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Showing content with the highest reputation on 08/28/2018 in all areas

  1. 2 points
    Well said. Similar to if you've been straight your whole life and suddenly wanted to try being gay to see if you're going to be better at it... Wait, what? ?
  2. 2 points
    Hello everyone, We’re back with this week’s community post! This week, we pushed the PTS build to live servers, thus making this our 18th update in Game Preview. We also announced the upcoming 1.0 release at Gamescom 2018. That’s right - 1.0 is coming, so mark your calendars for September 4! 1.0 will bring PUBG on Xbox out of the Game Preview phase and into Full Product Release. This also means tons of new content, including a new map, mode, achievements, and more! Full details: Let’s dive into this week’s recap below! Game Preview Update #18 Our 18th and final content update before 1.0 launch was released on August 21. For the full patch notes, please see: Please note that in preparation of 1.0, there will not be any new content updates on the live servers until September 4. Currently, there are two major issues in Update #18 that are disrupting the player experience. We are investigating and aiming to fix these issues ASAP. Rendering/Loading: World loading for Xbox One X users has become very slow, causing issues where players are landing before buildings are rendered. Multiple Devices: There are a couple issues when more than one controller (or USB device) is connected/used. Sensitivity is lowered after exiting ADS Vehicles cannot be driven unless map is opened To go a little more in-depth into the issues above, world loading for Xbox One X requires 2.5x more resources than the OG and S systems. Even though the Xbox One X has more processing power, there are a lot of resources to load in a higher quality compared to the OG and S, which makes the buildings render more slowly. On top of this, parachuting costs extra resources to load as well, so the rendering issue is magnified after landing on the ground. We are working to reduce the maximum graphical load of the X to make it similar to the OG and S, which will result in improved rendering times. We are further investigating the multiplier to reduce instances of “playdoh” buildings and to find a good middle ground between graphics resolution and loading times. Regarding controllers, we’ve found several bugs when there are multiple controllers connected or being used. The two main issues are sensitivity being lowered after exiting ADS and being unable to drive vehicles. These bugs will be fixed in the next patch. For now, please use the following as a workaround. Turn off the Xbox Disconnect all controllers except the one you want to use Turn on the Xbox The Xbox needs to be turned off for this workaround to be effective. If you turn off or disconnect the controllers while the console is still on, the bug will persist. In our next patch, we also plan to address black loading screen issues. This is when players get stuck in the loading screen and cannot join the match at all, or until the plane has already flown halfway across the map. We will be reducing the amount of resources needed to load into a match so that our players can get more prep and strategy time. We always want our players to have enough time to decide where they want to drop. 1.0 Launch In case you missed the big news… 1.0 is officially coming! After 9 months of active development alongside our passionate community, PUBG on Xbox is leaving the Game Preview phase and going into Full Product Release on September 4. See full details here: We’ve put together a short FAQ that wasn’t answered in the original announcement: Will Game Hub stats transfer from Game Preview? Yes. Will stats from Game Preview achievements transfer over to 1.0 achievements? We apologize for the confusion surrounding achievements in our original announcement. No, stats from Game Preview achievements will not transfer to 1.0. Will weapon skins be released? Yes! More info on cosmetics coming soon. We will be testing out the new currency and crate system on the PTS before 1.0, so please stay tuned for more details on that. We are excited to bring this new system to the game and want to make sure that it has a smooth launch with 1.0. Will we be able to test out all of the 1.0 content on the PTS before release? We are focusing on testing the stability and integrity of the new currency and crate system. This system is brand new and developed from the ground up, so it is important to us to make sure that it runs smoothly before releasing it to live. The rest of the new content highlighted in our announcement will be available at launch for everyone to enjoy! Will there be map selection? This will be the same as PC. You’ll have the choice to queue for either Battle Royale (Miramar, Erangel) or Mini Royale (Sanhok). There are more features and changes for 1.0 that were made due to community feedback, and we hope that our players will be pleased with these changes! We will be revealing more details in the coming days leading up to the 1.0 launch, so please stay tuned. Again, we want to thank everyone for your support in Game Preview. It has been a long journey, but 1.0 is officially on the map and we couldn’t be more excited and grateful to have made it this far with our players. We can’t wait to show you more of what to expect in 1.0. Thanks PUBG Xbox Team
  3. 2 points
  4. 1 point
    Currently there are no active ques in OC. Can you please fix the ques to either load into a server straight away instead of waiting in lobby.... this is a no brainer. or post stats of how many are quing. as it is everyone in oc who can deal with playing on laggy servers are playing on sea or as. this degrades the game for everyone. and they are only doing this as quing never seems to put anyone in a server.
  5. 1 point
    Daumen hoch für eure Erklärungen. Und es ist auch empirisch besser geworden. Auch jeden Fall merkt man das in den Spielen.
  6. 1 point
    Liebe PUBG-Spieler, In diesem Entwicklerbrief möchten wir mit euch unseren bisherigen Fortschritt bei der Verbesserung der Server-Performance besprechen und einen Blick auf noch anstehende Änderungen werfen, die wir momentan vorbereiten. Einleitung: Die von PUBG genutzte Version der Unreal Engine basiert auf einem Client-Server-Modell, was zur Folge hat, dass der Status eines jeden Objekts (sog. “Actor”), seien es Spielercharaktere, Gebäude, Hintergründe, Umgebung, Kameras, etc., für jeden Spieler durch den Server aktualisiert werden muss. Die Server-Performance definiert sich üblicherweise durch die Tickrate des Servers oder die “Frame Time”. Mit Steigerung der Server-Performance verringert sich die Zeit, in der dasselbe Bild (derselbe “Frame”) angezeigt wird. Verringert sich die Zeit pro Frame, verbessert sich infolgedessen die Antwortzeit des Servers. Je schneller der Server antwortet, desto schneller werden eure Aktionen und Bewegungen bei anderen Spielern aktualisiert. Ein Beispiel hierfür ist, wie schnell ihr im Spiel eines anderen Spielers hinter einer Wand verschwindet, nachdem ihr in eurem eigenen Spiel hinter der Wand verschwunden seid. Zur Verringerung dessen, was ihr als “Desync” kennt, muss die Antwortzeit des Servers verbessert werden. Verbesserungen aus Update #14 Die Netzwerkprozessstruktur vor Update #14 und was diese zur Folge hat Vor Update #14 sah der Netzwerkprozess in der Unreal Engine unseres Servers aus wie in der folgenden Grafik. Während der “Net Dispatch”-Phase, also während des Versandes von Daten innerhalb des Netzwerks, werden die vom Client gesendeten Pakete vom Server verarbeitet. Diese Pakete beinhalten Informationen wie bspw. abgefeuerte Schüsse, Bewegungen, uvm. Diese Informationen werden üblicherweise auf zwei Arten an andere Clients übermittelt: 1. RPC (Remote Procedure Calls - Aufruf entfernter Prozeduren) 2. Replikation Ist dies geschehen, werden diese Informationen von der Spiellogik wie z.B. der im Spiel simulierten Physik während der “Simulieren & Rendern”-Phase verarbeitet und dann durch den “Netzwerk-Flush” an alle anderen Clients geschickt. Jedoch werden als Folge des Netzwerkversandprozesses gesendete RPCs nicht umgehend gesendet, sondern stehen in einem Puffer Schlange. In diesem Puffer gespeicherte Daten werden während der “Netzwerk-Flush”-Phase an andere Clients verschickt und danach wird der Puffer geleert. Mit dieser Server-Struktur muss der RPC die “Simulieren & Rendern”-Phase durchlaufen, um vom Netzwerkversand zum “Netzwerk-Flush” zu gelangen, was zu einer Verzögerung führt. Eventuell wurde die Unreal Engine auf diese Art und Weise strukturiert, um die Paketmenge des UDP zu verringern, denn eine geringe Paketmenge führt zu effizienterer Netzwerknutzung. Die neue Netzwerkprozessstruktur und vorgenommene Änderungen Als es darum ging, zu entscheiden, wie wir die Server-Performance zunächst verbessern werden, entschieden wir uns dafür, zuerst die Antwortzeit des Servers zu verbessern, anstatt die Menge an verschickten Paketen zu verringern. Also änderten wir die Prozessstruktur mit Update #14 wie in der folgenden Grafik beschrieben und fügten noch vor der “Simulieren & Rendern”-Phase eine “Netzwerkversand-Flush”-Phase ein. Während der “Netzwerkversand-Flush”-Phase werden alle im Puffer gespeicherten UDP-Daten versendet und der Puffer geleert. Durch diesen neuen Schritt wird für die “Simulieren & Rendern”-Phase weniger Zeit benötigt, wodurch die Verzögerung der Datenaktualisierung zwischen Clients verringert wird. Während der Netzwerkversandphase gibt es keine ausführlichen Berechnungen zur Replikation von “Actors” und bereitstehende UDP-Daten werden versendet. Da es in der neuen Netzwerkstruktur zwei Netzwerkaktualisierungen gibt, “Netzwerkversand” und “Netzwerkversand-Flush”, ist die Datenaktualisierungsrate seit Update #14 doppelt so hoch wie vorher. Einige Spieler dachten, dieser Änderung läge eine Erhöhung der Server-Tickrate zu Grunde, jedoch haben wir nicht die Server-Tickrate auf 60 erhöht, sondern die Netzwerkaktualisierungsrate, sodass während einer gleichbleibenden Menge an Server-Aktualisierungsticks doppelt so viele Netzwerkaktualisierungen verarbeitet werden. Die dazugehörenden Ergebnisse könnt ihr in dem Video “Battle(Non)Sense's Update #14 Netcode Analysis” ansehen. Wie aus der untenstehenden Tabelle hervorgeht, hat sich dadurch z.B. die durchschnittliche Verzögerung von abgefeuerten und eintreffenden Schüssen während noch 40 Spieler am Leben sind von 94.5msec auf 77msec verringert, also um 18%. Verbesserungen der Server-Performance mit Update #19 Analyse des Status Quo vor Update #19 und eine neue Schlussfolgerung Server-Daten, die am 25.6.2018 in einem Match mit noch 90 lebenden Spielern vor Update #19 gemessen wurden, sahen aus wie folgt. Funktion Wert Gesamte Frame-Zeit 106.4 msec Tickrate 9.3 Netzwerkversand 41.8 msec Simulieren & Rendern 18.9 msec Netzwerk-Flush 43.2 msec Die Netzwerk-Flush-Zeit beträgt 43.2msec, also 41% der gesamten Frame-Zeit. Der Großteil dieser Zeit wird zum Anordnen der Informationen verwendet, um jeden “Actor” im Client zu replizieren. Das “Anordnen” ist ein Prozess, bei dem Daten in einer Reihenfolge in den Speicher geschrieben werden, um den Status eines jeden Objekts/”Actors” über das Netzwerk an die Clients zu verschicken. Bei unseren Auseinandersetzungen mit möglichen Optimierungsmethoden der oben gezeigten Werte, kamen wir zu dem Schluss, dass eine Verringerung der replizierten Objekte, besonders Charaktere, die benötigte Netzwerk-Flush-Zeit deutlich verringern sollte. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die einen speziell abgestellten Server in der Unreal Engine verwenden, spielen in einem PUBG-Match bis zu 100 Spieler gleichzeitig, was eine weitaus höhere Anzahl an Objekten ausmacht, als bei anderen Spielen der Fall ist. Die große Menge an versendeten Daten der “Actors” ist zwar auch ein Problem, allerdings ist die schiere Menge an Objekten bzw. “Actors” das größte Problem. Wir haben darüber nachgedacht, ob wir die Gesamtanzahl von Objekten verringern sollten, z.B. durch Replikation von sehr weit entfernten Charakteren mit einer deutlich niedrigeren Frequenz. Da weit entfernte Charaktere ab einer gewissen Distanz nicht mehr relevant sind, könnte man durch Verringerung der Menge an anzuordnenden Objekten das Gameplay durch verringerte Netzwerk-Flush-Zeit verbessern. Entwicklungsprozess: Replikationsverschachtelungssystem Auf der oben genannten Herangehensweise aufbauend haben wir uns dazu entschieden, ein System zu implementieren, das Replikationsanfragen auf eine Frequenz anpasst, die der Entfernung zwischen Client und Objekt entspricht. Dieses System haben wir “Replikationsverschachtelung” genannt. Zuerst definieren wir den Bereich, in dem die relevanten Objekte repliziert werden und verringern dann die Replikationsfrequenzen weit entfernter Charaktere. Danach haben wir die dadurch entstandenen Probleme und optischen Veränderungen analysiert. Nachdem wir die Probleme gelöst hatten, die bei geringerer Replikationsfrequenz aufgetreten sind, begannen wir damit, zu testen, wie weit wir damit gehen konnten und fanden heraus, dass eine Verringerung der Replikationsfrequenz auf bis zu 25% der ursprünglichen Replikationsrate keinen Einfluss auf das Gameplay hatte. Das Replikationsverschachtelungssystem wurde wie folgt eingebaut: Je nach Entfernung wird eine Entscheidung getroffen, wie viele replizierte Frames übersprungen werden Einer von drei Schritten wird ausgeführt: 1 Frame überspringen, 2 Frames überspringen, 3 Frames überspringen Nach dem Einbau dieses Systems überprüfte unser Qualitätssicherungs-Team (QA), welcher Distanzwert mit welchem Schritt zusammenhängen sollte. Die Testergebnisse zeigte, dass beim Überspringen von 3 Frames Ruckler in Charakterbewegungen auftauchen, also verwarfen wir diesen Schritt wieder. Die verbleibenden Testergebnisse waren wie folgt. Schritt 1: Bei weiter als 70m entfernten Charakteren 1 Frame überspringen Schritt 2: Bei weiter als 400m entfernten Charakteren 2 Frames überspringen (Dies sind ebenfalls die momentanen Werte auf dem Live-Server. Im Hinblick auf bessere Server-Performance oder flüssigere Bewegungsabläufe ist es möglich, dass sich diese Werte noch ändern) Verbesserungsresultate Nach Implementierung des Replikationsverschachtelungssystems verbesserte sich die Server-Performance um 20%. Im folgenden Diagramm könnt ihr die durchschnittliche Frame-Rate in einem Spiel auf dem nordamerikanischen Server mit noch 85 lebenden Spielern sehen. Nach Update #19 verbesserte sich die Server-Tickrate um 22%, von 18.5 auf 22.9. Auch in anderen Regionen stieg die Frame-Rate des Servers um mehr als 20% an. Zu diesen Änderungen in der Frame-Rate des Servers kommt nun noch eine Verbesserung der Antwortzeiten. Dies könnt ihr im Video von Battle(non)Sense’s über Update #19 genauer sehen. Wie ihr in der obigen Tabelle sehen könnt, ist in Spielen mit noch 85 lebenden Spielern die Verzögerung von abgefeuerten Schüssen um 58%, von 149.4msec auf 61.6msec, verringert worden, wodurch das euch als “Desync” geläufige Probleme deutlich verbessert wurde. Durch weitere Verbesserungen, die wir zusätzlich zur Replikationsverschachtelung implementiert haben, hat sich die Server-Tickrate um 20% verbessert und die Netzwerkverzögerung wurde um 50% verringert, bei mehr als 80 noch lebenden Spielern. Schlusswort Die Tickrate des Servers zu verbessern war immer ein großes Anliegen des PUBG-Teams, schon seit der Veröffentlichung des Spiels. Neben Software-Verbesserungen wurden auch eine Menge Änderungen an der dahinterliegenden Hardware vorgenommen. Allerdings wissen wir auch, dass viele Änderungen, die vor Update #19 stattgefunden haben, für Spieler nicht deutlich zu erkennen waren. Mit FIX PUBG möchten wir uns noch viel deutlicher der Verbesserung der Server-Performance widmen, als wir es bisher schon getan haben und noch viele Experimente vornehmen, allerdings ist all das mit einem sehr großen Zeitaufwand verbunden. Auch zum Einbauen von nur einer neuen Funktion müssen vorher reichlich Nachforschungen angestellt werden, nach Implementierung der Funktion muss diese ausführlich analysiert, verifiziert und getestet werden. Es ist schwierig, alle Probleme in einer kurzen Zeit zu beheben, da eine vernünftige, langfristige Lösung entsprechend lange Nachforschungen, detailgenaue Arbeit und ausgiebiges Testen benötigt. Das falsche Implementieren neuer Features kann sehr leicht zu mehr und viel größeren Problemen führen. Daher sollten neue Features ausreichend getestet und so vorsichtig wie möglich eingebaut werden. Jetzt wo wir die oben genannten Aspekte des Spiels verbessert haben, setzen wir uns daran, die “Netzwerkversand”-Phase zu verbessern. Aus unseren Analysen ist hervorgegangen, dass das Verarbeiten der Charakterbewegungen der zeitaufwendigste Prozess ist, daher arbeiten wir nun an einigen Wegen, diesen Prozess zu optimieren. Charakterbewegungen sind ein essentielles Element von PUBGs Gameplay, daher müssen wir bei der Arbeit hieran besonders vorsichtig sein, um die Charakterbewegungen nicht auf irgendeine Art und Weise (wie z.B. durch die oben kurz erwähnten Ruckler bei reduzierter Frame-Replikation) kaputtzumachen. Unsere Arbeit an den Änderungen des Netzwerkversandprozesses hat bereits begonnen und, basierend auf unseren momentanen Experimenten, rechnen wir damit, dass die zum Netzwerkversand benötigte Zeit (derzeit 41.8 msec) um mehr als 50% verringert werden kann, sofern keine gravierenden Probleme während der Testphase auftreten. Ein solches Feature nach seiner Implementierung zu stabilisieren dauert zirka einen Monat, aber wir werden weiterhin daran arbeiten und es so schnell wie möglich ins Spiel einbauen. Das Ziel ist es, die Server-Tickrate stabil auf 30 zu halten, egal, ob noch 100 Spieler im Spiel sind oder der letzte Schuss von nur noch zwei verbleibenden Spielern abgefeuert wird. Wir arbeiten hart daran, diesem Ziel näher zu kommen, um euch die bestmögliche Battle-Royale-Erfahrung zu bieten. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Sang-kyun Kim Head of Development, PUBG Amsterdam ------------------ Ihr wollt uns bei diesen Aufgaben und mehr helfend zur Seite stehen? Die PUBG-Büros in Seoul, Amsterdam und in Wisconsin sind immer auf der Suche nach Engineers, die unser PUBG-Entwicklerteam verstärken möchten. Falls jemand von euch Erfahrungen im Umgang mit der Unreal Engine hat und leidenschaftlich PUBG spielt, bewerbt euch doch über den untenstehenden Link auf eine unserer Vakanzen! [Bewerbt euch bei PUBG]
  7. 1 point
    Если нажать левую кнопку чтобы бросить яблоко и резко дернуть мышью на 180 градусов анимация проигрывается нормально, а яблоко летит за спину Реалистично жи... Два одинаковых компа за исключением видяхи: 2 х xeon 2670v1 (2.6 ггц х 32 ядра), 32 рам ддр 3, игра на ссд 1 комп gtx 960 2gb 2 комп gtx 1060 6 gb 1 комп начал дико лагать после 19 апдейта 2 комп получил прирост +10-15 фпс после 19 апдейта Это так задумано или "оптимизация"?
  8. 1 point
    Круто, а если ты случайно скинул свой ствол (а такое случается регулярно из-за кривого механизма инвентаря) подымаешь а он на одиночном. Грусть-печаль...
  9. 1 point
    This. I played PUBG on a PC at a mates house for the first time a few weeks ago (actually first time playing any game on a PC since the 90's) and I was so bad. Embarrassingly bad. I'm sure you'd get used to it, but controller feels so natural after years and years of playing consoles
  10. 1 point
    Date Seen: 08/26/2018 Area of Map: NC - On top of the Gym Description: There is some collider without mesh on top of the Gym. Video
  11. 1 point
    Seria interessante no proximo update, que seja mostrado quantos players estão procurando partida na mesma fila. Assim sempre saberemos que tem mais players procurando lobby. Hoje o que acontece é que a galera desiste da fila e vai pro NA ou 1-man squad.
  12. 1 point
    думаю дело не в том что сложнее или легче играть ФПП/ТПП. для каждого человека это воспринимается по разному. Я всю жизнь в шутеры играл от первого лица(кс код4 батла сталкер и т.д.) для меня ТПП больше рпг напоминает чем шутер...Да и хватит оффтопить, эта тема про то что некоторые люди оказались в скрытом пуле которые не могут играть соло фпп и эту проблему надо решить...
  13. 1 point
    Процент больных, которые играют в ПУБЭГЭ на максималках слишком мал, чтобы объявлять карантин.
  14. 1 point
    Date Seen: 2018/8/24 Area of Map: Sanhok- north-west of Lakavi Description: Near lakavi on the road is a bug that u can go underground of the map and when u go prone player is unvisible for the other ones. Its like the in Tam Hok was near the building. Thanks for reading and i hope u will repair this bug map. Screenshots:
  15. 1 point
    Hello everyone, Mark your calendars for September 4, 2018: The Xbox 1.0 Launch is officially on the horizon! After 9 months of active development alongside our passionate community, PUBG on Xbox is leaving the Game Preview phase and going into Full Product Release. What does this mean for our players? Well, for one, we’re adding in a TON of new content that so many of our players have been asking for: New Map: Sanhok Inspired by the islands across Southeast Asia, Sanhok is a 4×4 compact battleground. Along with the new map, we will introduce all-new weapons and vehicles for our players to enjoy. New Mode: War Mode War Mode is a deathmatch-style gaming experience where players hunt each other in a static zone, respawning in planes that intermittently fly by if you’re killed. Teams get points for knockdowns, kills, and for reviving teammates, and the team that reaches the points goal, or has the highest points when the match timer ends, wins the battle. War Mode will only be available on select weekends and as standalone events. The first War Mode matches will start in mid September, so stay tuned for more news! Achievements are officially being added to the game with the 1.0 launch. The introduction of in-game currency to purchase cosmetics. Event Pass: Sanhok, which will allow players to earn tons of permanent rewards through missions and leveling up. We will share more details about these products and some of the other cool content you’ll be able to unlock closer to 1.0 launch. The above is just a quick overview of the new content you can expect in 1.0. We’ll have more videos and articles in the coming days to take you in-depth and prepare you for what’s to come. And last but not least… is it truly a launch celebration without free skins?! As a thank you those who have supported us the last 9 months, we have an upcoming event planned to give away some exciting, exclusive skins. The event is specifically for our Game Preview players, and we’ll share more news soon on how to redeem your rewards. Starting September 4, all current players from Game Preview and new players who purchase the game digitally will receive the Xbox #1.0 Set and Xbox Drop parachute skin. These items will be available for one month only ending on October 4, 23:59UTC Xbox #1.0 Set + Xbox Drop And to celebrate the full product release of PUBG’s retail disc version, players who purchase the disc version will receive the Xbox #1.0/99 Set, an exclusive collection of clothing and accessories inspired by Xbox brand colors. Xbox #1.0/99 Set We’re also excited to announce the Xbox Wireless Controller – PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS Limited Edition, which is available for pre-order beginning today and starts shipping to retailers worldwide on Oct. 30 for $69.99 USD. The controller will ship with exclusive DLC themed on the controller design – we will share more details about this in the weeks to come. From the bottom of our hearts, we’d like to thank everyone who has supported and stuck by us for the last 9 months. We are so proud to be building our game with our players and could not have come this far without you. Here’s to more chicken dinners in 1.0! Thanks, PUBG Xbox Team
  16. 1 point
  17. 1 point
    Date Seen: 2018/8/22 Area of Map: MIRAMAR [M9-D4] Description: mmmmmmmmmmmmmm......... Video: https://youtu.be/7_WadIzj2L4
  18. 1 point
    Hey everyone, Thanks to our community’s help in testing out our latest PTS patch, we are ready to push the update to our live servers! We will be updating the live servers to Game Preview Update #18. Please see the maintenance schedule and final patch notes below. Update Schedule: PDT: August 21 2:00AM (2 Hour Maintenance) CEST: August 21 11:00AM (2 Hour Maintenance) Please note that live servers will be down for a 2-hour maintenance period from the times above. The PTS will be available to play until the live server maintenance is complete. Gameplay Bullet penetration system is now applied to forearms. When a bullet hits the forearm of the character, it will penetrate following its ballistic trajectory. The result will be different depending on whether the forearm is blocking more vulnerable body parts. When a bullet penetrates a forearm and strikes a more vulnerable body part behind it, the greater damage will be applied. In other words, if a player’s forearm takes a bullet while blocking their head, the full headshot damage will be applied. This penetration system works for the head, torso, and waist only. If a bullet penetrates the forearm, but no vulnerable body part is behind it, only the forearm damage will be applied Forearm penetration is disabled for shotguns When getting on a motorbike, if the driver’s seat is empty, it’s now much easier to enter the driver’s seat (and not accidentally get on the passenger seat). UI/UX Weapon attachment management when replacing items has been improved. Removed or replaced attachments will now drop onto the floor if there is no room in your inventory. When attaching directly from loot, the replaced attachment will be dropped on the floor if there is no room in your inventory. When replacing an extended magazine with a quickdraw magazine, the extended magazine and overflow ammunition will be dropped on the floor if there is no room in your inventory. Colorblind settings have been improved. The following colors now change according to the selected colorblind type. Scope and reticle colors Blood Supply Crate Smoke Markers placed on maps are now numbered, so color is not the only way to distinguish them. Eliminated teammates can now place markers on the map. Kill feed now displays personal knock-outs. The loading screen will now display game-related tips. In Squads, when the last surviving teammate accidentally disconnects, all teammates will receive rewards up until the point of disconnection. If the disconnected teammate is able to connect back into the same match and gets a higher score, all teammates will receive updated rewards. World Dynamic weather has been added to Erangel and Miramar. Erangel: Overcast Miramar: Overcast, Sunset Overcast setting includes dynamic weather, and includes rain, fog, etc. during the game. Erangel has received some improvements. Small clusters of houses have been added to some areas of Erangel. More tactical landscapes have been added near the river. Added trees in the open area surrounding the Sosnovka Military Base. Miramar has received some improvements. More dirt roads have been added for better vehicle effectiveness. Certain high-slope sections of roads have been lowered to enhance vehicle effectiveness. Performance Smoke and flames from vehicles have been optimized to improve frame rate. Optimized level streaming to increase loading speed of buildings and their interiors. It has been optimized further from the PTS build. Server performance has been improved by adjusting the replication rate. Previously, replication for all visible characters in sight was refreshed every frame. Now, replication rate differs according to distance from the player. We expect approximately 15% increase in server performance. Network code has been adjusted to slightly increase server performance. Optimized CPU performance by improving the graphic rendering function. Optimized GPU resources to lower GPU burden and improve performance. Optimized attachment related rendering resources to improve performance. Optimized fog to increase performance. Previously 2 separate fog effects were used for the overall effect, they’ve now been merged together to improve performance. Optimized grass assets to reduce memory resources used and improve performance. Optimized the physics calculation of moving boats and moving vehicles on the beach. Sound Decreased the volume of vehicle sounds for players inside vehicles in FPP mode Bug Fixes Settings will now be stored in online storage - Your settings will be saved even if there’s a new patch. Fixed an issue where destroying doors with frag grenades or molotovs did not display debris. Fixed an issue where a frying pan and a weapon could be held at the same time. Fixed an issue where spectating in FPP showed inaccurate character locations. Fixed an issue where leaning was possible while in an emote animation. Fixed an issue where two players moving in a small space could sometimes get stuck. Fixed an issue where the player character would perform jump motion for a short time when crouch key is rapidly pressed multiple times. Fixed an issue where reticle settings would be reset when the weapon was dropped and picked up again. Fixed an issue where the spectating camera would look through a character when the game finished. Reduced the chance of players encountering situations where opponent's weapon floats in the air. Fixed an issue where throwables could pass through character models. Fixed an issue where voice chat UI would always be displayed when using killer spectating function under certain conditions. Fixed an issue which prevented players from changing the red dot reticle when using an SMG. Fixed an issue where the stun effect from the stun grenade was weaker than before. Fixed an issue where the camera angle rotates up to 180 degrees up/down in FPP and TPP mode when freefalling. Fixed an issue where some weapons could be seen through when a character is moving right while in ADS position and lying down. Fixed an issue where there was replay related text shown in the report pop-up window after dying. Fixed an issue where sprinting would stop when moving at a certain angle with the L-Stick. We appreciate everyone’s feedback and bug reports during the testing phase. We were able to fix some major bugs because of our community, and we hope everyone enjoys the new update! As always, please continue to leave us your thoughts on our channels as we focus on performance and optimization. We are proud to be building our game alongside our players, and we thank you for your patience and support in developing the game! Thanks, The PUBG Xbox Team
  19. 1 point
    надо как в кс сделать по типу хочешь по одному выстрелу делать - 1 клик, хочешь заспреить - на удержание было бы думаю идеально
  20. 1 point
    убрать бурст режим как бесполезный. оставить сингл и авто. на юмпе и векторе тоже самое можно сделать.
  21. 1 point
    Adicionem modo de ver o ping in game pls! sera muito util pra quem tem ping alto e usa proxy, a gente vai poder saber qual melhor server pra usar, obrigado.
  22. 1 point
    Паблус! Паблус я тону на земле!!!! Простите не удержался.
  23. 0 points
    Все дело в том, что зачем-то, в этой игре есть режим TPP. И вместо того что бы играть но нормальному, по взрослому, люди предпочитают пребывать в ситуациях которые дают им дополнительную силу\преимущество, поэтому все слабые новички, вместо того что бы учиться играть на равных, просто выбирают TPP. FPP это выбор олдскульных игроков которые привыкли играть на равных в соревновательных режимах. TPP это выбор молодняка для которого слишком сложно когда нет ситуаций в которых можно получить сверхчестное преимущество. Казалось бы это вообще ошибка сделать TPP для такого шутера. Никто же не играет в Call of Duty от третьего лица, ну или в Battlefield. Это же бред играть в мультиплеере в шутер от третьего лица. Но без этой ошибки, та армия китайцев, которая заносит бабло, просто проигнорировала бы эту игру. TPP это решение для увеличения аудитории, которое вытесняет более нормальное\классическое FPP где у игроков равные условия. Причем игроков TPP абсолютно не пугает что кто-то использует против них встроенный WallHack, главное в этой психологии, что игрок сам может пользоваться встроенными читами. Слава богу, что большая часть стримеров и про сцены в россии и европе - это хардкорные игроки, а не любители. И они выбирают FPP в 95% случаев. Иначе этот классический полноценный режим для хардкорного киберспортивного шутера - вымер совсем. Плюс, как я понимаю, на РУ не считается статистика после патча и все статофапальщики отвалились моментально. (хотя может она не считается везде, но по моему, утреннюю катку на ЕУ мне засчитали на pubg.op.gg). Раньше 11 часов утра, на РУ сложно найти игру. И первые утренние катки собираются человек по 50-60. Было дело все полетели когда счетчик был на 38 лицах. И это когда все работает. Но с другой стороны играть на ЕУ - бред. (хотя с утра конечно приходится)Вот сегодня с утра меня фликает с М24 человек, которому я уже напихал кучу дамага(две тычки было точно), а на повторе он не получил ни одной тычки. А это значит его прицел не дернуло от моего "первого" попадания. И это хороший московский пинг. Как вообще в это можно играть, если ты априори знаешь, что у челов всегда будет такое преимущество.
  24. 0 points
    Для начала попробуй курить бросить, а там видно будет
  25. 0 points
    Внимание ,на РУ серверах,челы БЕГАЮТ В ЧЕТВЕРТОЙ зоне по минуте!!! Ало,я со сквадом был на краю зоны,отстреливали центр. Прошло около 40 сек от зоны и просто из синьки нас растреливает какой то даун с ником серега228 ру сервера самые слабые и самые отбитые из всех