Jump to content

XaHcaByH

Member
  • Content Count

    493
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

157 Excellent

About XaHcaByH

  • Rank
    Panic Fire

Recent Profile Visitors

883 profile views
  1. Новый патч #9. О борьбе с читерами - ни гу-гу. Иссякли идеи о том, как обеспечить защиту клиенту? Однако, ввели дополнительную возможность наблюдения за тем, кто "убил". Это к чему? К тому, что бы масса игроков могла отправить массу жалоб на одного и того же игрока в матче за подозрения в использовании читов? Типа - ищите и обрящете. Или это "лекарство" для параноиков - типа не долбись в глаза, а проверь САМ, что тот, кто тебя убил не "читер" вовсе, а обычный "кибераст". Проверь, убедись и смирись с тем, что ты краб клешнерукий. "Я маленьки краб, плак-плак, По клавишам клЕшнями клак-клак".
  2. Она, почти всегда, была такой, к сожалению.
  3. Ключевое слово - ЕСЛИ. Я смею утрвержать, что разработчики провалились с разарботкой проекта pubg, так как не уделили должного внимания проектированию механизмов защиты клииента, методов зашиты от компроментации данных. Повторю, все то, что разоаботчики внедрили за последние полгода, должно было быть применено при СТАРТЕ проекта еще на этапе раннего доступа. Наивная вера в то, что статический античит, типа BattlEye, способен обуздать читеров - это яркий пример непрофессионализма в области разработки соревновательного игрового ПО. Исправление данной ситуации невозможно, пока проект целиком и полностью не будет передан профессиональной команде разработчиков соревновательных игровых проектов. Да, их не так много, но они существуют. Повторю, что от полного забвения проект PUBG спасает казуальный игровой процесс, с низким уровнем вхождения, и халявные ящики за "игровую валюту". Все остальное - это иллюзии как потребителя ЭТОГО, так и производителя ЭТОГО. Выпуск "шкурок" на оружие ПОДТВЕРЖДАЕТ, что разработчики pubg пребывают в плену иллюзий самообмана и эйфоризма от продаж.
  4. В UE4 есть возможность использовать оба алгоритма: симетричный (AES) и асиметричный (RSA) https://www.unrealengine.com/marketplace/low-entry-encryption Согласен, что комбинация сессия RSA для шифрации и передачи ключа сессии AES от клиента на сервер - оптимальное решение с точки зрения производительности. Однако, как и предполагалось, на своем ПК читер может получить доступ к чему угодно, в том числе к ключу для сессии AES. Как защитить данные клиента от считывания - никак, в парадигме Intel и Windows. Чисто технически побороть читеров не удастся никому, особенно если разработчик не хочет блокировать читерам доступ с их ПК на игровые серверы. Надо применять социальные методы воздействия. Например, Valve выдает метку VAC в профиле.
  5. Абсолютной защиты от читера на ПК читера быть не может. На своем ПК читер может делать что угодно. На пример, прочитать память любого процесса, получить секретный ключ клиента, расшифровывать входящий трафик от сервера и передать куда-нибудь полученные данные. Как работает шифрование. Есть четыре ключа на сессию. Клиент: открытый + закрытый ключ. Сервер: открытый + закрытый ключ. 0. Сервер всегда имеет пару ключей: сервер_открытый_ключ и сервер_закрытый_ключ. Сервер_открытый_ключ известен всем клиентам. 1. Клиент генерирует пару ключей: клиент_октрытый_ключ + клиент_закрытый_ключ. 2. Клиент посылает свой клиент_открытый_ключ на сервер, шифруя трафик до сервера и используя сервер_открытый_ключ. 3. Сервер знает клиент_открытый_ключ и шифрует трафик к клиенту (изменения миар, координаты игроков) используя клиент_октрытый_ключ. 4. Клиент получает зашированный трафик от сервера и использует для расшифровывания свой клиент_закрытый_ключ. 5. Клиент шифрует свой трафик до сервера используя сервер_открытый_ключ. 6. Сервер расшифровывает трафик от клиента, используя свой сервер_закрытый_ключ. Где слабое звено в этой схеме? Это ПК пользователя. Пункт 1 или Пункт 4. Именно в момент генерации и сохранения ключа клиент_закрытый_ключ, читер может полчить к нему доступ, а, потом, иметь возможность расшифровывать входящий трафик от сервера, который шируется ключем клиент_открытый_ключ.
  6. Что-нибудь про "радар" известно на данный момент?
  7. про радар и шифруемый трафик - насколько точная информация? В смыле, нет банов - за паки и приватки? нарушения были - почему нет банов? То, что "...и вечный бой, покой нам только снится..." - это понятно. Жаль, что разработчики это не сразу учитывают, когда берутся за подобные проекты. Все то, что было предпринято за последние полгода, в смысле обеспечени безопасности клиента и честной игры - надо было сразу вводить или, хотя бы, к началу августа, когда запустили продажу халявных ящиков.
  8. Более того, после введения серверов PUBG от mail.ru можетт произойти то же, что случилось с Warface - из России доступны только российские сервера Warface.
  9. Я о том, что в Китае, Tencent продает игру и сервера игры администрирует, вплоть до выдачи банов читерам. http://mmoculture.com/2018/03/playerunknowns-battlegrounds-tencent-reveals-2-new-functions-for-upcoming-china-server/ Так же может себя и mail.ru проявить - и сервера дминистрировать, и читеров банить, в дополнения к BattlEye и PUBG. Corp.
  10. Ох, ты читерам про незаметность только ничего не говори - засмеют.
  11. Остается призрачная надежда на то, что сервера mail.ru будут дополнительно администрироваться с учетом жалоб от сообщества на читеров.
  12. Что характерно. Обновление 1.08 уже в строю. Ввели "Шкурки" на оружие, новые сундуки - пожалуйста, фармите на здоровье. Сообщили: - что внедренная прежде система подбора игроков по пингу успешно работает - что введут разделение по "языковым" зонам Про античит и борьбу с читерами ни полслова. Ни, даже, намека, что ситуация с доминированием читеров на серверах PUBG - это, как бы, "нехорошо". Разработчики, Вы что, считает, что подобная ситуация с читерами в вашем проетке PUBG - это "нормально"? Разработчики, Вы что, действительно думаете, что у вас с честной игрой в PUBG все порядке и игрокам не хватает только "шкурок" на оружие? Разработчки, поймите уже, наконец, что тот "безнесс", который вы поощряете среди игроков халявными ящиками, убивает проект PUBG. Читеры в игре в таком огромном количестве не потому, что проект успешен, а потому, что набитая с помошь читов "валюта" тратится на халявные ящики. Потому читеры так беспредельничают на серверах, чтобы успеть заработать больше "валюты", получить и продать больше ящиков. Разработчики, большинству сообщества понятно ваше желание "компенсировать" честным игрока неудовольствие от ситуации с читерами путем введения бесплатного шмота с возможностью продажи. Но, многие игроки в PUBG пришли за честной игрой, а не за сундуками и "шкурками". Разработчики, пожалуйста, обеспечьте большинству честных игроков честную игру.
  13. ты их не замечаешь, так как (далее твои слова) - " Играю в основном напаленный, по этому порой торможу " .
  14. спасибо за инфо. похожая ситуация была в другом проекте.
  15. ты в курсе, что реплеи из старых версий клиента не проигрываются в новых?
×
×
  • Create New...