Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/13/2017 in all areas

  1. 9 points
    Игроки, Сегодня мы хотели бы сообщить вам новости касательно тестовых серверов. Многие игроки были разочарованы, узнав, что наше первое тестирование в прошлый раз было отложено. Прямо перед открытием тестовых серверов мы поняли, что тестовый билд не был достаточно стабилен, и решили отложить тестирование. Хотя текущая тестовая сборка на данный момент тоже не абсолютно стабильна, мы все равно хотим запустить тестовые серверы на этой неделе, хотя бы ненадолго, чтобы позволить игрокам протестировать столь ожидаемое нововведение – прыжки и преодоление препятствий. Мы планировали запустить тестовые серверы примерно на три дня, но на этой неделе тестирование будет сокращено в связи с текущим состоянием сборки. Пожалуйста, учтите, что на тестовых серверах возможны вылеты клиента. Это нормально, так как используемая для теста сборка не является абсолютно стабильной. Возможно, это не лучшее состояние для тестирования всех нововведений. Мы просим вас отнестись к этому с пониманием, пока мы продолжаем работать над данной проблемой. Тестирование начнется завтра и продлится примерно один день. Если мы решим продлить время тестирования, мы сообщим об этом на наших официальных страницах в социальных сетях. Тестовое расписание МСК: 14 ноября 05:00 – 15 ноября 05:00 Регион и режимы NA SOLO От первого лица / От третьего лица ASIA SOLO От первого лица / От третьего лица На этот раз мы внесли два важных изменения. Мы добавили прыжки и залезания и переделали баллистику. Чтобы узнать больше о прыжках и преодолении препятствий, пожалуйста прочитайте наш предыдущий пост в блоге. Что касается баллистики, мы внесли изменения в механику полета пули, ее точности и зоны поражения, чтобы они чувствовались более реалистично, а также улучшили баланс оружия. Ниже мы детально описали изменения. Мы будем использовать более продвинутое уравнение для подсчета урона, которое мы подробно распишем после тестирования. Переработка баллистики Мы постоянно изучаем возможности улучшения баланса оружия, добавляя немного реалистичности и не забывая при этом о разумной балансировке. Сейчас завершена первая итерация баланса баллистики. Мы ранее сообщали о предстоящих изменениях в механике снарядов и оружия и теперь первая итерация закончена. Переработка состоит из нескольких элементов. Самый существенный из них — добавление силы сопротивления, которая воздействует на пулю, меняя ее траекторию. Благодаря этому пуля теряет свою скорость с течением времени, что достаточно похоже на то, как это происходит в реальной жизни. Как результат, гравитация всё ещё влияет на траекторию полёта пули и на той же дистанции падение пули будет больше. Для большинства штурмовых винтовок такие изменения вряд ли будут заметны, но стоит увеличить расстояние на 300 метров и больше, и вы сразу это увидите. Во-вторых, мы изменили точность оружия, основываясь на новых данных, полученных от коллег с полигона. Хотя для некоторых видов оружия точность может быть уменьшена, другие станут, наоборот, точнее, чем это было раньше. Вслед за изменениями траектории пули мы рассмотрели использование мушек и прицелов. Чтобы подстроиться под новую баллистику, мы изменили то, как работает дистанция пристрелки на прицелах, для того, чтобы это работало немного более реалистично. В результате этого каждое оружие будет иметь уникальный диапазон пристрелки при использовании мушек. Голографические и коллиматорные прицелы позволят пристреливаться на коротких дистанциях. Также, вы сможете изменить интенсивность сетки прицела (по умолчанию с помощью колесика мыши). Наконечник шеврона 4-кратного прицела по умолчанию установлен на 50 метров для пистолетов-пулеметов и на 100 метров для другого оружия. Прицелы высокой кратности позволят изменять уровень масштабирования (по умолчанию с помощью колесика мыши). *Дистанция пристрелки для 4x прицела работает, как и прежде при первом тестировании и будет обновлена в следующей тестовой сборке. Наконец, мы внесли изменения в зоны попаданий на персонажах. Мы чувствовали, что первоначальная система была слишком упрощенной и наказывала игроков. С новой системой проблемная область шеи будет защищаться шлемом. Стрельба по рукам и ногам также станет менее эффективной, чем раньше. Наряду с бонусами и штрафами за выстрелы, урон будет зависеть от класса оружия. Эти изменения позволят нам лучше сбалансировать использование и функциональность различных типов оружия. Пожалуйста, имейте в виду, что изменения не являются окончательными и многие из них, по сути, являются экспериментом. Мы также все еще работаем над дополнительными функциями, которые будут введены в игру. До После На траекторию снаряда влияет только притяжение, скорость постоянна (небольшое время в полете, небольшое падение). На траекторию снаряда влияет притяжение и сопротивление воздуха, скорость падает со временем квази-экспоненциально (большое время в полете, большое падение) Большинство видов оружия имеет большую точность, исключение составляют ПП. Все виды оружия достаточно точны вплоть до средних дистанций (300 метров). Дистанция пристрелки – это параметр оружия вне зависимости от наличия прицельных приспособлений. Дистанция пристрелки – это параметр прицельных приспособлений (или прицела самого оружия). Интенсивность сетки прицела не может быть изменена для красных коллиматоров и голографических прицелов. Интенсивность сетки прицела можно регулировать вручную в зависимости от условий освещения. Попадание в любую часть конечности наносит 50% урона. Урон различается в зависимости от поврежденной части конечности (чем ближе к груди, тем больше урон) Шлем не защищает шею, нет бонуса к урону. Шлем защищает шею, 25% штраф к попаданию в голову. Одинаковые коэффициенты урона для всех хитбоксов для всех оружий. Разные коэффициенты урона для хитбоксов в зависимости от класса и типа оружия. Оптимизация клиента Оптимизированы данные ландшафта для снижения потребления памяти Уменьшена задержка во время прогрузки ландшафта Уменьшена задержка при присутствии большого количества игроков на экране Оптимизация сервера Оптимизирована производительность сервера благодаря улучшению пропускной способности сети Действия Добавлена система преодоления препятствий. Игровой процесс Изменен баланс вождения автомобиля Мы изменяем звуки вождения на более реалистичные, звук для каждого автомобиля будет улучшен Вождение автомобиля стало более реалистичным Это первый этап балансирования, мы ждем от вас активную обратную связь для улучшения атмосферы вождения Улучшены анимации для транспортных средств и пассажиров Переработана баллистика На снаряды, выпущенные из огнестрельного оружия, теперь влияет сопротивление воздуха Это означает, что снаряды теперь будут терять в скорости со временем, траектория пуль будет понижаться, а сами они будут лететь дольше Крупные прицелы (8x, 15x) теперь имеют вариативный зум Он может быть настроен в режиме прицеливания с помощью колесика мыши (по умолчанию) Яркость перекрестья для коллиматорного, голографического и 2x прицела можно настроить с помощью колесика мыши Были модифицированы области попаданий Шлем теперь защищает шею Повышен урон по зоне груди Базовый урон модифицируется согласно классу оружия Наносимый урон рассчитывается согласно следующим множителям Базовый урон оружия Расстояние пройденное пулей (урон уменьшается с увеличением дистанции) Множитель области попадания Множитель класса оружия Исправлен излишний aim-punch при наклоне камеры в режиме прицеливания Убран эффект размытия на оружии и объектах, близких к камере, который возникал вне режима прицеливания Транспортные средства Унифицированные размеры всех моделей УАЗ, количество мест уменьшено до 4 Пользовательский интерфейс / опыт Улучшен интерфейс вместимости рюкзака Когда ранее в этом году мы готовили к выпуску первую версию раннего доступа PUBG, мы не были полноценно готовы к проблеме с читерством в игре. С тех пор количество наших игроков росло экспоненциально, и эта проблема стала еще более ощутимой. В этом месяце мы уже говорили, что мы стали добавлять в игру новые методы и механики обнаружения читеров, для того чтобы более эффективно бороться с читами. Решение этой проблемы ради создания здоровой игровой атмосферы для наших игроков – это задача высшего приоритета. Мы постоянно улучшаем наши методы борьбы с читерами и добавляем новые. Наши недавние попытки усиления мер против читеров снизили общее количество игроков, использующих читы, на 25%, а количество злостных читеров на 50%. Тем не менее, мы понимаем, что этого недостаточно. Поэтому мы боремся с этой проблемой разными способами: круглосуточно мониторим ситуацию, усиливаем системы безопасности и добавляем новые решения проблемы с читами. Что касается методов, предложенных игроками, то мы исследуем некоторые из них, показавшиеся нам наиболее эффективными. Битва против читов может продолжаться бесконечно. Но мы будем делать все, что в наших силах, чтобы создать лучшую, более здоровую атмосферу для каждого, и будем строго наказывать как распространителей читов, так и тех, кто их использует. Наконец, мы просим вас о понимании ситуации с вылетами клиента, которые могут возникнут у вас во время тестирования. Мы бы также хотели поблагодарить игроков, терпеливо ждавших обновления. Хотя мы и не можем отвечать на каждое сообщение, которое вы нам оставляете, мы всегда следим за вашим мнением и учитываем его. Мы вам очень за это благодарны. В одном из последующих постов в дневнике разработчиков мы затронем вопросы, обсуждаемые в сообщества, не исправленные в данной тестовой сборке баги, а также ряд других вопросов, не затронутых в рамках этого выпуска блога. Мы также готовим к публикации информацию об уравнении подсчета урона, о котором мы говорили выше. Мы ждем вашего мнения о нашей первой тестовой сборке 1.0 для ПК. Спасибо. Команда разработчиков и команда сообщества PUBG
  2. 6 points
    Players, Today, we would like to give you an update about the test servers. Many players were disappointed that the first test server schedule was delayed last time. Right before opening the test servers, we concluded that the test build was not stable enough and decided to postpone the test. Although the current test build is not completely stable as of now, we still would like to open the test servers this week even for a short period of time and allow players to test the long-awaited feature - vaulting & climbing. We were planning to run test servers for about three days but this week’s test will be shorter because of the build’s current state. Please note that you may experience client crashes on the test servers. This is normal as the build we are using for this test is not completely stable. This may not be the best condition to test all the features. At this time we ask for your understanding as we continue to fix the issue. The test will begin tomorrow and last for about a day. If we decide to extend the test schedule, we will make an announcement on our official social media channels. Test schedule PST: November 13th 18:00 PM – November 14th 06:00 PM CET: November 14th 03:00 AM – November 15th 03:00 AM KST: November 14th 11:00 AM – November 15th 11:00 AM Region & Modes NA SOLO First-person / Third-person ASIA SOLO First-person / Third-person Two major changes were made this time. We added vaulting & climbing and overhauled the ballistics system. To read more about vaulting & climbing, please read our previous blog post. Regarding ballistics, we made changes to bullet drag effect, accuracy and hit areas to give them a more realistic touch as well as improve the balance of weapons. We have described the changes in detail below. We will be using a more advanced equation to calculate damage which will be shared in detail after this test. Ballistics overhaul We are constantly looking into improving the balance of the weapons while adding a little bit of more realistic, albeit reasonably balanced touch. As a consequence, we are now working on a ballistics balance pass. We have been announcing upcoming changes to the way the projectiles and weapons behave for some time and now the first iteration is finalized. The overhaul consists of multiple elements. The most essential one is the addition of a bullet drag effect that affects the trajectory curve of a projectile. Due to this effect the bullet now loses its velocity over time - similar to what happens to it in real life. As a result, with gravity still acting on the projectile, at the same distance as before the bullet drop will be bigger. For most assault rifles the change will be hardly noticeable at short range. It will become increasingly obvious above the range of 300 meters. Secondly, we’ve tweaked the MOA (accuracy) of the weapons basing the new numbers on their IRL counterparts. While some weapons may experience slight accuracy nerf, others will become more accurate than before. Following the changes to the trajectory of the bullet, we have looked into the usability of iron sights and sight attachments. To accommodate the new ballistics, we have changed the way zeroing works to be slightly more realistic. As a result, each weapon will have unique set of zeroing ranges while using the iron sights. Red dot and holographic sites will allow for zeroing in on short ranges. You will now also be able to adjust the intensity of the reticle (by default using the Mouse Wheel). 4x's tip of the chevron is zeroed in on respectively 50 and 100 m for submachine guns and other weapons. Bigger scopes will additionally allow you to change the zoom level (by default using the Mouse Wheel). * Zeroing for 4x is the same as before in the 1st test servers and will be updated in the next test build. Finally we have introduced changes to the hit areas of the characters. We felt that the initial system was a little bit too simplistic and punishing to the players. With the new system, the problematic neck area will be protected by the helmet. Shooting hands and feet is now also less effective than it was before. On top of regular bonuses and penalties to the hit areas, the damage will be also modified by weapon class. These changes allow us to further balance the use and functionality of different types of weapon classes. Please bear in mind that the changes are not final, many are, in fact, experimental, and we are still working on more features to be included in the game. Client Optimization Optimized terrain data to reduce memory usage Reduced the lag issue when terrain is loading Reduced the lag issue when multiple players are in sight Server Optimization Optimized server performance by adjusting network throughput Action Added vaulting & climbing action Game Play Vehicle driving balance is modified We are adjusting driving sounds to be more realistic. Sources of vehicle sounds will be improved. Vehicle driving is adjusted to be more realistic This is an early stage of balancing. We need your feedback to improve driving. Improved the vehicle and passenger animations Ballistics overhaul Projectiles fired from firearms are now affected by air drag. This means that projectiles will now lose velocity over time leading to greater bullet drop and longer travel time Large scopes (8x, 15x) now have variable zoom that can be adjusted using the Mouse Wheel (by default) Red dot, holo and 2x sights can now have their reticle's brightness adjusted using Mouse Wheel Hit areas have been modified Neck is now protected by the helmet Damage to the chest area is increased Base damage is now modified by weapon class The actual damage is now taking into account following multipliers Base damage stat of the weapon Distance traveled by the projectile (damage decreases over distance) Hit area damage multiplier Weapon class multiplier Fixed the excessive aim-punch while leaning in ADS mode Removed the blurring effect of the weapon and objects close to camera that appeared in non-ADS mode Vehicles Unified the sizes of all UAZ models, the number of seats decreased to 4 UI/UX Improved the backpack capacity UI in the inventory screen When we prepared to release the first Early Access version of PUBG earlier this year, we were not fully prepared to respond to the issue of cheating. Since then, our traffic grew exponentially and it became an even bigger issue. Earlier this month, we noted that we have been adding new measures and detection methods to address the cheat issue more effectively. To provide a healthy environment to our players, addressing this issue is now our top priority. We are constantly improving our anti-cheat measures and adding new ones. With our recent efforts to strengthen the measures, the volume of players who use cheats has been reduced by 25% overall, and the volume of malicious, extreme cheaters has been reduced by 50%. However, we know that this is not enough, which is why we are approaching this in multiple ways - monitoring 24 hours a day, strengthening security systems and applying additional anti-cheat solutions. Regarding other measures that our players have suggested, we are looking into a few that may be quite effective. The battle against cheats may be endless. But we will do our best to create a healthier, better environment for everyone and take strong actions against distributors and sellers of cheats as well as those who use them. Lastly, we would like to again ask for your understanding regarding client crashes you may experience during this test. We’d like to also thank the players who have been patiently waiting for an update. Although we may not leave comments on every piece of feedback we see, we are always monitoring and reflecting on it. We appreciate it very much. In one of the subsequent dev blogs, we will be addressing the issues that are being discussed in the community, bugs that are not fixed in this test build and issues that were not mentioned in today’s dev blog. We are also preparing to share more about the damage equation later as we noted above. We are looking forward to getting your feedback on our first PC 1.0 test build. Thank you. The PUBG Development and Community Team
  3. 3 points
    Nada do que eu possa dizer vai mudar a sua opinião, apesar de eu discordar completamente. Mas aqui vamos: 1. Bem vindo ao desenvolvimento de jogos. Infelizmente, é assim que funciona esse mundo, você planeia algo para 2ª feira mas existiu um problema que você tem de resolver antes dessa data, não conseguiu? Pois é, apesar de todos os esforços tem que ficar para 3ª feira. Opa, resolveu esse problema? Beleza, vamos largar lá na 3ª feira, poh como é? Resolvendo o primeiro problema surgiu outro? Ah mano, mesmo após várias noitadas não vamos conseguir resolver antes de 4ª feira. E assim continua. Nós queríamos MUITO que não fosse assim mas infelizmente programação e desenvolvimento de jogos é assim mesmo e não há absolutamente nada que possamos fazer senão pedir a compreensão de todos e pedir um pouco de paciência. A minha palavra vale o que vale mas os programadores do PUBG não brincam, eles dão no duro todos os dias, passam noites sem dormir e fins de semana sem ir a casa. No entanto, e como já disse, os problemas surgem quando você menos quer/espera. 2. O que tem o público Brasileiro que ver com isso? Os anúncios feitos no Twitter oficial do PUBG é feito para o público de todo o mundo. Ninguém está sendo ignorado. Você está misturando as coisas. Ninguém está sendo ignorado e ninguém está sendo menosprezado, isso é um sentimento que rola apenas porque SA ainda não tem todos os servidores FPP mas as coisas requerem tempo e análise. Durante algum tempo foi pedido servidores SA FPP e enquanto que a previsão inicial era o final de 2017, isso foi conseguido no mês de Outubro coisa que prova que ninguém está sendo ignorado aqui. Infelizmente, nesse momento tem períodos do dia em que a fila de espera para FPP SA é longa porque não existem jogadores suficientes o que era um dos receios da equipa de desenvolvimento. Solo e Duo FPP SA virá com tempo, apenas passou um mês desde o lançamento de Squad FPP. 3. JP e KR tem mais jogadores que SA, não sei que estatísticas consultou mas possa garantir que JP e KR tem mais proporção em percentagem de jogadores por população. Não é apenas o número de jogadores bruto que importa mas também o interesse geral do país no jogo. 4. Não há desentendimento algum entre BRs e Devs. Se você for consultar o fórum espanhol, alemão, russo, toda a gente se queixa, toda a gente quer isto e aquilo. Há que ter paciência, o jogo cresceu, o público ficou mais exigente e estamos tentando atingir as expetativas mas não podemos evoluir em todos os sentidos ao mesmo tempo.
  4. 3 points
    https://pubg.ru/news/761-kom-yuniti-menedzher-pubg-anons-patcha-sostoitsya-v-nachale-sleduyuschey-nedeli Мы надеемся, что сможем поделиться с вами подробностями о новом патче уже в начале следующей недели. Следите за новостями! (тоесть на этой) Канг ответила на некоторые вопросы любителей PlayerUnknown's Battlegrounds. Краткое резюме из ответов: Разработчики пока не назначили дату релиза игры. Всё будет зависеть от результатов и расписания нескольких этапов тестирования. Разработчики готовятся принимать более жесткие меры против создателей и распространителей читов. Bluehole Studio продолжат улучшать свой античит; однако никаких конкретных деталей они раскрывать не намерены, поскольку информация может попасть в руки создателей читов. Новая карта выйдет до конца года. Инструменты для просмотра матчей в качестве наблюдателей (для турниров) будут улучшены в версии 1.0. Разработчики не будут выпускать сундук для IEM Oakland PUBG Invitational. Они выпустили сундук для чемпионата в Кёльне только для того, чтобы протестировать саму систему. Разработчики работают над балансом громкости звуков в игре. Система репортов будет улучшена в будущем. Нынешнее состояние этой системы не устраивает разработчиков. Разработчики выпустят эксклюзивные предметы для консольной версии PUBG. Кроссплатформенность рано или поздно будет, но это не точно.
  5. 2 points
    Ты, как и многие, видимо, не понимаете суть проблемы. Поясню. Сетевая парадигма (суть, концепция, фундамент, основа, базис итд) PUBG спроектирована как client-TRUSTED. Это значит, что сервер доверяет некоторые, критичные с токи зрения построение мира игры, расчеты клиенту игры. 1. Сервер игры передает некоторые данные клиенту игры, в том числе, координаты динамических объектов (других игроков, техники, вещи итд.) 2. Каждый клиент игры получает данные п.1. Даже если они передаются и хранятся в зашифрованном виде, перед обработкой эти данные расшифровываются. Чит получает доступ к этим данным, просто считывая данные по известным адресам в ОЗУ, где размещаются и исполняемый код клиента игры, и данные клиента игры. 3. Клиент игры и чит, вместе с ним, могут вносить изменения в данные полученные от сервера (например, координаты персонажа), изменять их, применят в игре и отправлять на сервер. Так как используется client-TRUSTED сетевая парадигма, то сервер принимает измененные данные от клиента. Все. Занавес. Пример: все еще работающий спидхак. При парадигме client-UNTRUSTED спидхак невозможен, так как расчет ВСЕХ мировых координат в игре происходит на сервере, который получает инпуты от игровых клиентов, вычисляет картину мира и рассылает обновление мира клиентам. Что бы исправить ситуацию, нужно менять сетевую парадигму игры на client-UNTRUSTED. А это нереально. Практически переписывать ~30-40% кода. Эту "дыру" не заткнешь никакими античитами, так как смена нескольких байт в коде чита - вот тебе и новый чит, сигнатуру которого не видит античтит типа BattlEye. Тем более в юв-азии. Где населения на ПОРЯДОК больше. И, следовательно, хакеров на порядок больше чем в новом и старом свете вместе взятым. И читы там плодятся, как прыщи на носу у подростка пубертатного возраста. Справедливости ради, следует отметить, что фильтры на сервере и сбор статистики по игрокам может снизить накал проблемы читеров в PUBG. Но не намного. Скорее всего, PUBG станет первым много миллионныи игровым проектом, который задушат читеры. Печально.
  6. 1 point
    На сегодняшний день послеигровая статистика крайне скудна. Как-то видел очень интересную идею, по поводу показа "древа движения" к топу, где можно было бы посмотреть стату всех бывших в бою и минусованных. Не слышали, планируются ли какие-либо изменения в послеигровом окне?
  7. 1 point
    Я не знаю на каком у тебя диске стоит сама игра,но в основном вот этот путь- C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe Включить-отключить решейд в игре insert
  8. 1 point
    Знаешь, как то давно, лет где то 8 назад я получил бан в такой знаменитой игре как Lineage. Бан получил за стороннее ПО, защита среагировала на программку Oscar. Так вот, бан тогда прилетел на все аккаунты которые были запущены с моего компа за последние пол года, в блок даже ушли те акки премы на которых проплачивались с одного кошелька. В общем забанило всё, что как то было связано с основным акком (именно на нём я играл последние 2 недели, когда и установил прогру и получил бан). А бан прилетел, если не ошибаюсь, на 16 аккаунтов. Т.е. сначала бан - потом разбор полётов. А как тут? Да никак... Сегодня если видел, на форумке темка была, с ссылкой на стримера который в прямом эфире гонял с читами, и гонял 3 дня, рекламируя их. Тема висела 9 часов, на ОФ форуме!!! И да, если они не могут сделать нормальную античит систему, то ужесточить баны - это они могут, уже сейчас....
  9. 1 point
    Кроссплатформенность в FPS играх - это просто бред. Уже проводились чемпионаты на кросс-платформе и игроки PC просто унизили игроков-консольщиков. Это без Aim Assist. А вот с Aim Assist... Смотря как он настроен. По факту подобное на PC называется Aimbot ). Если настроен жестко - то это читерство по отношению к игрокам PC, если не жестко, но все равно есть - тоже нечестно. То есть единственный способ приравнять игроков на консоли к игрокам на компах - дать им Aim Assist, что по факту является читерство. Решение: никогда, никогда, никогда не делать кроссплатформенные матчи.
  10. 1 point
    Смысл есть потому, что, согласись, уже отсутствие спидхаков, ТТХхаков, телепортов - неплохо. А с вх, аим, тригерботм и прочим esp - тут научная разработка нужна. Ибо проблема защиты области ОЗУ от прочтения - это уровень разработки ЦПУ и операционной системы. Как вариант - использовать уникальность области кода для каждого клиента. Причем уникальный кусок кода КАЖДЫЙ РАЗ генерируется на сервере для каждого клиента отдельно, в момент запуска клиента игры. И этот кусок кода представляет из себя процедуру/функцию, которая размещает данные в ОЗУ процесса клиента игры и передает динамический адрес размещения этих данных в основной код процесса клиента игры. Другим словами: если мы не можем запретить считывать данные по адресу в ОЗУ процесса клиента игры, давайте затрудним процесс считывания, каждый раз меняя расположения этих данных в ОЗУ процесса клиента игры.
  11. 1 point
    да.. с логикой у них туго. Можно же не заниматься херней. а просто отключить чтение ini файла тех настроек которые меняют игру давая преимущество. Эти метания с запретом редактирования ini файлов говорит лишь о том, что они далеко не до конца контролируют движок и не понимают как он работает. Что уж говорить об оптимизации.
  12. 1 point
    Nada vai ser "resetado".
  13. 1 point
    Вот тебе логика адекватного программиста. Если ты хочешь запретить пользователю что-то менять в настройках: 1. шифруй файл настройки, что было непонятно что и где менять. 2. не хочешь шифровать? хэшируй файл настроек. 3. не хочешь шифровать и хэшировать? парси файл настроек и отсекай критичные параметры на этапе загрузки файла настройки. А что же, что же в подобном случае делают разработчики PUBG? Правильно. Запрещают редактировать конфигурационные файлы. Это НОНСЕНС. Первый раз вижу подобный подход разработчиков. Повторю. PUBG - это не free2play проект. Продано 20кк копий на стадии "ранний доступ". Деньги есть на разработку. Даже что-то разрабатывается. Карты, шмот, сундуки-мундуки. Только толку-то - маловато будет. Игроки карты новы подождать могут, а вот терпеть засилие читеров - уже сил нет. Кроме того, сетевая парадигма client-TRUSTED сведет на нет все "усилия" разработчиков по защите от читеров. Переписывать сетевой код надо на client-UNTRUSTED, а не запрещать пользователям менять параметры в конфигах, что бы добавить 2-5 фпс.
  14. 1 point
  15. 1 point
    Yo. i have same shit guys. [Incident: 111217-000195]. Nick in a game is StanisLove_ and i playing NOT TEST SERVER. No points. no crates. Always naked. I think only one way to fix it - take money back and rebuy the game. This bug is very old and noone is trying to fix it. RETURN OUR MONEY TO US!!!!!!!!!!
  16. 1 point
    Мелкософт лучше знает как работает их прослойка между движком и железом. Очевидно какая то польза от этого станется и для пк версии.
  17. 1 point
    Надеюсь добавят на след картах дома с подвалами, круто же ну Вход в подвал из дома и снаружи
  18. 1 point
  19. 1 point
  20. 1 point
    Pessoal, acabei de baixar uma att de 6.7mb, fui testar o jogo e funcionou normalmente. Espero que continue assim.
  21. 1 point
    Eu aconselharia a fazer uma desinstalação limpa do Pubg e reinstalar o jogo. Tentou mexer nas configs do jogo? diminuir qualidade de textura e tal para ver se há alguma mudança? Tá jogando o ultra com screen scale maior que 100? ps: Ah, cheque se o Vsync no painel da Nvidia está para utilizar as configurações do jogo, deixe habilitado apenas o do Pubg
  22. 1 point
    Cheque se seus drivers estão atualizados. Normalmente esse erro é corrigido após atualizar o Windows. Verifique se não há atualizações pendentes.
  23. 1 point
    Оленями их называть. Это давно устоявшийся термин для бездумно ломящегося рашить стада.
  24. 1 point
    Несмотря на то что похожая тема была, хотел бы поделится своий идеей. Суть проста На многих покерных площадках есть фрироллы, бесплатно зашел и играешь ничего не теряешь, если занял хорошее место то получаешь денежку символическую, но тут это не главное, важнее то, что вместе с выигрышем тебе могут билет на платный турнир на котором уже другой уровень игры и призы. Что то подобное я думаю классно зашло в пубки с некоторыми оговорками. Значит играем обычный рандом все как обычно, но если ты берешь топ 1 помимо того, что получаешь сейчас, тебе также дается билет на премиумный бой. В этот бой могут зайти только те кто также брал топ1 Хабар, это вся это тема со шмотками из таркова и тойже Дейзи весма интересна. Так вот, когда человек когда берет топ 1 и получает билет. В этот премиумный бой игрок попадает уже с тем оружием с которым он взял топ 1 в обычном бою. А в премиумном бою лута на карте как такого не будет вообще только с эрдропов. . Что получаем 1 Мы получаем азарт не только взять топ один, а взять с хорошим снаряжением так как потом с ним же должны будем воевать там где лута не будет. 2 По этой же причине те игроки, которые предпочитают, брать топ 1 не боем а отсидевшись в траве, в премиумном бою зарание будут сложной ситуации со своим мизерным снаряжением. И этот факт возможно побудить их в обычном рандоме быть более активным. 3 Мы получаем некий баланс по скилу, все же в премиумные бои по большей части попадают более скиловые игроки. Также этот баланс не является обязательным, хочешь хардкора? докажи, что можешь и заходи, не хочешь не заходи. 4 Сам по себе другой режим, когда нету лута на карте и соответственно сразу надо думать о свой стрельбе. Чтоб не остаться со сковородкой в конце. 5 Ну самый сок, За победу в премиумном режиме, получаем особый кейс с хорошим шмотом типа как геймс комовский, его можно открыть или продать на маркете соответственно. Ввиду достаточной сложности попадания в топ 1 два раза подряд и огромного интереса к игре данный кейс естественным способом будет весьма дорогим. И вот вам и реальная награда за старания. Нагнул в бою - кейс продал - друзьям купил их желаемые игры в стиме - скасировал реал кеш с друзей - купил себе проц и рам - играешь в пубг и не ноешь про оптимизацию. Детали 1 билет на один раз, взял топ можешь сыграть один премиумный бой. Билет использован, снова в рандом за новым топом. Сами премиумные бои можно делать в определенное время, например с 9 до 11 по центральному европейскому открываются специальные комнаты для таких боев. Ну это уже так по факту надо смотреть.
  25. 0 points
    Hello Users, Thanks for the report. To get a better understanding of the issue, can I get both of you to fill out the bug report template.
×