujące tu osoby czeka jeszcze wiele miejsc, zakładów i atrakcji. Przede wszystkim należy tu uważać na siebie, ale mamy nadzieję, że znajdziecie też czas, by zachwycić się pięknem, stylem i kulturą, dzięki którym wyspa wyróżnia się spośród innych pól bitwy. Dziękujemy za uwagę! Ekipa PUBG
×