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Justnechan

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    Keep calm and eat chicken for dinner

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  1. ¡Hola a todos! Hemos implementado un nuevo parche esta mañana que aumenta la fecha de caducidad de los potenciadores de BP. (No requiere reinicio) Detalles del parche: La fecha de caducidad de los potenciadores de BP en el inventario, se ampliará hasta el 9 de abril (anteriormente era el 27 de febrero) La fecha de caducidad de los potenciadores de BP que se obtienen como recompensa de niveles en Vikendi Pass se amplía hasta el 9 de abril (anteriormente 27 de febrero)
  2. Justnechan

    error [25] BattlEye: Query Timeout

    ¡Muchísimas gracias por el feedback y por explicar como lo has arreglado!
  3. Justnechan

    Que ha pasado con el foro a desaparecido casi todo?

    Hola! Hemos realizado una reestructuración completa del foro en la que se han eliminado muchos hilos que no se utilizaban o que no se utilizaban correctamente para poder tenerlo todo más ordenado. Si se ha perdido alguno de tus posts, por favor no dudes en postearlo de nuevo en la sección correspondiente. ¡Un saludo y disculpa las molestias!
  4. * Todas las participaciones deben estar en inglés. Para ver si tu territorio puede participar, por favor lee nuestras reglas y restricciones en el siguiente enlace: https://play.overwolf.com/pubg-dev-challenge-terms/ Overwolf lanza hoy el desafío para desarrolladores de PUBG, que ofrece a la comunidad de desarrolladores una oportunidad genial para ganar un buen dinero, material de marketing del juego y, por supuesto, un gran botín de PUBG. La inscripción comienza hoy, 20 de febrero, y tienes hasta el 6 de marzo para inscribirte y enviar tu propuesta de aplicación. Puedes crear una aplicación de análisis y estadísticas, de ayuda e informes, de repeticiones y mejores momentos, extensiones de Twitch o incluso funcionalidad de segunda pantalla. Con la API de Overwolf y la API de PUBG a tu disposición, puedes dar vida a toda clase de ideas brillantes. Miembros de los equipos de Overwolf y PUBG evaluarán las aplicaciones según las siguientes categorías y ponderaciones: 50 %: valor para el jugador 30 %: calidad técnica 20 %: diseño y gráficos Debes enviar un prototipo funcional de tu aplicación de Overwolf antes del 31 de marzo; la fecha límite para la aplicación completa es el 14 de mayo. Los ganadores se anunciarán el 26 de mayo. Premios ¿Cuáles son los premios exactamente? Los premios para el primer, el segundo y el tercer lugar incluyen muchos miles de dólares, un teclado, un ratón y unos auriculares de Logitech. Y, por supuesto, un genial botín de PUBG. Te lo desglosamos: Primer puesto: 15 000 $ Segundo puesto: 5000 $ Tercer puesto: 2000 $ Los premios para los tres primeros puestos incluyen: Ratón inalámbrico Logitech G Pro para gaming (PVP 149,99 $) Teclado mecánico Logitech G Pro para gaming (PVP 129,99 $) Auriculares con micrófono Logitech G PRO para gaming (PVP 89,99 $) Cada uno de los desarrolladores de las tres mejores aplicaciones recibirá también el "Kit de saqueo de PUBG 2019" (PVP 120 $) Mochila con cordón ajustable de PUBG Gorra de PUBG Botella de agua de PUBG Llavero abrebotellas de PUBG Pin esmaltado de PUBG Cordón en tejido jacquard de PUBG La mejor aplicación de segunda pantalla recibirá una Intel NUC (PVP 1200 $) ¡Además, se premiará con una sudadera con capucha exclusiva del desafío para desarrolladores de PUBG (PVP 35 $) a todas las aplicaciones aceptadas para el concurso! Sobre la API de PUBG La API de PUBG permite a los desarrolladores recopilar tras las partidas datos de las mismas y de las estadísticas de temporada de los jugadores. Cualquiera puede usar la API de PUBG para crear aplicaciones alucinantes para su propio disfrute o el de la comunidad. Para inspirarte, échale un vistazo a las publicaciones destacadas que hemos realizado en el pasado, en las que aparecen algunas de las mejores aplicaciones destacadas que ha creado la comunidad de desarrolladores hasta la fecha. Para empezar a usar la API de PUBG, necesitarás una clave API que puedes obtener pulsando en "OBTÉN TU CLAVE API" en el Portal de desarrolladores. Para saber más, échale un vistazo a la página Cómo empezar. Sobre Overwolf Overwolf se esfuerza por que los desarrolladores puedan crear aplicaciones y modificaciones para la plataforma Overwolf que ayuden a los jugadores a jugar de forma más inteligente. ¡Overwolf ha creado un fondo de inversión con Intel con el fin de ayudar a los desarrolladores a que se ganen la vida con sus creaciones! En este desafío hay miles de dólares en juego. La API de Overwolf tiene una aplicación de escritorio y capacidad de superposición, función de segunda pantalla, se puede usar como interfaz de transmisiones en vivo y permite ganar dinero con anuncios dentro de la aplicación. Esta API en tiempo real incluye el número total de bajas de la partida, las bajas del jugador local, el mapa de la partida, el modo y mucho más.
  5. Hola! pues la verdad es que nadie más nos ha informado sobre este error. No obstante, te dejo por aquí el enlace a nuestros compañeros de atención al cliente por si ellos te pudieran facilitar más información al respecto. https://www.pubg.com/es/support/
  6. Justnechan

    error [25] BattlEye: Query Timeout

    No te olvides de pasarle un detector de malware antes de reinstalar por si acaso. Si aun así nada de eso te funciona, te recomendamos que reinstales el sistema operativo
  7. ¡Hola a todos! Últimamente habéis comentado que los fotogramas por segundo de vuestro dispositivo inciden en la cadencia de disparo de las armas de ciertos juegos, incluido PUBG. Queríamos explicaros por qué ocurre esto y qué estamos haciendo para solucionarlo en nuestro juego. La implementación actual de disparar en ráfagas o en modo automático se basa en el uso de temporizadores o activadores, si preferís llamarlo así. Un temporizador ejecuta una acción después de que haya transcurrido un tiempo establecido. En el servidor Live actual, esta demora depende directamente de la cadencia de disparo. Una vez transcurrido el tiempo fijado por el temporizador, el disparo se ejecuta en el siguiente fotograma posible, puesto que no puede hacerlo entre un fotograma y otro. Si el arma se dispara de nuevo, se establece automáticamente un nuevo activador con la misma demora. Por lo tanto, en ocasiones pueden producirse errores y discrepancias entre el tiempo de disparo esperado y la ejecución del temporizador. Este error puede ser de entre 0 y el tiempo de fotograma total (diferencial de segundos). Cuantos menos FPS tengáis, mayor será el tiempo de fotograma y, por lo tanto, mayor será el error. Además, PUBG solo permite una bala por fotograma. Durante las ráfagas automáticas, estos errores pueden acumularse en el tiempo, incrementando así el problema. Lógicamente, las armas de disparo rápido suelen verse más afectadas que las armas de disparo lento. Solución En la nueva actualización del servidor de pruebas (Test Server) hemos implementado una solución que contribuirá a aligerar este problema. Sin entrar en detalles técnicos, el objetivo es mitigar el problema relacionado con la discrepancia entre el tiempo de disparo esperado y la ejecución del temporizador. Esto se consigue modificando la demora del temporizador en una porción del tiempo de fotograma. Con esto no estamos diciendo que no se producirán errores, sino que la media estará más cerca de 0 y que los que se acumulen en el búfer irán despareciendo en cada disparo, para mantener la coherencia de la cadencia de disparo esperada. Como la cadencia de disparo será constante y no dependerá de la velocidad de fotogramas, a algunos jugadores les costará más controlar el retroceso, sobre todo si usan armas de disparo rápido con pocos FPS. Estas armas seguirán ciñéndose a la regla de 1 bala por fotograma del juego, de modo que en condiciones de menos de 20 FPS, la cadencia de disparo real de un arma como la Micro-Uzi seguirá siendo inferior. Planes Futuros Esperamos que estos cambios recientes realizados en el servidor de prueba, mejoren la discrepancia entre aquellos jugadores que disponen de muchos FPS y aquellos que tienen una configuración media. Primero se probará en el Test server y se determinará el momento adecuado para implementarlo en los servidores live. Como siempre, esperamos vuestros comentarios sobre los resultados de estas correcciones. --El equipo de PUBG
  8. Justnechan

    tengo problemas con mi pantalla completa!!!

    Hola! te recomendamos que te pongas en contacto con el soporte técnico en el siguiente enlace: https://www.pubg.com/es/support/
  9. Hola a todos: Tenemos el placer de anunciaros que, junto con el nuevo mapa Vikendi, vamos a publicar dos lotes especiales de Vikendi que estarán disponibles para su compra a partir del 22 de enero. Ambos lotes incluyen el Conjunto de uniforme militar exclusivo, ¡y es el único modo de hacerse con él! Vikendi Edition (54,49 USD) ¡Vikendi Edition es perfecto para aquellos que no disponen todavía del juego principal pero quieren unirse a la acción en PUGB! Incluye lo siguiente: Juego principal Servidor de pruebas público (PTS) 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (versión femenina) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Vikendi Pack (24,99 USD) El Vikendi Pack es la opción ideal para aquellos que ya disponen del juego principal, pero desean hacerse con el nuevo Survivor Pass: Vikendi, así como con otras bonificaciones valiosas. Incluye lo siguiente: 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (femenino) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Si os interesa comprar uno de estos lotes, visitad la Tienda Xbox o PlayStation™Store.
  10. Hola a todos: Tenemos el placer de anunciaros que, junto con el nuevo mapa Vikendi, vamos a publicar dos lotes especiales de Vikendi que estarán disponibles para su compra a partir del 22 de enero. Ambos lotes incluyen el Conjunto de uniforme militar exclusivo, ¡y es el único modo de hacerse con él! Vikendi Edition (54,49 USD) ¡Vikendi Edition es perfecto para aquellos que no disponen todavía del juego principal pero quieren unirse a la acción en PUGB! Incluye lo siguiente: Juego principal Servidor de pruebas público (PTS) 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (versión femenina) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Vikendi Pack (24,99 USD) El Vikendi Pack es la opción ideal para aquellos que ya disponen del juego principal, pero desean hacerse con el nuevo Survivor Pass: Vikendi, así como con otras bonificaciones valiosas. Incluye lo siguiente: 2300 G-COIN Survivor Pass: Vikendi Conjunto de uniforme militar (femenino) Pueden llevarlo personajes masculinos y femeninos. Si os interesa comprar uno de estos lotes, visitad la Tienda Xbox o PlayStation™Store.
  11. ¡Hola a todos! Ya ha pasado casi un mes desde que lanzamos Vikendi, nuestro mapa nevado. En primer lugar, queremos daros las gracias por vuestros comentarios sobre este nuevo mapa. Vikendi ha recibido muchísimos elogios, tanto por sus gráficos como por la disposición del mapa y el aspecto del rastreo. ¡Nos entusiasma que estéis disfrutando del que consideramos nuestro mejor mapa hasta la fecha! Durante este tiempo hemos prestado atención a vuestros comentarios, hemos analizado los datos del juego y hemos planeado la mejor forma de encauzar toda esta información. Ahora que la nieve se ha asentado, ha llegado la hora de presentaros nuestros hallazgos y planes para Vikendi. Ajustar el equilibrio es una tarea esencial que puede tener un gran impacto en el juego. Por eso, es muy importante revisar y analizar en detalle los comentarios, sobre todo con un contenido nuevo de estas características. Aunque los cambios no siempre son inmediatos, nuestro equipo de desarrollo siempre está pensando posibles mejoras basadas en vuestros comentarios. Como resultado de estos análisis y revisiones, hemos decidido modificar el equilibrio en la aparición de objetos del mapa de Vikendi, basándonos en vuestros comentarios y en nuestros datos internos. En esta carta de los desarrolladores compartimos más detalles sobre nuestras intenciones de diseño iniciales, así como información sobre el índice de aparición de botines que tenemos previsto implementar en el servidor de pruebas el 23 de enero. * Los índices modificados se aplicarán primero en los servidores de pruebas. Los servidores de pruebas se abrirán mañana (23/1 KST). Intención original del equilibrio en la aparición de objetos de Vikendi Nuestro objetivo, cuando diseñamos Vikendi, no era hacer un mapa como los demás y simplemente añadirle nieve, sino centrarnos en los elementos centrales que hacen que PUBG sea un juego divertido. Queremos que cada mapa sea único, pero también que mantenga un equilibrio entre supervivencia y combate en distintos entornos, con el fin de ofrecer una gran variedad de experiencias a nuestros jugadores. El diseño de Vikendi se centró de manera específica en los subfusiles, para maximizar su uso. A nivel estadístico, el índice de reaparición de los subfusiles y los accesorios de subfusil se estableció con una proporción de 7 a 3 con respecto a los rifles de asalto. El objetivo era que los jugadores se pudieran armar para el combate con rapidez, pero también permitir que aquellos que estuvieran equipados con subfusiles pudieran enfrentarse a jugadores armados con rifles de asalto de forma equitativa, y para ello debían disponer de accesorios y munición suficiente en una fase temprana del combate. Detalles sobre el reequilibrio en la aparición de objetos de Vikendi Como ya hemos dicho, el diseño de Vikendi se centraba en los combates con subfusil, de modo que no podíamos limitarnos a llenar el mapa de rifles de asalto para equilibrarlo. Por eso, hemos decidido introducir un nuevo subfusil, el Bizon, y reducir el índice de aparición de la Tommy Gun de forma significativa. Pero como sabemos que los rifles de asalto son armas potentes y versátiles en el estado actual de PUBG, hemos decidido potenciar ligeramente su índice de aparición para que no sean tan raros. Podéis ver los planes de equilibrio de reaparición de estas armas en la tabla siguiente. ● Reducción de subfusiles e incremento de rifles de asalto Nombre del objeto Índice de variación Rifle de asalto (Total) +20 % Bizon +Nueva arma Tommy Gun -52 % Además de estos cambios en el botín, vamos a incrementar el índice de aparición de algunos accesorios de subfusil para que sigan siendo muy efectivos en las etapas iniciales del juego, sin que dejen de ser una buena opción en las etapas intermedias y finales. ● Reducción de DMR y mantenimiento de fusiles de francotirador Nombre del objeto Índice de variación DMR (Total) -16 % Podría decirse que el DMR es el arma más potente de PUBG, y no exageramos al decir que posee un elevado valor de utilidad en las amplias llanuras nevadas de Vikendi. Por eso, además de incrementar las apariciones de rifles de asalto y, con la intención de que el combate de corto alcance siga siendo un básico en Vikendi, vamos a reducir ligeramente la cantidad de apariciones de DMR. Por su parte, los fusiles de francotirador conservarán su índice de aparición actual. ● Incremento de miras 4x <Indicador de miras adquiridas en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto Muchos de vosotros consideráis que deberíamos incrementar el índice de aparición de las miras de alta potencia. Pero como hemos incrementado el índice de aparición de los rifles de asalto, hemos preferido mantener el de las miras tal y como estaba. Como alternativa, vamos a aumentar el índice de aparición de las miras 4x en situaciones de combate de medio alcance mejoradas, pero no vamos a cambiar el enfoque del mapa en combates de medio alcance. ● Reducción de cascos de nivel 3 Objeto Índice de variación Casco de nivel 3 -49 % Armadura de nivel 3 -36 % El hecho de que los cascos de nivel 3 aparezcan en las cajas de botín y no solo en las cajas (lo que hace que sean mucho más frecuentes en Vikendi), ha suscitado una gran cantidad de comentarios dispares. El casco de nivel 3 es lo único que puede impedir que un fusil de francotirador generado por el mapa te mate de un tiro en la cabeza, así que es lógico que la decisión de convertirlos en un objeto que aparece en el mundo haya sido acogida tanto con alegría como con indignación. Como el casco está disponible, son menos los jugadores que mueren al recibir el disparo de un francotirador. Sin embargo, hacia el final del juego, son muchos los jugadores supervivientes que están equipados con cascos de nivel 3. Teniendo en cuenta ambas consideraciones, hemos decidido tirar por el camino de en medio: los cascos de nivel 3 seguirán apareciendo en el juego, pero hemos reducido a la mitad su índice de aparición. También vamos a reducir un 36 % el índice de aparición del chaleco militar de nivel 3, con el objetivo de equilibrar mejor todo el equipo de nivel 3. Realizaremos un seguimiento de estos cambios y estaremos atentos a su impacto en todas las fases del juego. <Indicador de cascos adquiridos en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto ● Incremento de mochilas y reducción de accesorios de fusil de francotirador Además, muchos también nos habéis comentado que las mochilas deberían aparecer con más frecuencia en el mapa y que ciertos accesorios de fusil de francotirador/DMR deberían ser menos presentes. La intención original del equipo de desarrollo era permitir que, tras conseguir sus armas, los jugadores pudieran usarlas de inmediato, y para ello debían abundar los accesorios, puesto que los fusiles de francotirador y los DMR son muy raros en Vikendi. Además de todos los cambios implementados en este parche, vamos a reducir los índices de reaparición de estos accesorios y prestar atención durante un tiempo al nuevo ecosistema de botines. Se han realizado los ajustes que se indican a continuación. Nombre del objeto Índice de variación Mochilas +11 % Fusil de francotirador (cañón, cargador) -40 % <Indicador de mochilas adquiridas en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto <Indicador de fusiles de francotirador y DMR adquiridos en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto <Indicador de accesorios de fusil de francotirador y DMR adquiridos en el primer círculo por mapa, del 24/12/2018 al 05/01/2019> Barra con color oscuro en el gráfico: Frecuencia de aparición de objeto/ Barra color claro: Frecuencia de uso de objeto Nos entusiasma haber recibido tantísimos comentarios sobre Vikendi. Sabemos que estos ajustes no siempre son tan rápidos como querríais, pero esperamos que comprendáis que son muchos los factores que inciden en la decisión de realizar este tipo de cambios. Nuestro siguiente paso será definir y reforzar las características que hacen que cada mapa sea único y especial, usando muchos de los métodos empleados aquí. Como siempre, queremos daros las gracias por vuestros comentarios y esperamos que compartáis con nosotros vuestras impresiones sobre los nuevos cambios en el equilibrio. ¡Entrad al servidor de pruebas, jugad algunas partidas y contadnos qué tal! Gracias. --El equipo de PUBG
  12. ¡Hola a todos! El 22 de enero lanzaremos una actualización en los servidores live de consolas que supondrán la Actualización #1 para PS4 y la Actualización #4 para Xbox. Esta actualización incluye el nuevo mapa nevado, Vikendi, el Survivor Pass: Vikendi además de un nuevo vehículo y armas todo ello acompañado de mejoras QoL y corrección de errores. ¡Podéis revisar las notas del parche debajo antes de lanzaros a la nueva actualización! Horario de mantenimiento 22 de enero 08:00-12:00AM CET QoL Minimapa: Ahora es posible aumentar más el zoom del minimapa Consistencia en el orden de jugadores: El orden de los jugadores entre el lobby y la partida ahora es consistente de manera que los jugadores tendrán un número fijo y colores basados en el orden de llegada. Añadido ajustes para modificar el campo de visión en modo perspectiva primera persona (FPP) Añadidas configuraciones gráficas en ajustes para Xbox One X Nuevo Mapa: Vikendi Jugabilidad de Vikendi Vikendi es un mapa 6 x 6km. La jugabilidad es más rápida que en Erangel/Miramar, y permite estrategias más creativas que en Sahnok. Los jugadores pueden lanzar bolas de nieve mientras esperan subir al avión en el lobby del juego. Los vehículos estarán más resbaladizos en el área de nieve / hielo. Por lo tanto, la aceleración al comenzar en el área de nieve / hielo es más lenta que en el área normal, y la posibilidad de deslizamiento aumentará cuando cambie de dirección mientras conduce a alta velocidad Habrá huellas o surcos cuando conduzcas o camines en un área cubierta de nieve, por lo que podrás comprobar si hubo alguien allí antes. ¡Tened en cuenta que las huellas en la nieve no permanecen para siempre! Zona Roja El centro de la zona roja aparece fuera de la zona de juego (el círculo blanco), igual que Sahnok. Cuanto más pequeña es la zona de juego, más pequeña es la zona roja. Zona Azul El primer tamaño de la zona azul es un 30% más pequeño que otros mapas, pero el segundo tamaño de la zona azul es un 80% más grande Permite que las zonas azules se creen en muchos lugares en el mapa y será un punto clave para saquear objetos y vehículos lo antes posible. Es genial planear estrategias como Erangel / Miramar en las primeras tres fases, pero el tiempo de viaje se reducirá a partir de la fase 4 como en Sahnok, por lo que los enfrentamientos armados son un elemento muy importante en esta fase. Balance de aparición de objetos La aparición de objetos se ha establecido en un punto medio entre Erangel y Sahnok. El casco de nivel 3 se puede adquirir en el mapa, a diferencia de otros mapas, y el chaleco de nivel 3 se genera con más frecuencia que otros mapas. Las granadas de humo se generan más a menudo en comparación con otros objetos arrojadizos. SURVIVOR PASS: VIKENDI Añadido Survivor Pass: Vikendi La duración del pase será de 10 semanas. Los jugadores tendrán la oportunidad de completar misiones y recibir recompensas mientras esté activo el pase. Hay disponibles dos tipos de pases: Pase Normal: Da acceso a misiones y recompensas para todos los jugadores. Pase Premium: Da acceso a misiones especiales y recompensas exclusivas a los poseedores del Pase Premium. Puedes conseguir recompensas por cada nivel de la página de "Recompensas" así como Cupones. Los Cupones se pueden usar para desbloquear recompensas exclusivas, continua leyendo para más información. Hay 5 tipos de misiones. Misiones Diarias: Habrá 3 misiones nuevas cada día, puedes cambiar una misión como máximo. Misiones Semanales: Cada semana habrá 10 misiones. Es posible revisar las misiones de cada semana. Los poseedores del Pase Normal podrán completar hasta 4 misiones mientras que los poseedores del Pase Premium pueden completar todas las misiones. Misiones de Principiante: Misiones sencillas que los jugadores que se inician en PUBG pueden completar fácilmente. Misiones Premium: Todos los jugadores pueden completar misiones pero solo los poseedores del Premium Pass podrán recibir las recompensas asociadas. Misiones de Desafío: Son misiones especiales para aquellos jugadores que han completado las misiones semanales de algunas semanas en particular. Son misiones que suponen un desafío mayor para los jugadores. Todos los jugadores pueden completar Misiones de Desafío, pero solo los poseedores de Pase Premium pueden reclamar las recompensas especiales que se otorgan al completar la misión. Puedes consultar la lista de misiones pulsando durante el juego "LB”(Xbox) "L1"(PS4) La lista de misiones solo se puede consultar antes de saltar del avión (no está disponible después) Añadido un nuevo Sistema de Cupones al Survivor Pass: Vikendi Es posible conseguir Cupones como recompensas premium por subir de nivel en el Survivor Pass. Estos cupones se pueden usar para conseguir objetos especiales que solo están disponibles a través de la "Tienda de Cupones" en el menú "Tienda" Hay 3 niveles de Cupones (Azul/Amarillo/Blanco) y solo se pueden conseguir mientras el Survivor Pass esté activo. ¡IMPORTANTE! El sistema de Recompensas de Supervivencia actual se va a integrar con el nuevo Survivor Pass: Hemos integrado el actual sistema de Recompensas de Supervivencia con el Survivor Pass con el objetivo de atender a las opiniones de los jugadores con respecto a los objetos temporales, recompensas duplicadas así como tener un sistema de operaciones más efectivo. Survivor Pass: Con el lanzamiento de Vikendi, el actual sistema de Recompensas de Supervivencia finalizará el 19 de diciembre del 2018 y todas las misiones de suministro en curso terminarán. Las recompensas que se hayan conseguido al completar misiones pero que no se hayan canjeado desaparecerán. Por lo que, por favor, recordad entrar al juego para reclamar las recompensas pendientes. NUEVO arma: SKORPION Añadida una nueva pistola de mano, la “Skorpion” Está disponible en todos los mapas Usa munición de 9mm y puede cargar hasta 20 balas que se pueden ampliar a 40 si usamos cargador extendido. Tiene modos dos modos de fuego, único y automático. Se le pueden añadir varios accesorios: Cargador: Cargador extendido Culatas: Culata para Micro UZI Guía inferior: Agarre vertical, agarre medio, agarre ligero, mira laser Boca: Silenciador Miras: Mira de punto rojo La Skorpion también está disponible en el Modo Entrenamiento. NUEVO Arma: G36C Añadido un nuevo rifle de asalto, G36C G36C solo aparece en Vikendi. Usa munición 5.56mm, y puede cargar hasta 30 balas y hasta 40 con un cargador extendido. G36C puede utilizar cada accesorio excepto la culata. NUEVO VEHÍCULO: MOTO DE NIEVE Añadido un nuevo vehículo, moto de nieve La motos de nieve aparece solo en Vikendi. Es un vehículo para 2 personas que funciona mucho mejor que otros vehículos en nieve y hielo pero tiene más problemas sobre el resto de terrenos. Renovación de Regiones, Temporadas y Rangos, Clasificación El servidor/región ahora se establece de manera automática dependiendo de la región local del jugador Si formas equipo con un jugador de otra región, el emparejamiento decidirá automáticamente cuales son la región y servidor adecuados para jugar. El botón de seleccionar región en parte inferior derecha desaparecerá. Se ha añadido el Sistema de Títulos de Supervivencia (Beta Temporada 1) Para más inform ación podéis consultar el post sobre el Sistema de Títulos de Supervivencia. Selección de Mapa La selección de mapa ahora incluye Vikendi Puedes elegir Vikendi o elegir otros (Erangel, Miramar, Sanhok) La función Partida Rápida te posiciona en la primera partida disponible, independientemente del mapa. Renovación de la UI del Menú Jugar Se ha mejorado la interfaz de selección de mapa y modo de juego. Ahora proporciona información del modo de juego y mapa seleccionados. Si la cantidad de jugadores disponibles es alta, se mostrará el tiempo aproximado de espera. Si la cantidad de jugadores es baja y por lo tanto es difícil estimar el tiempo de espera aproximado, se mostrará la cantidad de jugadores esperando. Si la cantidad de jugadores disponible es reducida y los jugadores son redirigidos a servidores de otras regiones, se mostrará un mensaje indicando la baja calidad de la red. Tened en cuenta que este mensaje se mostrará en todos los mapas/modos en el test server para algunas regiones. Jugabilidad Hemos reducido el retroceso de la P18C Añadida la opción auto-recarga Cuando está activada, recargarás las armas automáticamente al intentar disparar con un arma con el cargador vacío. Por defecto, esta opción está apagada pero la puedes activar desde el menú de juego El valor máximo de sensibilidad que se aplica a correr en línea recta ha cambiado de 50 a 100 El valor máximo se mantendrá igual, si tu sensibilidad está configurada al valor 10 se cambiará al 20 La idea detrás de esto es tener un valor más específico Se ha mejorado las opciones de configuración de sonido Las opciones de sonido ahora se separan en Volumen Master, Volumen FX, Volumen UI y Volumen de la Música Sistema actualizado de paracaidismo Caída libre: LSHIFT ahora te permite caer a toda velocidad La velocidad de giro ahora es mucho más rápida y ha aumentado el control, la capacidad de respuesta y la precisión.. Paracaidismo: Se agregaron nuevas animaciones y se aumentó la capacidad de respuesta y la precisión del control. LSHIFT ahora te permite caer rápidamente, lo que significa que aterrizarás más rápido LCTRL ahora te permite planear, lo que significa que viajas una distancia más larga Ahora puedes cortar el paracaídas mientras estás relativamente cerca del suelo apretando B(para Xbox), O(para PS4) , mientras te mueves por el aire. Esto puede usarse para llegar estratégicamente más rápido, pero cuidado, es posible recibir daño si se cae demasiado lejos. Añadidas nuevas animaciones de aterrizaje. La velocidad con la que aterrizas importa, ya que aterrizar demasiado rápido puede forzar a tu personaje a rodar antes de que puedas controlar tu movimiento. El paracaídas ya no desaparece instantáneamente después de aterrizar. Chocar con edificios u objetos mientras caes en paracaídas, cortará automáticamente tu paracaídas. ¡Ten cuidado! Mejoradas las animaciones de los personajes mientras están en el aire. Se mejoró la detección de colisiones para los personajes mientras se caía en paracaídas. Mejora los efectos en la sangre durante el disparo. Mejora la visualización de los efectos de partículas de sangre en los personajes. Se mejoró la visualización de los efectos de la sangre en la pantalla al recibir disparos. Se ha reducido ligeramente el número máximo de disparos por secundo que puede realizar un M16A4 La razón para este cambio es debido a que el ratio de disparo en modo ráfaga de este arma era más bajo que usar disparo único rápidamente. Tenemos planeado un parche que ajuste el balance de las armas en la primera mitad de 2019. Por favor compartir vuestras opiniones con nosotros sobre este tema para poder mejorarlo. Ajustada la posición de las miras para que queden más cerca de la boca en algunas armas En una próxima actualización añadiremos un nuevo accesorio que requerirá esta nueva posición de las miras por lo que hemos hecho este cambio por adelantado para que podáis adaptaros al cambio. No ha habido cambios en el retroceso de las armas, pero el control puede percibirse algo diferente debido a la nueva ubicación de las miras. Los jugadores ahora reciben daño de los cocteles Molotov que impacten el vehículo Los Molotov que caigan cerca de un vehículo o el echo de conducir sobre un molotov que haya explotado no provocará daños a los ocupantes. UI/UX Consistencia en el orden de los jugadores: El orden de los jugadores en el lobby y dentro del juego es ahora consistente por lo que los jugadores tendrán nº y colores asignados dentro del juego en el mismo orden que en el lobby. La guía del mando ahora se puede ver desde las opciones del lobby. El nombre del jugador que observa a un miembro del equipo, ya sea en el modo observador o como cámara de muerte, aparecerá en la parte izquierda superior de la pantalla. Se ha modificado la temática del lobby para celebrar nuestro último mapa, Vikendi. Se ha aplicado un escario temático nevado. Se han aplicado efectos de nieve. Se ha cambiado la música de fondo. Se ha combinado el menú "carrera" y "tabla de clasificación" en estadísticas dentro del menú "temporada" Rendimiento Se ha mejorado el rendimiento del cliente mediante la optimización de la creación de los materiales del personaje. Se ha mejorado el rendimiento, mitigando un error que causaba el parpadeo de los objetos delgados. Se han optimizado las partículas en meteorología lluviosa. Se ha ajustado el paracaídas y los personajes según la distancia para mejorar el rendimiento del servidor. Se han mejorado los objetos y las skins para que aparezcan mejor en la vista previa. Añadida vista previa de personajes, skins de armas y paracaídas. Método de renderizado optimizado sobre vegetación para mejorar el rendimiento. Creación de objetos optimizada para mejorar el rendimiento de la CPU. Denuncias (SÓLO XBOX) Se ha añadido la función de denunciar a un jugadores en los modos de juego Pulsa 'Y'para denunciar al jugador enemigo que te ha asesinado. No puedes denunciar al mismo jugador más de una vez en una partida. G-Coin 13,000 G-Coin serán ahora 13,500 G-Coin (SÓLO XBOX) Los jugadores que compraron 13,000 G-Coin recibirán 500 G-Coins Daremos más detalles de cuando realizaremos esa entrega, más adelante. Corrección de errores Se ha corregido un error que por el cual los jugadores a veces podían subir las escaleras más rápido al moverse diagonalmente cerca de una pared Se ha corregido un error por el que el modelado del personaje de un jugador caído podía atravesar paredes Se ha corregido un error que provocaba que pareciera que el personaje se estaba deslizando si se ponía de pie a la vez que recogía un arma del suelo. Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores quedaran sin cabeza al usar objetos curativos en posición agachada mientras entraban a un vehículo en FPP Se ha corregido un error que provocaba que pareciera que el personaje se estaba deslizando al ponerse de pie o moverse estando agachado antes de aterrizar al caer desde cierta distancia. Se ha corregido un error por el que algunas animaciones se cancelaban siguiendo determinados pasos. Se ha corregido un error por el que en ocasiones un jugador enemigo se podía ver disparando con el arma a la espalda del personaje. Se ha corregido un error que permitía ver a través de paredes y rocas al estar montado en una moto. Se ha corregido un error que provocaba que la cámara atravesara el vehículo al estar cerca de un objeto Se ha corregido un error por el que ADS no funcionaba correctamente al usarlo justo después de equipar un arma Se ha corregido un error que provocaba que un jugador recibiera daño por colisión de una moto cuando otro jugador se montaba Se ha corregido un error que que provocaba que un personaje rotara a pesar de que sus pies estaban fijos en el suelo cuando la pantalla rotaba más de 180 grados Se ha corregido un error que provocaba que el movimiento de un jugador se mostrara a veces como apuntando a través de una mira al andar pegado a una pared Se ha corregido un error que provocaba que un personaje pudiera saltar sobre otros personajes al estar posicionados a determinadas alturas. Se ha corregido un error que provocaba que el jugador se viese a través del suelo de un edificio al bajarse de una moto Se ha corregido un error que provocaba que la animación de un personaje no se reprodujera al acercarse a las ruedas de un buggy Se ha corregido un error que provocaba que nos mostrara la animación del personaje al agacharse y levantarse al lado de un vehículo Se solucionó un problema por el cual el jugador no podía ver el personaje de su compañero en el lobby después de una partida de manera intermitente Se solucionó un problema por el cual el jugador no podía saquear algunos elementos como armas o municiones en el suelo Se solucionó un problema que hacía que un personaje no tuviera cabeza al usar ciertas skins Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían disparar en una dirección anormal mientras usaban la mirada libre Se corrigió un problema en FPP, en el que cuando un personaje utiliza un objeto arrojadizo mientras miraba al cielo, su mano parpadea y se mueve. Se solucionó un problema en el que los jugadores podían entrar en cierto terreno de Miramar, lo que no debería estar permitido Se solucionó un problema por el cual el jugador podía levantarse desde la posición de tumbado más rápido de lo normal en ciertas condiciones Se solucionó el problema de que los jugadores podían usar armas mientras nadaban si seguían presionando el botón de equipar armas cerca de las rocas. Se solucionó un problema que causaba que la pantalla temblara excesivamente al mirar a un oponente que estaba disparando un arma. Se solucionó el problema por el cual al caer libremente del avión y al presionar determinadas teclas de movimiento, ciertas animaciones no se reproducían correctamente. Se solucionó el problema por el cual los sonidos de pasos de los jugadores que se movían a baja velocidad (caminando al agacharse) no se reproducían para otros jugadores. Se solucionó un problema por el cual los pasos del personaje no podían escucharse cuando estaban en la alfombra Se solucionó el problema donde al hacer clic en el botón "Jugar", el juego se congelaba en el lobby. Se solucionó el problema por el cual el mapa del mundo y el menú de la rueda podían abrirse al mismo tiempo. Se solucionó el problema donde un punto en la parte trasera del camión y el buggy bloquearían las balas. Se solucionó el problema por el cual cuando el avión volaba a tu alrededor, no se reproducía el sonido del avión. Se corrigió un error raro en el que los compañeros de equipo recibían daño de fuego amigo, incluso si no los apuntabas mientras disparabas. Se solucionó un problema por el que el cabello de Harley Quinn no se movía. Se ha corregido un error por el que el personaje pasaba a través de un alambre de espino, este penetraba el cuerpo del personaje y provocaba que se cerrara el juego de manera inesperada. Se ha corregido un error en el pelo al llevar gorros Se ha corregido un error que provocaba que a veces los efectos sonoros de la Inyección de Adrenalina sonaban continuamente incluso después de cancelar. Se ha corregido un error por el que la bocina de los vehículos continuaba sonando después de salir del vehículo manteniendo apretado el botón R2 Se ha corregido un error que provocaba que la lista de equipos no correspondiera al miembro del equipo observado al cambiar la cámara usando L1/R1 Se ha corregido un error que no mostraba el tiempo de uso restante al usar objetos curativos, potenciadores o resucitando a un compañero en modo espectador. Se ha corregido un error al recoger objetos arrojadizos mientras se sujetaba el mismo objeto, en este caso la cantidad disponible no incrementaba. Se ha corregido un error que provocaba que la acción de usar el cerrojo en algunas armas no se mostraba correctamente al observar al jugador. Se ha corregido un error que impedía eliminar los marcadores rápidos en modo observador Se ha corregido un error que provocaba que la animación de equipar/desequipar armas se mostraba incorrectamente después de que el jugador observado se levantara de la posición agachado Se ha corregido un error por el que no se podía montar en moto desde un determinado ángulo Se ha corregido un error por el cual si se usaba un gesto en el lobby previo a empezar la partida, el sonido del gesto continuaba reproduciendose hasta llegar al avión Se ha corregido un error que provocaba que la cámara pasara a través de puertas en determinados ángulos al usar ADS cerca de una puerta al sujetar una pistola de mano. Se solucionó un problema por el cual las skins de los cascos que se aplicaban en el lobby a veces tardaban en aparecer en los cascos saqueados dentro de la partida. Se solucionó un problema por el que los personajes no podían recoger un arma cuerpo a cuerpo después de dejarla caer en unas escaleras específicas en Erangel. Se solucionó un problema por el cual las granadas a veces dañaban un área incorrecta. Se solucionó un problema por el que el arco de la granada se seguía mostrando cuando noqueaban al personaje mientras se preparaba para lanzar una granada. Se solucionó un problema por el que a veces se mostraba a un personaje como si estuviera debajo del suelo, mostrando solo su cabeza mientras esperaba en áreas específicas antes de que comience el juego. Se solucionó el problema de que el ángulo de la cámara se movería dentro del cuerpo del personaje cuando caminaba hacia una alambrada destruida. Se solucionó un problema que hace que la cámara pase a través de las puertas al mover la cámara en ciertas situaciones. Se solucionó un problema por el que un jugador enemigo parecía agacharse/levantarse varias veces en situaciones específicas, cuando solo había realizado el movimiento una vez. Se solucionó un problema por el cual, en ciertas situaciones, las animaciones de apertura / cierre de la puerta no se reproducían cuando otro jugador interactuaba con la puerta. Se solucionó un problema donde la sangre verde era más visible que la sangre roja.. Se solucionó un problema con la reconexión en la que, mientras el personaje está en un vehículo y se desconecta, al reconectar el modelo del personaje no se mostraba correctamente dentro del vehículo. Se solucionó un problema por el cual los paquetes aéreos a veces caían fuera del área jugable, en el agua. Se solucionó un problema que a veces hacía que los paquetes aéreos cayeran del avión inclinadas o dadas la vuelta Se solucionó un problema por el cual cada arma tenía un tiempo diferente entre la recarga y el disparo. Se solucionó un problema que hacía que el indicador de región en el juego debajo de la barra de salud se mostrara como "DESCONOCIDO" Se solucionó un problema que hacía que los vehículos pasaran a veces a través de los jugadores, cuando rodaban cuesta abajo Se solucionó un problema al estar tumbado al lado de una pared, el arma podía moverse a través de la pared en el FPP Se solucionó un problema que hacía que las animaciones de los personajes parecieran poco naturales cuando los jugadores eran empujados por un vehículo colina abajo. Se corrigió un problema que causaba que la cámara se agitara mientras ADS y se movía en una posición prona en terreno inclinado Se solucionó un problema que causaba que la capacidad de munición mostrara hasta 6 decimales Se solucionó un problema que, mientras se observaba, podía hacer que el arma del jugador espectado se mostrara en una posición desalineada
  13. Justnechan

    BUG en luz y sombra

    Gracias por el feedback! se lo pasamos al equipo
  14. Hola a todos: ¡Estamos de vuelta con un nuevo informe de desarrollo de consola! Esta semana, vamos a hablar sobre los distintos tipos de LOD, su significado y por qué son tan importantes para el rendimiento. LOD significa nivel de detalle y hay diferentes tipos para los numerosos objetos presentes en PUBG. Según la situación, se utiliza un LOD más o menos detallado para conseguir un equilibrio óptimo entre rendimiento y calidad visual, y de este modo proporcionar la mejor experiencia de juego posible. PUBG utiliza 3 niveles de LOD diferentes dependiendo de la situación: LOD 2, LOD 1 o LOD 0, siendo este último el más detallado de los tres. Cuanto mayor es el LOD, mayor es el impacto en el rendimiento. Aunque el rendimiento es importante, también debemos evitar que la jugabilidad se vea perjudicada por el uso de un LOD inferior. Un ejemplo de LOD en acción es el aspecto de "plastilina" que tienen algunos edificios cuando los veis desde lejos al caer en paracaídas. Esto se debe al uso del primer LOD, el menos detallado de todos. Al comienzo de una partida, los edificios cercanos también pueden tener este aspecto, ya que hay muchos objetos diferentes que procesar a la vez. Se pasa a LOD 0 (máximo detalle) tan pronto como es posible, pero la velocidad de procesamiento depende del hardware empleado. También se aplican tres tipos de LOD diferentes a los personajes: Mesh LOD, Bone LOD y AnimNode LOD. Primero vamos a hablar del Mesh LOD y del Bone LOD, para después meternos de lleno en la pieza central de este informe: el AnimNode LOD. Mesh LOD y Bone LOD El Mesh LOD determina el LOD del modelo de personajes. Cuando os acercáis a un personaje, este se muestra como LOD 0 (máximo detalle). Pero cuanto más os alejáis de él, menor será su nivel de detalle. Esto sucede en etapas, pasándose de LOD 2 a LOD 1 y a LOD 0. Por lo general no notaréis estas transiciones, ya que suceden a una distancia en la que los personajes aparecen muy pequeños en pantalla. El Bone LOD funciona de la misma manera, pero determina el número de huesos activos durante las animaciones de los personajes. Esto significa que, a grandes distancias, el juego no necesita procesar animaciones muy detalladas que podrían reducir el rendimiento. Un LOD inferior implica un uso reducido de vértices y menos datos óseos que procesar. Esto supone una gran mejora en el rendimiento en comparación con la ausencia de LOD optimizados. El uso de niveles adicionales de LOD (3, 4, etc.) aumentaría el rendimiento y reduciría el impacto en la CPU, pero la carga adicional para la memoria, E/S, etcétera, sería excesiva para el hardware de una consola, así que no se puede implementar en esta etapa. AnimNode LOD Las animaciones también tienen sus propios LOD, llamados AnimNode LOD, pero no se pueden aplicar igual que el Mesh LOD o el Bone LOD, ya que los cambios visuales son muy aparentes. Animaciones como correr, mirar a un lado o apuntar con la mira de un arma son parte del control óseo de un personaje. Las animaciones óseas de un personaje se calculan en función de cada uno de sus miembros, lo que requiere cálculos y animaciones independientes para los brazos, las piernas, el cuello, etc. Hemos desarrollado un método LOD adicional basado en el tamaño del modelo de los personajes en proporción a la pantalla. Hecho esto, establecemos parámetros que seleccionan de forma automática y dinámica un AnimNode LOD menos detallado para los modelos que estén a una distancia a la que no se note el cambio visual. Esto supone un mayor rendimiento sin afectar negativamente al juego o a la experiencia visual. Para que entendáis mejor el funcionamiento, tened en cuenta que, para los ejemplos visuales que se muestran a continuación, los cambios en el AnimNode LOD se producen a distancias muy cortas. Al jugar a PUBG, el AnimNode LOD solo tiene efecto a grandes distancias. Este es el primer ejemplo de cómo funciona un AnimNode LOD en el juego: (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) En la imagen de arriba, podéis ver las diferencias entre tener un AnimNode LOD activado y desactivado. Cuando el AnimNode LOD está completamente deshabilitado, se desactivan las animaciones del personaje y no se reflejan en el modelo, lo que implica un mayor rendimiento. Sin embargo, cuando un jugador está agachado, la parte inferior del cuerpo necesita un AnimNode LOD activado, o parecería que está de pie. Para el siguiente ejemplo, en nuestro entorno de desarrollo hemos establecido que el AnimNode LOD se desactive cuando el modelo del personaje ocupe un 10 % de toda la pantalla. Esto os ayudará a entender mejor lo que sucede cuando el AnimNode LOD está desactivado. Durante el juego, el AnimNode LOD solo se desactivará cuando el modelo sea demasiado pequeño como para ver estos cambios. (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) Puede que os estéis preguntando: "¿Qué sucede cuando acerco la vista sobre un enemigo lejano?". Al observar de cerca un jugador lejano, el modelo que veis llena más la pantalla y el AnimNode LOD se activa dinámicamente según la proporción del modelo de personaje respecto a la pantalla. Así se evita un impacto negativo en el juego. Aquí podéis ver un ejemplo gráfico del AnimNode LOD que utilizamos en nuestro entorno de desarrollo. Está diseñado para que se desactive cuando el modelo ocupe el 10 % de la pantalla. Esto os ayudará a entender lo que está sucediendo. (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) Al jugar a PUBG, estos cambios solo tienen efecto cuando el modelo de personaje está muy lejos y ocupa una pequeña parte de toda la pantalla. Pero no podréis apreciar los cambios. Rendimiento del AnimNode LOD El siguiente gráfico mide el rendimiento del AnimNode LOD activado (azul) y desactivado (rojo) con 10 personajes en pantalla. Al desactivar el AnimNode LOD, se aprecia una mejora aproximada del 10 % en el rendimiento. * Resultados gráficos obtenidos con una Xbox One X. Cuantos más modelos en una zona tengan el AnimNode LOD desactivado, mayor será el rendimiento en comparación con el AnimNode LOD activado. En resumen, algunas animaciones de personajes se desactivan o se reducen cuando se encuentran a una distancia suficiente como para que no se note ningún cambio. Esto supone un menor uso de recursos y un aumento en el rendimiento. ¡Gracias por leernos! Nos vemos en la próxima edición de la serie "Informe de desarrollo de la consola". El equipo de consolas de PUBG
  15. Hola a todos: ¡Estamos de vuelta con un nuevo informe de desarrollo de consola! Esta semana, vamos a hablar sobre los distintos tipos de LOD, su significado y por qué son tan importantes para el rendimiento. LOD significa nivel de detalle y hay diferentes tipos para los numerosos objetos presentes en PUBG. Según la situación, se utiliza un LOD más o menos detallado para conseguir un equilibrio óptimo entre rendimiento y calidad visual, y de este modo proporcionar la mejor experiencia de juego posible. PUBG utiliza 3 niveles de LOD diferentes dependiendo de la situación: LOD 2, LOD 1 o LOD 0, siendo este último el más detallado de los tres. Cuanto mayor es el LOD, mayor es el impacto en el rendimiento. Aunque el rendimiento es importante, también debemos evitar que la jugabilidad se vea perjudicada por el uso de un LOD inferior. Un ejemplo de LOD en acción es el aspecto de "plastilina" que tienen algunos edificios cuando los veis desde lejos al caer en paracaídas. Esto se debe al uso del primer LOD, el menos detallado de todos. Al comienzo de una partida, los edificios cercanos también pueden tener este aspecto, ya que hay muchos objetos diferentes que procesar a la vez. Se pasa a LOD 0 (máximo detalle) tan pronto como es posible, pero la velocidad de procesamiento depende del hardware empleado. También se aplican tres tipos de LOD diferentes a los personajes: Mesh LOD, Bone LOD y AnimNode LOD. Primero vamos a hablar del Mesh LOD y del Bone LOD, para después meternos de lleno en la pieza central de este informe: el AnimNode LOD. Mesh LOD y Bone LOD El Mesh LOD determina el LOD del modelo de personajes. Cuando os acercáis a un personaje, este se muestra como LOD 0 (máximo detalle). Pero cuanto más os alejáis de él, menor será su nivel de detalle. Esto sucede en etapas, pasándose de LOD 2 a LOD 1 y a LOD 0. Por lo general no notaréis estas transiciones, ya que suceden a una distancia en la que los personajes aparecen muy pequeños en pantalla. El Bone LOD funciona de la misma manera, pero determina el número de huesos activos durante las animaciones de los personajes. Esto significa que, a grandes distancias, el juego no necesita procesar animaciones muy detalladas que podrían reducir el rendimiento. Un LOD inferior implica un uso reducido de vértices y menos datos óseos que procesar. Esto supone una gran mejora en el rendimiento en comparación con la ausencia de LOD optimizados. El uso de niveles adicionales de LOD (3, 4, etc.) aumentaría el rendimiento y reduciría el impacto en la CPU, pero la carga adicional para la memoria, E/S, etcétera, sería excesiva para el hardware de una consola, así que no se puede implementar en esta etapa. AnimNode LOD Las animaciones también tienen sus propios LOD, llamados AnimNode LOD, pero no se pueden aplicar igual que el Mesh LOD o el Bone LOD, ya que los cambios visuales son muy aparentes. Animaciones como correr, mirar a un lado o apuntar con la mira de un arma son parte del control óseo de un personaje. Las animaciones óseas de un personaje se calculan en función de cada uno de sus miembros, lo que requiere cálculos y animaciones independientes para los brazos, las piernas, el cuello, etc. Hemos desarrollado un método LOD adicional basado en el tamaño del modelo de los personajes en proporción a la pantalla. Hecho esto, establecemos parámetros que seleccionan de forma automática y dinámica un AnimNode LOD menos detallado para los modelos que estén a una distancia a la que no se note el cambio visual. Esto supone un mayor rendimiento sin afectar negativamente al juego o a la experiencia visual. Para que entendáis mejor el funcionamiento, tened en cuenta que, para los ejemplos visuales que se muestran a continuación, los cambios en el AnimNode LOD se producen a distancias muy cortas. Al jugar a PUBG, el AnimNode LOD solo tiene efecto a grandes distancias. Este es el primer ejemplo de cómo funciona un AnimNode LOD en el juego: (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) En la imagen de arriba, podéis ver las diferencias entre tener un AnimNode LOD activado y desactivado. Cuando el AnimNode LOD está completamente deshabilitado, se desactivan las animaciones del personaje y no se reflejan en el modelo, lo que implica un mayor rendimiento. Sin embargo, cuando un jugador está agachado, la parte inferior del cuerpo necesita un AnimNode LOD activado, o parecería que está de pie. Para el siguiente ejemplo, en nuestro entorno de desarrollo hemos establecido que el AnimNode LOD se desactive cuando el modelo del personaje ocupe un 10 % de toda la pantalla. Esto os ayudará a entender mejor lo que sucede cuando el AnimNode LOD está desactivado. Durante el juego, el AnimNode LOD solo se desactivará cuando el modelo sea demasiado pequeño como para ver estos cambios. (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) Puede que os estéis preguntando: "¿Qué sucede cuando acerco la vista sobre un enemigo lejano?". Al observar de cerca un jugador lejano, el modelo que veis llena más la pantalla y el AnimNode LOD se activa dinámicamente según la proporción del modelo de personaje respecto a la pantalla. Así se evita un impacto negativo en el juego. Aquí podéis ver un ejemplo gráfico del AnimNode LOD que utilizamos en nuestro entorno de desarrollo. Está diseñado para que se desactive cuando el modelo ocupe el 10 % de la pantalla. Esto os ayudará a entender lo que está sucediendo. (Esta imagen forma parte de un entorno de desarrollo y solo tiene fines ilustrativos. El AnimNode LOD solo se desactiva a grandes distancias al jugar a PUBG) Al jugar a PUBG, estos cambios solo tienen efecto cuando el modelo de personaje está muy lejos y ocupa una pequeña parte de toda la pantalla. Pero no podréis apreciar los cambios. Rendimiento del AnimNode LOD El siguiente gráfico mide el rendimiento del AnimNode LOD activado (azul) y desactivado (rojo) con 10 personajes en pantalla. Al desactivar el AnimNode LOD, se aprecia una mejora aproximada del 10 % en el rendimiento. * Resultados gráficos obtenidos con una Xbox One X. Cuantos más modelos en una zona tengan el AnimNode LOD desactivado, mayor será el rendimiento en comparación con el AnimNode LOD activado. En resumen, algunas animaciones de personajes se desactivan o se reducen cuando se encuentran a una distancia suficiente como para que no se note ningún cambio. Esto supone un menor uso de recursos y un aumento en el rendimiento. ¡Gracias por leernos! Nos vemos en la próxima edición de la serie "Informe de desarrollo de la consola". El equipo de consolas de PUBG
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