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PUBG_larry3

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    Keep calm and eat chicken for dinner

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  1. PUBG_larry3

    Vikendi no lanza en FPP Squad

    Hola, estamos al tanto de esta incidencia y el equipo está investigando la causa. Este problema ocurre tanto en Vikendi y Miramar. En cuanto tengamos nueva información la publicaremos en los canales habituales. Disculpad las molestias.
  2. Hola, jugadores de PUBG: Hace dos años presentamos al mundo Erangel, el primer mapa disponible para PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS y, para muchos, su primera experiencia de mapas de tipo Battle Royale. Desde entonces hemos seguido desarrollando nuestro juego y hemos lanzado nuevos mapas, dejando Erangel un poco aparte de la experiencia principal de PUBG y algo anticuado. Con esto en mente, hemos estado recopilando y analizando vuestros comentarios, sobre todo en lo que concierne a problemas de loot y el índice de aparición de objetos. Tras considerar seriamente todos estos factores, hemos llegado a la decisión de remasterizar Erangel. Sabemos que esta tarea será todo un desafío. Lograr que Erangel tenga la fidelidad táctica y visual de los mapas más recientes, sin perder la magia y la nostalgia que hicieron populares este mapa y PUBG, no será tarea fácil. Por eso mismo queremos mejorarlo y probarlo junto a nuestros jugadores. Un proyecto como este requiere una enorme cantidad de esfuerzo y se completará en fases que llevarán varios meses. A lo largo de este proyecto, lanzaremos secciones de la remasterización para que podáis probarlas y darnos vuestras opiniones conforme completemos y apliquemos los cambios. Para el primer paso de una remodelación tan grande, lo primero que haremos es un ajuste del botín y el índice de aparición en Erangel, que tenemos previsto aplicar al servidor de prueba mañana. Hoy nos gustaría compartir la dirección y la intención de estos cambios en el botín. Antes de comenzar... Como hemos dicho más arriba, un proyecto de esta envergadura requiere tiempo, pruebas e iteraciones. Queremos insistir en que no se considerará final ninguna de las fases implementadas para las pruebas públicas hasta que se apliquen a los servidores en vivo. Del mismo modo, cualquier prueba, impresión, filtración y recolección de datos deben entenderse como una pieza de un puzzle. Cada prueba irá acompañada de comentarios de jugadores y datos internos, así que estad pendientes de los anuncios oficiales sobre el estado de las pruebas de Erangel. Índice de aparición de objetos en Erangel Nuestro objetivo principal con el índice de aparición de objetos en PUBG es crear un equilibrio entre el caos de intentar sobrevivir en circunstancias extremas y la diversión de tener las armas que los jugadores quieren utilizar. Para potenciar este caos, el sistema de aparición de objetos de PUBG es completamente aleatorio y utiliza una tabla maestra que distribuye el loot de forma distinta en cada partida. Al ser nuestro primer mapa, Erangel se diseñó para ser muy aleatorio y con un índice de aparición más bajo. Con el paso del tiempo y la salida de nuevos mapas, los patrones de juego también empezaron a evolucionar y progresar desde los primeros días de PUBG. Esto hizo que las costuras del sistema primitivo de saqueo de Erangel resultaran mucho más evidentes. Al ver que los comentarios de la comunidad sobre este tema aumentaban por todo el mundo, el equipo de desarrollo empezó a intentar solucionar el problema. Como podéis ver en el siguiente gráfico, se ha incrementado continuamente el índice de aparición en Erangel entre los días de acceso anticipado y ahora. En abril de 2018, incluso tras el parche para excluir prendas de vestir del mapa, continuamos añadiendo nuevos objetos y accesorios para aumentar los índices de aparición. Pero conforme continuaban las tendencias de los nuevos mapas, empezamos a considerar cambios mucho más serios. Incluso llegamos a realizar algunas pruebas internas para descubrir qué pasaría si sencillamente duplicáramos o triplicáramos el índice de aparición. Índice de aparición 1x 2x 3x 10 % 10 % 20 % 30 % 20 % 20 % 40 % 60 % 30 % 30 % 60 % 90 % 40 % 40 % 80 % 100 % 50 % 50 % 100 % 100 % 60 % 60 % 100 % 100 % 70 % 70 % 100 % 100 % 80 % 80 % 100 % 100 % 90 % 90 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % Media 55 % 80 % 88 % Índice de aumento medio en comparación con 1x 100 % 145 % 160 % Mediante esta prueba pudimos confirmar que, para aumentar el índice de aparición, hay que aumentar la probabilidad en vez de la cantidad, y que si la posibilidad ya ha llegado al 100 %, el cambio del objeto que aparece no puede superar el 100 %. Si se supera el 100 %, el número de objetos que aparece acaba aumentando, pero objetos con cantidades pequeñas, como los fusiles de francotirador, seguirán apareciendo con un índice de aparición bajo. En otras palabras, aumentar el índice de aparición no puede resolver el problema y también teníamos que ocuparnos de la cantidad de aparición de objetos. Correlación entre índice de aparición e índice de adquisición También realizamos pruebas de looteo de objetos con equipos profesionales en modo Esports para ver si podíamos solucionar el problema del equilibrio ajustando simplemente el índice de aparición. Como la configuración de aparición de objetos del modo Esports es más alta, pensamos que realizar la prueba en este modo en vez de en modo normal sería mucho más efectivo para probar el impacto de los ajustes del índice de aparición. <Una zona donde cada equipo intenta saquear en la prueba (izquierda) /Número total de objetos saqueados por área y gráfico de valores esperados de saqueo de objetos (derecha)> ZONA DE SAQUEO Objetos saqueados en total Proporción Suma del valor esperado Cuota Eficacia de saqueo (objetos saqueados en total/suma del valor esperado) A 547 8,0 % 893,2875 8,8 % 61,2 % B 918 13,4 % 1388,3625 13,7 % 66,1 % C 423 6,2 % 477,1375 4,7 % 88,7 % D 613 8,9 % 764,1375 7,5 % 80, 2 % E 427 6,2 % 495,075 4,9 % 86,2 % F 158 2,3 % 800,0125 7,9 % 19,7 % G 515 7,5 % 570,4125 5,6 % 90,3 % H 220 3,2 % 294,175 2,9 % 74,8 % I 444 6,5 % 416,15 4,1 % 106,7 % J 240 3,5 % 344,4 3,4 % 69,7 % K 381 5,5 % 480,725 4,7 % 79,3 % L 611 8,9 % 764,1375 7,5 % 80,0 % M 680 9,9 % 918,4 9,1 % 74,0 % N 210 3,1 % 563,2375 5,6 % 37,3 % O 485 7,1 % 957,8625 9,5 % 50,6 % TOTAL 6872 100,0 % 10127,513 100,0 % 67,9 % <Datos detallados de eficacia de saqueo en 15 zonas> La prueba incluía 15 zonas y estudiaba el rendimiento del looteo. Básicamente, queríamos ver el porcentaje de loot que se recogía y el que no. El índice actual de recolección de objetos en todas las zonas era del 67,85 %, lo que llevó a la conclusión de que casi el 33 % de los objetos que aparecían eran innecesarios o eran objetos duplicados. Un mejor ejemplo es el hecho de que una zona específica tuviera una eficacia de saqueo de solo un 19,7 %. Esta prueba nos ayudó a darnos cuenta de que debíamos aumentar el valor de los objetos además de equilibrar el botín en las zonas donde los usuarios no encontraban buenos objetos en comparación con la importancia y la escala de la zona en la que estaban. También comprobamos el looteo sin tener en cuenta la popularidad de las distintas zonas. Además, analizamos los tipos de objetos que se pueden lootear en las zonas principales del mapa, identificamos las características de cada zona y analizamos los patrones de juego preferidos de los jugadores, incluidas sus zonas preferidas para equilibrar el loot. También vimos que había una clara diferencia en el índice de adquisición de objetos para cada zona en Erangel y decidimos que debíamos equilibrar el loot para que esté bien distribuido por todo el mapa. Objetivo de equilibrar el loot en Erangel Sanhok, un punto de comparación muy importante para los jugadores al hablar del índice de aparición de Erangel, se caracterizaba por tener una escala menor y ofrecer una gran cantidad de loot y combates más rápidos. Muchos jugadores querían una experiencia y un equilibrio del botín similar en Erangel. Los datos de esta comparación muestran que la proporción de rifles de asalto en Sanhok es del 4,75 %, de DMR es del 0,13 % y de rifles de francotirador es del 0,26 %. En Erangel, estos valores son del 2 %, el 0,48 % y el 0,12 % respectivamente, lo que muestra que la proporción de los rifles de asalto y los rifles de francotirador en Erangel es relativamente baja, sobre todo si tenemos en cuenta la diferencia de tamaño del mapa. Creíamos que Erangel representaba nuestra experiencia de Battle Royale original, ya que el índice de aparición de cargadores, revólveres y granadas es alto, pero el de objetos principales es bajo. <Índice de aparición actual en Erangel/Sanhok por categoría de objetos> Para la próxima prueba hemos decidido ser más audaces con el índice de aparición, reduciendo la cantidad de revólveres, cargadores y granadas que aparecen e incrementando un 10-20 % las armas y equipo importantes para el juego. Además, ajustaremos la aparición de objetos por categorías a una proporción similar a la de Sanhok. Aunque sea un gran cambio, queremos ajustar las apariciones para quedarnos tranquilos y mantener a la vez las características únicas de Erangel. El objetivo es evitar que Erangel quede como una versión grande de Sanhok. Esperamos vuestras opiniones sobre estos cambios, pero sabemos que hay más cosas que hacer. Por ejemplo, queda trabajo para equilibrar el loot en los distintos puntos del mapa. Los jugadores notarán cierta diferencia en el loot entre algunas ubicaciones, pero en general deberían experimentar una mejora de looteo al comenzar el juego y conseguir equipo más rápidamente y con mayor facilidad. Tened en cuenta que esta es la primera prueba, por lo que los contenidos de esta actualización pueden modificarse. Necesitaremos vuestras opiniones para iterar los cambios y, entre todos, conseguir el equilibrio correcto para Erangel. Próximo paso Como hemos mencionado antes, equilibrar el índice de aparición no puede solucionar completamente el problema de Erangel, por lo que seguiremos cambiando/ajustando varios elementos conforme avancemos con las pruebas. Por ejemplo, si este mayor índice de aparición aumenta la frecuencia del combate en las primeras fases, el curso de la partida podría verse afectado, ya que habrá menos jugadores en una zona segura más grande. Por supuesto, estaremos atentos al efecto en el tiempo y el estilo de juego, y haremos los ajustes que sean necesarios. Este es un proyecto muy personal para todos los que formamos PUBG. Nuestro objetivo, como siempre, es conseguir el juego de Battle Royale más realista del mercado. Remasterizar el mapa que inició este increíble viaje es nuestro nuevo compromiso con este objetivo. Como siempre, queremos daros las gracias por vuestros comentarios y esperamos que compartáis con nosotros vuestras impresiones sobre los nuevos cambios en Erangel. ¡Próximamente os traeremos más actualizaciones! Gracias. -El equipo de PUBG
  3. Al final de la Fase 2 de en PUBG Esports, los mejores equipos de Europa, América se reunirán en Estocolmo, Suécia para el primer GLL Grand Slam. El organizador de torneos sueco G-Loot organiza este PUBG Classic para los 16 equipos clasificados que comenzará el 19 de julio. Es la última oportunidad para estos equipos de enfrentarse en un escenario global antes de la PUBG Global Championship (PGC) a finales de año. PUBG Classics son eventos internacionales que reunen a equipos de élite de todas las regiones competitivas de Esports de PUBG. Los equipos tiene que pelear por un hueco en esta competición y deberán alcanzar una concentración aun mayor cuando llegan al evento en directo en el gran escenario final. Para la GLL Grand Slam habrá 16 puestos que se reparten de la siguiente manera: 5 puestos - América del Norte 5 puestos - Europa 3 puestos - América Latina 3 puestos - Oceanía Además de los premios en metálico y el derecho a presumir, PUBG Classics también otorga a los equipos la posibilidad de mejorar la representación de sus regiones en la PUBG Global Championship de otoño. El equipo que gane la GLL Grand Slam abrirá una nueva posición disponible en su región para la PUBG Global Championship. Por ejemplo, si un equipo de América del Norte gana en Estocolmo, la región de América del Norte tendrá 5 equipos en el PUBG Global Championship en lugar de solo cuatro. Cada región tiene sus propios procesos para determinar que equipos irán a la PGC, pero el éxito regional en la PUBG Classic sin duda endulzará la victoria aun más. El bote total del premio del torneo consta de $300K y tendrá lugar del 19 al 21 de julio en centro de exhibiciones más grande de la región nórdica, el Stockholmsmässan. Permaneced atentos a www.grandslam.gg para más información de la GLL Grand Slam incluyendo información sobre entradas.
  4. PUBG_larry3

    Jugadores de SA derivados a servidores OC

    Hola, en primer lugar pediros disculpas por haber tardado más de lo normal en contestar, ha habido algunos problemas en las secciones españolas desde la re-estructuración del foro y algunos mensajes no se han recibido correctamente. Por otra parte, con respecto al problema que comentáis, para poder revisar vuestro caso necesitamos dos cosas, por una parte vuestro gamertag y por otra una imagen in-game en la que se vea claramente la información que se muestra debajo de la barra de salud. Para ampliaros un poco más la información, en el lobby antes de entrar a una partida se muestra a que servidor se va a conectar, en algunos casos debido a variaciones en el ping el resultado que se muestra no es correcto mostrándose regiones como OC, sin embargo no se corresponde necesariamente con la región a la que vamos a entrar finalmente y si esperamos en el lobby unos segundos esta información cambia. La información que realmente nos muestra en que servidor hemos sido alojados es la que se muestra in-game debajo de la barra de salud. Si entráis en la web https://pubg-replay.com/ e introducís vuestro gamertag podéis comprobar en que regiones habéis entrado en cada partida, es una buena forma de identificar si está habiendo algún problema en vuestra zona, pero tened en cuenta que la región puede variar si jugáis con jugadores de otros países. Por favor, si seguís experimentando estos problemas facilitarnos el gamertag y una imagen in-game para que podamos pasar vuestro caso al equipo. Gracias y un saludo.
  5. Hola a todos. Tal y como algunos de vosotros habéis deducido de las últimas imágenes filtradas, estamos trabajando en nuevas formas de equilibrar los niveles de loot así como de mejorar los mapas disponibles, Erangel va a ser el primero de todos.El hecho de añadir nuevas edificaciones es solo una de las opciones que estamos probando internamente pero no es la única opción que estamos valorando. Somos conscientes de que el equilibrado del loot es una parte fundamental del juego pero también creemos que la distribución del mapa es igual de importante, por esta razón estamos trabajando duro para asegurar que los cambios introducidos sean del agrado de todos los jugadores. Pronto empezaremos a probar varios cambios potenciales en Erangel y compartiremos nuestros planes con vosotros en las próximas semanas. Nos gustaría recordaros que las imágenes conseguidas a través de filtraciones suelen corresponder solo a una parte del plan total o del trabajo que se está llevando a cabo. Una vez dicho esto, queremos que sepáis que estamos impacientes por compartir con vosotros el plan completo y poder mostraros el nivel de esfuerzo y trabajo que hemos puesto en esta remasterización. Aun más importante, estamos deseando poder probarlo junto con vosotros. Vuestros comentarios serán determinantes a la hora de hacer que Erangel sea tan divertido y excitante en la escena actual de PUBG como lo era cuando se lanzó por primera vez. ¡Muchas gracias a todos y permaneced atentos a las novedades! -- El equipo PUBG
  6. Hola a todos: ¡Nos complace anunciar que el lanzamiento de la nueva actualización de contenido para consolas se llevará a cabo el 5 de marzo! En esta actualización, hemos implementado numerosas mejoras de rendimiento y corrección de errores, especialmente relacionados con Vikendi. La actualización también incluye la nueva arma Bizon y un accesorio llamado Visor oblicuo. Además, hemos añadido una nueva condición climática en Vikendi llamada "luz de luna", para que luchéis por la victoria derrotando a enemigos bajo el embrujo de la superluna y de la aurora boreal. Además, queremos agradeceros a todos vuestra paciencia con los bugs que han aparecido desde la última actualización, especialmente los relacionados con Vikendi, por lo que hemos preparado una muestra de agradecimiento. Vamos a añadir un ticket de "Subida a nivel 20" a todos los jugadores que inicien sesión en el juego una vez haya concluido el mantenimiento y hasta el 5 de abril. Tened en cuenta que el ticket de "Subida a nivel 20" se puede usar en el próximo pase después de que termine el actual Survivor Pass: Vikendi. Si ya has alcanzado el nivel 100 o prefieres no usar el ticket en el pase actual, puedes guardarlo para usarlo en un pase futuro. Estas son las notas completas del parche. Calendario de mantenimiento Comienzo: 5 de marzo a las 08:00 am CET Finaliza: 5 de marzo a las 12:00 pm CET Nueva arma: Bizon Se ha añadido un nuevo subfusil, el Bizon. Es un subfusil exclusivo de Vikendi y Erangel. Utiliza munición de 9 mm y tiene capacidad para 53 balas. Se le puede incorporar un cañón y una mira. No acepta empuñaduras ni cargadores. Nuevo accesorio: Visor oblicuo Se ha añadido un nuevo accesorio, el Visor oblicuo. Es una nueva mira para armas que disponen de una ranura para miras secundarias. Pulsa el botón [X en Xbox]/[Cuadrado en PS4] al apuntar con la mira para alternar entre las miras en uso. El Visor oblicuo se puede usar con: Rifles de asalto: Beryl M762, AKM, AUG, M416, Mutant, QBZ, SCAR-L, G36C DMR: SLR, Mini14, Mk14, QBU, SKS Fusiles de francotirador: AWM, M24, Kar98k Subfusiles: UMP, Vector, Bizon Escopetas: S12K LMG (Ametralladoras ligeras): M249 Al apuntar con la mira usando el Visor oblicuo, es posible que la posición y el ángulo de visión del arma resulten extraños. Sin embargo, no hemos modificado ninguna función que incida en la mecánica de disparo, como la posición de la mira en apuntado con mira, campo de visión o retroceso. Acciones como recoger objetos, montar en vehículos o abrir puertas estarán deshabilitadas en ADS. Jugabilidad Hemos reducido el daño recibido por cascos y chalecos. Esto significa que las armaduras pueden sufrir más daño antes de romperse. El daño sufrido por el jugador no varía. El cálculo de daño anterior reducía en un 100 % la durabilidad de la armadura. Se ha modificado el sistema de daño de las armas arrojadizas. Ahora, el daño y los efectos se aplican correctamente a los jugadores que están escondidos detrás de pequeños obstáculos como, por ejemplo, postes. Ahora, la guía de trayectoria se muestra correctamente hasta que el jugador lanza el arma arrojadiza. Se ha reducido la demora que se producía al abrir el paracaídas. Esto permite que los jugadores puedan cambiar de dirección mucho antes. Cambios en la zona azul de Vikendi: Ahora se genera más lejos del centro. Se ha incrementado el daño de la última zona. Cambios en la aparición de objetos de Vikendi: Se ha reducido el número de subfusiles y se ha incrementado el número de rifles de asalto. Se ha reducido el número de cascos y chalecos de nivel 3. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las puertas se abrieran desde una distancia inalcanzable en el modo en tercera persona. Ahora, las puertas solo se abren cuando el personaje está cerca. Mundo Se ha añadido una nueva condición climática en Vikendi. Luz de luna: aunque sea un escenario nocturno, el resplandor de la superluna y el brillo de la aurora boreal te ayudarán a detectar al enemigo. Interfaz/Experiencia de usuario Se ha mejorado la visibilidad del complemento de la interfaz, situado en la parte inferior central de la pantalla de juego. Se han añadido opciones de juego adicionales. Se ha añadido una opción que permite establecer el modo de disparo predeterminado de las armas. Se ha añadido una opción para mapear el botón a usar para el nuevo accesorio Visor oblicuo "Pulsa [el botón X]/[Cuadrado] al apuntar con la mira". Se ha añadido una opción de teclado para inspeccionar un arma "Mantén pulsado [D-Pad Izquierda] en un estado normal". Se mostrará un mensaje al subir de título de supervivencia. Se ha mejorado la visibilidad del círculo blanco en el minimapa. Rendimiento Se ha mejorado el rendimiento al ajustar el número de pasos visibles dentro de un radio determinado de un personaje. Se ha mejorado el rendimiento al aumentar el tamaño de almacenamiento en la memoria caché del flujo de texturas. Se han optimizado los mensajes del Kill feed y la Guía de Controles reduciendo el tiempo de uso del flujo del juego para reducir errores. Skins y objetos Se ha ajustado el nivel de los objetos de evento para que tengan el valor correcto. Se han cambiado los ajustes de los objetos para que puedan intercambiarse por una cantidad de BP acorde a su nivel. Las skins de Joker y Harley Quinn se eliminarán de la Tienda el 6 de marzo a las 08:59AM CET. La lista de objetos de la tienda se actualizará el 12 de marzo. Todos los objetos serán eliminados de la tienda excepto las cajas y el casco "Guerrero de la carretera". Una nueva caja y nuevos objetos cosméticos saldrán a la venta. Daremos más información al respecto cuando se acerque el 12 de marzo. Corrección de errores Se ha corregido un error por el que un personaje podía acceder a determinadas ubicaciones de Vikendi. Se ha corregido un error por el que la imagen de un arma del inventario se mostraba de forma incorrecta al estar equipada con ciertas piezas. Se ha corregido un error por el que la textura de la skin del casco de nivel 3 mostraba la textura de la skin del casco de nivel 2. Cuando un casco con la skin del casco de nivel 3 caía al suelo, este mostraba la skin del casco de nivel 2. Se ha corregido un error por el que no se mostraban las gafas al usar la bufanda de lana (marrón). Se ha corregido un error por el que a veces el arma no estaba equipada al cambiar de arma nada más lanzar un arma arrojadiza. Se ha corregido un error al cambiar de arma arrojadiza con un ping elevado que impedía que el resto de jugadores vieran el cambio de arma. Se ha corregido un error por el que a veces un personaje quedaba desarmado al cambiar de arma. Se ha corregido un error por el que al empuñar un arma esta se mostraba detrás de la espalda para el resto de jugadores. Se ha corregido un error por el que un personaje aparecía en la dirección incorrecta al girar en una pendiente. Se ha corregido un error que solo permitía cambiar a la perspectiva en tercera persona pulsando el [RB]/[R1] a la vez que se movía la pantalla. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el jugador oyera pisadas cuando la UZI se quedaba sin munición. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, los paquetes de ayuda se hundieran en el suelo antes de aparecer de nuevo tras aterrizar. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las ubicaciones de los vehículos se mostraran de forma distinta. Se ha corregido un error que hacía que la interfaz de un compañero se siguiera mostrando aunque hubiera abandonado el juego antes de que comenzara la partida. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el Killfeed no se mostrara correctamente cuando un jugador había sido derribado/asesinado con los puños. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, un personaje no pudiera usar objetos de salud si pulsaba la tecla durante un ataque cuerpo a cuerpo. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el apodo y el mensaje de denuncia no se mostraran al observar a un jugador que conducía un vehículo. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el motor de la motocicleta no se apagara después de que el personaje desmontase. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, un personaje no pudiera saquear, aun teniendo espacio para ello. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, la scooter se sacudiera con fuerza en el modo Espectador/Cámara de Muerte/Repetición. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el personaje de un jugador no sufriera daño si abandonaba un vehículo justo cuando se estrellaba contra otro objeto. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el jugador viera una imagen residual centelleante si salía del modo de apuntado con la mira con una mira acoplada en primera persona. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, un vehículo desapareciera si un jugador que estaba montando en él abandonaba el cliente y accedía de nuevo al juego. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, los personajes tuvieran una cantidad excesiva de velocidad instantánea cuando un personaje y un vehículo chocaban entre sí. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las pantallas de la sala se solaparan entre sí cuando había pocos FPS. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las interfaces de las armas se solaparan si se cambiaba dos veces de arma con rapidez. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el marcador no desapareciera al usar [X]/[Cuadrado] en el modo Espectador. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, la rueda trasera de la motocicleta se levantara y se volteara al reducir la velocidad y cambiar de dirección. Se ha corregido un error que hacía que no aparecieran huellas cuando un personaje saltaba y se movía por el campo de nieve en Vikendi. Se ha corregido un error que hacía que los vehículos se quedaran atascados en cierta estructura de Erangel. Se ha corregido un error que hacía que las rocas de cierta ubicación no se vieran desde lejos en Erangel. Se ha corregido un error que hacía que las balas solo se dirigieran hacia un lado de la valla en un puente concreto de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que no hubiera objetos en cierta ubicación de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que los personajes pudieran atravesar cierta estructura de Sanhok o se quedaran atascados en ella. Se ha corregido un error que hacía que los personajes pudieran atravesar el suelo de cierta ubicación de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que los personajes no pudieran levantarse cerca de una roca concreta de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que los personajes pudieran cruzar una ubicación concreta de Vikendi o se quedaran atascados en ella. Se ha corregido un error que impedía que las balas atravesaran una valla concreta de Vikendi. Se ha corregido un error que impedía recoger los objetos de una ubicación concreta de Vikendi. Se ha corregido un error que permitía que los personajes abrieran puertas desde detrás de la pared de una estructura concreta de Vikendi. Se ha corregido un error que hacía que la vegetación de ciertas zonas de Vikendi pareciera estar flotando. El nombre del servidor "AS" se ha modificado por "AS/OC". Este cambio no supone la fusión ni la modificación de los servidores actuales (había un error en el nombre del servidor). Corrección de errores en el Survivor Pass: Vikendi Se ha corregido un error por el que se mostraba el icono de candado erróneamente en la ficha Desafío. Se ha corregido un error que dificultaba ubicar la interfaz con instrucciones en la tienda de cupones. Se ha corregido un error por el que el Dacia a veces sufría daños graves y explotaba al chocar con casas flotantes. Se ha corregido un error por el que la interfaz del indicador de altitud no funcionaba al hacer paracaidismo en el modo de entrenamiento. Se ha corregido un error por el que no se mostraba ningún mensaje al carecer de PB para la compra de un objeto de PB. Se ha corregido un error que afectaba al correcto funcionamiento de los sonidos del juego. Se ha corregido un error por el que se oían pasos cuando un cadáver se quedaba atascado en una puerta. Se ha corregido un error por el que se mostraba el botón Ver más en la mochila de Ellie de The Last of Us en Personalización → Equipamiento. Se ha corregido un error que a veces provocaba que un miembro del equipo no apareciera en la sala. Se ha corregido un error que impedía que el pantalón de camuflaje digital de Xbox se mostrara correctamente. (Solo en Xbox) Se ha corregido un error por el que la velocidad del Dacia no disminuía al conducir sobre la nieve de Vikendi. Se ha corregido un error por el que a veces los vehículos podían volar o caer atravesando el suelo al conducir a más de cierta velocidad. Se ha corregido un error por el que los edificios de Vikendi tardaban mucho tiempo en cargarse. ¡Nos vemos en el campo de batalla! El equipo de consolas de PUBG
  7. Hola a todos, Desde la actualización de Vikendi en enero, muchos de nuestros jugadores han experimentados problemas de rendimiento. Tal y como dijimos el 15 de febrero, nuestros equipo de desarrollo ha estado enfocado principalmente en solventar estos problemas y la fecha tentativa para esa actualización era el 28 de febrero, sin embargo, debido a problemas técnicos hemos tomado la difícil decisión de retrasar la fecha de lanzamiento del próximo parche al 5 de marzo. Por otro lado, algunos jugadores de Xbox han reportado que estaban siendo enviados a servidores fuera de sus regiones de origen, provocando niveles altos de ping, lag, desync. Afortunadamente, hemos podido corregir estos problemas con un parche en los servidores aplicado el 27 de febrero y los jugadores serán dirigidos ahora a servidores de su región local, a menos que la cola de emparejamiento sea demasiado pequeña. Nos gustaría que nos hagáis llegar vuestras opiniones y nos digáis si a partir del parche vuestra experiencia de juego ha mejorado o si seguís experimentando este problema. Estaremos atentos a vuestros comentarios. Sabemos que muchos estáis esperando que llegue esta actualización a los servidores live de Xbox y PS4 y sentimos mucho no poder hacerlo antes. Estamos trabajando duramente para solucionar los problemas técnicos y poder entregar una versión estable la próxima semana. Para agradeceros vuestra paciencia con los problemas sufridos estamos preparando una compensación. Os daremos más información al respecto a medida que se acerque el 5 de marzo. Gracias por vuestra paciencia. El equipo PUBG de consolas.
  8. Hola a todos,¡La actualización #26 ya está disponible en los Servidores Live! Esta actualización trae 2 nuevos vehículos a Vikendi, funciones mejoradas en el editor de repeticiones, y el retorno de la tan esperada Pistola de Bengalas que ahora aparecerá en todos los mapas con un ratio de aparición raro. También hemos introducido varias actualizaciones pequeñas al sistema de interfaz de usuario, soporte para 'rich presence' en Steam y Discord, junto con un puñado de corrección de errores incluyendo una prueba experimental para corregir el problema de que el frame rate afecte a la cadencia de disparo. ¡Tenéis todos los detalles del parche #26 a continuación! Nuevo Vehículo: Zima Se ha añadido un nuevo vehículo exclusivo de Vikendi, Zima. Todos los UAZs existentes serán reemplazados por Zima en Vikendi. El control no será perfecto en las llanuras nevadas de Vikendi, sin embargo la tracción 4x4 del Zima hará mucho más fácil maniobrar que con otros vehículos. Zima es relativamente más lento que otros vehículos, pero tiene una durabilidad mayor por lo que resulta interesante para algunos movimientos tácticos Nuevo Vehículo: Motoesquí Añadido un nuevo vehículo, Motoesquí en Vikendi Todas las motocicletas existentes en Vikendi serán reemplazadas por motoesquís. La Motoesquí se puede mover más rápido y suave que la Moto de Nieve pero tiene menos resistencia y más fácil de destruir. Nuevo Objeto: Pistola de bengalas La pistola de bengalas de las partidas personalizadas estarán disponibles en partidas públicas. El ratio de aparición de la pistola de bengalas se ha modificado para cada mapa. La pistola de bengalas y su sistema relacionado han sido modificados para adaptarse a su propósito de potenciar distintas formas de juego en cada fase del combate. Las pistolas de bengalas usadas en las primeras fases del juego daban recompensas superiores al riesgo que supone la fase. Por lo tanto, hemos retrasado el límite de activación de la pistola de bengalas que ahora en lugar de estar disponible en la primera fase de la zona azul empieza en la segunda fase. Se mostrará un nuevo sistema de mensajes cuando compañeros de equipo o enemigos en las proximidades disparen una pistola de bengalas. Cuando se activa la pistola de bengalas, un icono amarillo indicará la llegada del paquete de ayuda tanto en el mapa como en el minimapa. Cuando la pistola de bengalas se usa fuera de la zona segura se llamará un UAZ acorazado, en este caso no se mostrará ningún mensaje ni se verán iconos en el mapa/minimapa. Survivor Pass: Vikendi Survivor Pass: Vikendi acabará el 27 de febrero a las 03:00 CET Las ventas de las subidas de nivel (5LV, 20LV, 50Lv) se cerrarán. Entrad en el menú Pass para revisar vuestros resultados del Survivor Pass: Vikendi. Puedes ver la media de los resultados totales del Surivor pass en la pantalla de resultados. Puedes ver las recompensas recibidas durante el Survivor Pass: Vikendi en la pestaña recompensas. Puedes ver las misiones conseguidas durante el Survivor Pass: Vikendi en la pestaña misiones. Periodo de gracia (27 de febrero 03:00 CET - 13 de marzo 03:00 CET) Desde el 27 de febrero a las 02:00 CET hasta el 13 de marzo a las 03:00 CET, habrá un periodo de gracia para que los jugadores reclamen cualquier recompensa que les quede pendiente. El tiempo restante para reclamar las recompensas se mostrará en el banner del pase. Haz click en 'Reclamar' para conseguir las recompensas pendientes. Todas las misiones finalizarán y no se actualizarán. Sin embargo, aun será posible reclamar Exps de las misiones completadas. Los cupones restantes se podrán usar en la Tienda durante este tiempo. Los objetos para subir de nivel no estarán disponibles para comprar pero si tenemos alguno ya comprado aun será posible usarlo. Todos los cupones desaparecerán después del periodo de gracia (13 de marzo) Todos los objetos no canjeados que no se hayan recibido pulsando "Reclamar" serán automáticamente colocados en el inventario del jugador después del periodo de gracia. Sin embargo, solo aquellos que hayan iniciado sesión antes del 27 de marzo tendrán sus objetos transferidos automáticamente. Aquellos jugadores que no hayan iniciado sesión durante este periodo perderán todos los objetos sin reclamar. Sistema de títulos de supervivencia de la temporada 2 El sistema de títulos de supervivencia estaba planeado que terminara en febrero 2019. Sin embargo, hemos decidido ampliarlo hasta el 20 de marzo 2019 para poder dar más recompensas a los jugadores. Acepta el desafío para conseguir mayores recompensas durante el periodo extendido. El icono de la temporada 2 de la beta se ha cambiado de siluetas a objetos. Comprueba las recompensas por título en la pantalla de temporada. Las recompensas de la temporada se recibirán de acuerdo al título conseguido durante la beta de la temporada 2. Los jugadores que consiguieron el título Novato o superior recibirán las recompensas de la beta de la temporada 2. Las recompensas se entregarán con el inicio de la nueva temporada. La entrega se hará efectiva el día 1 de la nueva temporada. Si no has recibido correctamente las recompensas después del anuncio, por favor contacta con nuestra página de soporte. Cualquier jugador que haya obtenido su título saltándose la política de uso durante la beta de la temporada 2, será objeto de restricción y retirada de las recompensas de la temporada. Jugabilidad Hemos aplicado un nuevo mecanismo experimental en los test servers para probar una nueva solución al problema 'Ratio de disparo diferente dependiendo de los FPS'. Esta actualización estará disponible en los test servers desde el 20 al 27 de febrero. Esta solución no se aplicará a los servidores live el 27 de febrero. Recogeremos datos de uso y de los jugadores durante el periodo de prueba para poder proporcionar una solución más completa en los servidores live. Vuestros comentarios constructivos nos son de gran ayuda. Mejorados los efectos en los reflejos de las lentes de las miras. Se ha añadido una lente a las miras para que se vean de manera más realista al mostrar el interior vacío en determinadas situaciones. Las ruedas de los vehículos ahora se destruyen junto con el vehículo cuando este explota. Se ha modificado la condición requerida para que un personaje se pueda tumbar por lo que ahora no es posible tumbarse en determinados terrenos irregulares. Si se entra, estando tumbado, en un terreno donde no es posible estar tumbado, el personaje cambiará a la posición de agachado. UI/UX Se ha mejorado la función previsualización en la tienda. Al usar la funcionalidad de previsualización, cabeza, ojos, máscaras y otros objetos externos serán desequipados automáticamente para evitar que la visualización del objeto quede bloqueada. La previsualización de Cajas/Sets ahora mostrará el último objeto seleccionado en la esquina superior derecha de la pantalla. En la previsualización de objetos de Set, el personaje equipará todos los objetos del Set seleccionado para previsualizar. Las cajas de skins de armas/equipo, el botón "ver detalles" se mostrará en la esquina superior derecha de la pantalla. Pulsar sobre el botón mostrará el arma/equipo en detalle sin el personaje. Durante la previsualización de cabeza, ojos, máscara, pelo y maquillaje, se ampliará la vista sobre el torso del personaje. La previsualización de gestos se reproducirá inmediatamente. Los gestos se pueden volver a reproducir usando el botón "play" en la esquina superior izquierda de la pantalla. No se puede pulsar el botón Play mientras se está reproduciendo el gesto. La guía de teclas en la pantalla de carga no aparecerá cuando el jugador haya personalizado el mapeado de teclas para evitar confusión. Se ha añadido "Rich Presence" al cliente de Steam y Discord que permite a los jugadores comprobar información del estado de sus amigos dentro del juego. Se puede ver 'Estado', 'Modo' y 'Tiempo transcurrido' Ejemplo) PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS, Jugando, Modo de Guerra, 00:20 transcurrido Repetición Se han mejorado las funcionalidades del editor de repeticiones. Se ha añadido 'Establecer guardado de fotograma clave múltiple' que permite ediciones múltiples en una misma repetición. Se ha añadido la funcionalidad "Borrar todo" que elimina todos los fotogramas clave. Se han añadido nuevas funcionalidades como compensación de color, inclinación de ángulo en cámara libre, ajuste detallado de profundidad de campo, etc. Se ha mejorado la funcionalidad para que las correcciones posteriores y la profundidad de campo se puedan aplicar inmediatamente. Se ha mejorado la interfaz del editor de repeticiones. La versión del reproductor/editor de repeticiones ha sido actualizada por lo que aquellas repeticiones guardadas antes de la Actualización #26 no se podrán volver a reproducir. Rendimiento Se ha mejorado y optimizado la animación de personajes. Se ha mejorado la velocidad de carga al optimizar el proceso de carga de personajes. Se han mejorado los FPS al optimizar el proceso de renderizado de vegetación dentro del juego. Se ha mejorado el rendimiento al optimizar los servidores del juego. Se ha optimizado el criterio de golpe de los Molotov al calcular el daño al personaje. Se han optimizado algunos elementos de la interfaz del HUD que causaban rendimiento por debajo de lo esperado. Skins & Objetos Se ha añadido una cuenta atrás que marcará el fin de la venta de la caja Policia Erangel Este. Las ventas individuales finalizarán el 27 de marzo. Los objetos se redistribuirán en cajas aleatorias. Partidas personalizadas Mejora del sistema: La pantalla de resultados de una partida ha sido separada de la sesión. Cuando una partida personalizada finaliza, los jugadores podrán revisar la pantalla de resultados durante 10 minutos. La siguiente partida personalizada podrá empezar 1 minuto después del final de la partida. Vikendi está ahora disponible en Partidas Personalizadas, modo Esports. El número de vehículos en modo Esports ha aumentado en todos los mapas. Mejorado el sistema de observador. Se ha mejorado la animación al moverse a una zona segura. Corrección de errores Mundo Se ha corregido un error que provocaba que los edificios se renderizaran con retraso mientras en Vikendi Se ha corregido un error por el que algunos edificios no eran visibles a ciertas distancias en Vikendi. Se ha corregido un error que provocaba que la velocidad de los Dacia no se redujera en zonas nevadas. Se ha corregido algunos errores en terrenos/estructuras de Erangel y Miramar. General Se ha corregido un error que provocaba que la configuración de la zona azul inicial de Erangel se aplicaban a otros mapas en Partidas Personalizadas. Se ha corregido un error que provocaba que la configuración de la zona azul de Vikendi se aplicara a Erangel en Partidas Personalizadas. Se ha corregido un error que provocaba que el texto de recompensa de la temporada se mostrara incorrectamente. Se ha corregido un error que provocaba que en extrañas circunstancias los jugadores pudieran atravesar paredes. Se ha corregido un error por el que las manos no se renderizaban correctamente al llevar unos guantes y una chaqueta específicas. Se ha corregido un error que permitía que los personajes se movieran mientras flotaban en el aire en terrenos altos en posición agachado. Se ha corregido un error por el que las bocachas de las SMG aparecen cortadas en la pantalla de inventario si la opción 'Renderizado de personaje' está activada. Se ha corregido un error que provocaba que las granadas causaran daño a través del suelo o las paredes en determinados edificios. Se ha corregido un error que provocaba que no se pudieran intercambiar cascos, chalecos y armas cuando el inventario estaba completo. Se ha corregido un error que provocaba que el nombre de los objetos cosméticos fuera idéntico a otros objetos cosméticos. Se ha corregido un error que provocaba que el S686 pudiera dispararse 3 veces seguidas en un entorno con mala calidad de red. Se ha corregido un error por el que el personaje atacaba con los puños cuando debía lanzar un objeto arrojadizo en entornos con mala calidad de red. Se ha corregido un error que provocaba que la imagen mostrada en las pantallas de carga se mostrara recortada por los laterales en monitores 21:9. Se ha corregido un error con el botón Si/No en el mensaje de invitación que no funcionaba en determinadas circunstancias. Se ha corregido un error que provocaba que la imagen de la pantalla de carga se mostrara en el lobby. Se ha corregido un error que provocaba que al seleccionar Partida Personalizada y entrar o salir de la sesión, el jugador era llevado a selección de modo en lugar de a la lista de sesiones. Se ha corregido un error por el que el minimapa no se mostraba correctamente al pulsar N (tecla por defecto) durante la death cam. Se ha corregido un error por el que un personaje reproducía la animación de aterrizar mientras miraba a un personaje aterrizando desde una determinada distancia en modo observador. Se ha corregido un error por el que el icono de paracaídas no se mostraba correctamente al ver el mapa en modo observador. Se ha corregido un error por el que la lista de objetos en el paquete de ayuda no se mostraba en los paquetes de ayuda de la cueva de Vikendi. Se ha corregido un error con la animación de los personajes no mostrándose correctamente al nadar en determinadas condiciones. Se ha corregido un error con el personaje y su sombra no mostrando los mismos movimientos al nadar en modo FPP. Se ha corregido un error por el que no era posible intercambiar armas cuando el jugador le quitaba la anilla de seguridad a la granada. Se ha corregido un error por el que la granada de humo empezaba a emitir humo al tocar el suelo en lugar de en el momento de quitarle la anilla. Se ha corregido un error que provocaba que los objetos arrojadizos se volvieran invisibles después de lanzar uno y cambiar a un arma distinta. Se ha corregido un error por el que la llamarada de los molotov se podía escuchar a un radio de 1km. Se ha corregido un error por el que el botón de interacción se mostraba en motos y scooters destruidas. Se ha corregido un error por el que el brillo de la retícula se reinicia al cambiar entre miras o soltar objetos. Se ha corregido un error con una animación anormal del personaje cuando recogía una pistola de bengalas en una posición específica. Se ha corregido un error con la reproducción de una animación que se hacía a la inversa cuando el personaje llevaba armas melee y andaba marcha atrás. Se ha corregido un error con el efecto de lluvia dentro de edificios. Se ha corregido un error por el que los cadáveres emitían sonidos de pisadas. Se ha corregido un error que mostraba incorrectamente el número de balas que quedaban en el cargador al recargar un arma. Se ha corregido un error con la tecla de tumbarse funcionando en modo 'Alternar' cuando está configurada en modo 'Mantener' Se ha corregido un error por el que el paquete de ayuda aterrizaba en una posición anormal. Gracias, El equipo PUBG
  9. PUBG_larry3

    1152 kills y no me salta el trofeo...

    Hola. ¿Nos podrías indicar en que plataforma estás jugando? Te lo pregunto porque el post está puesto en PC pero haces referencia a trofeos (Playstation). Por si acaso te refieres a esta última plataforma, te comento, durante los primeros días del lanzamiento hubo un problema en el servidor que no registraba las kills en el progreso del trofeo, esto ya se solucionó sin embargo esas muertes no quedaron registradas. Sigue consiguiendo muertes y no tardando mucho debería saltarte el trofeo 🙂
  10. Hola a todos, Durante las últimas semanas, muchos de nuestros jugadores han estado experimentando problemas de rendimiento, especialmente en el nuevo mapa, Vikendi. Específicamente se han dado largos tiempos de renderizado o vehículos voladores o que se caen del mapa. Somos conscientes de que estos problemas son un quebradero de cabeza para la comunidad y os pedimos disculpas por toda la frustración que os han causado. Queremos explicaros el motivo por el que estos problemas suceden y lo que estamos haciendo para solucionarlo. Renderizado/Tiempo de carga Vikendi se compone de muchas Mallas Estáticas (Static Mesh) y el material/texturas utilizado es mucho mayor que en otros mapas. Esto significa que los tiempos de carga son mayores, por lo que añadimos algunas mejoras para agilizar los tiempo de carga. A pesar de las optimizaciones, el retraso en la carga de texturas prevalece por la gran cantidad de las mismas. El juego solo puede cargar una cantidad determinada de archivos de manera simultánea. Los objetos que deben ser cargados (Nivel y texturas) aparecen en la cola de carga y son cargados uno cada vez. Mientras que Vikendi fue optimizado para la carga, sospechamos que los tiempos de espera son mayores porque las texturas utilizadas en este mapa son mucho más grandes, forzando la cantidad de datos en la cola de carga. Además de esto, como Vikendi fue diseñado para tener gran cantidad de poblaciones pequeñas, por lo que el tamaño y la posición del grid son diferentes al del resto de los mapas, haciendo que muchos bordes se solapen. Para reducir el tamaño y la frecuencia de estos solapamientos, el grid se dividió en piezas más pequeñas que redujeron la cantidad de datos y mejoraron la velocidad de carga. Sin embargo, si un jugador cubre gran cantidad de terreno en poco tiempo, pueden incrementar el tiempo en aquellas tareas de carga más largas. El suelo era la prioridad principal de carga, siendo este renderizado antes que el resto de los edificios cercanos. Sin embargo, si el jugador conduce un vehículo y cruza dichas fronteras de carga de manera continua, más colas de carga se añadirán a la lista de tareas. SI además ocurren otros factores externos, creando una interferencia en el período de carga, puede causar los problemas de renderizado que habéis estado experimentando. Coches voladores y caídas al vacío Esto sucede por el Nivel de detalle (Level of Detail (LOD)) 0, no carga en la posición en la que se encuentra el jugador. (esto puede suceder técnicamente en cada mapa). Si LOD 0 no se carga dentro de la cola de cargas, el resultado serán las situaciones en las que los vehículos salen o bien volando, o caen por debajo del nivel del suelo. Se han realizado optimizaciones para asegurar que la memoria para la colisión del terreno fuera implementada en el PTS en diciembre antes de ser implementada en los servidores Live en enero. Antes de esta optimización, había una colisión de datos de la memoria para todo el mapa, por lo que, incluso si los tiempos de carga llevaban más tiempo, el jugador no volará ni caerá por debajo del mapa, estando de pie en LOD 1. Parece que el bug que lo causa es cuando no hay datos de colisión para LOD 1 tras la optimización. Lo que estamos haciendo Estamos trabajando en optimizar mejor la cola de carga para que los edificios carguen antes. Así mismo estamos trabajando para mantener los datos de colisión anteriores a dicha optimización - pero esto puede tener efectos negativos por lo que tendremos que monitorizarlo de cerca. Mientras seguimos trabajando en estos problemas, os seguiremos informando con novedades a medida que avancemos en el proceso y, por supuesto, os informaremos de los parches que iremos sacando para arreglar estos problemas. No tenemos una fecha estimada para estos arreglos pero os informaremos en un futuro próximo al respecto. Como siempre, muchas gracias por vuestra paciencia. Gracias, El equipo de PUBG
  11. Pon una sonrisa en tu cara y revoluciona tu Harley porque las skins oficiales de DC Comics ¡acaban de aterrizar en PUBG para PS4! Por tiempo limitado puedes conseguir uno de los disfraces utilizados por El Joker y Harley Quinn en la película de DC Comics Escuadrón Suicida. El traje "Niña de papá monstruosa" junto con la skin de bate de béisbol "Buenas Noches" para la palanca y el machete se pueden comprar en pack por $24.99, mientras que el paquete Atuendo de Noche de El Joker se puede conseguir por $19.99. Cada paquete incluye un nuevo peinado y maquillaje para completar el look de estos dos icónicos personajes. Estas skins solo están disponible por tiempo limitado ¡Hazte con ellas antes del 6 de marzo! Periodo de disponibilidad Comienza: 7 de febrero 09:AM CET Termina: 6 de marzo 08:59AM CET
  12. Hola supervivientes, EL 30 de enero vamos a aplicar un hotfix a los servidores live para solucionar varios bugs que nos habéis reportado en las últimas semanas. Debido a la complejidad de algunos de los bugs no hemos podido arreglarlos todos a tiempo para incluirlos en este hotfix. Estamos trabajando tan deprisa como nos es posible para solucionar los bugs restantes a la mayor brevedad posible. Gracias por el feedback que nos habéis proporcionado hasta ahora y gracias también por vuestra paciencia y comprensión. Horario de mantenimiento 30 de enero 8AM-11AM CET Corrección de errores Se ha corregido un error por el que en ocasiones el botón "JUGAR"/"LISTO" no funcionaba correctamente (Solo en Xbox) Se ha corregido un error por el que el personaje de uno de los miembros del grupo desaparecía intermitentemente en el lobby Se ha corregido un error por el que era imposible entrar en la pestaña "CARRERA" dentro del menú "TEMPORADA" Se ha corregido un error por el que no era posible recoger la cantidad deseada de un objeto que estuviera dentro de una caja de botín Se ha corregido varios errores relacionados con el Survivor Pass: Vikendi Se ha corregido un error por el que el idioma de la lista de misiones no se actualizaba después de cambiar de idioma en AJUSTES Se ha corregido un error por el que un botón de la UI se mostraba en posición errónea Se ha corregido un error por el que las armas principales no se equipaban correctamente si se seleccionaban inmediatamente después de lanzar un cóctel molotov Se ha corregido un error por el que en ocasiones las armas principales no se equipaban en determinadas situaciones Se ha corregido un error por el que el logro "Ahora me ves, ahora no" no se desbloqueaba en Vikendi Se ha corregido información incorrecta en la página "TEMPORADA - Punto de supervivencia" Gracias, El Equipo PUBG
  13. Actualizaciones Actualización 31/01/2019 Nuevo accesorio: Visor oblicuo Ya que esta funcionalidad usa 'Alt + Botón derecho del ratón', que es la misma combinación de 'Mantener para ADS', no será posible cambiar de la mira al visor oblicuo al 'Mantener para ADS'. Por lo tanto, os recomendamos cambiar el mapeo de teclas de 'Mantener para ADS' si lo usas a menudo. Jugabilidad La resistencia del Casco también ha sido modificada para recibir menos daño al igual que los chalecos. Se ha modificado la Corrección de Daltonismo para la Sangre, Retículas y Humo de Paquetes de Ayuda. Hemos cambiado los colores originales por colores que nuestros jugadores daltónicos puedan identificar mejor que antes. Repeticiones La versión de las repeticiones ha sido actualizada, las repeticiones de versiones anteriores ya no están disponibles. Mundo Se ha añadido un "Lugar Especial" en Vikendi Partida Personalizada Se ha añadido Vikendi a Partidas Personalizadas Se puede usar en modo Normal, Zombies, modo de Guerra y modo de Guerra: Conquista. El modo eSports se actualizará pronto. Se han mejorado y añadido novedades Se ha mejorado el indicador UI de daño Por defecto esta novedad está Activada y se puede activar/desactivar pulsando Alt + D. El aposo del enemigo, logo del equipo, cantidad de daño y dirección se mostrarán cuando se reciban disparos. Si el equipo no tiene logo, se mostrarán el color de equipo y el número. Si recibes disparos consecutivos, se mostrarán hasta 3 apodos de los jugadores que te hayan disparado y desaparecerán gradualmente. La dirección del daño recibido y los efectos de sangre están localizados en el centro de la pantalla. La dirección del daño se muestra con forma radial roja e indican si el daño viene de dirección Norte, Este, Sur, Oeste de acuerdo a la vista del observador. Se mostrará un icono distinto cuando el jugador reciba un disparo en la cabeza. Este indicador de daño se mostrará si recibes daño por: Arma/Melee/Puñetazo/Puñetazos de Zombie/Granada/Molotov Se ha mejorado el mensaje de múltiples muertes en la interfaz Se ha añadido el personaje y cambiado el fondo Se mostrará un personaje con casco de nivel 3. El logo de equipo o color/número de equipo se mostrará en el área de iconos. Los mensajes por cada ciertas muertes se mantienen como hasta ahora. Cuando los jugadores consiguen determinadas muertes Cuando el equipo consigue múltiples muertes. Se ha mejorado la interfaz de la lista del paquete de ayuda Se ha añadido un fondo a la lista de inventario de los paquetes de ayuda de manera que mejore la visibilidad de los objetos. Corrección de errores Se han añadido los siguientes hotfixes al servidor Se ha corregido un error que provocaba que la cantidad de munición mostrada fuese incorrecta. Se ha corregido un error en las armas completamente cargadas que provocaba que se descargara el arma después de disparar la primera bala Se ha corregido un error que provocaba que no se mostrara el texto cuando otros jugadores recogían todos los objetos mientras se ajusta la cantidad de objetos Se ha corregido un error que provocaba que al ajustar una cantidad determinada de munición, los jugadores no obtenían los objetos al recogerlos. Se ha corregido un error por el los sonidos de los objetos arrojadizos no se escuchaban a cierta distancia. Se ha corregido un error que provocaba que el modelo del personaje no rotara al Mantener para ADS en modo TPP. Se ha corregido un error que provocaba que el modelo del personaje no rotara mientras se usaban objetos curativos. Se ha corregido un error que provocaba que el modo de disparo cambiara automáticamente a Único después de configurar en Auto. Se ha corregido un error que provocaba que por el que los jugadores podían sobrepasar el máximo de la capacidad de inventario al cambiar rápidamente de objetos. ______________________________________________________________________________________________________ Actualización 25/01/2019 - Se han corregido varios errores mediante hotfixes en el servidor que solucionan los siguientes problemas: Se ha corregido el error que provocaba que el sonido de recarga y disparo de la Bizon se pudiera escuchar desde distancias lejanas. Se ha corregido el error que provocaba que no se recibiera daño por granadas al estar escondido detrás de objetos pequeños. Se ha corregido un error que provocaba que al lanzar granadas en la primera planta de un edificio, esta causara daño a los jugadores de la segunda planta, este problema ocurría en un edificio de Vikendi en particular. Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores pudieran ver a través de unas escaleras de cemento en Cosmódromo. Se ha corregido un error por el que era posible disparar de abajo a arriba a través de aberturas en la textura de una escalera en Castillo. Se ha corregido un error que provocaba que los objetos arrojadizos no provocaran daño a determinados vehículos. Se ha corregido un error que permitía que los jugadores pudieran usar vendas subidos a una moto mientras estaban en el agua. Hola a todos, Una vez más muchas gracias por la pasión e interés mostrados en PUBG durante el lanzamiento de Vikendi. ¡Estamos de vuelta una vez más gracias a vosotros y esta vez traemos las Notas del Parche #25 con muchas novedades y nuevo contenido! El próximo parche no solo añadirá un nuevo arma, un nuevo accesorio y un nuevo clima si no que también trae varias actualizaciones basadas en el análisis de vuestras opiniones y mejoras. Como siempre, os invitamos a que os unáis a los Test Server para probar los últimos cambios antes de que se lancen en los servidores Live. ¡Vamos a echar un vistazo a lo que nos trae el la próxima actualización con las Notas del Parche #25! ¡Asegúrate de leer todo detenidamente porque hay mucha información! Nuevo Arma: Bizon Añadido un nuevo SMG - Bizon Bizon está disponible en Vikendi y Erangel Este SMG usa munición 9mm y puede cargar hasta 53 balas. Puede acoplar un silenciador, bocacha, compensador, miras y visor oblicuo No admite empuñaduras o cargadores extendidos Nuevo Accesorio: Visor Oblicuo Se ha añadido el Visor Oblicuo como nuevo accesorio Visor Oblicuo es una nueva mira para armas que se coloca en la ranura de mira secundaria. Pulsa ALT + Click derecho para alternar el visor oblicuo El visor oblicuo se puede acoplar a AR, DMR, SR, SMG, escopetas y LMG Se puede usar con: AR - Beryl M762, AKM, AUG, M416, Mutant, QBZ, SCAR-L, G36C DMR - SLR, Mini14, Mk14, QBU, SKS SR - AWM, M24, Kar98k SMG - UMP, Vector, Bizon Escopeta - S12K LMG - M249 La mira principal que se usará al apuntar será distinta dependiendo del orden del visor oblicuo y la mira. Si solo equipas visor oblicuo, se apuntará a través del visor oblicuo. Si equipas un visor oblicuo detrás de la mira, apuntarás a través de la mira. Si equipas una mira detrás del visor oblicuo, apuntarás a través del visor oblicuo. Con la actualización del visor oblicuo, la posición de las armas y el ángulo de visión pueden parecer distintos a como se mostraban hasta ahora en ADS. Sin embargo ninguna de las funcionalidades que afecta directamente a la jugabilidad como la posición de la mira en ADS, el campo de visión o el retroceso han sido cambiadas. Mundo Se ha añadido una nueva condición climatológica a Vikendi Luz de Luna: A pesar de que los ajustes son de noche, una enorme y brillante luna iluminará la oscuridad junto con espectaculares auroras boreales que te ayudarán a detectar a tus enemigos. Jugabilidad Hemos modificado y reducido el daño recibido en los chalecos. El cálculo de daño que se usa para aplicar el 100% de daño a los chalecos ha sido modificado de manera que causa un daño menor Se ha modificado el sistema de daño de las armas arrojadizas. Ahora el daño y los efectos de las armas arrojadizas se aplican correctamente a un personaje que está oculto tras determinados objetos como por ejemplo un poste delgado. La guía de la trayectoria del arma arrojadiza se muestra ahora correctamente hasta el momento del lanzamiento. La trayectoria del lanzamiento del arma arrojadiza se muestra ahora correctamente hasta que el arma abandona la mano del personaje. Se ha reducido el retraso que se producía cuando el paracaídas se abría Ahora los jugadores serán capaces de cambiar de dirección mucho más rápido. Modificaciones de la zona azul - Vikendi La zona azul de Vikendi se generará mucho más lejos del centro. El daño de la última zona se ha aumentado. Se ha modificado la aparición de objetos - Vikendi Se ha disminuido la cantidad de subfusiles e incrementado el número de rifles de asalto. Se ha disminuido el número de DMR, El número de rifles de francotirador se mantiene. Se ha reducido la cantidad de cascos y chalecos de nivel 3. Se ha equilibrado la frecuencia de aparición de accesorios y miscelánea. Para más detalles por favor leed 'Dev Letter: Reequilibrado en la aparición de objetos de Vikendi' Rendimiento Vikendi - Se ha optimizado el rendimiento al modificar el número de huellas que se muestran cerca del personaje. Se ha mejorado la caída de FPS en el lobby y el inventario. Survivor Pass: Vikendi Puedes canjear todas las recompensas de "cajas de suministros" a la vez Añadida una funcionalidad para canjear todas las recompensas disponibles desde la pantalla de Recompensas de Pase Haz click en “Reclamar todo” en la esquina inferior izquierda para canjear todas las recompensas disponibles Se ha modificado la cantidad de veces que puedes intercambiar las misiones diarias (de 1 a 3 veces por día) Se ha equilibrado la dificultad de las misiones. Se han ajustado la dificultad de las misiones diarias y semanales. Las misiones semanales que ya se han anunciado, no han sido ajustadas. UI/UX Se han mejorado las opciones de invitación a equipo y el sistema de cambio de estado. Ahora es posible controlar quien puede enviarte invitaciones usando las opciones de invitación de equipo Recibir todo: Acepta invitaciones de todos los jugadores Solo amigos: Acepta invitaciones solo de amigos de tu lista Bloquear todo: Bloquea cualquier invitación de equipo Puedes cambiar tu estado a “en línea” o “desconectado” desde el sistema de amigos en el lado derecho Si está configurado como “desconectado” tu estado se mostrará como offline a los otros jugadores y no recibirás ninguna invitación. Eliminado el indicador de nuevo objeto en las categorías mostradas a la izquierda en la página de objetos del menú Tienda Al seleccionar ‘NUEVO’ en la pestaña de ordenar de la página de objetos de la Tienda, si hay más de un objeto con la misma fecha de lanzamiento, las cajas tendrán prioridad por encima de los objetos individuales. Se ha mejorado la visibilidad de la información mostrada en la parte inferior central de la pantalla durante una partida. Se han añadido algunas opciones de juego: Añadida una opción para establecer el modo de disparo por defecto Añadida la opción de mapeo de tecla para el visor oblicuo, el nuevo accesorio. Añadida la opción de mapeo de tecla (por defecto la J) para ver más detalles de un arma. Añadidos nuevos mensajes de error cuando haya errores en la compra debido a problemas con Steam. Skins y Objetos Añadido la skin de arma BattleStat Con la skin de arma BattleStat aplicada en un arma, el número de jugadores matados con ese arma se almacena y se muestra en la skin. Pulsa J para ver mientras juegas el número de muertes conseguidas con ese arma. La etiqueta [BATTLESTAT] aparece delante del nombre del objeto y el número de muertes conseguidas con esa skin se puede ver también en la previsualización del arma. Las muertes se guardan solo cuando el dueño de la skin está usando el arma. Si un jugador que no es el dueño del arma recoge un arma con la skin BattleStat, el panel que muestra el número de muertes estará bloqueada y no se registrarán las muertes conseguidas. El panel también estará bloqueado cuando el dueño de la skin BattleStat no esté claro, como en el marketplace o la tienda. Este objeto se puede comerciar en el marketplace, y una vez que el dueño haya cambiado a un jugador diferente el contador de muertes se reiniciará. This sentence should only be added to the Steam update notes. Please delete for platforms that do not have marketplaces. El contador se inicializará al devolver las skins como BP. Las skins de armas BattleStat se podrán comprar por 10BP en el Test Server para poder usarlas como pruebas de sistema. Una vez que el parche del 30 de enero salga a los servidores live, las skins se podrán conseguir a través de cajas BP que se abren con llaves de pago. Añadida “CAJA POLICIA DE ERANGEL ESTE” como nueva caja Esta caja estará disponible el 30 de enero en los servidores live Esta caja se puede desbloquear con la llave Policia Erangel Este. El objeto '[BATTLESTAT] Industrial Security - AKM' se puede conseguir en la “CAJA POLICIA ERANGEL ESTE” con una probabilidad baja. Las probabilidades de conseguir cada objeto incluido en la “CAJA POLICIA ERANGEL ESTE” son las siguientes: La composición de las cajas aleatorias y el índice de aparición de los objetos se ha ajustado al haber añadido la CAJA POLICIA ERANGEL ESTE. Se ha añadido la caja Otoño 2018 como caja aleatoria Las probabilidades de las cajas aleatorias son las siguientes: Se ha ajustado la clase de los objetos del evento actual para que tengan un valor apropiado. La configuración de objetos se ha cambiado para que se puedan intercambiar por la cantidad de BP apropiada a su clase. Corrección de errores General Se ha corregido al cambiar el punto de vista de tercera persona al presionar ALT mientras se mueve la pantalla. Modificado el efecto de sangre que no estaba funcionando correctamente en determinados modos. Se ha corregido un error con la rueda de gestos que se mostraba diferente en el juego y en el menú. Se ha corregido un error que provocaba que se escucharan pasos al tener un UZI vacío. Se ha corregido un error que provocaba que los paquetes de ayuda entraran y salieran del terreno al aterrizar. Se ha corregido un error que provocaba que la localización de los vehículos de mostrara incorrectamente. Se ha corregido un error que provocaba que se mostrara la UI de un compañero de equipo cuando este había abandonado la partida antes de empezar. Se ha corregido el error que provocaba que el kill feed no se mostrara correctamente al noquear o matar a puñetazos. Se ha corregido un error en el que el personaje no utilizaba objetos curativos al pulsar la tecla después de realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Se ha corregido un error por el que el nombre de usuario el mensaje de reportar no se mostraban al observar a un jugador conduciendo un vehículo. Se ha corregido un error que provocaba que la cámara se mostrara en dirección contraria en el modo cámara de muerte / repetición. Se ha corregido el mensaje “Objetos arrojadizos no disponibles” que se mostraba al seleccionar objetos arrojadizos que no estaban disponibles. Se ha corregido un error que provocaba que el motor de las motos no se apagara al bajarse el jugador. Se ha corregido un error por el que el personaje no podía saquear a pesar de tener espacio disponible en el inventario. Se ha corregido un error en modo espectador/cámara de muerte/repetición que provocaba que el vehículo se agitara demasiado al conducir una scooter Se ha corregido un error por el que la acción de descartar objetos resultaba interrumpida al pulsar la tecla de agacharse si esta función y la de cambio de asiento estaban mapeadas en la misma tecla. Se ha corregido un error por el que no se recibía daño cuando el personaje sale de un vehículo en el mismo momento que chocaba con un objeto. Se ha corregido un error que provocaba parpadeos al salir del modo ADS con una mira acoplada en FPP Se ha corregido un error que provocaba que un vehículo desapareciera si el jugador cerraba el cliente estando dentro de un vehículo. Se ha corregido un error por el que la pantalla del lobby no se mostraba correctamente en resolución 32:9 Se ha corregido un error por el que los personajes adquirían demasiada velocidad al colisionar contra un vehículo. Se ha corregido por el que las pantallas de lobby se mostraban una encima de la otra cuando los FPS eran bajos Se solucionó el problema con la interfaz de usuario de las armas que se superponía cuando cambias dos veces rápidamente las armas. Se solucionó el problema con el marcador que no se eliminaba usando la tecla 'Eliminar' en el modo Spectate Se solucionó el problema de que la rueda trasera de la moto se levanta fácilmente y se gira a la vez que se reduce la velocidad y se cambia de dirección. Se solucionó el problema con la apertura de la puerta desde una distancia incorrecta en el modo TPP. Las puertas sólo se abrirán en la distancia adecuada. Mundo Se solucionó un problema por el cual los vehículos se podían atascar en una estructura determinada en Erangel. Se solucionó un problema por el cual las rocas en un área específica no se podían ver desde distancias lejanas en Erangel. Se solucionó un problema por el que las balas solo atravesaban un lado de la cerca en un determinado puente en Sanhok. Se solucionó un problema por el que faltaban objetos en una determinada ubicación en Sanhok. Se solucionó un problema por el cual los personajes podían pasar o quedar atrapados en una estructura determinada en Sanhok. Se solucionó un problema por el cual los personajes podían pasar por el suelo en una ubicación determinada en Sanhok. Se solucionó un problema por el cual los personajes no podían levantarse cuando estaban cerca de una roca específica en Sanhok. Se solucionó un problema por el cual los personajes podían atravesar o quedar atrapados en un lugar determinado en Vikendi Se solucionó un problema por el cual las balas no atravesaban cierta valla en Vikendi. Se solucionó un problema por el cual los objetos no se podían recoger desde una ubicación específica en Vikendi. Se solucionó un problema por el cual los personajes podían abrir puertas desde detrás de la pared de cierta estructura en Vikendi. Se solucionó un problema por el cual el follaje en ciertas áreas se vería como si estuvieran flotando en Vikendi. Se solucionó el problema de que las huellas no se mostraba al saltar y te mueves en el campo de nieve en Vikendi. Gracias, El equipo PUBG
  14. ¡Hola a todos! El 22 de enero lanzaremos una actualización en los servidores live de consolas que supondrán la Actualización #1 para PS4 y la Actualización #4 para Xbox. Esta actualización incluye el nuevo mapa nevado, Vikendi, el Survivor Pass: Vikendi además de un nuevo vehículo y armas todo ello acompañado de mejoras QoL y corrección de errores. ¡Podéis revisar las notas del parche debajo antes de lanzaros a la nueva actualización! Horario de mantenimiento 22 de enero 08:00-12:00AM CET QoL Minimapa: Ahora es posible aumentar más el zoom del minimapa Consistencia en el orden de jugadores: El orden de los jugadores entre el lobby y la partida ahora es consistente de manera que los jugadores tendrán un número fijo y colores basados en el orden de llegada. Añadido ajustes para modificar el campo de visión en modo perspectiva primera persona (FPP) Añadidas configuraciones gráficas en ajustes para Xbox One X Nuevo Mapa: Vikendi Jugabilidad de Vikendi Vikendi es un mapa 6 x 6km. La jugabilidad es más rápida que en Erangel/Miramar, y permite estrategias más creativas que en Sahnok. Los jugadores pueden lanzar bolas de nieve mientras esperan subir al avión en el lobby del juego. Los vehículos estarán más resbaladizos en el área de nieve / hielo. Por lo tanto, la aceleración al comenzar en el área de nieve / hielo es más lenta que en el área normal, y la posibilidad de deslizamiento aumentará cuando cambie de dirección mientras conduce a alta velocidad Habrá huellas o surcos cuando conduzcas o camines en un área cubierta de nieve, por lo que podrás comprobar si hubo alguien allí antes. ¡Tened en cuenta que las huellas en la nieve no permanecen para siempre! Zona Roja El centro de la zona roja aparece fuera de la zona de juego (el círculo blanco), igual que Sahnok. Cuanto más pequeña es la zona de juego, más pequeña es la zona roja. Zona Azul El primer tamaño de la zona azul es un 30% más pequeño que otros mapas, pero el segundo tamaño de la zona azul es un 80% más grande Permite que las zonas azules se creen en muchos lugares en el mapa y será un punto clave para saquear objetos y vehículos lo antes posible. Es genial planear estrategias como Erangel / Miramar en las primeras tres fases, pero el tiempo de viaje se reducirá a partir de la fase 4 como en Sahnok, por lo que los enfrentamientos armados son un elemento muy importante en esta fase. Balance de aparición de objetos La aparición de objetos se ha establecido en un punto medio entre Erangel y Sahnok. El casco de nivel 3 se puede adquirir en el mapa, a diferencia de otros mapas, y el chaleco de nivel 3 se genera con más frecuencia que otros mapas. Las granadas de humo se generan más a menudo en comparación con otros objetos arrojadizos. SURVIVOR PASS: VIKENDI Añadido Survivor Pass: Vikendi La duración del pase será de 10 semanas. Los jugadores tendrán la oportunidad de completar misiones y recibir recompensas mientras esté activo el pase. Hay disponibles dos tipos de pases: Pase Normal: Da acceso a misiones y recompensas para todos los jugadores. Pase Premium: Da acceso a misiones especiales y recompensas exclusivas a los poseedores del Pase Premium. Puedes conseguir recompensas por cada nivel de la página de "Recompensas" así como Cupones. Los Cupones se pueden usar para desbloquear recompensas exclusivas, continua leyendo para más información. Hay 5 tipos de misiones. Misiones Diarias: Habrá 3 misiones nuevas cada día, puedes cambiar una misión como máximo. Misiones Semanales: Cada semana habrá 10 misiones. Es posible revisar las misiones de cada semana. Los poseedores del Pase Normal podrán completar hasta 4 misiones mientras que los poseedores del Pase Premium pueden completar todas las misiones. Misiones de Principiante: Misiones sencillas que los jugadores que se inician en PUBG pueden completar fácilmente. Misiones Premium: Todos los jugadores pueden completar misiones pero solo los poseedores del Premium Pass podrán recibir las recompensas asociadas. Misiones de Desafío: Son misiones especiales para aquellos jugadores que han completado las misiones semanales de algunas semanas en particular. Son misiones que suponen un desafío mayor para los jugadores. Todos los jugadores pueden completar Misiones de Desafío, pero solo los poseedores de Pase Premium pueden reclamar las recompensas especiales que se otorgan al completar la misión. Puedes consultar la lista de misiones pulsando durante el juego "LB”(Xbox) "L1"(PS4) La lista de misiones solo se puede consultar antes de saltar del avión (no está disponible después) Añadido un nuevo Sistema de Cupones al Survivor Pass: Vikendi Es posible conseguir Cupones como recompensas premium por subir de nivel en el Survivor Pass. Estos cupones se pueden usar para conseguir objetos especiales que solo están disponibles a través de la "Tienda de Cupones" en el menú "Tienda" Hay 3 niveles de Cupones (Azul/Amarillo/Blanco) y solo se pueden conseguir mientras el Survivor Pass esté activo. ¡IMPORTANTE! El sistema de Recompensas de Supervivencia actual se va a integrar con el nuevo Survivor Pass: Hemos integrado el actual sistema de Recompensas de Supervivencia con el Survivor Pass con el objetivo de atender a las opiniones de los jugadores con respecto a los objetos temporales, recompensas duplicadas así como tener un sistema de operaciones más efectivo. Survivor Pass: Con el lanzamiento de Vikendi, el actual sistema de Recompensas de Supervivencia finalizará el 19 de diciembre del 2018 y todas las misiones de suministro en curso terminarán. Las recompensas que se hayan conseguido al completar misiones pero que no se hayan canjeado desaparecerán. Por lo que, por favor, recordad entrar al juego para reclamar las recompensas pendientes. NUEVO arma: SKORPION Añadida una nueva pistola de mano, la “Skorpion” Está disponible en todos los mapas Usa munición de 9mm y puede cargar hasta 20 balas que se pueden ampliar a 40 si usamos cargador extendido. Tiene modos dos modos de fuego, único y automático. Se le pueden añadir varios accesorios: Cargador: Cargador extendido Culatas: Culata para Micro UZI Guía inferior: Agarre vertical, agarre medio, agarre ligero, mira laser Boca: Silenciador Miras: Mira de punto rojo La Skorpion también está disponible en el Modo Entrenamiento. NUEVO Arma: G36C Añadido un nuevo rifle de asalto, G36C G36C solo aparece en Vikendi. Usa munición 5.56mm, y puede cargar hasta 30 balas y hasta 40 con un cargador extendido. G36C puede utilizar cada accesorio excepto la culata. NUEVO VEHÍCULO: MOTO DE NIEVE Añadido un nuevo vehículo, moto de nieve La motos de nieve aparece solo en Vikendi. Es un vehículo para 2 personas que funciona mucho mejor que otros vehículos en nieve y hielo pero tiene más problemas sobre el resto de terrenos. Renovación de Regiones, Temporadas y Rangos, Clasificación El servidor/región ahora se establece de manera automática dependiendo de la región local del jugador Si formas equipo con un jugador de otra región, el emparejamiento decidirá automáticamente cuales son la región y servidor adecuados para jugar. El botón de seleccionar región en parte inferior derecha desaparecerá. Se ha añadido el Sistema de Títulos de Supervivencia (Beta Temporada 1) Para más información podéis consultar el post sobre el Sistema de Títulos de Supervivencia. Selección de Mapa La selección de mapa ahora incluye Vikendi Puedes elegir Vikendi o elegir otros (Erangel, Miramar, Sanhok) La función Partida Rápida te posiciona en la primera partida disponible, independientemente del mapa. Renovación de la UI del Menú Jugar Se ha mejorado la interfaz de selección de mapa y modo de juego. Ahora proporciona información del modo de juego y mapa seleccionados. Si la cantidad de jugadores disponibles es alta, se mostrará el tiempo aproximado de espera. Si la cantidad de jugadores es baja y por lo tanto es difícil estimar el tiempo de espera aproximado, se mostrará la cantidad de jugadores esperando. Si la cantidad de jugadores disponible es reducida y los jugadores son redirigidos a servidores de otras regiones, se mostrará un mensaje indicando la baja calidad de la red. Tened en cuenta que este mensaje se mostrará en todos los mapas/modos en el test server para algunas regiones. Jugabilidad Hemos reducido el retroceso de la P18C Añadida la opción auto-recarga Cuando está activada, recargarás las armas automáticamente al intentar disparar con un arma con el cargador vacío. Por defecto, esta opción está apagada pero la puedes activar desde el menú de juego El valor máximo de sensibilidad que se aplica a correr en línea recta ha cambiado de 50 a 100 El valor máximo se mantendrá igual, si tu sensibilidad está configurada al valor 10 se cambiará al 20 La idea detrás de esto es tener un valor más específico Se ha mejorado las opciones de configuración de sonido Las opciones de sonido ahora se separan en Volumen Master, Volumen FX, Volumen UI y Volumen de la Música Sistema actualizado de paracaidismo Caída libre: LSHIFT ahora te permite caer a toda velocidad La velocidad de giro ahora es mucho más rápida y ha aumentado el control, la capacidad de respuesta y la precisión.. Paracaidismo: Se agregaron nuevas animaciones y se aumentó la capacidad de respuesta y la precisión del control. LSHIFT ahora te permite caer rápidamente, lo que significa que aterrizarás más rápido LCTRL ahora te permite planear, lo que significa que viajas una distancia más larga Ahora puedes cortar el paracaídas mientras estás relativamente cerca del suelo apretando B(para Xbox), O(para PS4) , mientras te mueves por el aire. Esto puede usarse para llegar estratégicamente más rápido, pero cuidado, es posible recibir daño si se cae demasiado lejos. Añadidas nuevas animaciones de aterrizaje. La velocidad con la que aterrizas importa, ya que aterrizar demasiado rápido puede forzar a tu personaje a rodar antes de que puedas controlar tu movimiento. El paracaídas ya no desaparece instantáneamente después de aterrizar. Chocar con edificios u objetos mientras caes en paracaídas, cortará automáticamente tu paracaídas. ¡Ten cuidado! Mejoradas las animaciones de los personajes mientras están en el aire. Se mejoró la detección de colisiones para los personajes mientras se caía en paracaídas. Mejora los efectos en la sangre durante el disparo. Mejora la visualización de los efectos de partículas de sangre en los personajes. Se mejoró la visualización de los efectos de la sangre en la pantalla al recibir disparos. Se ha reducido ligeramente el número máximo de disparos por secundo que puede realizar un M16A4 La razón para este cambio es debido a que el ratio de disparo en modo ráfaga de este arma era más bajo que usar disparo único rápidamente. Tenemos planeado un parche que ajuste el balance de las armas en la primera mitad de 2019. Por favor compartir vuestras opiniones con nosotros sobre este tema para poder mejorarlo. Ajustada la posición de las miras para que queden más cerca de la boca en algunas armas En una próxima actualización añadiremos un nuevo accesorio que requerirá esta nueva posición de las miras por lo que hemos hecho este cambio por adelantado para que podáis adaptaros al cambio. No ha habido cambios en el retroceso de las armas, pero el control puede percibirse algo diferente debido a la nueva ubicación de las miras. Los jugadores ahora reciben daño de los cocteles Molotov que impacten el vehículo Los Molotov que caigan cerca de un vehículo o el echo de conducir sobre un molotov que haya explotado no provocará daños a los ocupantes. UI/UX Consistencia en el orden de los jugadores: El orden de los jugadores en el lobby y dentro del juego es ahora consistente por lo que los jugadores tendrán nº y colores asignados dentro del juego en el mismo orden que en el lobby. La guía del mando ahora se puede ver desde las opciones del lobby. El nombre del jugador que observa a un miembro del equipo, ya sea en el modo observador o como cámara de muerte, aparecerá en la parte izquierda superior de la pantalla. Se ha modificado la temática del lobby para celebrar nuestro último mapa, Vikendi. Se ha aplicado un escario temático nevado. Se han aplicado efectos de nieve. Se ha cambiado la música de fondo. Se ha combinado el menú "carrera" y "tabla de clasificación" en estadísticas dentro del menú "temporada" Rendimiento Se ha mejorado el rendimiento del cliente mediante la optimización de la creación de los materiales del personaje. Se ha mejorado el rendimiento, mitigando un error que causaba el parpadeo de los objetos delgados. Se han optimizado las partículas en meteorología lluviosa. Se ha ajustado el paracaídas y los personajes según la distancia para mejorar el rendimiento del servidor. Se han mejorado los objetos y las skins para que aparezcan mejor en la vista previa. Añadida vista previa de personajes, skins de armas y paracaídas. Método de renderizado optimizado sobre vegetación para mejorar el rendimiento. Creación de objetos optimizada para mejorar el rendimiento de la CPU. Denuncias (SÓLO XBOX) Se ha añadido la función de denunciar a un jugadores en los modos de juego Pulsa 'Y'para denunciar al jugador enemigo que te ha asesinado. No puedes denunciar al mismo jugador más de una vez en una partida. G-Coin 13,000 G-Coin serán ahora 13,500 G-Coin (SÓLO XBOX) Los jugadores que compraron 13,000 G-Coin recibirán 500 G-Coins Daremos más detalles de cuando realizaremos esa entrega, más adelante. Corrección de errores Se ha corregido un error que por el cual los jugadores a veces podían subir las escaleras más rápido al moverse diagonalmente cerca de una pared Se ha corregido un error por el que el modelado del personaje de un jugador caído podía atravesar paredes Se ha corregido un error que provocaba que pareciera que el personaje se estaba deslizando si se ponía de pie a la vez que recogía un arma del suelo. Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores quedaran sin cabeza al usar objetos curativos en posición agachada mientras entraban a un vehículo en FPP Se ha corregido un error que provocaba que pareciera que el personaje se estaba deslizando al ponerse de pie o moverse estando agachado antes de aterrizar al caer desde cierta distancia. Se ha corregido un error por el que algunas animaciones se cancelaban siguiendo determinados pasos. Se ha corregido un error por el que en ocasiones un jugador enemigo se podía ver disparando con el arma a la espalda del personaje. Se ha corregido un error que permitía ver a través de paredes y rocas al estar montado en una moto. Se ha corregido un error que provocaba que la cámara atravesara el vehículo al estar cerca de un objeto Se ha corregido un error por el que ADS no funcionaba correctamente al usarlo justo después de equipar un arma Se ha corregido un error que provocaba que un jugador recibiera daño por colisión de una moto cuando otro jugador se montaba Se ha corregido un error que que provocaba que un personaje rotara a pesar de que sus pies estaban fijos en el suelo cuando la pantalla rotaba más de 180 grados Se ha corregido un error que provocaba que el movimiento de un jugador se mostrara a veces como apuntando a través de una mira al andar pegado a una pared Se ha corregido un error que provocaba que un personaje pudiera saltar sobre otros personajes al estar posicionados a determinadas alturas. Se ha corregido un error que provocaba que el jugador se viese a través del suelo de un edificio al bajarse de una moto Se ha corregido un error que provocaba que la animación de un personaje no se reprodujera al acercarse a las ruedas de un buggy Se ha corregido un error que provocaba que nos mostrara la animación del personaje al agacharse y levantarse al lado de un vehículo Se solucionó un problema por el cual el jugador no podía ver el personaje de su compañero en el lobby después de una partida de manera intermitente Se solucionó un problema por el cual el jugador no podía saquear algunos elementos como armas o municiones en el suelo Se solucionó un problema que hacía que un personaje no tuviera cabeza al usar ciertas skins Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían disparar en una dirección anormal mientras usaban la mirada libre Se corrigió un problema en FPP, en el que cuando un personaje utiliza un objeto arrojadizo mientras miraba al cielo, su mano parpadea y se mueve. Se solucionó un problema en el que los jugadores podían entrar en cierto terreno de Miramar, lo que no debería estar permitido Se solucionó un problema por el cual el jugador podía levantarse desde la posición de tumbado más rápido de lo normal en ciertas condiciones Se solucionó el problema de que los jugadores podían usar armas mientras nadaban si seguían presionando el botón de equipar armas cerca de las rocas. Se solucionó un problema que causaba que la pantalla temblara excesivamente al mirar a un oponente que estaba disparando un arma. Se solucionó el problema por el cual al caer libremente del avión y al presionar determinadas teclas de movimiento, ciertas animaciones no se reproducían correctamente. Se solucionó el problema por el cual los sonidos de pasos de los jugadores que se movían a baja velocidad (caminando al agacharse) no se reproducían para otros jugadores. Se solucionó un problema por el cual los pasos del personaje no podían escucharse cuando estaban en la alfombra Se solucionó el problema donde al hacer clic en el botón "Jugar", el juego se congelaba en el lobby. Se solucionó el problema por el cual el mapa del mundo y el menú de la rueda podían abrirse al mismo tiempo. Se solucionó el problema donde un punto en la parte trasera del camión y el buggy bloquearían las balas. Se solucionó el problema por el cual cuando el avión volaba a tu alrededor, no se reproducía el sonido del avión. Se corrigió un error raro en el que los compañeros de equipo recibían daño de fuego amigo, incluso si no los apuntabas mientras disparabas. Se solucionó un problema por el que el cabello de Harley Quinn no se movía. Se ha corregido un error por el que el personaje pasaba a través de un alambre de espino, este penetraba el cuerpo del personaje y provocaba que se cerrara el juego de manera inesperada. Se ha corregido un error en el pelo al llevar gorros Se ha corregido un error que provocaba que a veces los efectos sonoros de la Inyección de Adrenalina sonaban continuamente incluso después de cancelar. Se ha corregido un error por el que la bocina de los vehículos continuaba sonando después de salir del vehículo manteniendo apretado el botón R2 Se ha corregido un error que provocaba que la lista de equipos no correspondiera al miembro del equipo observado al cambiar la cámara usando L1/R1 Se ha corregido un error que no mostraba el tiempo de uso restante al usar objetos curativos, potenciadores o resucitando a un compañero en modo espectador. Se ha corregido un error al recoger objetos arrojadizos mientras se sujetaba el mismo objeto, en este caso la cantidad disponible no incrementaba. Se ha corregido un error que provocaba que la acción de usar el cerrojo en algunas armas no se mostraba correctamente al observar al jugador. Se ha corregido un error que impedía eliminar los marcadores rápidos en modo observador Se ha corregido un error que provocaba que la animación de equipar/desequipar armas se mostraba incorrectamente después de que el jugador observado se levantara de la posición agachado Se ha corregido un error por el que no se podía montar en moto desde un determinado ángulo Se ha corregido un error por el cual si se usaba un gesto en el lobby previo a empezar la partida, el sonido del gesto continuaba reproduciendose hasta llegar al avión Se ha corregido un error que provocaba que la cámara pasara a través de puertas en determinados ángulos al usar ADS cerca de una puerta al sujetar una pistola de mano. Se solucionó un problema por el cual las skins de los cascos que se aplicaban en el lobby a veces tardaban en aparecer en los cascos saqueados dentro de la partida. Se solucionó un problema por el que los personajes no podían recoger un arma cuerpo a cuerpo después de dejarla caer en unas escaleras específicas en Erangel. Se solucionó un problema por el cual las granadas a veces dañaban un área incorrecta. Se solucionó un problema por el que el arco de la granada se seguía mostrando cuando noqueaban al personaje mientras se preparaba para lanzar una granada. Se solucionó un problema por el que a veces se mostraba a un personaje como si estuviera debajo del suelo, mostrando solo su cabeza mientras esperaba en áreas específicas antes de que comience el juego. Se solucionó el problema de que el ángulo de la cámara se movería dentro del cuerpo del personaje cuando caminaba hacia una alambrada destruida. Se solucionó un problema que hace que la cámara pase a través de las puertas al mover la cámara en ciertas situaciones. Se solucionó un problema por el que un jugador enemigo parecía agacharse/levantarse varias veces en situaciones específicas, cuando solo había realizado el movimiento una vez. Se solucionó un problema por el cual, en ciertas situaciones, las animaciones de apertura / cierre de la puerta no se reproducían cuando otro jugador interactuaba con la puerta. Se solucionó un problema donde la sangre verde era más visible que la sangre roja.. Se solucionó un problema con la reconexión en la que, mientras el personaje está en un vehículo y se desconecta, al reconectar el modelo del personaje no se mostraba correctamente dentro del vehículo. Se solucionó un problema por el cual los paquetes aéreos a veces caían fuera del área jugable, en el agua. Se solucionó un problema que a veces hacía que los paquetes aéreos cayeran del avión inclinadas o dadas la vuelta Se solucionó un problema por el cual cada arma tenía un tiempo diferente entre la recarga y el disparo. Se solucionó un problema que hacía que el indicador de región en el juego debajo de la barra de salud se mostrara como "DESCONOCIDO" Se solucionó un problema que hacía que los vehículos pasaran a veces a través de los jugadores, cuando rodaban cuesta abajo Se solucionó un problema al estar tumbado al lado de una pared, el arma podía moverse a través de la pared en el FPP Se solucionó un problema que hacía que las animaciones de los personajes parecieran poco naturales cuando los jugadores eran empujados por un vehículo colina abajo. Se corrigió un problema que causaba que la cámara se agitara mientras ADS y se movía en una posición prona en terreno inclinado Se solucionó un problema que causaba que la capacidad de munición mostrara hasta 6 decimales Se solucionó un problema que, mientras se observaba, podía hacer que el arma del jugador espectado se mostrara en una posición desalineada
  15. Hola supervivientes, ¿Os gustaría que vuestro diseño fuera impreso en una camiseta que puedan llevar miles de fans de PUBG y ganar una NVIDIA GTX 1080Ti para endulzar el premio? El año pasado hicimos el concurso de grafiti en Twitter y los ganadores pudieron disfrutar de su arte de manera temporal en las paredes de los edificios de Miramar. Dos de los diseños os gustaron tanto que decidimos hacer camisetas con ellos y regalarlos en eventos de videojuegos por toda Europa. ¡Este año jubilamos esos diseños para dejar paso a unos nuevos con este concurso! #PUBGdesign Cómo participar • Crea un diseño para camiseta con temática de PUBG • Compártelo en Twitter usando el hashtag #PUBGdesign Duración del concurso • Comienza: 4 de febrero a las 12am CET • Termina: 13 de febrero a las 12am CET • Aquellas publicaciones realizadas fuera de esas fechas, serán desestimadas. Premio 1er puesto: NVIDIA GTX 1080Ti + tu diseño convertido en camiseta oficial 2º-5º: NVIDIA GTX 1080Ti Reglas Tienes que ser residente en uno de los siguientes países o regiones: Reino Unido Alemania Francia Italia Polonia Turquía España Portugal Países Nórdicos Países de la Comunidad de Estados Independientes Los diseños deben ser 100% originales, cualquier candidatura que use trabajos de otros artistas será desestimada Los diseños ganadores deber estar disponibles como vector o bitmap con las siguientes especificaciones: RGB Tamaño mínimo: 25cm ancho, 20cm alto Tamaño recomendado: 35cm ancho, 30cm alto El tipo de archivo preferido es Vector, aunque también se aceptarán bitmaps Mínimo de 300 dpi para los ficheros bitmap Fondo transparente Twitter y VK no permiten imágenes transparentes, por favor usad un fondo blanco al subirlo. Podéis enviar tantos diseños como queráis, pero en caso de que uno de ellos reciba un premio, el resto quedarán descartados. Los ganadores los elegirá el equipo de PUBG Amsterdam y se anunciarán el viernes 15 de febrero. ¡Buena suerte! Equipo PUBG Aviso legal: Todas las Creatividades enviadas a PUBG Corporation se considerarán propiedad permanente de PUBG Corporation desde el momento que las Creatividades son enviadas. PUBG Corporation y sus afiliados (a partir de ahora "PUBG") serán propietarios exclusivos de todo derecho actual o futuro y todos los derechos de propiedad intelectual de cualquier naturaleza de las Creatividades enviadas, a perpetuidad en todo el mundo. En el caso de que lo anterior pueda quedar anulado o inválido, el creador acepta que las Creatividades enviadas quedan por la presente asignadas a PUBG, junto con cualquier derecho de propiedad intelectual incluido. En el caso de que no se pueda efectuar la asignación de alguna de las Creatividades enviadas a PUBG, el creador acepta que PUBG tenga derecho de manera irrevocable, directa o indirectamente en todo el mundo y en perpetuidad, a modificar, adaptar, usar, reproducir, licenciar, publicar, emitir, realizar, vender, traducir, crear trabajos derivados y distribuir cualquier Creatividad enviada con cualquier propósito de cualquier tipo, comercial o de cualquier otra naturaleza, por cualquier medio conocido o futuro, sin compensación o crédito para el proveedor o creador de la Creatividad. El creador también renuncia a cualquier reclamación por cualquier uso de la Creatividad por parte de PUBG que viole cualquiera de sus derechos, incluidos pero no limitados el derecho moral, derecho de privacidad, derecho de publicidad, derecho propietario u otros derechos, así como otros derechos a crédito por el material o ideas inherentes.
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