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PUBG_Nyazoi

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  1. Notre nouvelle carte hivernale, Vikendi, a officiellement passé la phase du serveur de test public et sera lancée sur les serveurs live le 22 janvier ! Pour plus de détails : https://vikendi.pubg.com/ Et avant de vous lancer, découvrez-en plus sur Vikendi grâce à un aperçu des différents lieux notoires de Vikendi. De tous les champs de bataille du monde, aucun n’est plus dangereux que Vikendi. Cette île de 6 km, couverte de neige et aux cieux embrasés par de splendides aurores boréales, est aussi hostile que magnifique. Et pourtant, avant de devenir un champ de bataille, Vikendi était un centre spatial, mais aussi un lieu touristique prisé, sans compter les gens qui y habitaient à l’année. Nous avons donc décidé de vous parler de ses sites les plus notables. Bonne lecture ! Les deux tiers de la superficie de Vikendi sont recouverts de neige, ce qui en fait l’endroit rêvé pour les amoureux de la poudreuse. Les empreintes de pas visibles dans la neige permettent de savoir avec certitude si quelqu’un vous a précédé. Mais si champs et forêts sont majoritaires sur l’île, cette dernière n’est pas totalement sauvage, et on y dénombre plusieurs dizaines de petits villages et hameaux. Il y a également des endroits où les rivières ont gelé, ce qui permet de les traverser à pied ou même à bord d’un véhicule, et de se mettre à couvert derrière l’un des nombreux objets pris dans la glace. L’architecture des villages de Vikendi est clairement de style européen et leurs murs en pierre ainsi que leurs maisons rapprochées offrent de nombreux abris. Pensez également à passer par les toits pour prendre l’ennemi par surprise. Penchons-nous maintenant plus attentivement sur quelques lieux particulièrement marquants. Cantra Cantra est un splendide village bien connu, situé sur les côtes de Vikendi. Sa source thermale en faisait une destination très prisée des touristes, qui aimaient y venir pour profiter de la beauté sauvage de Vikendi tout en se protégeant contre le froid. Castle Le château, aux douves alimentées par la plus grande rivière de l’île, est un vestige du passé glorieux de Vikendi. Bien défendu et occupant un site offrant une vue panoramique sur les environs, il était le siège de l’autorité du seigneur local au temps jadis. Aujourd’hui encore, les survivants le considèrent comme un lieu presque imprenable, ses hautes tours conférant un énorme avantage en cas de siège. Cement Factory Apprenant que le sol de Vikendi était riche en calcaire, les Ciments Volk ont décidé d’y installer une cimenterie, afin de répondre aux besoins croissants de l’économie commerciale et touristique de l’île. Cette grande usine est constituée d’un assemblage de silos, de passerelles et d’entrepôts, ce qui en fait un excellent endroit où s’équiper pour les survivants. Cosmodrome Avec sa dernière fusée rouillant sur son pas de tir, le cosmodrome de Vikendi rappelle à qui contemple sa désolation que, hélas, tous les rêves ne se réalisent pas. Ce centre spatial doté d’immenses hangars de maintenance, de plusieurs centres de contrôle et des vestiges de l’une des plus hautes structures de l’île fait généralement forte impression aux visiteurs, en leur faisant bien comprendre que, sur Vikendi, tout finit généralement par mourir, même les rêves. Dino Park Dino Park montre combien l’île était autrefois prospère. Ce parc sur le thème de la préhistoire regorge d’attractions diverses et variées, dont un grand huit, des auto-tamponneuses et un grand labyrinthe des dinosaures. C’était un lieu rêvé où s’amuser en famille, pour peu que les parents soient prêts à débourser une petite fortune pour acheter les peluches hors de prix de la boutique. Dobro Mesto Dobro Mesto fut l’une des toutes premières villes de Vikendi, et reste désormais l’une des plus grandes de l’île. Sa splendide place abritait autrefois un célèbre clocher qui attirait autrefois des centaines de touristes marchandant sur une sorte de marché. Goroka Goroka est un grand village au bord d’un lac, situé au centre de Vikendi. Le lac s’étend au pied du mont Kreznic, et les températures extrêmes qui y règnent à longueur de temps font que la surface de l’eau reste gelée pendant la quasi-totalité de l’année. Les pêcheurs qui vivaient là autrefois devaient commencer par briser la glace pour pouvoir pêcher. Aujourd’hui, le lac est l’un des lieux les plus dangereux qui soient, car ceux qui s’y aventurent sont des cibles faciles, surtout pour les tireurs postés dans les hauteurs. Podvosto Podvosto possédait à la fois les commodités de plus grosses villes avec plusieurs boulangeries et cafés, tout en gardant le côté où il faisait bon vivre d’une plus petite bourgade. Sa célèbre passerelle était un pont reliant les deux rives de la petite ville. Au fil du temps, c’est devenu un lieu symbolique pour les fiancés, qui la traversaient avant de se marier, affichant ainsi leur volonté de passer leur vie ensemble. Trevno Situé sur la côte nord-est de Vikendi, Trevno était un village modeste, où demeuraient principalement des familles les plus pauvres. La plupart de ses habitants qui avaient la chance d’avoir du travail étaient employés par la société Zupan, qui manufacturait les peluches de dinosaure vendues à Dino Park. Très éloigné des autres sites de l’île et n’ayant qu’un vieux phare à faire valoir, Trevno n’a jamais véritablement attiré les touristes. Le manque de moyens financiers a causé des soucis de maintenance, et une énorme explosion de pipeline a définitivement fait fuir les derniers courageux qui osaient encore s’aventurer dans le coin. Volnova Volnova était l’une des plus grandes villes de Vikendi, ses tout premiers bâtiments remontant au Moyen Âge. Ses citoyens avaient conscience de l’histoire de leur localité, ainsi que de l’héritage qui était le leur, mais cela ne les empêchait pas d’accueillir avec joie toute nouvelle ouverture de café ou de restaurant. La situation centrale du bourg par rapport aux principales attractions touristiques de Vikendi faisait que ses hôtels étaient toujours pleins, et de nouvelles maisons y étaient sans cesse construites, parfois sur les ruines des anciennes. Même depuis que l’île est devenue un champ de bataille, Volnova reste une destination très prisée. La différence, c’est qu’aujourd’hui, le danger peut venir de partout. Winery La famille Dolinšek a décidé de tirer profit de l’un des endroits les plus chauds de Vikendi pour y installer sa petite entreprise familiale et y planter des vignes. Leur entreprise vinicole est longtemps restée une attraction prisée des gens fortunés aimant goûter les vins locaux de tous les pays, et des séances de dégustation étaient d’ailleurs organisées quotidiennement dans la cave prévue à cet effet. Tout cela prit fin le jour où, pour une raison inconnue, la cave s’effondra, causant la mort de plusieurs riches touristes. Zabava Zabava était un petit village d’artistes près du vieux port. Les marins qui y accostaient tombaient souvent sous le charme, à tel point que beaucoup décidèrent de s’y installer. C’est là qu’ouvrit le tout premier restaurant de volaille Horvat, dont le succès fut vite tel que d’autres établissements finirent par voir le jour, dans le reste de l’île et même au-delà. Vikendi est un lieu unique où règne une grande diversité, et il y a de nombreux autres sites, entreprises et attractions attendant les survivants sautant en parachute au-dessus de l’île. Même si vous avez tout intérêt à ne jamais relâcher votre attention, nous espérons que vous aurez tout de même l’occasion de profiter du paysage et du fantastique héritage culturel de ce champ de bataille à nul autre pareil.
  2. Notre nouvelle carte hivernale, Vikendi, a officiellement passé la phase du serveur de test public et sera lancée sur les serveurs live le 22 janvier ! Pour plus de détails : https://vikendi.pubg.com/ Et avant de vous lancer, découvrez-en plus sur Vikendi grâce à un aperçu des différents lieux notoires de Vikendi. De tous les champs de bataille du monde, aucun n’est plus dangereux que Vikendi. Cette île de 6 km, couverte de neige et aux cieux embrasés par de splendides aurores boréales, est aussi hostile que magnifique. Et pourtant, avant de devenir un champ de bataille, Vikendi était un centre spatial, mais aussi un lieu touristique prisé, sans compter les gens qui y habitaient à l’année. Nous avons donc décidé de vous parler de ses sites les plus notables. Bonne lecture ! Les deux tiers de la superficie de Vikendi sont recouverts de neige, ce qui en fait l’endroit rêvé pour les amoureux de la poudreuse. Les empreintes de pas visibles dans la neige permettent de savoir avec certitude si quelqu’un vous a précédé. Mais si champs et forêts sont majoritaires sur l’île, cette dernière n’est pas totalement sauvage, et on y dénombre plusieurs dizaines de petits villages et hameaux. Il y a également des endroits où les rivières ont gelé, ce qui permet de les traverser à pied ou même à bord d’un véhicule, et de se mettre à couvert derrière l’un des nombreux objets pris dans la glace. L’architecture des villages de Vikendi est clairement de style européen et leurs murs en pierre ainsi que leurs maisons rapprochées offrent de nombreux abris. Pensez également à passer par les toits pour prendre l’ennemi par surprise. Penchons-nous maintenant plus attentivement sur quelques lieux particulièrement marquants. Cantra Cantra est un splendide village bien connu, situé sur les côtes de Vikendi. Sa source thermale en faisait une destination très prisée des touristes, qui aimaient y venir pour profiter de la beauté sauvage de Vikendi tout en se protégeant contre le froid. Castle Le château, aux douves alimentées par la plus grande rivière de l’île, est un vestige du passé glorieux de Vikendi. Bien défendu et occupant un site offrant une vue panoramique sur les environs, il était le siège de l’autorité du seigneur local au temps jadis. Aujourd’hui encore, les survivants le considèrent comme un lieu presque imprenable, ses hautes tours conférant un énorme avantage en cas de siège. Cement Factory Apprenant que le sol de Vikendi était riche en calcaire, les Ciments Volk ont décidé d’y installer une cimenterie, afin de répondre aux besoins croissants de l’économie commerciale et touristique de l’île. Cette grande usine est constituée d’un assemblage de silos, de passerelles et d’entrepôts, ce qui en fait un excellent endroit où s’équiper pour les survivants. Cosmodrome Avec sa dernière fusée rouillant sur son pas de tir, le cosmodrome de Vikendi rappelle à qui contemple sa désolation que, hélas, tous les rêves ne se réalisent pas. Ce centre spatial doté d’immenses hangars de maintenance, de plusieurs centres de contrôle et des vestiges de l’une des plus hautes structures de l’île fait généralement forte impression aux visiteurs, en leur faisant bien comprendre que, sur Vikendi, tout finit généralement par mourir, même les rêves. Dino Park Dino Park montre combien l’île était autrefois prospère. Ce parc sur le thème de la préhistoire regorge d’attractions diverses et variées, dont un grand huit, des auto-tamponneuses et un grand labyrinthe des dinosaures. C’était un lieu rêvé où s’amuser en famille, pour peu que les parents soient prêts à débourser une petite fortune pour acheter les peluches hors de prix de la boutique. Dobro Mesto Dobro Mesto fut l’une des toutes premières villes de Vikendi, et reste désormais l’une des plus grandes de l’île. Sa splendide place abritait autrefois un célèbre clocher qui attirait autrefois des centaines de touristes marchandant sur une sorte de marché. Goroka Goroka est un grand village au bord d’un lac, situé au centre de Vikendi. Le lac s’étend au pied du mont Kreznic, et les températures extrêmes qui y règnent à longueur de temps font que la surface de l’eau reste gelée pendant la quasi-totalité de l’année. Les pêcheurs qui vivaient là autrefois devaient commencer par briser la glace pour pouvoir pêcher. Aujourd’hui, le lac est l’un des lieux les plus dangereux qui soient, car ceux qui s’y aventurent sont des cibles faciles, surtout pour les tireurs postés dans les hauteurs. Podvosto Podvosto possédait à la fois les commodités de plus grosses villes avec plusieurs boulangeries et cafés, tout en gardant le côté où il faisait bon vivre d’une plus petite bourgade. Sa célèbre passerelle était un pont reliant les deux rives de la petite ville. Au fil du temps, c’est devenu un lieu symbolique pour les fiancés, qui la traversaient avant de se marier, affichant ainsi leur volonté de passer leur vie ensemble. Trevno Situé sur la côte nord-est de Vikendi, Trevno était un village modeste, où demeuraient principalement des familles les plus pauvres. La plupart de ses habitants qui avaient la chance d’avoir du travail étaient employés par la société Zupan, qui manufacturait les peluches de dinosaure vendues à Dino Park. Très éloigné des autres sites de l’île et n’ayant qu’un vieux phare à faire valoir, Trevno n’a jamais véritablement attiré les touristes. Le manque de moyens financiers a causé des soucis de maintenance, et une énorme explosion de pipeline a définitivement fait fuir les derniers courageux qui osaient encore s’aventurer dans le coin. Volnova Volnova était l’une des plus grandes villes de Vikendi, ses tout premiers bâtiments remontant au Moyen Âge. Ses citoyens avaient conscience de l’histoire de leur localité, ainsi que de l’héritage qui était le leur, mais cela ne les empêchait pas d’accueillir avec joie toute nouvelle ouverture de café ou de restaurant. La situation centrale du bourg par rapport aux principales attractions touristiques de Vikendi faisait que ses hôtels étaient toujours pleins, et de nouvelles maisons y étaient sans cesse construites, parfois sur les ruines des anciennes. Même depuis que l’île est devenue un champ de bataille, Volnova reste une destination très prisée. La différence, c’est qu’aujourd’hui, le danger peut venir de partout. Winery La famille Dolinšek a décidé de tirer profit de l’un des endroits les plus chauds de Vikendi pour y installer sa petite entreprise familiale et y planter des vignes. Leur entreprise vinicole est longtemps restée une attraction prisée des gens fortunés aimant goûter les vins locaux de tous les pays, et des séances de dégustation étaient d’ailleurs organisées quotidiennement dans la cave prévue à cet effet. Tout cela prit fin le jour où, pour une raison inconnue, la cave s’effondra, causant la mort de plusieurs riches touristes. Zabava Zabava était un petit village d’artistes près du vieux port. Les marins qui y accostaient tombaient souvent sous le charme, à tel point que beaucoup décidèrent de s’y installer. C’est là qu’ouvrit le tout premier restaurant de volaille Horvat, dont le succès fut vite tel que d’autres établissements finirent par voir le jour, dans le reste de l’île et même au-delà. Vikendi est un lieu unique où règne une grande diversité, et il y a de nombreux autres sites, entreprises et attractions attendant les survivants sautant en parachute au-dessus de l’île. Même si vous avez tout intérêt à ne jamais relâcher votre attention, nous espérons que vous aurez tout de même l’occasion de profiter du paysage et du fantastique héritage culturel de ce champ de bataille à nul autre pareil.
  3. PUBG_Nyazoi

    Compte Invité PUBG mobile perdu

    Bonjour, Malheureusement, Tencent est l'entité qui gère et qui est responsable de la version mobile du jeu, ce qui signifie que nous n'avons ni les ressources ni les outils pour faire quoi que ce soit sur le version mobile du jeu. Je vais voir en interne s'il y a moyen de rediriger rapidement des joueurs vers leur assistance et/ou techniciens, mais je pense qu'il vous faudra donc patienter pour obtenir une réponse de leur part.
  4. PUBG_Nyazoi

    Fermeture du PTS

    Bonjour à tous, Nous voulions vous faire savoir que le serveur public de test (PTS) fermera officiellement le 14 janvier ! Si vous n’avez pas encore eu l’occasion d’y faire un tour pour tester le contenu à venir, il vous reste encore un peu de temps ! Le contenu actuellement sur le PTS compte la nouvelle carte Vikendi, la motoneige, deux nouvelles armes, et plus encore. Pour les notes complètes de mise à jour du PTS : Xbox. Les remarques et suggestions concernant le PTS peuvent être postés ici : Xbox. Les signalements de bugs peuvent être soumis ici : Xbox. Le PTS fermera le 14 janvier à 09h00 CET. L’équipe travaille dur et étudie tous vos rapports concernant le PTS afin de préparer la mise à jour des serveurs live à venir. Restez à l’affût pour plus de détails concernant la date de lancement. Un grand merci pour nous avoir aidé à tester notre contenu et pour avoir pris le temps de partager avec nous vos remarques et rapports de bugs ! Merci, Votre équipe PUBG Xbox.
  5. PUBG_Nyazoi

    Fermeture du PTS

    Bonjour à tous, Nous voulions vous faire savoir que le serveur public de test (PTS) fermera officiellement le 14 janvier ! Si vous n’avez pas encore eu l’occasion d’y faire un tour pour tester le contenu à venir, il vous reste encore un peu de temps ! Le contenu actuellement sur le PTS compte la nouvelle carte Vikendi, la motoneige, deux nouvelles armes, et plus encore. Pour les notes complètes de mise à jour du PTS : PS4. Les remarques et suggestions concernant le PTS peuvent être postés ici : PS4. Les signalements de bugs peuvent être soumis ici : PS4. Le PTS fermera le 14 janvier à 09h00 CET. L’équipe travaille dur et étudie tous vos rapports concernant le PTS afin de préparer la mise à jour des serveurs live à venir. Restez à l’affût pour plus de détails concernant la date de lancement. Un grand merci pour nous avoir aidé à tester notre contenu et pour avoir pris le temps de partager avec nous vos remarques et rapports de bugs ! Merci, Votre équipe PUBG PS4.
  6. Inscrivez-vous pour vous affronter dans la PUBG Open League, où les deux meilleures équipes de chaque région pourront avancer en PUBG Contenders League et les 6 équipes suivantes participeront au PCL Promotion Tournament. Les qualifications auront lieu dans trois régions de la PEL : Europe de l’Est, Europe de l’Ouest, ainsi que Moyen-Orient et Afrique. Veuillez noter que vous devez être âgé d’au moins 18 ans pour participer aux qualifications de la PEL. Toutes les équipes participant seront réparties en groupes de 16 équipes et joueront plusieurs phases. Dans chaque phase, les 8 meilleures équipes de chaque groupe avanceront dans la phase suivante et les 8 équipes restantes seront éliminées, jusqu’à ce que les gagnants de chaque région soient déterminés. Les inscriptions pour les qualifications de la PUBG Open League sont disponibles en suivant ces liens : 2 février au 23 mars : Europe de l’Ouest 2 février au 23 mars : Europe de l’Est 2 février au 23 mars : Moyen-Orient et Afrique Les deux meilleures équipes de chaque région avanceront vers la PUBG Contenders League, et les 6 suivantes participeront au PCL Promotion Tournament, plus précisément : Europe de l’Ouest : 3 équipes (3ème à 5ème places dans la PUBG Open League) Europe de l’Est : 2 équipes (3ème et 4ème places dans la PUBG Open League) Moyen-Orient et Afrique : 1 équipe (3ème place dans la PUBG Open League) Suivez StarLadder PUBG sur Twitter pour recevoir les dernières informations concernant la PUBG Open League.
  7. Bonjour à tous, Bienvenue dans le deuxième épisode de notre rapport de développement sur console ! Pour ceux qui auraient raté le premier, dans lequel nous avons évoqué le spectre de vision et la façon dont il affecte les performances du jeu, vous le trouverez ici. Aujourd’hui, nous allons parler du temps de calcul du processeur graphique et des divers facteurs permettant de le réduire. Qu’est-ce que le temps de calcul du processeur graphique ? Comme son nom l’indique, il s’agit du temps dont le processeur graphique a besoin pour calculer une image. Et, vous vous en doutez, plus il y a d’images à calculer, plus ce délai est rallongé. Le temps de calcul du processeur graphique contribue directement au nombre d’images par seconde dont vous disposez en jouant et, s’il augmente, cela risque d’avoir un impact sur les performances. De nombreux facteurs affectent le temps de calcul du processeur graphique, y compris le délai qu’il lui faut pour effectuer le rendu de tous les éléments visuels que vous voyez à l’écran. Le processeur graphique, ou GPU, se charge des graphismes de l’ordinateur. À chaque image, il dessine des millions de pixels à l’écran, et il reproduit cette opération un grand nombre de fois par seconde. Le nombre de pixels affichés à l’écran dépend de la résolution choisie. Plus cette dernière est élevée, plus l’image comprend de pixels et de détails, ce qui demande une puissance de calcul plus importante. Par exemple, si l’on compare une résolution 4K à la 1080p, qui est plus souvent utilisée, la 4K affiche quatre fois plus de pixels que la 1080p. Cela signifie que le processeur graphique doit traiter quatre fois plus de données, ce qui augmente tout naturellement son temps de calcul. Résolution dynamique Remarque : l’option de résolution dynamique est actuellement en cours d’optimisation. Elle sera mise à votre disposition sur PS4 et Xbox One dans une mise à jour future. La résolution dynamique est une fonctionnalité grâce à laquelle la résolution change de façon dynamique en fonction du nombre de calculs que le processeur graphique doit effectuer. Elle passe la résolution de 1440p à 4K en temps réel, avec un taux de rafraîchissement variable. En pleine partie, lorsque votre processeur graphique doit multiplier les calculs, il aura, grâce à cette fonctionnalité, la possibilité de réduire temporairement la résolution afin de vous garantir des performances stables. Nous aimerions vous montrer comment la résolution dynamique affecte le temps de calcul du processeur graphique grâce au diagramme ci-dessous. Attention toutefois : celui-ci n’indique pas le nombre d’images par seconde, il mesure le temps de calcul du processeur graphique en millisecondes. Autrement dit, plus la valeur est faible, mieux c’est. * Les temps de calcul du processeur graphique montrés sur ce graphique ont été obtenus à l’aide d’une Xbox One X. On observe une amélioration de 20 % du temps de calcul du processeur graphique lorsque la résolution dynamique est activée. Cela signifie que le processeur graphique peut calculer chaque image plus rapidement, ce qui améliore les performances et la stabilité ! Réduction du nombre d’instances du processeur graphique Cette option a été ajoutée au jeu depuis la version 1.0 pour Xbox One X et PS4 Pro, et nous lui avons depuis apporté de nombreuses retouches afin d’améliorer les performances. Nous continuerons de l’optimiser à l’avenir, y compris lors de la prochaine mise à jour prévue pour le serveur de jeu. Vous en saurez davantage sur les changements à venir en poursuivant votre lecture. Sachez toutefois que les améliorations à venir pour la réduction du nombre d’instances du processeur graphique sont actuellement en cours d’optimisation pour les PS4 et les Xbox One de première génération ainsi que pour les Xbox One S, et qu’elles seront implémentées à date ultérieure. Il y a de nombreuses forêts denses sur Erangel, Sanhok et Vikendi. Afin d’obtenir les meilleures performances possibles, le moteur graphique reproduit de nombreuses « instances » d’un même arbre. Cela réduit les ressources nécessaires pour effectuer le rendu des arbres, ce qui permet au processeur graphique d’afficher la forêt ci-dessous sans qu’il soit nécessaire d’envoyer d’autres demandes de rendu, gourmandes en ressources. Quand on réduit le nombre de demandes en instanciant autant d’arbres que possible dans le champ de vision, les ressources nécessaires pour afficher tous les arbres sont moins importantes, ce qui améliore les performances. Mais que se passe-t-il si l’on utilise une lunette de visée ? Faisons l’essai avec une lunette 8x. Le niveau de détail joue un rôle important pour atteindre les performances souhaitées, le rendu des objets s’effectuant à un niveau de qualité différent en fonction de leur distance par rapport au joueur. En situation normale (autrement dit, quand on n’utilise pas une lunette de visée), seuls les arbres les plus proches de la première instance sont dessinés avec un niveau de détail de 0 (le plus élevé possible). Quand on se sert d’une lunette de visée, toutes les instances des arbres vus à l’aide de la lunette sont dessinées avec un niveau de détail de 0, ce qui augmente grandement le temps de calcul du processeur graphique (et les performances sont réduites en conséquence). Lorsque vous utilisez une lunette de visée, la distance à laquelle vous y voyez est rallongée, ce qui permet de voir les arbres lointains en détail. Pour reprendre le schéma ci-dessus, vous ne verrez qu’un nombre d’arbres limité dans la lunette (probablement entre trois et sept), mais le processeur graphique cherchera tout de même à dessiner chaque instance d’arbre faisant partie de votre spectre de vision. Dans ce cas, utiliser les instances devient un sérieux handicap, le processeur ayant besoin de nombreuses ressources pour dessiner des arbres inutiles. À l’inverse, si on n’utilise pas les instances, il ne dessinera que les trois à sept arbres vus dans la lunette. Le niveau de détail des objets est déterminé en fonction de leur taille à l’écran, et la distance de suppression détermine si l’objet doit être rendu ou non, en fonction de la distance le séparant du joueur. Grâce aux optimisations prévues pour la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, nous avons l’intention d’améliorer les performances en évitant les calculs de rendu trop détaillé pour les objets n’apparaissant pas à l’écran, et en développant un procédé plus intelligent afin de mieux déterminer quels objets doivent être traités en cas d’instanciation, et dans quel ordre. Comme le processeur graphique connaît le niveau de détail de chaque objet, seuls les modèles à faible niveau de détail seront choisis pour être instanciés après examen de toutes les instances. À partir de cet instant, le processus de rendu s’effectuera, en commençant par les instances les plus éloignées du joueur. C’est ce processus de sélection et de traitement que l’on appelle réduction du nombre d’instances du processeur graphique. Le graphique ci-dessous compare les temps de calcul du processeur graphique quand la réduction du nombre d’instances du processeur graphique est activée ou désactivée avec une résolution 4K. * Temps de calcul du processeur graphique mesurés en utilisant une lunette de visée 8x. * Les temps de calcul du processeur graphique montrés sur ce graphique ont été obtenus à l’aide d’une Xbox One X. On constate un résultat plus stable et une amélioration de l’ordre de 30 % pour ce qui est des temps de calcul du processeur graphique lorsque la réduction du nombre d’instances du processeur graphique est activée. Quand elle est désactivée, on voit bien que les temps de calcul du processeur graphique sont plus importants et qu’ils fluctuent de manière considérable. Nous espérons que ce post vous a plu, et nous vous donnons rendez-vous dans deux semaines ! Merci, Votre équipe PUBG Xbox.
  8. Bonjour à tous, Bienvenue dans le deuxième épisode de notre rapport de développement sur console ! Pour ceux qui auraient raté le premier, dans lequel nous avons évoqué le spectre de vision et la façon dont il affecte les performances du jeu, vous le trouverez ici. Aujourd’hui, nous allons parler du temps de calcul du processeur graphique et des divers facteurs permettant de le réduire. Qu’est-ce que le temps de calcul du processeur graphique ? Comme son nom l’indique, il s’agit du temps dont le processeur graphique a besoin pour calculer une image. Et, vous vous en doutez, plus il y a d’images à calculer, plus ce délai est rallongé. Le temps de calcul du processeur graphique contribue directement au nombre d’images par seconde dont vous disposez en jouant et, s’il augmente, cela risque d’avoir un impact sur les performances. De nombreux facteurs affectent le temps de calcul du processeur graphique, y compris le délai qu’il lui faut pour effectuer le rendu de tous les éléments visuels que vous voyez à l’écran. Le processeur graphique, ou GPU, se charge des graphismes de l’ordinateur. À chaque image, il dessine des millions de pixels à l’écran, et il reproduit cette opération un grand nombre de fois par seconde. Le nombre de pixels affichés à l’écran dépend de la résolution choisie. Plus cette dernière est élevée, plus l’image comprend de pixels et de détails, ce qui demande une puissance de calcul plus importante. Par exemple, si l’on compare une résolution 4K à la 1080p, qui est plus souvent utilisée, la 4K affiche quatre fois plus de pixels que la 1080p. Cela signifie que le processeur graphique doit traiter quatre fois plus de données, ce qui augmente tout naturellement son temps de calcul. Résolution dynamique Remarque : l’option de résolution dynamique est actuellement en cours d’optimisation. Elle sera mise à votre disposition sur PS4 et Xbox One dans une mise à jour future. La résolution dynamique est une fonctionnalité grâce à laquelle la résolution change de façon dynamique en fonction du nombre de calculs que le processeur graphique doit effectuer. Elle passe la résolution de 1440p à 4K en temps réel, avec un taux de rafraîchissement variable. En pleine partie, lorsque votre processeur graphique doit multiplier les calculs, il aura, grâce à cette fonctionnalité, la possibilité de réduire temporairement la résolution afin de vous garantir des performances stables. Nous aimerions vous montrer comment la résolution dynamique affecte le temps de calcul du processeur graphique grâce au diagramme ci-dessous. Attention toutefois : celui-ci n’indique pas le nombre d’images par seconde, il mesure le temps de calcul du processeur graphique en millisecondes. Autrement dit, plus la valeur est faible, mieux c’est. * Les temps de calcul du processeur graphique montrés sur ce graphique ont été obtenus à l’aide d’une Xbox One X. On observe une amélioration de 20 % du temps de calcul du processeur graphique lorsque la résolution dynamique est activée. Cela signifie que le processeur graphique peut calculer chaque image plus rapidement, ce qui améliore les performances et la stabilité ! Réduction du nombre d’instances du processeur graphique Cette option a été ajoutée au jeu depuis la version 1.0 pour Xbox One X et PS4 Pro, et nous lui avons depuis apporté de nombreuses retouches afin d’améliorer les performances. Nous continuerons de l’optimiser à l’avenir, y compris lors de la prochaine mise à jour prévue pour le serveur de jeu. Vous en saurez davantage sur les changements à venir en poursuivant votre lecture. Sachez toutefois que les améliorations à venir pour la réduction du nombre d’instances du processeur graphique sont actuellement en cours d’optimisation pour les PS4 et les Xbox One de première génération ainsi que pour les Xbox One S, et qu’elles seront implémentées à date ultérieure. Il y a de nombreuses forêts denses sur Erangel, Sanhok et Vikendi. Afin d’obtenir les meilleures performances possibles, le moteur graphique reproduit de nombreuses « instances » d’un même arbre. Cela réduit les ressources nécessaires pour effectuer le rendu des arbres, ce qui permet au processeur graphique d’afficher la forêt ci-dessous sans qu’il soit nécessaire d’envoyer d’autres demandes de rendu, gourmandes en ressources. Quand on réduit le nombre de demandes en instanciant autant d’arbres que possible dans le champ de vision, les ressources nécessaires pour afficher tous les arbres sont moins importantes, ce qui améliore les performances. Mais que se passe-t-il si l’on utilise une lunette de visée ? Faisons l’essai avec une lunette 8x. Le niveau de détail joue un rôle important pour atteindre les performances souhaitées, le rendu des objets s’effectuant à un niveau de qualité différent en fonction de leur distance par rapport au joueur. En situation normale (autrement dit, quand on n’utilise pas une lunette de visée), seuls les arbres les plus proches de la première instance sont dessinés avec un niveau de détail de 0 (le plus élevé possible). Quand on se sert d’une lunette de visée, toutes les instances des arbres vus à l’aide de la lunette sont dessinées avec un niveau de détail de 0, ce qui augmente grandement le temps de calcul du processeur graphique (et les performances sont réduites en conséquence). Lorsque vous utilisez une lunette de visée, la distance à laquelle vous y voyez est rallongée, ce qui permet de voir les arbres lointains en détail. Pour reprendre le schéma ci-dessus, vous ne verrez qu’un nombre d’arbres limité dans la lunette (probablement entre trois et sept), mais le processeur graphique cherchera tout de même à dessiner chaque instance d’arbre faisant partie de votre spectre de vision. Dans ce cas, utiliser les instances devient un sérieux handicap, le processeur ayant besoin de nombreuses ressources pour dessiner des arbres inutiles. À l’inverse, si on n’utilise pas les instances, il ne dessinera que les trois à sept arbres vus dans la lunette. Le niveau de détail des objets est déterminé en fonction de leur taille à l’écran, et la distance de suppression détermine si l’objet doit être rendu ou non, en fonction de la distance le séparant du joueur. Grâce aux optimisations prévues pour la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, nous avons l’intention d’améliorer les performances en évitant les calculs de rendu trop détaillé pour les objets n’apparaissant pas à l’écran, et en développant un procédé plus intelligent afin de mieux déterminer quels objets doivent être traités en cas d’instanciation, et dans quel ordre. Comme le processeur graphique connaît le niveau de détail de chaque objet, seuls les modèles à faible niveau de détail seront choisis pour être instanciés après examen de toutes les instances. À partir de cet instant, le processus de rendu s’effectuera, en commençant par les instances les plus éloignées du joueur. C’est ce processus de sélection et de traitement que l’on appelle réduction du nombre d’instances du processeur graphique. Le graphique ci-dessous compare les temps de calcul du processeur graphique quand la réduction du nombre d’instances du processeur graphique est activée ou désactivée avec une résolution 4K. * Temps de calcul du processeur graphique mesurés en utilisant une lunette de visée 8x. * Les temps de calcul du processeur graphique montrés sur ce graphique ont été obtenus à l’aide d’une Xbox One X. On constate un résultat plus stable et une amélioration de l’ordre de 30 % pour ce qui est des temps de calcul du processeur graphique lorsque la réduction du nombre d’instances du processeur graphique est activée. Quand elle est désactivée, on voit bien que les temps de calcul du processeur graphique sont plus importants et qu’ils fluctuent de manière considérable. Nous espérons que ce post vous a plu, et nous vous donnons rendez-vous dans deux semaines ! Merci, Votre équipe PUBG PS4.
  9. PUBG_Nyazoi

    Probleme de luminausité

    Ça marche, on a aussi eu quelques signalements dans d'autres communautés, ça va nous permettre de remonter tout ça au plus vite. Merci pour les infos !
  10. PUBG_Nyazoi

    probleme avec le voice chat

    Il y a eu récemment un problème avec le système vocal en jeu. Après investigation du souci, il est apparu que le problème nécessite que les fournisseurs d'accès internet rafraîchissent le DNS de leur côté, ce qui peut prendre plusieurs heures. L'information leur a été transmise un peu plus tôt dans la semaine et nous espérons un retour à la normale dans les plus brefs délais (si ce n'est pas déjà fait).
  11. PUBG_Nyazoi

    Probleme de luminausité

    Bonjour bonjour ! Le problème persiste-t-il après un redémarrage complet du système ? La modification de la luminosité est faite directement dans le menu du jeu, en réglant sur n'importe quoi d'autre que 50, et en redémarrant le jeu, elle revient automatiquement à 50, c'est bien ça ?
  12. PUBG_Nyazoi

    À la découverte de Vikendi

    Pour la zone, je n'ai pas encore eu des masses de retours à ce sujet, mais je vais garder un œil là-dessus voir si d'autres personnes ont le même ressenti que toi. Je n'en ai pas eu l'impression personnellement, mais je dois avouer ne pas y avoir fait plus attention que ça (je me concentre plus sur ma propre survie en jeu en fait :P). C'est justement le sujet pour le casque : savoir si ça déséquilibre ou non le jeu, si oui de quelle manière et à quelle échelle. Comme il s'agit d'une carte toute neuve (presque pas encore utilisée), la meta peut donc être vraiment différente des autres cartes et proposer une expérience un peu plus variée (ce qui colle aussi avec les empreintes laissées dans la neige). En bref, on va de toute façon garder un œil sur tout ça, voir comment ça va être exploité par les joueurs, débutants comme expérimentés), tout ça. Bonne année et meilleurs vœux à toi aussi (et à tout le monde d'ailleurs) !
  13. PUBG_Nyazoi

    Problème pseudo en jeu

    Pas de problème !
  14. PUBG_Nyazoi

    Problème pseudo en jeu

    Oui, c'est normal, c'est une ligne unique, et seulement le joueur en question voit cette ligne, les autres verront "Djidee a tué Nyazoi" tout à fait normalement. En français, il nous faudrait 3 cas : "X a tué Y" : X serait un joueur aléatoire, tout comme Y. "X avez tué Y" : X serait votre pseudo, Y le pseudo d'un autre joueur aléatoire. Dans notre cas, il faudrait donc opter pour "VOUS avez tué Y". "Y vous a tué" : Y serait le pseudo d'un joueur aléatoire. Le seul moyen de permettre au système de fonctionner avec une seule ligne utilisable sans créer de problème grammatical est donc de remplacer chaque mention du pseudo personnel du joueur (dans ce cas, "Djidee") par JOUEUR, afin que les 3 cas fonctionnent sur la même base, à savoir : "JOUEUR a tué Y". Malheureusement, ce n'est pas optimal, mais c'est le seul moyen à l'heure actuelle.
  15. PUBG_Nyazoi

    À la découverte de Vikendi

    Salut salut ! Pour ce qui est de la zone et des armes, ça a été remonté aux devs, les données seront analysées et un équilibrage est toujours possible dans le futur. Concernant le casque T3, cette petite expérimentation a pour but de permettre aux joueurs moins expérimentés d'avoir une chance de survie un peu plus élevée s'ils parviennent à trouver un casque. Ce n'est pas gravé dans la roche, ça peut encore changer et les devs vont garder un oeil sur la situation, voir si cela impacte (ou non) le gameplay. Au final, il s'agit principalement de nouveaux "réglages" qui permettront sur le long terme de mieux appréhender la façon de jouer de la communauté de manière générale afin d'offrir du gameplay différent/adapté à chaque carte, tout en offrant la meilleure expérience possible autant aux nouveaux joueurs qu'à ceux plus expérimentés.
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