Jump to content

Larry_theOctopus

Developer
  • Content Count

    70
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

23 Excellent

2 Followers

About Larry_theOctopus

  • Rank
    Keep calm and eat chicken for dinner

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. ----- Actualización del día 22-04-2019 ----- Jugabilidad Se han eliminado algunas puertas interiores en determinados edificios de Erangel para mejorar la facilidad de movimiento durante la partida. Skins y Objetos Se ha rediseñado y mejorado los peinados afro y rizado. Corrección de errores Se ha corregido un error que provocaba que al recargar el M249 el cargador flotara en medio del aire. Se ha corregido un error que provocaba que no se pudieran completar las misiones del Zima. Se ha corregido un error por el que la interfaz gráfica del Modo de Guerra no recortaba correctamente el ID de usuario cuando este contenía ciertos caracteres. Se ha corregido un error por el que al reconectar a un partida, el arma en uso deja de estar disponible. Se ha corregido un error por el que el multiplicador de sensibilidad vertical se mostraba incorrectamente Se ha corregido un error por el que se mostraba 'R' en la interfaz gráfica de la lista de misiones del Survivor Pass (al pulsar P) Hola a todos, La actualización número 28 ya está disponible en los servidores Live de PUBG. Esta última actualización de PUBG incluye la nueva función Maestría de armas. Se trata de un sistema de progresión que os permitirá ganar recompensas por mejorar vuestras habilidades con ciertas armas. Otro componente de Maestría de armas son las medallas que recibiréis por lograr hazañas increíbles durante una partida. Pero esto no es todo: hemos analizado vuestros comentarios sobre la primera ronda de reequilibrado de botines de Erangel y hemos hecho algunos cambios. Hablando de cambios, tras recopilar vuestras sugerencias, hemos reducido la dificultad de varias misiones del Survivor Pass 3: Wild Card, y hasta hemos eliminado algunas misiones muy difíciles de completar. La función de repetición ahora también muestra los momentos más destacados de vuestras partidas más recientes para que piquéis algo de pollo antes de la próxima cena. También hemos actualizado el sistema de interacción con los objetos de la tienda, mejorado la interfaz de equipo y corregido más de una veintena de errores. Seguid leyendo para saber más sobre todos los cambios y mejoras. Nuevo sistema: Maestría de armas Este nuevo sistema permite a los jugadores comprobar sus estadísticas de armas y ganar recompensas en función de sus habilidades. Un nuevo sistema de progresión Maestría de armas es un nuevo sistema de progresión en el que los jugadores suben sus armas de nivel al obtener EXP por usarlas. Este sistema estará activo permanentemente con independencia de las temporadas. Maestría de armas incluye 100 niveles por arma. En la pestaña Maestría del vestíbulo, los jugadores pueden consultar la información sobre el uso de las armas, los resultados de la última partida y las recompensas obtenidas. Recompensas Hay tres tipos de recompensas de Maestría de armas. Estas recompensas solo se pueden obtener mediante logros de maestría. Llaveros Los llaveros son accesorios para armas. Se entregará un nuevo llavero por cada cinco niveles de arma acumulados. Los llaveros se pueden usar con todo tipo de skins de arma. Estos objetos se pueden añadir y quitar de un arma en la página de recompensas. Los llaveros en uso se mostrarán en el juego. Estos objetos no se pueden canjear, vender o intercambiar por BP. Medallas Las medallas sirven para destacar los logros de los jugadores con sus armas. Es posible ganar la misma medalla varias veces. Hay un contador que anota el número de medallas obtenidas. Emblemas de categoría Los jugadores pueden ganar emblemas según la categoría de niveles alcanzada con un arma. Hay un total de diez categorías. Cómo ganar EXP Se repartirá EXP al cumplir uno o más de los siguientes requisitos: Muerte Tiro a la cabeza Derrotas Las 'Derrotas' son un nuevo término usado para englobar acciones que incluye DBNO, matar al último miembro de un equipo y matar a jugadores solo. También se consigue EXP extra en función a la distancia de las derrotas. La EXP de arma recibida aumentará en base al tiempo que hayamos conseguido sobrevivir en la partida. Las 'Derrotas' siguen las reglas existentes para muertes/DBNO del juego. Las excepciones son las siguientes: En Maestría de armas no se contabilizarán el fuego amigo ni la muerte de un miembro de equipo para el objetivo. Tampoco se tendrán en cuenta las bajas causadas por factores ambientales (zona azul, zona roja, caída o ahogamiento) o las muertes en la carretera. No se tendrán en cuenta las muertes cuerpo a cuerpo ni con objetos arrojadizos. Hay un límite máximo en cantidad de EXP que puede recibir cada arma. Para obtener más información sobre Maestría de armas, consultad "Carta de los desarrolladores: Maestría de armas". Mecánica de juego Hemos implementado una segunda ronda de cambios de reequilibrado del loot para Erangel y también hemos mejorado varios sonidos y efectos del juego. Segundo reequilibrado de loot de Erangel Como ya anunciamos en la Carta de los desarrolladores: Equilibrado de loot de Erangel, analizamos constantemente los comentarios de los jugadores, los patrones de juego y otros datos. Con esta actualización, vamos a implementar una segunda ronda de cambios para mejorar la experiencia de saqueo en Erangel. La cantidad total de artículos que aparecerán en Erangel se ha incrementado aproximadamente en un 28 %. Aumenta el número de objetos disponibles, especialmente el de aquellos de mayor prioridad. Rifles de asalto: aumento aproximado del 64 %. DMR: aumento aproximado del 114 %. Fusiles de francotirador: aumento aproximado del 177 %. Equipamiento y armaduras: ligero aumento, sobre todo de objetos de nivel 2. Objetos curativos: ligero aumento. Cambios de TEST en la zona azul de Erangel (SOLO EN LOS SERVIDORES DE PRUEBAS) Durante esta fase en el test server, vamos a probar algunos cambios en la zona azul en Erangel. En esta fase, los cambios serán puramente experimentales y nuestro objetivo es recopilar vuestro feedback al respecto. No hay fecha determinada ni tan siquiera existe la certeza de que estos cambios lleguen a los servidores live, pero estamos deseando oír vuestras impresiones y comentarios sobre estos cambios. Mejora de los sonidos Mejora de sonido de los objetos Algunos objetos producían al saquearlos, usarlos o eliminarlos los mismos efectos de sonido, independientemente de sus características. Hemos añadido sonidos únicos para más objetos. Ahora hay más variedad de sonidos entre los objetos. Nuevos sonidos para la suspensión de vehículos La suspensión de los vehículos en movimiento ahora emite sonidos. Se emitirán diferentes sonidos según la situación: los vehículos que circulen por terrenos escabrosos o al aterrizar de un salto producirán sonidos únicos. Los sonidos varían si se juega en tercera o primera persona. Mejora de la granada de humo Se ha mejorado la precisión de sincronización de las granadas de humo entre jugadores y espectadores. Antes, la duración de una granada de humo ante un espectador comenzaba al estar a 1 km de dicha granada. Las columnas de humos de las granadas se extinguirán al mismo tiempo, tanto para jugadores como para espectadores. Mejora de los efectos de los vehículos Nuevos efectos de luz en los vehículos Se activarán los faros delanteros, las luces traseras y el salpicadero de un vehículo al arrancar el motor. Estas luces son solo efectos visuales locales, por lo que no iluminarán las zonas circundantes. Mejora de la animación de apertura y cierre de puertas Se ha mejorado el algoritmo para determinar cuándo los vehículos bloquean puertas, evitando así que se abran o cierren. Cambios en el Multiplicador de Daño del Área de Impacto Se ha reducido el modificador de daño de los disparos de SR al torso, del 150% al 130% Se ha reducido el daño base del AWM de 120 a 105 El AWM ya no matará de un disparo a aquellos jugadores con el máximo de vida que lleven chalecos nivel 2. Survivor Pass 3: Wild Card Tras el lanzamiento del Survivor Pass 3: Wild Card, hemos recopilado y analizado los datos de resultados de misiones. También hemos revisado los comentarios de los jugadores sobre la dificultad de algunas misiones. Por ello, hemos ajustado y eliminado algunas misiones que resultaban muy difíciles de completar. Misión diaria: Se ha reducido la dificultad de 16 misiones y se han eliminado 4 misiones por su elevada dificultad. Misión semanal: Se ha reducido la dificultad de 16 misiones y se han eliminado 6 misiones por su elevada dificultad. Misión de desafío: Se ha reducido la dificultad de 5 misiones. Interfaz/Experiencia de usuario Mejora de la interfaz de la tienda Se ha añadido la posibilidad de acercar y alejar la vista en la vista previa de objetos. Basta con usar la rueda de desplazamiento del ratón para acercar o alejar la vista sobre una zona señalada con el cursor. Al ampliar un personaje, se mostrará la interfaz del personaje en la parte inferior derecha. Hay cuatro secciones ampliables: cabeza, torso, parte inferior del cuerpo y pies. Las partes ampliadas aparecerán resaltadas en la interfaz del personaje. Al hacer clic en una zona del personaje, se mostrará la vista de dicha zona (cabeza, torso, parte inferior del cuerpo o pies). Ya es posible efectuar rotaciones horizontales en la vista previa de armas y equipamiento. La vista previa de equipamiento o armas se reiniciará al dejar de pulsar el botón del ratón. Mejora de la interfaz de equipos Los medidores de potenciadores de compañeros de equipo ahora serán visibles en la interfaz de usuario de equipo durante una partida para mejorar el juego en equipo. Cambios en la configuración del modo de pantalla completa Al utilizar el modo de pantalla completa, el modo ventana pasará a pantalla completa (en ventana) al estar en el vestíbulo para evitar problemas de estabilidad al escribir. El juego se mostrará a pantalla completa. Pantalla completa: Juego: Pantalla completa/vestuario: Pantalla completa (en ventana) Pantalla completa (en ventana): Juego: pantalla completa (en ventana)/vestuario: Pantalla completa (en ventana) En ventana: Juego: En ventana/vestuario: En ventana Mejora de la interfaz de información general de títulos de supervivencia de la temporada 3 La tabla de recompensas de la temporada ahora muestra cuatro etapas en lugar de tres. Se ha añadido una interfaz adicional que muestra los puntos necesarios para pasar al siguiente nivel. Rendimiento Se ha optimizado el rendimiento para reducir los tiempos de carga de mapas. Partida personalizada Mejoras en la función de espectador Mejoras en los mensajes de muertes Para evitar confusiones y distinguir los mensajes individuales de los mensajes del equipo, se han eliminado los mensajes individuales de varias muertes (DESMADRE/VERDUGO/MAGISTRAL/CONQUISTANDO) para destacar el número de muertes. Los mensajes de muertes múltiples de equipo no varían. Las imágenes de los mensajes de muertes múltiples de equipo se mostrarán con una imagen individual. Nueva interfaz de temporizador para granadas de humo Las granadas dispondrán de su propia interfaz de temporizador para mostrar la duración de la columna de humo. El temporizador dura unos 40 segundos a partir del momento de la aparición de la columna de humo. Cuando el temporizador descienda hasta aproximadamente el 20 %, la interfaz se volverá de color rojo y el icono temblará. Cuando el temporizador llegue al 10 %, el icono temblará con el doble de intensidad. El temporizador desaparecerá cuando el espectador esté a más de 100 m. El nivel de transparencia de la interfaz variará en función de la distancia. Restablecimiento de la función de expulsión de jugador Los espectadores tendrán acceso al botón de expulsión con solo hacer clic con el botón derecho del ratón en el nombre de un jugador de la lista de jugadores. Para expulsar a un jugador, basta con hacer clic izquierdo con el ratón sobre el botón Expulsar. Es posible expulsar a un jugador en medio de una partida. Sistema de repeticiones En el editor de repeticiones se activa el botón de denuncia al hacer clic con el botón derecho del ratón. Haz click izquierdo sobre el botón Expulsar para denunciar a un jugador. Se ha actualizado la versión de la función de repeticiones. Las repeticiones grabadas antes de la actualización no se podrán volver a reproducir. Skins y objetos La gorra del segundo aniversario de PUBG dejará de estar disponible después del 23 de abril. Se trata de un objeto gratuito por el segundo aniversario, así que ¡no olvidéis reclamarlo antes de que desaparezca! Las ventas de sudaderas y máscaras de la FaceIt Global Summit terminarán el 23 de abril. El 25 % de los beneficios generados por las ventas se destinará a los equipos participantes en la FaceIt Global Summit. ¡Apoyad a vuestros equipos favoritos con la compra de estos objetos! Corrección de errores Mundo Se ha corregido un error por el que algunas alambradas bloqueaban las balas. Se ha corregido un error por el que los jugadores no podían recoger objetos situados bajo alambradas rotas. General Se ha corregido un error por el que la pantalla central de derrotado pero no muerto y los mensajes de muertes se mostraban con cierto retraso. Se ha corregido un error por el que la interfaz de interacción no desaparecía de la pantalla del espectador al producirse una muerte con la interfaz de interacción activa. Se ha corregido un error en una maniobra específica que podía evitar que las motocicletas se voltearan. Se ha corregido un error por el que un vehículo podía moverse al abrir el menú del sistema. Se ha corregido un error por el que las variantes del modelo UAZ tenían velocidades máximas diferentes. Se ha corregido un error de movimiento de personajes al usar un gesto y girar el ratón en la vista en primera persona. Se ha corregido un error en las granadas de fragmentación por el que las texturas de marcas de quemado del suelo se superponían al personaje. Se ha corregido un error por el que solo se mostraban los pasos de un lado en determinadas situaciones. Se ha corregido un error por el que el pelo de un jugador desaparecía por completo al usar gorras. Se ha corregido un error de visualización al usar los guantes con nudillos de acero. Se ha corregido un error de visualización en los cinturones al usar un abrigo de piel. Se ha corregido un error por el que el pelo y la cara de un personaje femenino se solapaban al llevar peinados y gorras específicos. Se ha corregido un error por el que no se mostraban correctamente los paréntesis en árabe. Se ha corregido un error de visualización por el que las sombras no se mostraban correctamente al nadar en la vista en primera persona. Se ha corregido un error en las repeticiones que provocaba la permanencia de los efectos de explosiones al avanzar por la cronología. Se ha corregido un error por el que, al pasar de la vista cámara estable a la cámara libre, la cámara se desplazaba a gran distancia. Se ha corregido un error por el que los jugadores no podían reanimar a sus compañeros de equipo si la interfaz de utilización se congelaba a cero durante la reanimación. Se ha corregido un error por el que al usar una mira mientras el personaje se mueve hacia atrás la mira tiembla. Se ha corregido un error por el que algunas animaciones de las extremidades no se reproducían al agacharse. Se ha corregido un error por el que la retícula no se mostraba correctamente después de enfundar un arma secundaria. Se ha corregido un error por el que el icono de algunas camisas no correspondía con el diseño in-game. Se ha corregido un error que provocaba que los pasos no se escucharan al andar sobre barro o agua llevando el traje de Harley Quinn Se ha corregido un error que hacía que el personaje se moviera constantemente cuando el menú de sistema estaba abierto mientras conducías o estabas en caída libre.
  2. ¡El primer PUBG Classic ya está aquí! Pronto, los mejores equipos de PUBG del mundo se reunirán en el FACEIT Global Summit de Londres para celebrar el torneo internacional más competitivo hasta la fecha. 24 de los mejores equipos de las nueve regiones de eSports de PUBG competirán para llevarse su parte de los 400 000 USD en premios y el título no oficial de campeones de la Fase 1. ¡Echa un vistazo a la planificación de la competición de grupos con el resumen de FACEIT Global Summit! Tres grupos, dos salidas Con la conquista de la PUBG Europe League por parte de ENCE este fin de semana, se establecen los equipos para el FACEIT Global Summit y empezará la competición con tres grupos de ocho. Los equipos se asignan a los grupos en función de la diversidad global y de la fuerza relativa de sus regiones. Los tres grupos competirán entre sí (A contra B, A contra C y B contra C) en los primeros tres días del torneo. Los ocho grupos que más puntúen en la fase de grupos pasan a la final de FACEIT Global Summit. Los otros 16 grupos participarán en una ronda eliminatoria de un día, de la cual saldrán otros ocho equipos que pasarán a la fase final. Calendario de partidas de FaceIt Global Summit Fase de grupos 16/4 (día 1) 13:00 PM CET: Grupo A contra Grupo B - 6 partidas 17/4 (día 2) 13:00 PM CET: Grupo B contra Grupo C - 6 partidas 18/4 (día 3) 13:00 PM CET: Grupo C contra Grupo A - 6 partidas Los 8 mejores equipos pasan a la gran final Fase de eliminación 19/4 13:00 PM CET: 16 equipos - 6 partidas Los 8 mejores equipos pasan a la gran final Gran final 20/4 (día 1) 13:00 PM CET: 16 equipos - 6 partidas 21/4 (día 2) 14:00 PM CET: 16 equipos - 6 partidas Desglose de premios Puesto Retribución 1.º 150 000 USD 2.º 65 000 USD 3.º 45 000 USD 4.º 30 000 USD 5.º 24 000 USD 6.º 20 000 USD 7.º 16 000 USD 8.º 14 000 USD 9.º 12 000 USD 10.º 10 000 USD 11.º 8000 USD 12.º 6000 USD Total 400 000 USD Participarán en la batalla 16 equipos de las fases de grupos y de la fase eliminatoria. Los 12 mejores equipos finales se llevarán el premio. Canales de retransmisión de FaceIt Global Summit FACEIT Global Summit se retransmite en varios idiomas. ¡Consulta los canales que aparecen a continuación y prepárate para las partidas! Canal principal (Inglés): https://www.twitch.tv/faceittv Canal de España: http://www.twitch.tv/faceit_es Participación de los fans Los fans pueden sintonizar con el FACEIT Global Summit el 16 de abril, cuando el Grupo A se enfrente al Grupo B, se ilumine el estadio de Londres y la más auténtica experiencia de Battle Royale sea el centro de atención. Los fans europeos de PUBG lo tendrán más fácil para ir a Reino Unido y vivir en directo la ronda de eliminación y la final del torneo. Por suerte todavía quedan disponibles entradas para el FACEIT Global Summit en el ExCel de Londres. Quienes no puedan acudir a Londres podrán llevarse una parte del primer PUBG Classic. Los exclusivos objetos del juego que conmemoran el FACEIT Global Summit, de cuya recaudación un 25 % será para los equipos participantes, estarán disponibles por tiempo limitado en PUBG. Si los jugadores pueden vivir su gran momento en Londres, quizá los fans también puedan. Para obtener más información sobre FACEIT Global Summit, visita pubgesports.com.
  3. ¡Hola a todos! A finales del año pasado, PUBG Corporation lanzó una nueva iniciativa de maestría con el objetivo de mejorar y hacer evolucionar el progreso en los campos de batalla. Desde entonces, hemos estado trabajando para establecer un sistema de progresión cohesivo que sea fiel a la experiencia PUBG y gratificante para vosotros, los jugadores. Después de meses de planificación y desarrollo, por fin podemos revelar la primera clase de progresión: Maestría de armas ¿Qué es la Maestría de armas? Es una nueva característica de progresión de PUBG con recompensas únicas y gratuitas. El objetivo es muy sencillo: proporcionar a los jugadores un modo de mejorar sus habilidades con armas y celebrar el proceso hasta conseguirlo. Tras el lanzamiento de Maestría de armas, veréis que cada arma incluye una serie de niveles que podréis superar infligiendo daño y derrotando a vuestros enemigos. Es importante destacar que tanto la estrategia como la precisión también influyen en la rapidez con la que subís de nivel con las armas. La Maestría de armas tiene como objetivo fomentar el juego saludable en PUBG, donde se recompensan tanto la habilidad con las armas como el esfuerzo por ser el último jugador en pie. Resumen: Disparad al enemigo, manteneos con vida y conseguiréis cosas geniales. Progreso en Maestría de armas El progreso a través de los niveles de Maestría de armas se obtiene ganando EXP de armas en las partidas. Ejecutad tiros difíciles, sobrevivid más tiempo y derrotad a más enemigos para ganar EXP de armas rápidamente. Subiréis de categoría de Maestría de arma (diez categorías en total) tras superar los diez niveles de un arma. Al alcanzar niveles y categorías desbloquearéis las recompensas propuestas por el sistema. Cuanto más progreséis, más recompensas desbloquearéis. Para ayudaros a seguir de cerca vuestro progreso, hemos incluido una nueva pantalla de Última partida donde podréis ver vuestra EXP de armas, las estadísticas de arma y las recompensas obtenidas en la partida anterior. Menú de maestría En este menú hemos incluido la pantalla de Última partida y todo lo relacionado con la progresión de armas. El Menú de maestría será el eje central del contenido de progresión del equipo de maestría. En esta versión, podréis consultar las estadísticas de armas y las medallas ganadas, así como seguir el progreso de las recompensas de cada arma. Obtención de recompensas Hablando de recompensas, Maestría de armas incluye numeroso contenido nuevo para desbloquear y coleccionar, gratuito para quienes lo desbloqueen. No será posible comprar ningún contenido de Maestría de armas, así que tendréis que esforzaros para lograr este botín único. Una de nuestras prioridades es darles a los jugadores la oportunidad de mostrar sus logros y personalizar su aspecto. Ya os hemos hablado sobre cómo ganar recompensas, pero aquí tenéis una muestra de las ventajas y niveles que ofrece Maestría de armas. Amuletos Los amuletos son una nueva recompensa estética para PUBG. Los amuletos son abalorios con forma de llavero que se colocan en el lado izquierdo del cañón de un arma. En la pestaña Maestría podréis equiparlos en armas y consultar los amuletos que habéis desbloqueado. Habrá disponibles 20 amuletos únicos por arma, aunque próximamente añadiremos más. <Maestría de armas tiene 20 diferentes amuletos desbloqueables durante su lanzamiento. Aquí se muestran unos pocos.> Emblemas de maestría Cada categoría tiene su propio emblema y estos emblemas aumentan de prestigio con el paso del tiempo. Durante los próximos meses, nuestro equipo buscará la forma de que podáis mostrar vuestros emblemas a otros jugadores. Medallas El lanzamiento de Maestría de armas también incluye un nuevo sistema de medallas. Las medallas son nuestra manera de destacar vuestros increíbles logros. Las medallas de lanzamiento se centran en torno a hazañas con armas raras. Próximamente revelaremos más datos sobre cómo encajan las medallas en nuestros planes de futuro, pero, hasta entonces, disfrutad acumulando Cuádruples. Medalla Descripción Medalla Descripción Doble Derrota a 2 enemigos en rápida sucesión. Frenesí Derrota a 5 enemigos con una sola arma en una partida. Triple Derrota a 3 enemigos en rápida sucesión. Desmadre Derrota a 10 enemigos con una sola arma en una partida. Cuádruple Derrota a 4 enemigos en rápida sucesión. Aniquilación Derrota a un equipo completo en solitario. Primera sangre Derrota al primer enemigo en una partida. Asesino Derrota a un enemigo de un disparo en la cabeza sin sufrir daños. Disparo a distancia Derrota a un enemigo situado a 200 metros o más. Tormenta de balas Inflige 300 puntos de daño con una sola arma en una partida. Diana Derrota a un enemigo de un disparo en la cabeza. Superviviente Derrota al último enemigo en una partida. ¿Qué son las derrotas? Las derrotas son un nuevo concepto concebido para definir cómo se ganan las medallas. Derrotaréis a un jugador si: Matáis a un jugador de la lista de partidas del modo Solitario. Derribáis a un enemigo de la lista de partidas de los modos Dúo o Escuadrón. Matáis al último jugador vivo en un equipo de la lista de partidas de los modos Dúo o Escuadrón. No derrotaréis a un jugador si: Matáis a un enemigo derribado de la lista de partidas de los modos Dúo o Escuadrón. ... y no, no vale derrotar a vuestros propios compañeros. No lo hagáis. En serio. Planes futuros Maestría de armas es la primera pieza de un sistema mucho más grande actualmente en desarrollo. A medida que aprendamos, nos adaptemos y crezcamos, queremos conocer vuestras opiniones. Si tenéis alguna idea para mejorar el sistema de Maestría de armas, sobre futuras recompensas o sobre cualquier contribución que sirva para crecer y progresar como jugadores de PUBG, no dudéis en transmitírnoslas. Algunos miembros del equipo de Maestría de armas estarán disponibles en un AMA ("Ask Me Anything" en inglés o "Pregúntame lo que quieras" en español) en Reddit el 22/4/2019. El enlace correspondiente estará disponible en nuestras redes sociales. Es la oportunidad perfecta para plantear a los desarrolladores y diseñadores vuestras preguntas relacionadas con esta nueva función. También recopilaremos las preguntas de aquellos que no pueden participar en el AMA debido a la diferencia horaria, así que manteneos atentos a los próximos anuncios para una nueva oportunidad de hacer vuestras preguntas. Podréis probar el sistema de Maestría de armas en el servidor de pruebas de PC el 17/4/2019 KST, y una semana después en el juego normal. Como siempre, las versiones de Xbox y PlayStation se unirán unas semanas más tarde. ¡Nos vemos en el campo de batalla! -- El equipo de maestría de PUBG
  4. El próximo evento del calendario de eSports de PUBG está a la vuelta de la esquina. La PEL Kick-Off Cup se celebrará del 30 de abril al 5 de mayo y supondrá el primer enfrentamiento entre las dos principales divisiones de Europa: Contenders PEL y PEL. Un total de 32 equipos europeos de PUBG participarán en la PEL Kick-Off Cup para ganar 125 000 USD en premios. Los 16 equipos de la Fase 1 ocuparán la mitad de las plazas del torneo. El resto de las plazas se repartirán entre los 16 mejores equipos de la Fase 1 de los Contenders PEL. La Kick-Off Cup servirá de exhibición del enfrentamiento entre dos divisiones y como adelanto de la Fase 2, en la que se producirán ascensos y descensos entre las divisiones PEL y Contenders PEL. Formato de la PEL Kick-Off Cup En la fase de grupos del torneo, los 32 equipos se dividirán en dos grupos de 16 equipos cada uno: cada grupo tendrá 8 equipos de PEL Contenders y 8 equipos de PEL De cada grupo, los 8 primeros equipos pasarán a la fase final del torneo, donde se dirimirá quién lidera en Europa. En esta fase habrá un total de 24 partidas que se celebrarán entre el 30 de abril y el 2 de mayo. Durante cada día de esta fase se disputarán 8 partidas, 4 por cada grupo. Las partidas del grupo A comenzarán a las 12:00 CEST y las del grupo B a las 17:30 CEST. Los 16 mejores equipos participarán en las 12 partidas de la fase final, del 3 al 5 de mayo, día en que se proclamará al campeón de la Kick-Off Cup. Participantes: Equipos PEL Participantes: Equipos Contenders PEL Se repartirán puntos siguiendo las SUPER reglas y el formato competitivo en uso para PEL Contenders y PEL. Este formato recompensa el juego agresivo para lograr muertes en partidas de gran intensidad, repletas de momentos épicos. Premios de la PEL Kick-Off Cup Los 8 mejores equipos compartirán el premio de 125.000 USD de la siguiente manera: Primer puesto: 50.000 USD Segundo puesto: 22.500 USD Tercer puesto: 15.000 USD Cuarto-octavo puesto: 7.500 USD Haced hueco en la agenda para el próximo 30 de abril. La Kick-Off Cup será una competición de alto nivel mientras el mundo eSports de PUBG se prepara para la Fase 2. Próximamente revelaremos más información sobre el torneo. ¡Echad un vistazo a la web de PEL y a nuestras redes sociales para manteneros al día! Podéis seguirnos en: • Twitter: @PEL_esports • Facebook/PEL_Esports • YouTube.com/PEL_Esports
  5. Hola a todos, Queremos daros una actualización sobre el estado del Survivor Pass: Vikendi. A pesar de que la fecha de finalización del Survivor Pass: Vikendi que habíamos anunciado en nuestros canales era el 02/04/19, el tiempo mostrado dentro del juego hacía referencia al periodo de gracia en el que los jugadores podían reclamar todas las recompensas y no la fecha de finalización del pase. Queremos disculparnos por la confusión causada, que ha podido llevar a confusión a algunos jugadores haciendo pensar que tenían tiempo adicional para completar las misiones y participar en el Survivor Pass: Vikendi. Para compensar la confusión causada, una vez hayan concluido las pruebas internas, reabriremos el Survivor Pass: Vikendi durante 7 días extra para dar más tiempo a los jugadores a completar misiones, la duración total que se extenderá el Pase estará alineada con el tiempo mostrado en el juego. Esperamos poder comenzar el periodo extendido del Survivor Pass: Vikendi el día 9 de abril. Haremos el anuncio en los canales oficiales una vez de comienzo. Gracias por vuestra paciencia y comprensión. El equipo de consolas de PUBG
  6. Hola a todos: Entre las actualizaciones de equilibrado que publicamos en el último servidor de pruebas (parche 27), introdujimos una mejora en los ruidos que produce el personaje al moverse, un sonido vital para el sistema de juego. Para que tengáis información detallada sobre los cambios en crujidos y traqueteos, nos gustaría explicaros estos cambios a fondo y dar algunos ejemplos del antes y el después. Los sonidos de movimiento de los personajes antes Para mejorar de manera continua los elementos realistas en PUBG, el equipo de desarrolladores hace poco que se ha volcado en los sonidos que producen los movimientos de los personajes. Antes, cuando un personaje esprintaba a toda velocidad (usando la tecla Mayús), producía una cantidad fija de crujidos y traqueteos. El vídeo siguiente es un buen ejemplo de ello. <Sonidos de movimiento anteriores, corriendo con equipo y sin> Como veis en el vídeo anterior, el personaje producía crujidos a principio de la partida, antes incluso de hacerse con equipo alguno. Había casos en que no producía crujidos al caminar o hacerlo lentamente. Para simular estas situaciones de manera más realista, hemos modificado los sonidos para que sean más naturales, intentando no perturbar el juego en la medida de lo posible.* Como parte de estos cambios, también hemos trabajado en mejorar los sonidos de movimiento de los personajes en general. * Gracias a los comentarios recientes que recibimos del servidor de pruebas, confirmamos que el volumen de los sonidos revisados era demasiado alto, lo cual era perjudicial para el desarrollo de la partida. Lo solventamos con un parche rápido la semana pasada. Sonidos de movimiento mejorados de los personajes Las mejoras generales que hemos introducido en crujidos y traqueteos pueden apreciarse a continuación. Solo las armas (pistolas excluidas) y mochilas producirán crujidos y traqueteos. Las pistolas y las armas cuerpo a cuerpo no producen esta clase de ruidos. Los crujidos y traqueteos se oirán al máximo volumen al esprintar (usando la tecla Mayús). Se oirán a un volumen más bajo si se corre de manera normal. Apenas serán audibles cuando se camina con lentitud o se va a rastras. Por lo general, los crujidos y traqueteos son menos audibles que los pasos. Para ilustrar mejor los cambios, hemos preparado unos cuantos ejemplos de vídeos con las situaciones anteriores. Los personajes que no lleven ningún equipo importante ya no producirán crujidos ni traqueteos. <Cuando un personaje se mueve sin equipo> En lo que a armas se refiere, el crujido o traqueteo es diferente si se lleva el arma a la espalda o en la mano. Empuñar un arma hace algo más de ruido. <Comparación de sonidos de arma empuñada y a la espalda> Se ha mejorado el realismo de los sonidos que producen los personajes que llevan mochila. <Crujidos y traqueteos de bolsas equipadas> Si llevas un arma de fuego en la mano, una segunda arma a la espalda y una mochila, emitirás los tres tipos de ruido a la vez. <Crujidos y traqueteos estando equipado al máximo> Como ya hemos mencionado, el objetivo era hacer que los personajes sonaran un poco más realistas. Puede que este parezca un cambio relativamente sutil, pero creemos que el sonido es uno de los elementos más importantes de PUBG, por lo que queríamos cerciorarnos de que todo el mundo entendiera los cambios que estamos realizando. Dichos cambios forman parte de la actualización 27, que ya está en los servidores en vivo. Como siempre, estamos deseosos de oír vuestras opiniones sobre el parche y sobre cualquier cosa que podamos hacer para mejorar el realismo, la calidad y el equilibrio del juego. Gracias. -El equipo de PUBG
  7. Hola a todos: Siguiendo con el tema del reciente parche de equilibrado, nos encanta anunciar que introducimos cambios de mayor envergadura todavía con la actualización de hoy. En PUBG siempre hemos intentado ampliar los límites y crear una experiencia de Battle Royale lo más realista posible, ¡pero hoy vamos a llevar ese compromiso y esa refriega a la Luna misma! Nuevo mapa: la Luna Tras ver la popularidad de la opción climática Luz de luna en Vikendi, nos hemos dejado la piel para dilucidar qué es lo que les gusta tanto a los fans de este modo. Tras incontables horas, hemos llegado a la conclusión que es la propia luna llena la que los fascina. Así que el siguiente paso era lógico: ¡que el nuevo gran mapa de PUBG fuera en la superficie de la Luna! Nuevo mapa: la Luna ¡El mayor mapa de PUBG hasta la fecha, con más de 3476 kilómetros! Nueva característica: "gravedad cero" Los jugadores no sufrirán daños por caída en la Luna. La duración y la altura de los saltos se multiplican por 10 en la Luna. Los jugadores alcanzados por armas de gran impacto (de cuerpo a cuerpo, escopetas) recorrerán volando varios metros lentamente. Los jugadores dejarán huellas en la Luna. La Luna no tendrá ciclos climáticos, pero estará iluminada o completamente a oscuras, dependiendo de en qué cara se encuentre uno. Nuevo vehículo exclusivo de la Luna: el Rover Lunar Los rovers serán un elemento clave para sobrevivir en la Luna, ya que los jugadores deberán cubrir miles de metros para llegar a la zona segura. Nuevo vehículo exclusivo de la Luna: el Roadster de Starman Tiene un ratio de aparición bajo. Los jugadores que lo encuentren también podrán saquear un traje espacial. Este vehículo no se queda sin combustible. Nos morimos de ganas de forzar los límites del Battle Royale realista con este nuevo mapa. Para los jugadores que de verdad queráis sumergiros en esta nueva frontera, estad atentos al Survivor Pass: Cosmonaut, próximamente. Contenido nuevo Se ha añadido una bomba de venganza (revenge) como botín en todos los mapas. La bomba se guarda en el inventario y explota cuando un enemigo abre la caja que aparece cuando morís. Los jugadores pueden configurar un mensaje pregrabado que se oiga cuando estalle la bomba. Se ha añadido una nueva arma exclusiva de Vikendi, la Pistola de Agua. Los enemigos que se vean alcanzados por ella sufrirán daño con el tiempo debido a la acumulación de efectos de congelación. El tamaño del squad ha aumentado a un máximo de 20. Se han añadido la limusina alargada y el autobús de fiesta como nuevos vehículos de transporte del squad. Se han incorporado cascos de nivel 4 al juego. Resistentes por completo a las balas. Reducen de manera considerable la visibilidad de la pantalla. Interfaz/Experiencia de usuario Se ha añadido la opción "Winner Winner Tofu Dinner" para nuestros fans vegetarianos y veganos. Gracias al decidido trabajo de nuestros fans y a la supervisión de MissAndieFTW, el murciano es ahora un idioma seleccionable. Hemos colaborado con WackyJacky101 para añadir un mensaje de bienvenida a la sala del juego. El sonido se reproducirá para todos cada vez que se cargue un nuevo jugador. Esperamos que el hecho de que se os dé la bienvenida cada vez mejore vuestra experiencia de juego. Skins y elementos cosméticos Se ha añadido un pequeño algoritmo a las redes sociales que retrasa los objetos de chocoTaco una semana cada vez que se nos pregunta por ellos. Cambios en la mecánica de juego Para hacer más hincapié en la supervivencia en PUBG, las sartenes ya se pueden usar para cocinar. Se ha añadido una nueva condición de victoria usando la sartén. Los jugadores que sean capaces de reunir los ingredientes para hacer una cena de pollo ganarán la partida al instante, sin tener que ser los únicos supervivientes. Ahora, los potenciadores tienen un % acumulativo de probabilidad de hacer que los personajes sufran un ataque al corazón. Bebida energética: 2 % Analgésicos: 10 % Adrenalina: 25 % Ahora, los jugadores tienen la posibilidad de romperse el brazo en los accidentes con la scooter. Nueva características de juego: Como la vida siempre se abre camino, hemos añadido animaciones y una IA para los dinosaurios de Dino Park, en Vikendi. Ahora, las entradas de las cuevas de Vikendi tienen una posibilidad aleatoria de estar cerradas o no al principio de cada partida. Animamos a todos los jugadores a que se estrellen contra las entradas para ver si están abiertas o no. Ahora, todos los jugadores empiezan la partida con un teléfono móvil en el inventario. Los jugadores pueden usar el móvil para jugar a PUBG MOBILE mientras están acampados en las casas o esperan la zona. El teléfono también se puede utilizar para hacerse selfies en el juego que se publicarán de manera inmediata en las cuentas de redes sociales vinculadas. En cada mapa se han añadido fieras apropiadas según la zona: Erangel: osos pardos Miramar: jaguares Sanhok: pitones gigantes Vikendi: yeti Campo de entrenamiento: Koldamenta La Luna: magos A los jugadores que no les guste la idea de matar, pueden optar por quedarse en el avión y volver a la civilización. Ahora, las pistolas pueden tener una mira de 15 aumentos. Se ha añadido al juego la integración con FitBit. Los pasos que deis en el juego contarán para vuestro total diario. Se ha añadido un modo completamente automático a los fusiles de asalto. Se ven afectadas las armas siguientes: Kar98k M24 AWM Esta actualización es solo una pequeña muestra del potencial infinito de PUBG. Deseamos que disfrutéis de estos cambios y, como siempre, esperamos vuestros comentarios al respecto. Gracias, - El equipo PUBG
  8. Hola a todos: Recientemente lanzamos la actualización 27 en el servidor de pruebas y viene cargada de novedades, como el nuevo subfusil MP5K SMG, Survivor Pass 3 y cambios en el sistema de títulos de supervivencia de la temporada 3. También hemos implementado numerosos cambios de equilibrado del juego que vamos a detallar en esta carta de los desarrolladores. La actualización 27 es el primer gran parche de equilibrado de 2019. El objetivo de los parches como este es fomentar la evolución constante del juego para evitar que caiga en la monotonía. Nuestro objetivo es lanzar un gran parche de equilibrado con una frecuencia aproximadamente trimestral, para proporcionar una experiencia de PUBG diversa y hacer que el juego evolucione y conserve la frescura. Vamos a echar un vistazo a los principales cambios implementados con este parche. Oscilación de arma Es un tipo de movimiento de cámara que se activa al recibir un golpe y desvía momentáneamente el punto de mira del jugador. Se utiliza para simular el efecto realista al apuntar tras sufrir un impacto de bala. Hemos realizado un análisis multilateral del sistema de oscilación de arma y hemos llegado a la conclusión de que es necesario ajustarlo para que tenga un menor impacto en el juego, siempre conservando el efecto en cierta medida. Antes, recibir un disparo generaba una penalización considerable al apuntar a larga distancia, sobre todo al usar miras de aumento. Con esta actualización, los jugadores podrán nivelar el punto de mira y apuntar al objetivo más rápido. Al apuntar a corta distancia, la oscilación de arma podía suponer la derrota solo por haber recibido el impacto primero, ya que desviaba la ráfaga de proyectiles del objetivo. Con la actualización, estos casos deberían reducirse considerablemente, puesto que la oscilación ahora es un 50 % de la original. Sin embargo, cabe recordar que las penalizaciones de oscilación de arma son más duras cuando no se usa equipamiento protector, así que no lo olvidéis si vuestro casco o chaleco se rompen. Accesorios En lo que respecta a los accesorios, hemos implementado un par de cambios para reducir el desorden de loot en el juego. Con este parche, las pistolas y los subfusiles utilizarán los mismos accesorios, lo que reduce significativamente su número. A este cambio se une un aumento de apariciones de accesorios para fusiles de francotirador y rifles de asalto. Del mismo modo, hemos fusionado los cinturones para balas y para cartuchos en un solo objeto para escopetas y rifles de francotirador. Encontrar este tipo de accesorio ahora debería ser mucho más fácil, especialmente para la Kar98k y los rifles con acción de palanca. Este cambio ha supuesto la eliminación de varios elementos del juego, por lo que hemos compensado esa carencia aumentando la cantidad de objetos que aparecen en el mapa. Este aumento se ha distribuido equitativamente entre todos los objetos, pero se ha aumentado aún más para los objetos más buscados, como rifles de asalto, objetos curativos y potenciadores, y equipamiento. Las excepciones de este aumento están en los cascos de nivel 3 y las pistolas de bengalas, ya que pueden alterar considerablemente la experiencia de juego incluso con un mínimo cambio. El objetivo principal de este ajuste es proporcionar una mejor experiencia de juego al aumentar la disponibilidad de objetos principales, manteniendo el mismo nivel de los elementos que tienen un gran impacto en el juego. Armas También hemos hecho algunos cambios en las armas. Los subfusiles ahora infligen más daño a las extremidades para mejorar su efectividad a corto alcance, mientras que los rifles de francotirador infligirán más daño en el torso, pudiendo eliminar objetivos no blindados con un solo disparo (excepto la Win94). También hemos modificado el calibre de dos subfusiles: el Vector y el UMP. El objetivo es hacerlos más realistas y precisos en lo que respecta a los daños. También hemos mejorado la utilidad del Vector con un cargador de mayor capacidad. Aunque el daño del Vector se ha reducido ligeramente a 31, sigue siendo un arma letal, capaz de disparar hasta 33 proyectiles rápidamente con un cargador ampliado. Este cambio también sirve para facilitar el control del Vector al disparar ráfagas. Por último, hemos añadido una culata táctica a la Mutant y a la M16, para que sean más fáciles de usar como "armas de un solo toque". Se ha reducido el retroceso en los disparos iniciales del modo ráfaga de la M16 para aumentar su efectividad en situaciones cuerpo a cuerpo. Objetos de primeros auxilios Finalmente, hemos modificado el funcionamiento del botiquín de primeros auxilios. En lugar de restablecer un 75 % de salud inmediatamente, ahora este proceso se produce a lo largo de dos segundos. Este cambio dificultará atacar a un objetivo justo después de una curación, por lo que es recomendable ponerse a cubierto antes de usar un botiquín. Los jugadores ofensivos tendrán más tiempo para aproximarse a un enemigo en proceso de curación, ya que tendrá que esperar a que su barra de salud se llene. Estamos deseando ver el efecto del parche en las dinámicas de combate y, como siempre, esperamos ansiosos vuestros comentarios al respecto. Estos cambios de equilibrado se centran en los elementos centrales de PUBG, y están pensados para mejorar la jugabilidad y ofrecer una experiencia de juego renovada. Asumimos que vuestros comentarios serán muchos y variados para esta actualización del servidor de prueba, y entendemos que estos cambios pueden ser un tema delicado. Todas vuestras opiniones son bienvenidas y sentarán la base de futuros cambios de PUBG. ¡Conectaros al servidor de pruebas, descubrid todas las novedades y darnos vuestra opinión! Gracias. El equipo de desarrollo de PUBG
  9. Hola a todos, PUBG ha generado códigos para artículos cosméticos desde marzo de 2017 y se han distribuido más de 5 millones de códigos de este tipo globalmente a través de eventos y promociones. Estos códigos no tienen fecha de caducidad, lo que ha provocado que en ocasiones no se utilizaran para los fines previstos, o que se aprovecharan o se abusara de ellos indebidamente. Por ello, en las próximas semanas vamos a desactivar algunos códigos de artículos para evitar más abusos y promover una economía más saludable. Estos cambios también nos permitirán ofrecer nuevas oportunidades para obtener códigos en eventos y promociones futuros. La desactivación de códigos se realizará de acuerdo con la "Política de códigos de bonificación/regalo" recogida en [Operational Policy]. A continuación, podéis consultar los detalles del programa de desactivación de códigos y conocer los que se desactivarán. ※ No será posible canjear códigos después de la desactivación. ※ Para aquellos que tengan códigos de artículos obtenidos gratuitamente, recomendamos leer este anuncio con atención. 9. Política de códigos (“Código”) de bonificación/regalo 1) PUBG puede proporcionar Códigos para permitir a sus clientes canjear y usar skins, lo que incluye skins de trajes, de armas y otros contenidos del juego (colectivamente, "Contenido"), ya sea de forma gratuita o como contenido de pago, bien a través de empresas afiliadas o bien directamente a través de PUBG. "Código gratuito" significa que PUBG proporciona Códigos a sus clientes sin cargo alguno para que se utilicen con fines promocionales y de marketing. Si los clientes obtienen Códigos tras participar en un evento y/o torneo, estos Códigos se considerarán Códigos gratuitos. 5) Los Códigos gratuitos tienen una fecha de caducidad de 3 meses desde su emisión y los clientes no podrán canjearlos si están caducados. [Programación de la desactivación y códigos afectados] - Códigos canjeables hasta: 16:59 h del domingo 25 de abril (por confirmar) (CEST) - Desactivación de Códigos: A partir del lunes 26 de abril (CEST) Códigos sujetos a desactivación Los códigos sujetos a desactivación se pueden verificar comprobando el número de serie. Los códigos sujetos a eliminación se pueden identificar por los primeros 4 caracteres. Por ejemplo, todos los códigos que comiencen por P153 están sujetos a desactivación, como P153-xxxx-xxxxxx-xxxxxx. (Imagen de ejemplo) Los códigos con los siguientes prefijos están sujetos a desactivación (es posible buscar rápidamente el prefijo utilizando Ctrl+F): P040, P042, P043, P044, P045 P049, P050, P051, P052, P053, P054 P080, P081, P083, P084 P087, P089, P090, P091, P092 P112, P113, P114, P115, P116, P117, P118, P119 P122, P124, P126, P135, P138, P139, P140 P144, P145, P146, P147, P148 P150, P151, P152, P153, P154, P155, P156, P158 P160, P161, P162, P163, P164, P165, P166, P167, P168 P173, P174, P175, P176, P177, P178 P182, P183, P184, P185, P186, P187 P190, P191, P197, P198, P199 P201, P202, P203, P204, P205, P206, P207, P208, P209 P210, P211, P212, P213, P214, P215, P216, P217, P218, P219 P220, P221, P222, P223, P224, P225, P226, P227, P228, P229 Revisad las instrucciones siguientes en caso de tener un código que queráis canjear antes de la fecha de desactivación. [Cómo canjear códigos] Abrid PUBG > Tienda > Objetos > Añadir código de bonificación/regalo Gracias por vuestra comprensión. PUBG Corp.
  10. Hola, estamos al tanto de esta incidencia y el equipo está investigando la causa. Este problema ocurre tanto en Vikendi y Miramar. En cuanto tengamos nueva información la publicaremos en los canales habituales. Disculpad las molestias.
  11. Hola, jugadores de PUBG: Hace dos años presentamos al mundo Erangel, el primer mapa disponible para PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS y, para muchos, su primera experiencia de mapas de tipo Battle Royale. Desde entonces hemos seguido desarrollando nuestro juego y hemos lanzado nuevos mapas, dejando Erangel un poco aparte de la experiencia principal de PUBG y algo anticuado. Con esto en mente, hemos estado recopilando y analizando vuestros comentarios, sobre todo en lo que concierne a problemas de loot y el índice de aparición de objetos. Tras considerar seriamente todos estos factores, hemos llegado a la decisión de remasterizar Erangel. Sabemos que esta tarea será todo un desafío. Lograr que Erangel tenga la fidelidad táctica y visual de los mapas más recientes, sin perder la magia y la nostalgia que hicieron populares este mapa y PUBG, no será tarea fácil. Por eso mismo queremos mejorarlo y probarlo junto a nuestros jugadores. Un proyecto como este requiere una enorme cantidad de esfuerzo y se completará en fases que llevarán varios meses. A lo largo de este proyecto, lanzaremos secciones de la remasterización para que podáis probarlas y darnos vuestras opiniones conforme completemos y apliquemos los cambios. Para el primer paso de una remodelación tan grande, lo primero que haremos es un ajuste del botín y el índice de aparición en Erangel, que tenemos previsto aplicar al servidor de prueba mañana. Hoy nos gustaría compartir la dirección y la intención de estos cambios en el botín. Antes de comenzar... Como hemos dicho más arriba, un proyecto de esta envergadura requiere tiempo, pruebas e iteraciones. Queremos insistir en que no se considerará final ninguna de las fases implementadas para las pruebas públicas hasta que se apliquen a los servidores en vivo. Del mismo modo, cualquier prueba, impresión, filtración y recolección de datos deben entenderse como una pieza de un puzzle. Cada prueba irá acompañada de comentarios de jugadores y datos internos, así que estad pendientes de los anuncios oficiales sobre el estado de las pruebas de Erangel. Índice de aparición de objetos en Erangel Nuestro objetivo principal con el índice de aparición de objetos en PUBG es crear un equilibrio entre el caos de intentar sobrevivir en circunstancias extremas y la diversión de tener las armas que los jugadores quieren utilizar. Para potenciar este caos, el sistema de aparición de objetos de PUBG es completamente aleatorio y utiliza una tabla maestra que distribuye el loot de forma distinta en cada partida. Al ser nuestro primer mapa, Erangel se diseñó para ser muy aleatorio y con un índice de aparición más bajo. Con el paso del tiempo y la salida de nuevos mapas, los patrones de juego también empezaron a evolucionar y progresar desde los primeros días de PUBG. Esto hizo que las costuras del sistema primitivo de saqueo de Erangel resultaran mucho más evidentes. Al ver que los comentarios de la comunidad sobre este tema aumentaban por todo el mundo, el equipo de desarrollo empezó a intentar solucionar el problema. Como podéis ver en el siguiente gráfico, se ha incrementado continuamente el índice de aparición en Erangel entre los días de acceso anticipado y ahora. En abril de 2018, incluso tras el parche para excluir prendas de vestir del mapa, continuamos añadiendo nuevos objetos y accesorios para aumentar los índices de aparición. Pero conforme continuaban las tendencias de los nuevos mapas, empezamos a considerar cambios mucho más serios. Incluso llegamos a realizar algunas pruebas internas para descubrir qué pasaría si sencillamente duplicáramos o triplicáramos el índice de aparición. Índice de aparición 1x 2x 3x 10 % 10 % 20 % 30 % 20 % 20 % 40 % 60 % 30 % 30 % 60 % 90 % 40 % 40 % 80 % 100 % 50 % 50 % 100 % 100 % 60 % 60 % 100 % 100 % 70 % 70 % 100 % 100 % 80 % 80 % 100 % 100 % 90 % 90 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % Media 55 % 80 % 88 % Índice de aumento medio en comparación con 1x 100 % 145 % 160 % Mediante esta prueba pudimos confirmar que, para aumentar el índice de aparición, hay que aumentar la probabilidad en vez de la cantidad, y que si la posibilidad ya ha llegado al 100 %, el cambio del objeto que aparece no puede superar el 100 %. Si se supera el 100 %, el número de objetos que aparece acaba aumentando, pero objetos con cantidades pequeñas, como los fusiles de francotirador, seguirán apareciendo con un índice de aparición bajo. En otras palabras, aumentar el índice de aparición no puede resolver el problema y también teníamos que ocuparnos de la cantidad de aparición de objetos. Correlación entre índice de aparición e índice de adquisición También realizamos pruebas de looteo de objetos con equipos profesionales en modo Esports para ver si podíamos solucionar el problema del equilibrio ajustando simplemente el índice de aparición. Como la configuración de aparición de objetos del modo Esports es más alta, pensamos que realizar la prueba en este modo en vez de en modo normal sería mucho más efectivo para probar el impacto de los ajustes del índice de aparición. <Una zona donde cada equipo intenta saquear en la prueba (izquierda) /Número total de objetos saqueados por área y gráfico de valores esperados de saqueo de objetos (derecha)> ZONA DE SAQUEO Objetos saqueados en total Proporción Suma del valor esperado Cuota Eficacia de saqueo (objetos saqueados en total/suma del valor esperado) A 547 8,0 % 893,2875 8,8 % 61,2 % B 918 13,4 % 1388,3625 13,7 % 66,1 % C 423 6,2 % 477,1375 4,7 % 88,7 % D 613 8,9 % 764,1375 7,5 % 80, 2 % E 427 6,2 % 495,075 4,9 % 86,2 % F 158 2,3 % 800,0125 7,9 % 19,7 % G 515 7,5 % 570,4125 5,6 % 90,3 % H 220 3,2 % 294,175 2,9 % 74,8 % I 444 6,5 % 416,15 4,1 % 106,7 % J 240 3,5 % 344,4 3,4 % 69,7 % K 381 5,5 % 480,725 4,7 % 79,3 % L 611 8,9 % 764,1375 7,5 % 80,0 % M 680 9,9 % 918,4 9,1 % 74,0 % N 210 3,1 % 563,2375 5,6 % 37,3 % O 485 7,1 % 957,8625 9,5 % 50,6 % TOTAL 6872 100,0 % 10127,513 100,0 % 67,9 % <Datos detallados de eficacia de saqueo en 15 zonas> La prueba incluía 15 zonas y estudiaba el rendimiento del looteo. Básicamente, queríamos ver el porcentaje de loot que se recogía y el que no. El índice actual de recolección de objetos en todas las zonas era del 67,85 %, lo que llevó a la conclusión de que casi el 33 % de los objetos que aparecían eran innecesarios o eran objetos duplicados. Un mejor ejemplo es el hecho de que una zona específica tuviera una eficacia de saqueo de solo un 19,7 %. Esta prueba nos ayudó a darnos cuenta de que debíamos aumentar el valor de los objetos además de equilibrar el botín en las zonas donde los usuarios no encontraban buenos objetos en comparación con la importancia y la escala de la zona en la que estaban. También comprobamos el looteo sin tener en cuenta la popularidad de las distintas zonas. Además, analizamos los tipos de objetos que se pueden lootear en las zonas principales del mapa, identificamos las características de cada zona y analizamos los patrones de juego preferidos de los jugadores, incluidas sus zonas preferidas para equilibrar el loot. También vimos que había una clara diferencia en el índice de adquisición de objetos para cada zona en Erangel y decidimos que debíamos equilibrar el loot para que esté bien distribuido por todo el mapa. Objetivo de equilibrar el loot en Erangel Sanhok, un punto de comparación muy importante para los jugadores al hablar del índice de aparición de Erangel, se caracterizaba por tener una escala menor y ofrecer una gran cantidad de loot y combates más rápidos. Muchos jugadores querían una experiencia y un equilibrio del botín similar en Erangel. Los datos de esta comparación muestran que la proporción de rifles de asalto en Sanhok es del 4,75 %, de DMR es del 0,13 % y de rifles de francotirador es del 0,26 %. En Erangel, estos valores son del 2 %, el 0,48 % y el 0,12 % respectivamente, lo que muestra que la proporción de los rifles de asalto y los rifles de francotirador en Erangel es relativamente baja, sobre todo si tenemos en cuenta la diferencia de tamaño del mapa. Creíamos que Erangel representaba nuestra experiencia de Battle Royale original, ya que el índice de aparición de cargadores, revólveres y granadas es alto, pero el de objetos principales es bajo. <Índice de aparición actual en Erangel/Sanhok por categoría de objetos> Para la próxima prueba hemos decidido ser más audaces con el índice de aparición, reduciendo la cantidad de revólveres, cargadores y granadas que aparecen e incrementando un 10-20 % las armas y equipo importantes para el juego. Además, ajustaremos la aparición de objetos por categorías a una proporción similar a la de Sanhok. Aunque sea un gran cambio, queremos ajustar las apariciones para quedarnos tranquilos y mantener a la vez las características únicas de Erangel. El objetivo es evitar que Erangel quede como una versión grande de Sanhok. Esperamos vuestras opiniones sobre estos cambios, pero sabemos que hay más cosas que hacer. Por ejemplo, queda trabajo para equilibrar el loot en los distintos puntos del mapa. Los jugadores notarán cierta diferencia en el loot entre algunas ubicaciones, pero en general deberían experimentar una mejora de looteo al comenzar el juego y conseguir equipo más rápidamente y con mayor facilidad. Tened en cuenta que esta es la primera prueba, por lo que los contenidos de esta actualización pueden modificarse. Necesitaremos vuestras opiniones para iterar los cambios y, entre todos, conseguir el equilibrio correcto para Erangel. Próximo paso Como hemos mencionado antes, equilibrar el índice de aparición no puede solucionar completamente el problema de Erangel, por lo que seguiremos cambiando/ajustando varios elementos conforme avancemos con las pruebas. Por ejemplo, si este mayor índice de aparición aumenta la frecuencia del combate en las primeras fases, el curso de la partida podría verse afectado, ya que habrá menos jugadores en una zona segura más grande. Por supuesto, estaremos atentos al efecto en el tiempo y el estilo de juego, y haremos los ajustes que sean necesarios. Este es un proyecto muy personal para todos los que formamos PUBG. Nuestro objetivo, como siempre, es conseguir el juego de Battle Royale más realista del mercado. Remasterizar el mapa que inició este increíble viaje es nuestro nuevo compromiso con este objetivo. Como siempre, queremos daros las gracias por vuestros comentarios y esperamos que compartáis con nosotros vuestras impresiones sobre los nuevos cambios en Erangel. ¡Próximamente os traeremos más actualizaciones! Gracias. -El equipo de PUBG
  12. Al final de la Fase 2 de en PUBG Esports, los mejores equipos de Europa, América se reunirán en Estocolmo, Suécia para el primer GLL Grand Slam. El organizador de torneos sueco G-Loot organiza este PUBG Classic para los 16 equipos clasificados que comenzará el 19 de julio. Es la última oportunidad para estos equipos de enfrentarse en un escenario global antes de la PUBG Global Championship (PGC) a finales de año. PUBG Classics son eventos internacionales que reunen a equipos de élite de todas las regiones competitivas de Esports de PUBG. Los equipos tiene que pelear por un hueco en esta competición y deberán alcanzar una concentración aun mayor cuando llegan al evento en directo en el gran escenario final. Para la GLL Grand Slam habrá 16 puestos que se reparten de la siguiente manera: 5 puestos - América del Norte 5 puestos - Europa 3 puestos - América Latina 3 puestos - Oceanía Además de los premios en metálico y el derecho a presumir, PUBG Classics también otorga a los equipos la posibilidad de mejorar la representación de sus regiones en la PUBG Global Championship de otoño. El equipo que gane la GLL Grand Slam abrirá una nueva posición disponible en su región para la PUBG Global Championship. Por ejemplo, si un equipo de América del Norte gana en Estocolmo, la región de América del Norte tendrá 5 equipos en el PUBG Global Championship en lugar de solo cuatro. Cada región tiene sus propios procesos para determinar que equipos irán a la PGC, pero el éxito regional en la PUBG Classic sin duda endulzará la victoria aun más. El bote total del premio del torneo consta de $300K y tendrá lugar del 19 al 21 de julio en centro de exhibiciones más grande de la región nórdica, el Stockholmsmässan. Permaneced atentos a www.grandslam.gg para más información de la GLL Grand Slam incluyendo información sobre entradas.
  13. Hola, en primer lugar pediros disculpas por haber tardado más de lo normal en contestar, ha habido algunos problemas en las secciones españolas desde la re-estructuración del foro y algunos mensajes no se han recibido correctamente. Por otra parte, con respecto al problema que comentáis, para poder revisar vuestro caso necesitamos dos cosas, por una parte vuestro gamertag y por otra una imagen in-game en la que se vea claramente la información que se muestra debajo de la barra de salud. Para ampliaros un poco más la información, en el lobby antes de entrar a una partida se muestra a que servidor se va a conectar, en algunos casos debido a variaciones en el ping el resultado que se muestra no es correcto mostrándose regiones como OC, sin embargo no se corresponde necesariamente con la región a la que vamos a entrar finalmente y si esperamos en el lobby unos segundos esta información cambia. La información que realmente nos muestra en que servidor hemos sido alojados es la que se muestra in-game debajo de la barra de salud. Si entráis en la web https://pubg-replay.com/ e introducís vuestro gamertag podéis comprobar en que regiones habéis entrado en cada partida, es una buena forma de identificar si está habiendo algún problema en vuestra zona, pero tened en cuenta que la región puede variar si jugáis con jugadores de otros países. Por favor, si seguís experimentando estos problemas facilitarnos el gamertag y una imagen in-game para que podamos pasar vuestro caso al equipo. Gracias y un saludo.
  14. Hola a todos. Tal y como algunos de vosotros habéis deducido de las últimas imágenes filtradas, estamos trabajando en nuevas formas de equilibrar los niveles de loot así como de mejorar los mapas disponibles, Erangel va a ser el primero de todos.El hecho de añadir nuevas edificaciones es solo una de las opciones que estamos probando internamente pero no es la única opción que estamos valorando. Somos conscientes de que el equilibrado del loot es una parte fundamental del juego pero también creemos que la distribución del mapa es igual de importante, por esta razón estamos trabajando duro para asegurar que los cambios introducidos sean del agrado de todos los jugadores. Pronto empezaremos a probar varios cambios potenciales en Erangel y compartiremos nuestros planes con vosotros en las próximas semanas. Nos gustaría recordaros que las imágenes conseguidas a través de filtraciones suelen corresponder solo a una parte del plan total o del trabajo que se está llevando a cabo. Una vez dicho esto, queremos que sepáis que estamos impacientes por compartir con vosotros el plan completo y poder mostraros el nivel de esfuerzo y trabajo que hemos puesto en esta remasterización. Aun más importante, estamos deseando poder probarlo junto con vosotros. Vuestros comentarios serán determinantes a la hora de hacer que Erangel sea tan divertido y excitante en la escena actual de PUBG como lo era cuando se lanzó por primera vez. ¡Muchas gracias a todos y permaneced atentos a las novedades! -- El equipo PUBG
  15. Hola a todos: ¡Nos complace anunciar que el lanzamiento de la nueva actualización de contenido para consolas se llevará a cabo el 5 de marzo! En esta actualización, hemos implementado numerosas mejoras de rendimiento y corrección de errores, especialmente relacionados con Vikendi. La actualización también incluye la nueva arma Bizon y un accesorio llamado Visor oblicuo. Además, hemos añadido una nueva condición climática en Vikendi llamada "luz de luna", para que luchéis por la victoria derrotando a enemigos bajo el embrujo de la superluna y de la aurora boreal. Además, queremos agradeceros a todos vuestra paciencia con los bugs que han aparecido desde la última actualización, especialmente los relacionados con Vikendi, por lo que hemos preparado una muestra de agradecimiento. Vamos a añadir un ticket de "Subida a nivel 20" a todos los jugadores que inicien sesión en el juego una vez haya concluido el mantenimiento y hasta el 5 de abril. Tened en cuenta que el ticket de "Subida a nivel 20" se puede usar en el próximo pase después de que termine el actual Survivor Pass: Vikendi. Si ya has alcanzado el nivel 100 o prefieres no usar el ticket en el pase actual, puedes guardarlo para usarlo en un pase futuro. Estas son las notas completas del parche. Calendario de mantenimiento Comienzo: 5 de marzo a las 08:00 am CET Finaliza: 5 de marzo a las 12:00 pm CET Nueva arma: Bizon Se ha añadido un nuevo subfusil, el Bizon. Es un subfusil exclusivo de Vikendi y Erangel. Utiliza munición de 9 mm y tiene capacidad para 53 balas. Se le puede incorporar un cañón y una mira. No acepta empuñaduras ni cargadores. Nuevo accesorio: Visor oblicuo Se ha añadido un nuevo accesorio, el Visor oblicuo. Es una nueva mira para armas que disponen de una ranura para miras secundarias. Pulsa el botón [X en Xbox]/[Cuadrado en PS4] al apuntar con la mira para alternar entre las miras en uso. El Visor oblicuo se puede usar con: Rifles de asalto: Beryl M762, AKM, AUG, M416, Mutant, QBZ, SCAR-L, G36C DMR: SLR, Mini14, Mk14, QBU, SKS Fusiles de francotirador: AWM, M24, Kar98k Subfusiles: UMP, Vector, Bizon Escopetas: S12K LMG (Ametralladoras ligeras): M249 Al apuntar con la mira usando el Visor oblicuo, es posible que la posición y el ángulo de visión del arma resulten extraños. Sin embargo, no hemos modificado ninguna función que incida en la mecánica de disparo, como la posición de la mira en apuntado con mira, campo de visión o retroceso. Acciones como recoger objetos, montar en vehículos o abrir puertas estarán deshabilitadas en ADS. Jugabilidad Hemos reducido el daño recibido por cascos y chalecos. Esto significa que las armaduras pueden sufrir más daño antes de romperse. El daño sufrido por el jugador no varía. El cálculo de daño anterior reducía en un 100 % la durabilidad de la armadura. Se ha modificado el sistema de daño de las armas arrojadizas. Ahora, el daño y los efectos se aplican correctamente a los jugadores que están escondidos detrás de pequeños obstáculos como, por ejemplo, postes. Ahora, la guía de trayectoria se muestra correctamente hasta que el jugador lanza el arma arrojadiza. Se ha reducido la demora que se producía al abrir el paracaídas. Esto permite que los jugadores puedan cambiar de dirección mucho antes. Cambios en la zona azul de Vikendi: Ahora se genera más lejos del centro. Se ha incrementado el daño de la última zona. Cambios en la aparición de objetos de Vikendi: Se ha reducido el número de subfusiles y se ha incrementado el número de rifles de asalto. Se ha reducido el número de cascos y chalecos de nivel 3. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las puertas se abrieran desde una distancia inalcanzable en el modo en tercera persona. Ahora, las puertas solo se abren cuando el personaje está cerca. Mundo Se ha añadido una nueva condición climática en Vikendi. Luz de luna: aunque sea un escenario nocturno, el resplandor de la superluna y el brillo de la aurora boreal te ayudarán a detectar al enemigo. Interfaz/Experiencia de usuario Se ha mejorado la visibilidad del complemento de la interfaz, situado en la parte inferior central de la pantalla de juego. Se han añadido opciones de juego adicionales. Se ha añadido una opción que permite establecer el modo de disparo predeterminado de las armas. Se ha añadido una opción para mapear el botón a usar para el nuevo accesorio Visor oblicuo "Pulsa [el botón X]/[Cuadrado] al apuntar con la mira". Se ha añadido una opción de teclado para inspeccionar un arma "Mantén pulsado [D-Pad Izquierda] en un estado normal". Se mostrará un mensaje al subir de título de supervivencia. Se ha mejorado la visibilidad del círculo blanco en el minimapa. Rendimiento Se ha mejorado el rendimiento al ajustar el número de pasos visibles dentro de un radio determinado de un personaje. Se ha mejorado el rendimiento al aumentar el tamaño de almacenamiento en la memoria caché del flujo de texturas. Se han optimizado los mensajes del Kill feed y la Guía de Controles reduciendo el tiempo de uso del flujo del juego para reducir errores. Skins y objetos Se ha ajustado el nivel de los objetos de evento para que tengan el valor correcto. Se han cambiado los ajustes de los objetos para que puedan intercambiarse por una cantidad de BP acorde a su nivel. Las skins de Joker y Harley Quinn se eliminarán de la Tienda el 6 de marzo a las 08:59AM CET. La lista de objetos de la tienda se actualizará el 12 de marzo. Todos los objetos serán eliminados de la tienda excepto las cajas y el casco "Guerrero de la carretera". Una nueva caja y nuevos objetos cosméticos saldrán a la venta. Daremos más información al respecto cuando se acerque el 12 de marzo. Corrección de errores Se ha corregido un error por el que un personaje podía acceder a determinadas ubicaciones de Vikendi. Se ha corregido un error por el que la imagen de un arma del inventario se mostraba de forma incorrecta al estar equipada con ciertas piezas. Se ha corregido un error por el que la textura de la skin del casco de nivel 3 mostraba la textura de la skin del casco de nivel 2. Cuando un casco con la skin del casco de nivel 3 caía al suelo, este mostraba la skin del casco de nivel 2. Se ha corregido un error por el que no se mostraban las gafas al usar la bufanda de lana (marrón). Se ha corregido un error por el que a veces el arma no estaba equipada al cambiar de arma nada más lanzar un arma arrojadiza. Se ha corregido un error al cambiar de arma arrojadiza con un ping elevado que impedía que el resto de jugadores vieran el cambio de arma. Se ha corregido un error por el que a veces un personaje quedaba desarmado al cambiar de arma. Se ha corregido un error por el que al empuñar un arma esta se mostraba detrás de la espalda para el resto de jugadores. Se ha corregido un error por el que un personaje aparecía en la dirección incorrecta al girar en una pendiente. Se ha corregido un error que solo permitía cambiar a la perspectiva en tercera persona pulsando el [RB]/[R1] a la vez que se movía la pantalla. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el jugador oyera pisadas cuando la UZI se quedaba sin munición. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, los paquetes de ayuda se hundieran en el suelo antes de aparecer de nuevo tras aterrizar. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las ubicaciones de los vehículos se mostraran de forma distinta. Se ha corregido un error que hacía que la interfaz de un compañero se siguiera mostrando aunque hubiera abandonado el juego antes de que comenzara la partida. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el Killfeed no se mostrara correctamente cuando un jugador había sido derribado/asesinado con los puños. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, un personaje no pudiera usar objetos de salud si pulsaba la tecla durante un ataque cuerpo a cuerpo. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el apodo y el mensaje de denuncia no se mostraran al observar a un jugador que conducía un vehículo. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el motor de la motocicleta no se apagara después de que el personaje desmontase. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, un personaje no pudiera saquear, aun teniendo espacio para ello. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, la scooter se sacudiera con fuerza en el modo Espectador/Cámara de Muerte/Repetición. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el personaje de un jugador no sufriera daño si abandonaba un vehículo justo cuando se estrellaba contra otro objeto. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el jugador viera una imagen residual centelleante si salía del modo de apuntado con la mira con una mira acoplada en primera persona. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, un vehículo desapareciera si un jugador que estaba montando en él abandonaba el cliente y accedía de nuevo al juego. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, los personajes tuvieran una cantidad excesiva de velocidad instantánea cuando un personaje y un vehículo chocaban entre sí. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las pantallas de la sala se solaparan entre sí cuando había pocos FPS. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, las interfaces de las armas se solaparan si se cambiaba dos veces de arma con rapidez. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, el marcador no desapareciera al usar [X]/[Cuadrado] en el modo Espectador. Se ha corregido un error que hacía que, en ocasiones, la rueda trasera de la motocicleta se levantara y se volteara al reducir la velocidad y cambiar de dirección. Se ha corregido un error que hacía que no aparecieran huellas cuando un personaje saltaba y se movía por el campo de nieve en Vikendi. Se ha corregido un error que hacía que los vehículos se quedaran atascados en cierta estructura de Erangel. Se ha corregido un error que hacía que las rocas de cierta ubicación no se vieran desde lejos en Erangel. Se ha corregido un error que hacía que las balas solo se dirigieran hacia un lado de la valla en un puente concreto de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que no hubiera objetos en cierta ubicación de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que los personajes pudieran atravesar cierta estructura de Sanhok o se quedaran atascados en ella. Se ha corregido un error que hacía que los personajes pudieran atravesar el suelo de cierta ubicación de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que los personajes no pudieran levantarse cerca de una roca concreta de Sanhok. Se ha corregido un error que hacía que los personajes pudieran cruzar una ubicación concreta de Vikendi o se quedaran atascados en ella. Se ha corregido un error que impedía que las balas atravesaran una valla concreta de Vikendi. Se ha corregido un error que impedía recoger los objetos de una ubicación concreta de Vikendi. Se ha corregido un error que permitía que los personajes abrieran puertas desde detrás de la pared de una estructura concreta de Vikendi. Se ha corregido un error que hacía que la vegetación de ciertas zonas de Vikendi pareciera estar flotando. El nombre del servidor "AS" se ha modificado por "AS/OC". Este cambio no supone la fusión ni la modificación de los servidores actuales (había un error en el nombre del servidor). Corrección de errores en el Survivor Pass: Vikendi Se ha corregido un error por el que se mostraba el icono de candado erróneamente en la ficha Desafío. Se ha corregido un error que dificultaba ubicar la interfaz con instrucciones en la tienda de cupones. Se ha corregido un error por el que el Dacia a veces sufría daños graves y explotaba al chocar con casas flotantes. Se ha corregido un error por el que la interfaz del indicador de altitud no funcionaba al hacer paracaidismo en el modo de entrenamiento. Se ha corregido un error por el que no se mostraba ningún mensaje al carecer de PB para la compra de un objeto de PB. Se ha corregido un error que afectaba al correcto funcionamiento de los sonidos del juego. Se ha corregido un error por el que se oían pasos cuando un cadáver se quedaba atascado en una puerta. Se ha corregido un error por el que se mostraba el botón Ver más en la mochila de Ellie de The Last of Us en Personalización → Equipamiento. Se ha corregido un error que a veces provocaba que un miembro del equipo no apareciera en la sala. Se ha corregido un error que impedía que el pantalón de camuflaje digital de Xbox se mostrara correctamente. (Solo en Xbox) Se ha corregido un error por el que la velocidad del Dacia no disminuía al conducir sobre la nieve de Vikendi. Se ha corregido un error por el que a veces los vehículos podían volar o caer atravesando el suelo al conducir a más de cierta velocidad. Se ha corregido un error por el que los edificios de Vikendi tardaban mucho tiempo en cargarse. ¡Nos vemos en el campo de batalla! El equipo de consolas de PUBG
×
×
  • Create New...