Jump to content

PUBG_Bradanvar

Developer
  • Content Count

    213
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

6 Neutral

2 Followers

About PUBG_Bradanvar

  • Rank
    Community Manager

Recent Profile Visitors

787 profile views
  1. Witajcie! Dziś chcemy przekazać informacje o problemach z płynnością w Vikendi, które zgłaszało wielu z naszych graczy (renderowanie oraz spadające/latające pojazdy i postacie). Jeśli nie czytaliście wpisu z zeszłego tygodnia, w którym omówiliśmy niektóre z problemów technicznych, zapraszamy do zapoznania się z nim tutaj. Z radością informujemy, że nasza ekipa przygotowuje poprawkę, która ma wprowadzić pewne usprawnienia i rozwiązać te problemy. Publikacja tej poprawki została wstępnie zaplanowana na 28 lutego. Poniżej wymienione są problemy, które mają zostać rozwiązane w tej poprawce: Rozwiązanie problemu z pojazdami, które przy dużych prędkościach mogą latać lub przelatywać przez mapę (dotyczy to również mapy Miramar). Powiększenie puli przesyłania strumieniowego tekstur do pamięci podręcznej: pozwoli to skrócić czasy renderowania. Rozwiązanie problemu polegającego na nieładowaniu się szczegółów na poziomie LOD 1, który uniemożliwia ładowanie się budynków. Aby przybliżyć nieco problem z poziomem szczegółowości, przyjmijmy, że poziom szczegółów 1 (LOD 1) to szczegółowość „plasteliny”, a LOD 0 to pełne detale (wyrenderowane w 100%): Przed aktualizacją z 22 stycznia gracze byli przynajmniej w stanie zobaczyć budynki ze szczegółowością „plasteliny”. Następnie tekstury ładowały się stopniowo aż do uzyskania poziomu LOD 0. Po aktualizacji z 22 stycznia poziom LOD 1 przestał się ładować i nie ładuje się aż do osiągnięcia poziomu LOD 0. Niemożność załadowania się poziomu LOD 1 powoduje pominięcie etapu „plasteliny”, przez co budynki w ogóle się nie ładują. Właśnie to dzieje się obecnie w Vikendi. Bez poziomu LOD 1 stan renderowania budynków to albo 0%, albo 100% (LOD 0), co oznacza całkowity brak budynków -> 100% budynków z pełnymi detalami. Intensywnie pracujemy nad wyeliminowaniem tych problemów, by 28 lutego móc opublikować stabilną poprawkę. Chcemy podziękować wam wszystkim za cierpliwość i z pewnością przekażemy informacje o poprawce, gdy zbliży się termin jej wprowadzenia. Dziękujemy! Ekipa konsolowa PUBG
  2. Ciao a tutti! Oggi forniremo un aggiornamento relativo agli inconvenienti riguardanti le performance del gioco riscontrati nell’ambientazione di Vikendi da parte di vari giocatori (problematiche di rendering ed effetti di caduta/volo di veicoli e personaggi). Se non avete letto l’aggiornamento della scorsa settimana, nel quale abbiamo discusso di alcune delle difficoltà tecniche in cui ci siamo imbattuti, potete consultarlo qui. Siamo lieti di comunicarvi che il nostro team si sta dedicando alla realizzazione di un aggiornamento rapido per apportare miglioramenti e correzioni a tali problematiche. Questo aggiornamento è indicativamente previsto per il 28 febbraio. Di seguito, riportiamo gli obiettivi che ci prefiggiamo di raggiungere con questo aggiornamento: Risoluzione del problema che fa sì che i veicoli che procedono ad alta velocità possano volare o precipitare (ciò vale anche per la mappa di Miramar). Aumento della capacità del flusso di texture verso la memoria cache: Tale accorgimento punta a migliorare le tempistiche di renderizzazione. Risoluzione del problema che provoca il mancato caricamento del LOD 1 che, a sua volta, fa sì che gli edifici non vengano generati. Per esaminare più approfonditamente le problematiche relative al livello di dettaglio, ci teniamo a ribadire che con LOD 1 ci riferiamo al cosiddetto “effetto plastilina”, mentre con LOD 0 indichiamo una renderizzazione al 100%, completamente dettagliata: Prima dell’aggiornamento del 22 gennaio, i giocatori, durante l’effetto plastilina, erano in grado di vedere quantomeno la sagoma degli edifici. Poi, poco a poco, veniva effettuato il caricamento delle texture fino al raggiungimento del LOD 0. Dopo l’aggiornamento del 22 gennaio, il LOD 1 ha smesso di caricarsi fino al raggiungimento graduale del LOD 0. Il mancato caricamento del LOD 1 provoca il salto del passaggio dell’effetto plastilina, il che fa sì che gli edifici non si generino affatto. È proprio questo che, attualmente, succede a Vikendi. Senza LOD 1, la renderizzazione degli edifici è pari o allo 0% o al 100% (LOD 0). Ciò significa che non ci sono vie di mezzo: o non compare alcun edificio, o compaiono tutti completamente dettagliati. Stiamo facendo del nostro meglio affinché l’aggiornamento previsto per il 28 febbraio possa risolvere questi inconvenienti. Ci teniamo a ringraziarvi per la pazienza. Mano a mano che ci avvicineremo alla distribuzione dell’aggiornamento, terremo informati i nostri giocatori tramite delle note della patch ufficiali. Grazie! Il team console di PUBG
  3. PUBG_Bradanvar

    Duże spadki FPS

    Dzięki za informacje. Prześlemy je dalej. W międzyczasie, mógłbyś spróbować następujące rozwiązania i dać nam znać czy któreś z nich pomaga ze spadkiem klatek na sekundę? Wyłącz ustawienie Steam Input: Naciśnij na „Gry” i na „Wyświetl bibliotekę gier”. Wybierz PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz „Właściwości”. W zakładce „Ogólne” zobaczysz opcję „Ustawienie Steam Input zależnie od gry”. Wybierz „Wymuszone wył.” i naciśnij na „ZAMKNIJ”. Wyłącz optymalizacje pełnoekranowe: Przejdź do foldera: Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64. Wybierz TslGame.exe, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz „Właściwości”. Kliknij na zakładkę „Kompatybilność” i kliknij na „Wyłącz optymalizacje pełnoekranowe”. Kliknij na „Zastosuj” i na „OK”. Zmień ustawienia panelu kontrolnego NVIDIA: Otwórz Panel kontrolny NVIDIA i wybierz „Zarządzanie ustawieniami 3D”. Zmień ustawienia na następujące: Tryb zarządzania energią: Preferuj maksymalną wydajność Pamięć podręczna jednostki cieniowaniaa: Wył. (Wł. jeśli masz SSD) Filtrowanie tekstur – jakość: Wysoka wydajność Potrójne buforowanie: Wył. Synchronizacja pionowa: Wył. Zastosuj zmiany i uruchom grę.
  4. PUBG_Bradanvar

    [BUG] Xtreme Engine i Aorus Engine

    Witaj MaCzO i dzięki za zgłoszenie. Rozumiem, że może to spowodować problemy z chłodzeniem karty graficznej. Podamy to dalej do deweloperów.
  5. PUBG_Bradanvar

    Duże spadki FPS

    Witaj Arkotello. Mógłbyś nam podać więcej szczegółów o konfiguracji twojego komputera? Dodatkowo, problem ten związany jest tylko z Vikendi, czy doświadczasz go też i na innych mapach?
  6. Dzięki za wszystkie szczegóły i za załączniki. Prześlemy to wszystko dalej.
  7. Ciao a tutti! Nelle ultime settimane, molti dei nostri giocatori hanno riscontrato problemi legati alla nuova mappa, Vikendi. Nello specifico, i giocatori sono andati incontro a lunghi tempi di rendering e caricamento e, in certi casi, hanno assistito a situazioni in cui i veicoli volavano o cadevano attraverso la mappa. Sappiamo che per la community si tratta di problemi gravi, e ci dispiace per qualsiasi frustrazione e inconvenienti essi possano aver causato. Vorremmo spiegarvi le ragioni per cui questi problemi sussistano e cosa stiamo facendo per risolverli. Problemi di rendering e caricamento Vikendi è composta da una moltitudine di reti poligonali; il materiale e texture in esse utilizzate sono più grandi rispetto alle altre mappe. Ciò significa che i tempi di caricamento sono naturalmente più lunghi, motivo per cui abbiamo aggiunto alcune ottimizzazioni per ridurre i tempi di caricamento del livello. Nonostante le ottimizzazioni, rimangono comunque dei rallentamenti dovuti alla grande quantità di texture utilizzate su Vikendi. Il gioco può caricare solo una quantità limitata di file contemporaneamente. Gli elementi del gioco che devono essere caricati (come ad esempio il livello e le texture) sono immessi nella coda di caricamento e vengono caricati uno alla volta. Sebbene i tempi di caricamento di Vikendi siano stati ottimizzati, sospettiamo che il tempo di attesa del caricamento sia comunque considerevole in quanto le texture utilizzate su Vikendi sono più grandi rispetto altre mappe, immettendo quindi grandi quantità di dati nella coda di caricamento. Inoltre, poiché Vikendi è stata progettata con molti piccoli villaggi in mente, la dimensione e la posizione delle reti poligonali è diversa rispetto alle mappe esistenti, causando la sovrapposizione di molti bordi. Per ridurre i problemi al minimo, le reti poligonale sono state divise in reti di dimensioni più piccole, riducendo la quantità di dati richiesti e aumentando la velocità di caricamento. Tuttavia, se un giocatore percorre una distanza considerevole troppo velocemente, è probabile che incorra in lunghi tempi di caricamento. Il terreno ha la massima priorità di caricamento, essendo caricato più velocemente rispetto agli edifici più vicini. Tuttavia, se il giocatore guida un veicolo e attraversa i confinit tra reti poligonali in modo continuo, questo causerà l’aggiunta di un carico di lavoro considerevole alla coda di caricamento. Se si verificano altri fattori esterni, che possono interferire con il caricamento, è possibile che si verifichino notevoli ritardi nel caricamento del gioco. Veicoli volanti o che cadono attraverso la mappa Il problema di veicoli volanti o che cadono attraverso la mappa è legato al livello di dettaglio LOD 0 che non viene caricato nell’area in cui è situato il giocatore (a livello teorico, questo può accadere in qualsiasi mappa). A dicembre abbiamo testato alcune ottimizzazioni di cui la funzione è quella di riservare memoria da allocare per collisioni tra oggetti e il terreno. Queste ottimizzazioni sono state poi implementate sui server live a gennaio. Prima di queste ottimizzazioni, la memoria allocata alle collisioni era destinata a tutta la mappa, quindi anche se il caricamento richiedeva molto tempo, non si avevano situazioni di veicoli volanti o che cadevano sotto il terreno. Sembra che questi problemi siano causati perché, in seguito all'ottimizzazione, non ci sono dati di collisione per LOD 1. Quali sono i nostri piani? Stiamo lavorando per ottimizzare ulteriormente la coda di caricamento in modo che le risorse da allocare agli edifici vengano caricate più velocemente. Stiamo anche cercando di mantenere i dati di collisione nella memoria, così come accadeva prima dell'ottimizzazione menzionata sopra, ma questa soluzione potrebbe avere delle ripercussioni negative, quindi dovremo testarla attentamente prima di implementarla. Continueremo a fornire aggiornamenti sui nostri progressi in merito. Naturalmente, vi informeremo quando saremo pronti ad introdurre gli hotfix volti a risolvere questi problemi. Come sempre, vi ringraziamo per la vostra pazienza. Il team console di PUBG
  8. Witajcie! W ciągu ostatnich kilku tygodni wielu z naszych graczy doświadczyło problemów związanych z wydajnością naszej nowej mapy, Vikendi. Konkretnie, gracze doświadczyli długich czasów renderowania i ładowania oraz problemów takich jak pojazdy latające lub spadające przez mapę. Wiemy, że są to problemy poważne, i przepraszamy za wszelkie z nimi związane niedogodności. Chcielibyśmy poświęcić trochę czasu, aby wyjaśnić, czym są spowodowane te problemy i co robimy, aby je rozwiązać. Renderowanie i ładowanie Vikendi składa się z dużej statycznej siatki poligonów, a używane tutaj materiały i tekstury są większe niż na innych mapach. Oznacza to, że wczytywanie jest znacznie dłuższe, dlatego też wprowadziliśmy kilka optymalizacji, aby skrócić czas ładowania. Pomimo optymalizacji, opóźnienie pozostaje ze względu na ogromną ilość tekstur używanych w Vikendi. Gra może załadować tylko ograniczoną liczbę plików jednocześnie. Inne przedmioty i elementy gry, które należy załadować (tzn. poziom i tekstury) są drugorzędne i przechodzą do kolejki ładowania, ładując się pojedynczo. Mimo że ładowanie Vikendi zostało zoptymalizowane, podejrzewamy, że czas oczekiwania na ładowanie jest dłuższy, ponieważ tekstury używane w Vikendi są większe niż na innych mapach, co wymaga dużych ilości danych w kolejce ładowania. Ponadto, ponieważ Vikendi została zaprojektowana z myślą o wielu małych wioskach, rozmiar i położenie siatki poligonów różni się od innych map, powodując nakładanie się ich na siebie. Aby ograniczyć występowanie problemów, siatka została podzielona w sposób taki, aby zmniejszyć jej rozmiar i zmniejszyć ilość wymaganych danych, tym samym zwiększając prędkość ładowania. Jeśli jednak gracz pokona zbyt dużą odległość w krótkim czasie, może to sprawić większe obciążenie systemu. Podłoże ma najwyższy priorytet ładowania, ładując szybciej niż najbliższe budynki. Jeśli jednak gracz jedzie pojazdem i wielokrotnie przekracza granice siatki, sprawia to tworzenie i dodawanie coraz więcej zadań do kolejki ładowania. W przypadku innych czynników zewnętrznych, które mogą spowolnić ładowanie, może to poskutkować dużym opóźnieniem. Latające i spadające pojazdy Problemy te spowodowane są poziomem szczegółowości LOD 0, który nie jest ładowany w obszarze, w którym znajduje się gracz (teoretycznie, problem ten może wystąpić na każdej mapie). Jeśli LOD 0 nie jest załadowany w związku z opóźnieniem kolejki ładowania, w wynikającej sytuacji pojazdy latają lub spadają pod ziemię. Opracowaliśmy serię optymalizacji w celu zarezerwowania pamięci na kolizje związane z wysokością. Optymalizacje te wprowadzono na Publicznym Serwerze Testowym w grudniu, a na serwerach live w styczniu. Przed wprowadzeniem tych optymalizacji, pamięć była rezerwowana dla kolizji występujących na całej mapie. Mimo że ładowanie zajmowało dużo czasu, gracz nie mógł latać lub spadać pod ziemie. Wydaje się nam więc, że problem jest spowodowany, ponieważ po wprowadzeniu optymalizacji nie ma żadnych danych kolizji dla poziomu szczegółowości LOD 1. Nasze plany Pracujemy nad dalszą optymalizacją kolejki ładowania, aby pliki ładowały się szybciej. Staramy się także zachować dane dotyczące kolizji w pamięci, tak jak działo się to przed wprowadzeniem wspomnianej powyżej optymalizacji. Może to mieć swoje wady, więc będziemy musieli to dokładnie przetestować. Jak tylko osiągniemy postępy w tej sprawie, udostępnimy więcej szczegółów. Z całą pewnością ogłosimy, kiedy wprowadzimy poprawki w celu rozwiązania tych problemów. Jak zawsze, dziękujemy wam za cierpliwość. Zespół konsolowy PUBG
  9. PUBG_Bradanvar

    [BUG] Skin pantaloni

    Ciao Myrcon. Provvederemo a inoltrare la tua segnalazione. Ci puoi giusto confermare che si tratta del set riportato qui sotto?
  10. Oficjalnie licencjonowane skórki DC Comics są już dostępne na PlayStation 4! Przez ograniczony czas, można otrzymać zestawy noszone przez Jokera i Harley Quinn w filmie Legion samobójców! Każdy pakiet zawiera nowe opcje kosmetyczne, które uzupełniają wygląd tych dwóch kultowych postaci. Skórki te są dostępne tylko przez ograniczony czas, aż do 6 marca! HARMONOGRAM: ROZPOCZĘCIE: czwartek, 7 lutego o 09:00 CET. ZAKOŃCZENIE: środa, 6 marca o 08:59 CET. Dziękujemy! Zespól konsolowy PUBG
  11. Le skin ufficiali di DC Comics sono ora disponibili per PlayStation 4! Per un periodo di tempo limitato, potrete ottenere i costumi indossati da Joker e da Harley Quinn nel film Suicide Squad! Ogni pacchetto include nuove opzioni cosmetiche per completare l'aspetto di questi due personaggi iconici. Queste skin sono disponibili solo per un periodo di tempo limitato, fino al 6 marzo! CALENDARIO: INIZIO: giovedì, 7 febbraio alle 09:00 CET. FINE: mercoledì, 6 marzo alle 08:59 CET. Grazie! Il team console di PUBG
  12. Dzięki za te informacje! Prześlemy je dalej.
  13. Witaj kpkamilo! Mógłbyś nam podać trochę więcej szczegółów? Dzieje się to na specyficznych, czy na wszystkich mapach? Problem ten pojawił się w ostatniej aktualizacji? Jeśli problem pojawi się ponownie, mógłbyś tutaj wkleić zrzut ekranu, który przedstawia tą sytuację?
  14. PUBG_Bradanvar

    [XBOX] Caccia al tesoro di Vikendi – informazioni generali

    Ciao Ric! Forniremo ulteriori informazioni a riguardo entro questo fine settimana.
  15. Witajcie! Chcielibyście, aby motyw, który zaprojektowaliście, był wydrukowany na koszulkach noszonych przez tysiące fanów PUBG, a tym samym wygrać kartę graficzną NVIDIA GTX 1080 Ti? W ubiegłym roku zorganizowaliśmy konkurs graffiti na Twitterze. Dzieła zwycięzców zostały tymczasowo dodane do gry, na ścianach i budynków w całym Miramar. Dwa zwycięskie ilustracje były tak bardzo lubiane przez naszych graczy, że zdecydowaliśmy zastosować je jako motyw koszulek rozdawanych na turniejach i imprezach w całej Europie. W tym roku wybierzemy nowe ilustracje i wycofamy poprzednie motywy! #PUBGdesign Jak uczestniczyć Stwórzcie projekt koszulki z motywem PUBG. Podzielcie się z nami swoim dziełem na Twitterze lub na VK za pomocą hashtagu #PUBGdesign. Harmonogram ROZPOCZĘCIE: poniedziałek 4 lutego, godzina 00:01 CET. ZAKOŃCZENIE: środa 13 lutego, godzina 00:01 CET. Wpisy wysłane poza tym terminem nie będą ważne. Nagrody 1. miejsce: karta graficzna NVIDIA GTX 1080Ti oraz zastosowanie motywu na oficjalnych koszulkach PUBG. 2.-5. miejsce: karta graficzna NVIDIA GTX 1080Ti. Zasady W konkursie mogą uczestniczyć osoby w wieku od 18 lat będące rezydentami następujących krajów: Armenia Azerbejdżan Białoruś Dania Finlandia Francja Hiszpania Islandia Kazachstan Kirgistan Mołdawia Niemcy Norwegia Polska Portugalia Rosja Szwecja Tadżykistan Turcja Uzbekistan Wielka Brytania Włochy Ilustracje muszą być w pełni oryginalną pracą. Wszelkie wpisy, które wykorzystują pracę innych artystów, zostaną zdyskwalifikowane. Zwycięskie wzory muszą być udostępnione jako pliki wektorowe lub bitmapowe z następującymi specyfikacjami: RGB. Minimalny rozmiar: 25 cm szerokości, 20 cm wysokości. Zalecany rozmiar: 35 cm szerokości, 30 cm wysokości. Pliki wektorowe są preferowane, ale akceptujemy tez pliki bitmapowe. Minimalna rozdzielczość: 300 dpi w formacie bitmap. Przezroczyste tło: Twitter i VK nie dają możliwości publikowania obrazków przezroczystych. W związku z tym prosimy o zastosowanie białego tła podczas wysyłania wpisu. Wielokrotne wpisy są dozwolone, ale wybierzemy maksymalnie tylko jedną z wysłanych ilustracji. Uwaga: Wszelkie treści wytwarzane i nadawane przez końcowych użytkowników (zwane dalej „UGC”) do PUBG Corporation będą uważane i pozostaną własnością PUBG Corporation od momentu ich utworzenia. PUBG Corporation i jej spółki stowarzyszone (zwane dalej „PUBG”) będą wyłącznym właścicielem wszystkich obecnie znanych lub później istniejących praw autorskich i wszystkich innych praw własności intelektualnej do każdego rodzaju UGC. W zakresie, w jakim którekolwiek z powyższych postanowień może być nieważne lub niemożliwe do wyegzekwowania, użytkownik zgadza się, że wszystkie UGC zostają niniejszym nieodwołalnie przypisane do PUBG, wraz z wszystkimi zawartymi prawami własności intelektualnej. Użytkownik zobowiązany jest, przez sam fakt przesłania owych UGC, udzielić nam nieograniczonych czasowo ani terytorialnie, niewyłącznych praw w zakresie użytkowania, w zakresie użytkowania, reprodukowania, modyfikowania, adaptowania, publikowania, tłumaczenia, tworzenia dzieł pochodnych, przedstawiania, odtwarzania i rozpowszechniania jakiejkolwiek zawartości gracza w jakimkolwiek celu, komercyjnym lub innym, na dowolnym nośniku znanym obecnie lub później, bez wynagrodzenia lub uznania autora UGC. Użytkownik rezygnuje także z wszelkich roszczeń, że wykorzystanie przez PUBG jakiegokolwiek UGC narusza którekolwiek ze swoich praw, w tym prawa osobiste, prawa do prywatności, prawa do reklamy, prawa własności lub inne z nimi powiązane. Zwycięzcy zostaną wybrani przez ekipę PUBG Amsterdam i ogłoszeni w piątek 15 lutego. Powodzenia! Ekipa PUBG EMEA
×